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New One

Massimizzare Attacco Furtivo

Questo articolo nasce come prova generale per realizzare una build che punti a massimizzare l'attacco furtivo, più o meno quanto fatto da MizarNX in una sua celebre guida. L'obiettivo di una simile build è quello di ottenere il massimo numero di dadi di danno all'attacco furtivo, non è pensata per essere giocata. La build che segue è un tentativo, ci sono ancora dettagli da limare e i 5 livelli finali da sistemare.

Ingredienti (tutti reperibili su http://www.d20pfsrd.com):
- Alchimista Vivisectionist
- Brawler Snakebite
- Ninja
- Master spy
- Assassin
- Crimson Assassin
- Sleepless Detective
- Gray Warden (richiede inc divini di 2° livello)
- Monk of the mantis (2° livello)

Vivisectionist 3/Monk of the mantis 1/ Brawler Snakebite striker 3 (Acc sneak att)/Monk of the mantis 1/Ninja 3/Assassin 1/ Crimson Assassin 1/ Master spy 1/ Sleepless detective 1/ +5 livelli da ninja

Attacco furtivo base +13d6

Altre fonti di furtivo
- VMC rogue +4d6
- Talento Accomplished Sneak attacker +1d6
- Talento Demonic Obedience (Shax) +3d6
- Mantis Blade +1d6

Per un totale di 22d6 come attacco furtivo, in media 77 danni. L'obiettivo è quantomeno raggiungere i 30d6 raggiungibili in 3.5

New One

Boss campagna Pathfinder

Nella loro ricerca dei congiurati che li hanno incastrati e fatti condannare a morte, i pg del gruppo in cui mastero hanno scoperto che un alto esponente del culto di Erastil era coinvolto e, nonostante i tentativi di chi li supportava di farli desistere, hanno deciso di attaccare il monastero in cui soggiornava. Dopo una sessione passata a entrare nel monastero (usando una scolopendra gigante imbottita di esplosivi, tra l'altro) e a eliminare i difensori, hanno affrontato faccia a faccia l'alto crociato Tyrel nel santuario della sua divinità, armato e pronto al combattimento. Vale la pena ricordare la composizione del gruppo:
- Sousen, Samurai Sword Saint [leggermente modificato] 7°
- Marasmius Oreadens (o era Orirubens?), Alchimista Mad Bomber 7°
- Magrot, Stregone 7°
- Finor, Convocatore Sintesista 7°
- Isgard, Brawler 7°
- Nathan, Paladino di Erastil Divine Hunter 7°

Questo scontro costituiva la fine della parte intermedia della campagna, quella passata a cercare tracce e stringere alleanze, per entrare nell'ultimo, conclusivo atto, in cui finalmente si passa all'azione.

Questa scheda ha regalato al mio party momenti indimenticabili, come la faccia fatta dal giocatore del samurai quando, dopo aver fatto il primo attacco della sessione, si trova col personaggio stordito a oltranza o il sintesista che, ferito, scappa urlando "Col %&$$ç che ci torno là dentro". Mi sembra giusto condividerla e smettere di farle prendere polvere. Chissà, potrebbe ispirare qualche altro master o giocatore.

Tyrel
Umano Warpriest 10
LN umanoide umano Medio
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 con lancia)

Iniz +7
_______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 10
Attacco base: +7
Talenti: 1+5+3+1 Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Attacco Poderoso, Arma focalizzata (bonus), Pushing assault, Arma specializzata (lancia), Quicken Blessing [retraining], Robustezza, Lunge
Proprietà: Lancia +2 fortitous Spell storing, Cintura+2 a for e cos, Guanti+2 a des, Fascia saggezza+2, Cape of free will +2/+3, Armatura media (+6)+2, perla del potere 2° livello
_____________________________________________________________________
CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 19; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +0 deviazione, +1 arm nat)
32, contatto 19, colto alla sprovvista 28; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +3 deviazione, +5 arm nat, +2 untyped, +1 schivare)
Pf: 100 pf
Tempra: +14; Riflessi: +10; Volontà: +16

BMC +12 (17 full buff)
DMC 25 (31 full buff)
_____________________________________________________________________

Mischia: Lancia+2 fortitous spell storing +15/+10 (1d10+11/x3)
Full BUFF +7 BAB +5 for +2 lancia +1 arm foc +3 fortuna +1 velocità +1 morale = +20 danni 1d10+14
Diventa +22 con forza del toro e +1/2 con aura of cannibalism

Mischia a full buff + attacco poderoso: Lancia+2 fortitous spell storing +18/+18/+13 (1d10+20/x3)
Mischia a full buff + attacco poderoso+forza del toro: Lancia+2 fortitous spell storing +20/+20/+15 (1d10+23/x3)

Incantesimi da Warpriest preparati (LI 10°; TS CD 14 + livello dell'incantesimo):
6 Divine Favor x 2, Shield of Faith, Sanctuary, Command, Bless
5 Ironskin, Grace, Burst of radiance, Tremor blast, Forza del toro, CFM 2d8+10
4 Stunning barrier greater, Aura of cannibalism, Resist energy communal, Channel vigor
2 Planar ally lesser, Freedom of movement
__________________________________________________________________

Privilegi di classe o razziali

6/8 usi di blessing
5/9 usi di Fervore (3d6)
(1) Divine favor + fervor round
(1) Channel vigor round
(2) Shield of faith + fervor min
(2) Stunning barrier greater round
(3) Ironskin+fervor min
(3) Bless min
(4) Freedom of movement+fervor min
(4) Resist energy communal min

Altri buff (in ordine di importanza) Aura of cannibalism, Forza del toro

Glyph of warding (5d8) quando va a pf negativi per impedire che lo catturino

____________________________________________________________________

 

FLOW CHART

Se attaccato

- AdO per portata (fino a 4)

         1/round

                  Usa fortitous e con il secondo attacco usa Pushing assault

         Di solito

                  Usa Pushing assault, avversario indietro di 1,5 metri (no Att Pod ai danni)

- Se viene colpito

         Si attiva Stunning Barrier greater (10 utilizzi, CD 16 su Vol o stordito per 1 round)

Azioni veloci

- Fervor (3d6) per incantesimo rapido
- Sacred Weapon (+2)
- Sacred armor (+2)
- Incantesimo Grace
- Blessing minor magic consuma 2 usi, attacco a distanza in mischia (alchimista, stregone o paladino)
- Blessing minor plant consuma 1 uso, Rifl 18 o intralciato per 1 round

Se attacca

Aura of cannibalism (1d4 in un raggio di 6m, Te nega, diventano pf temporanei)

         Azione standard

                  - Burst of radiance (Rifl 16, blinded 1d4 o dazzled 1d4, 5d4 ai malvagi)

                  - Tremor blast (BMC contro DMC in un cono di 9 metri, rende proni)

                  - Magic blessing attacco con la lancia entro 9 metri con sag al tpc

                  Se colpisce

                           - Può scaricare Infliggi ferite moderate (2d8+10)

                           - Può rendere il bersaglio intralciato (azione veloce, 1 blessing)

         Attacco completo

                  - Lunge (-2 CA, +1,5 metri portata)

                  - Attacco Poderoso + Pushing assault (+ plant blessing)

 

Per muoversi

- Acrobazia +9
- Usa Grace (azione veloce) no AdO provocati dal movimento
- Prende AdO (si torna in alto)

Resistenze

20 a fuoco
Non può essere ostacolato (Libertà di movimento)
        

 

New One

Questa build, presentata dall'utente Prime32 nel forum MinMaxboards (link), si basa sullo sfruttamento massiccio di Glifo d'Interdizione e versioni superiori. All'epoca mi era piaciuta parecchio, quindi l'avevo tradotta, pur non essendo mai riuscito a sfruttarla. E beh, eccola qua!
In rosso alcuni commenti.

Elfo grigio Mago specializzato in Abiurazione 3/ Master Specialist 3/ Geometra 5/ Abjurant Champion 1/ Master Specialist+6/ Arcimago (Portata Arcana x2) 2

Talenti: 1: Incantesimi focalizzati (Abiurazione), 3: Incantare in Combattimento, 6: Magic Disruption, 9:Arcane thesis (glifo d'interdizione), 12: Padronanza degli Incantesimi (glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore), 15: Uncanny Forethought, 18: Arcane thesis (greater glyph of warding)
Talenti bonus (difetti): Incantesimi Potenziati, Incantesimi focalizzati (Evocazione)
Talenti bonus (mago): Scrivere Pergamene
Talenti bonus (Master Specialist): Abilità focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi focalizzati superiore (abiurazione)
Tratti: Dotato per la magia

Incantesimi: chain spell, dissolvi magia, tasca per famiglio, glifo d'interdizione, glifo d'interdizione superiore, dissolvi magia superiore, invisibilità, dissoluzione privante, Srinshee's spell shift, spell theft

Equipaggiamento: Banda dell'intelligenza+6, Spellguard rings (l'altro indossato dal famiglio)

L'elfo è necessario alla build perché fornisce la competenza in almeno un'arma da guerra, rispettando i prerequisiti dell'Abjurant Champion.

Cosa puoi fare
Lanci incantesimi come un mago di 20° livello. Come, vuoi qualcosa di più? Beh okay…

Ottieni un +4 al livello d'incantatore per gli incantesimi di abiurazione (ma -1 con/per gli incantesimi delle altre scuole), un +2 addizionale quando si lancia glifo di interdizione o la sua versione avanzata, e un +1 addizionale quando usi un glifo magico. Tutti i tuoi incantesimi di abiurazione sono Estesi e guadagnano un +2 alle CD. Guadagni anche un +4 alle prove di dissoluzione/dissolvi magie/per dissolvere magie, e alcune delle tue magie di dissoluzione ha già raggiunto il cap del livello d'incantatore di 25.

Il +4 al livello d'incantatore deriva dai bonus del master specialist (+2), dal tratto Dotato per la magia (+1 a abiurazione, -1 a tutte le altre scuole di magia) e infine dal reserve feat Magic Disruption (+1).
Il +2 addizionale per glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore è dato da Arcane Thesis.
Il +2 alle CD deriva banalmente da Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.
Il +4 alle prove per dissolvere deriva dal privilegio Minor School Esoterica del Master Specialist.

Il Geometra aggiunge glifo d'interdizione e glifo d'interdizione superiore alla tua lista degli incantesimi. Adesso dai un'occhiata al testo di glifo d'interdizione, in modo particolare l'utilizzo Glifo Incantato – puoi usare glifo d'interdizione per lanciare un qualsiasi incantesimo che fa danni che conosci, però diventa un effetto di abiurazione con tutti i bonus relativi; si può addirittura applicare il bonus al livello dell'incantatore da Arcane Thesis! Uncanny Forethought permette di lanciare il glifo (e la versione avanzata) come azione standard invece dei 10 minuti richiesti, mentre Portata Arcana apre alla possibilità di lanciarlo contro un qualsiasi bersaglio entro 18 metri. Se hai fretta, puoi usare il tuo famiglio per attivare il glifo senza che ne sia affetto. (Spellguard Rings)

Il termine harmful presente nel testo di Glifo d'interdizione permette l'utilizzo di incantesimi modificati con Snowcasting e Flash Frost Spell.

Nota bene – Int/giorno puoi lanciare qualsiasi incantesimo di livello 6 o inferiore spontaneamente, Silenzioso e Esteso, con un Livello d'Incantatore e CD aumentate, e con riduzione della metamagia. Puoi farlo da invisibile senza che sia considerato un attacco. Per essere incanalato attraverso Glifo d'interdizione l'incantesimo deve soddisfare un requisito di livello, non di slot: se lo slot originario viene modificato da un talento di metamagia continuerà a essere valido ai fini dell'incantesimo. Inoltre il tempo di lancio del secondo incantesimo si riduce a un'azione standard, ovvero il tempo richiesto per lanciare il Glifo via Uncanny Forethought, che però è utilizzabile un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza.

 

Opzioni alternative:

  • L'abilità Portata Arcana ottenuta con livelli da arcimago può essere sostituita dall'incantesimo Mano Spettrale (liberando lo slot talento di Incantesimi focalizzati (Evocazione) utilizzato per i prerequisiti), ma non funziona per la versione migliorata del glifo. O potresti usare il famiglio per trasmettere l'incantesimo.

  • Abjuration Champion 5 permetterebbe di rendere azioni rapide automaticamente i glifi normali (quando lanciati attraverso Uncanny Forethought). L'abuso col Legacy Champion può permettere di rapidizzare anche la versione superiore.

  • Il talento Reserve of Strenght permette di ottimizzare l'uso degli incantesimo di basso livello ai livelli alti; lo stordimento non preoccupa fuori dal combattimento o se i nemici non possono vederti mentre sei stordito. Trattandosi di alti livelli però l'invisibilità è poco efficace, quindi a meno di modificatore stratosferici a Nascondersi o di immunità allo stordimento è da valutare con attenzione il suo uso in combattimento.

  • Invisible Spell permette di essere più furtivi, nascondendo l'attivazione dei glifi e impedendo agli altri di notarli, solo di subirne gli effetti.

  • Se trovi un modo di aggiungerlo alla lista (come col Wyrm Wizard), elder glyph of warding permette di lanciare glifi magici con incantesimi di 9° livello.

  • Aggiungere livelli nell'Iniziato dei Sette Veli, dato che i prerequisiti sono già soddisfatti.

  • Sostituire i livelli da arcimago con 2 livelli da Arciere Arcano (cambia Incantesimi focalizzati (Evocazione), Padronanza degli incantesimi e Uncanny Forethought per liberare slot talenti per i prerequisiti). Glifo d'interdizione è un incantesimo ad area, perciò puoi spararlo da una freccia come azione standard. E' effettivamente meglio di Uncanny Forethought + Portata Arcana, sebbene il lato incantatore potrebbe soffrirne un po'. Partendo per la tangente, ecco qualche altro incantesimo che funziona bene con questo trucco.
    Lista

     

    Spoiler
    Anticipate Teleportation
    Apocalypse from the Sky (I was really hoping this would be first on the list - stupid Anticipate Teleportation!)
    Blinding Glory (Long duration Daylight in a huge area... pretty cool to shout "let there be light!" and fire this off, but really not worth a level 9 spell.)
    Consecrate Battlefield
    Control Weather (The best effects still don't come online for another ten minutes, unfortunately, but this is the spell that made me look into this as a tactic.)
    Desecrate Battlefield
    Energy Transformation Field
    Evil Weather (This one might actually be worthwhile.)
    Fimbulwinter (Are you bored of weather spells yet? I am!)
    Forbiddance
    Glyph of Warding
    Greater Anticipate Teleportation
    Greater Glyph of Warding
    Guards and Wards (Fun!)
    Hallow
    Hallucinatory Terrain
    Hide the Path
    Hindight (Know everything about an area, instantly.)
    Mage's Private Sanctum
    Nature's Rampart
    Raise Hummock (Holy geez this is an expensive spell to cast - hope you like swamps!)
    Screen
    Shadow Landscape
    Shifting Paths
    Skyrift (Would be way cooler without the crazy focus.)
    Spread of Savagery (Cool spell, but what is up with the material components from BoVD? Brain fluid? Really?)
    Unhallow
    Utterdark
    Weather Eye (Probably the stupidest possible use of this.)
    Zone of Respite

     

  • Uno Spell Sovereign può usare un glifo d'interdizione vivente per ottenere potenzialmente infiniti incantesimi di basso livello; lo stesso incantesimo vivente può usare alcune delle opzioni di ottimizzazione del Padrone.

New One

Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli.

Pathfinder

Cecchinaggio
(Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco.

Fighter Training
Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che iltesto non è ancora disponibile su d20pfsrd.
Talento consigliato: Dedicated Adversary

Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike]
- [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
- [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
- [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?)/Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus 
[Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]

Massimizzare Carisma
Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61

Arcieri pazzi
Sohei 10/Evangelist 10
Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (+55 danni bonus da Hammer the Gap)
Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
Esempio di Build al 13° livello

Spoiler

Il livello in cui c'è il boost principale è il 14°, ovvero quando si ottiene il terzo boon relativo a Erastil grazie all'evangelist.

In pratica tutta la build si basa sul poter aggiungere la saggezza a colpire e danni in aggiunta ai modificatori usuali, rendendola particolarmente sinergica col monaco. L'aggiunta dell'archetipo Quinggong è non necessaria ma aggiunge possibilità. I livelli da evangelist contano come livelli da monaco-1 per determinare i privilegi a cui ha accesso il personaggio.

Monk Sohei Quinggong 5/Evangelist 9
Point Buy come nel blog, quindi di base
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
Aumentando la saggezza diventa
For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 21 Car 8
Con un minimo di equipaggiamento
For 16 Des 22 Cos 12 Int 8 Sag 27 Car 8
Talenti:
1) Tiro Ravvicinato
1 umano) Tiro preciso
3) Arma focalizzata (arco lungo)
5) Deific Obedience (Erastil)
7) Deadly Aim
9) Rapid Shot
11) Manyshot
13) Clustered Shot
Come piccolo bonus, Deific Obedience ti dà Evoca Alleato Naturale 5 una volta al giorno.
A cui si aggiungono ai livelli 1, 2, 7, 11 i talenti bonus del monaco.
A questi si aggiungono a livelli 13 e 19 gli Advanced Weapon Training a cui ha accesso il Sohei, consiglio in particolare Warrior's Spirit, Item mastery e Focused Weapon. L'ultimo aumenta il danno dell'arco lungo a 1d10 e successivamente a 2d6 (i tuo livello-1 conta come se fossi un warpriest per determinare i danni dell'arma). Warrior's Spirit aumenta il bonus di potenziamento dell'arma, Item mastery permette di ottenere capacità magiche carine (Volare o Teletrasportarsi, tra le altre).
Sempre nel blog trovi una nota su come sfruttare per bene queste capacità col talento Baroom Brawler.
Talento interessante, ma discutibile, è Hammer the gap. Da prendere in ogni caso dal 15° in su.

Come equipaggiamento direi Stivali della Velocità, Gloves of Dueling e un arco lungo con un bonus complessivo di almeno +3 (aumentabile da Warrior's spirit e dal Ki weapon del Sohei). Se si riesce, anche dei Bracers of Archery Greater. Questo oltre a un paio di guanti+6 Des, una fascia +6 Sag e una cintura +4 a For.

Per ovviare al problema del consumo intensivo di Ki si può utilizzare la capacità Ki Leech guadagnata tramite il Quinggong al livello 11.

A questo punto diamo un'occhiata alla routine di attacco completo. Ipotiziamo di aver preso Warrior's spirit e che il round di sorpresa (il Sohei agisce anche se colto alla sprovvista) sia stato usato per il buff, quindi con Warrior's Spirit (azione standard) e Ki weapon (azione veloce) l'arma guadagna un +3 di potenziamento e una capacità fino a +4 (tanto per, Brilliant Energy, ma anche Bane(il nemico che hai di fronte) sono buone scelte).
Sono disponibili 5 attacchi per la raffica del monaco, 1 per velocità, 1 per rapid shot, 1 per ki strike. Inoltre un attacco (in genere il primo) infligge danni x2 (manyshot). Totale 8, effettivo 9.
Tiro per colpire (entro 9 metri) +11 (BAB) +1(arm foc) +1(tiro ravv) +6 (Des) +5 (potenziamento arco) +2(Bane) +4 (Weapon Training) +1 (velocità) +2(Bracers) +8 (Sag) -3 (Deadly Aim) -2 (Rapid Shot) = +36
Danni 1d8 +1(tiro ravv) +3(For) +8(Sag) +5(pot) +2d6+2(bane) +6(Deadly Aim) +1(Bracers) +4(Weapon Training) = (in media) 41 danni
Al 15° l'evangelist aggiunge un +4 senza tipo alla statistica che più ti garba, puoi potenziare Destrezza e Saggezza con i tomi e così via.

Stregone Blaster
Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni)

Massimizzare forza
Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
[Migliorabile, mancano bouns sacri e profani]

L'affabulatore
Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja.

Mangiamagie
Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
[Trovare modo per fallire il primo TS]

Intimidire chiunque
Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze.

Shocking Surpise
Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
- Spell Combat + Spellstrike
- Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
- Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
- Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
Totale 40d6 + attacco completo.
Si può aumentare con empower spell. 
Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più.

Guerriero item mastery
Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
Aggiunta supplementare

Magus dell'oscurità
Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
- Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
- Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario.

Metamagic reducer
Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio.

Arma incantata
Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5(warrior spirit) = +25

La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!

 

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