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Riguardo a questo blog

"Mi chiamo Morgan Bale e sono un sopravvissuto. In tutta la mia vita non ho fatto altro che uccidere. Non mi vanto di questo. Ma se c'è una cosa che so fare bene... è ammazzare quei fo###ti non morti!"

Inserzioni in questo blog

Morgan Bale

Quelli che presento sono i nemici (alcuni da me editati) che inserisco nella campagna dark historical superhero che sto masterando chiamata Supermedieval e contengono informazioni dettagliate di cui i PG possono avvalersi solo ed esclusivamente dopo aver sconfitto i nemici.

IMPORTANTE: Anche se all'apparenza complete, queste schede mancano nelle descrizioni finali in corsivo di alcune piccole nozioni che non voglio i PG conoscano perché compromettenti ai fini dello svolgimento della trama.

 

Zombi (GS: 1/2)

Zombi 01.jpg

Allineamento:
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +0 
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa
CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 naturale) 
PF: 6 
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +3 
RD: 5/contundente 
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco
Velocità: 4,5 m 
Mischia: Schianto +4 (1d6+4)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 10, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 10 
Bonus di Attacco Base: +1 
BMC: +4 
DMC: 14 
Talenti: Robustezza 

Capacità Speciali
Barcollante (Str)
Gli zombi hanno riflessi scarsi e possono effettuare soltanto una azione di movimento o un’azione standard ogni round. Uno
zombi può muoversi alla propria velocità ed attaccare soltanto effettuando un’azione di Carica.

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi 
Organizzazione: Qualsiasi 
Tesoro: Nessuno

Descrizione
Gli zombi sono i cadaveri animati di creature morte, costretti a muoversi da magie necromantiche come Animare Morti. Anche se
gli zombi incontrati di norma sono lenti e robusti, altri possiedono tratti differenti, che permettono loro di diffondere una malattia o di muoversi più rapidi.
Gli zombi sono automi senza mente e non possono fare altro che seguire gli ordini. Se lasciati a loro stessi, attendono immobili o si spostano alla ricerca di creature viventi da massacrare e divorare. Gli zombi attaccano fino alla distruzione, senza curarsi della loro sicurezza.
Sebbene siano in grado di seguire gli ordini, gli zombi vengono spesso lasciati liberi con l’ordine di uccidere tutte le creature viventi. Spesso vengono incontrati in branchi che infestano le terre frequentate dai viventi, in cerca di preda.

 

Festrog (GS: 1)

Festrog.jpg

Allineamento: NM 
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +1 
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa
CA: 14, contatto 11, impreparato 13 (+1 Destrezza, +3 naturale) 
PF: 9
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +4 
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco
Velocità: 9 m; Correre a Quattro Zampe 
Mischia: artigli +5 (1d4+3), morso +4 (1d6+3 più Nutrirsi)  

Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +1 
BMC: +4 
DMC: 15 (19 contro Sbilanciare) 
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio) 
Abilità: Furtività +6, Percezione +6, Scalare +8, Sopravvivenza +3 
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali
Correre a Quattro Zampe (Str)
Un festrog può correre a quattro zampe a una velocità di 15 metri se non trasporta nulla nelle mani. Quando corre a quattro zampe, un festrog è da considerare come se possedesse il talento Correre.
Nutrirsi (Sop)
Ogni volta che un festrog effettua con successo un attacco con il morso, si nutre della carne del suo avversario e guadagna 5 punti ferita temporanei. Il festrog non può avere più di 5 punti ferita temporanei guadagnati da questa capacità.
Pustole Infette (Str)
Quando un festrog subisce danni da un'arma tagliente o perforante, alcune delle sue pustole scoppiano, schizzando l'attaccante con fluidi purulenti. Queste secrezioni nocive trasmettono al contatto una potente malattia che causa dolorose vesciche necrotiche e dolorose. 
Vesciche necrotiche: Malattia—contatto; TS Tempra CD 11; Insorgenza 1 giorno; Frequenza 1/giorno; Effetto 1d4 danni a Costituzione; Cura 1 TS.
Sbilanciare in Carica (Str)
Un festrog che colpisce con il morso dopo una carica può tentare di Sbilanciare il suo avversario (bonus +4). Questo tentativo di Sbilanciare non provoca attacchi di opportunità.

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terrestre 
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o branco (6-11) 
Tesoro: Nessuno

Descrizione
Un festrog è un abominio non morto che nasce quando una creatura viene uccisa da un enorme quantitativo di energia negativa (magari a causa di un sanguinamento planare, della distruzione di un potente artefatto o di un qualche attacco magico da parte di un potente non morto), e poi mutilata da una forza esterna, come gli attacchi da parte di animali selvatici. A volte chiamati cani-ghoul per la loro capacita di correre a quattro zampe, il nome spesso fa sì che gli avversari non capiscano le capacità della creatura e ne sottovalutino l'intelligenza, poiché il festrog è in realtà una mostruosità piuttosto astuta.
I festrog abitano aree remote presso quei luoghi dove sono stati uccisi. Non è insolito per una tribù di festrog condividere il territorio con i ghoul. La maggior parte dei festrog si raduna in piccole bande, basandosi su qualsiasi singola affiliazione riescano a ricordare di quando erano vivi, e prendono dimora in zone prive di luce solare e facilmente difendibili con tattiche di gruppo. Come i ghoul, i festrog tendono ad appostarsi nei pressi dei cimiteri, prediligendo quelli con tombe e mausolei, in modo da potersi nascondere durante il giorno. I festrog cacciano in branchi, di notte, prediligendo spazi aperti come pianure, campi coltivati o ampie foreste dove possono inseguire la preda, che avrà pochi luoghi in cui potersi nascondere. Questi branchi vagano seminomadi, spesso viaggiando a chilometri dalle loro dimore in caccia di carne mortale.

 

Draugr (GS: 2)

Draugr 01.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +0 
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale) 
PF: 16
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1 

Attacco
Velocità: 6 m, Nuotare 6 m 
Mischia: Falchion +3 (2d4+3, 18-20 più Nausea) o schianto +3 (1d6+3 più Nausea

Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 10, Costituzione -, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 13 
Bonus di Attacco Base: 0 
BMC: +3 
DMC: 13 
Talenti: Robustezza 
Abilità: Furtività +6, Nuotare +11, Percezione +6, Scalare +9 
Modificatori Razziali: +8 Nuotare

Capacità Speciali
Nausea (Sop)
Una creatura ferita da un draugr deve superare un TS su Tempra con CD 12 o è Nauseato per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi costa 
Organizzazione: Solitario o equipaggio (2–8) 
Tesoro: Falchion

Descrizione
Un draugr puzza di decomposizione e di mare, e gocciola acqua ovunque vada. Questi esseri disgustosi vengono generalmente creati quando delle creature periscono in mare in regioni maledette da spiriti malvagi o effetti necromantici. Questi cadaveri di marinai annegati si aggrappano ferocemente alla non vita, attaccando qualsiasi creatura vivente incontrino. I loro attacchi seminano carne rancida, alghe marce e parassiti su tutto ciò che colpiscono.
Nel caso di draugr generati durante l’affondamento di un’intera nave, questi non morti in genere rimangono nei pressi del luogo del naufragio della loro imbarcazione. Alcuni draugr si trovano sotto il controllo di necromanti acquatici, mentre altri vagano per i mari come pirati non morti a bordo di navi fantasma.

 

Huecuva (GS: 2)

Huecuva.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +6 
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +5 
Aura: Eresia (9 m)

Difesa
CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Destrezza, +3 naturale) 
PF: 16
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +4 
RD: 5/argento o magia 
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: 2 artigli +4 (1d4+1 più Malattia

Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 4, Saggezza 12, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +2 
BMC: +3 
DMC: 15 
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata 
Abilità: Percezione +5, Sopravvivenza +7 
Linguaggi: Comune 

Capacità Speciali
Aura di Eresia (Sop)
L'huecuva e tutte le creature non morte entro 9 metri ricevono bonus profano +2 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per resistere a incanalare energia e agli effetti dell'energia positiva.
Falsa Umanità (Sop)
Durante il giorno, un huecuva è ammantato in un'illusione che lo fa apparire, sentire e percepire come la creatura vivente che era un tempo. Questo effetto funziona in modo simile a Camuffare Se Stesso: se una creatura interagisce direttamente con un huecuva, può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 per vedere attraverso l'illusione. In ogni caso, l'odore dell'huecuva non cambia, emana sempre un lieve olezzo di cimitero e decomposizione. Le creature con la capacità Fiuto ricevono un bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà effettuati per vedere attraverso questa illusione. Di notte (che l'huecuva stesso sia consapevole che è calata o meno) questa illusione svanisce e rivela la creatura per quello che è realmente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Malattia (Str)
Tipo: Febbre Lurida: ferimento
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Destrezza e 1d3 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi
La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi 
Organizzazione: Solitario, coppia o chiostro (5–10) 
Tesoro: Nessuno

Descrizione
Gli huecuva sono i corpi animati di Chierici eretici e blasfemi, che hanno rifiutato la loro divinità prima di morire. Nella non vita, odiano e desiderano distruggere le anime pie che al contrario mantengono saldi i loro voti. Anche se superficialmente simili a Scheletri o Zombi, gli huecuva hanno una scintilla di Intelligenza che li rende avversari astuti ed ingannevoli. Durante le ore del giorno, un huecuva viene ammantato da un'illusione che lo fa apparire come quando era in vita: in questi momenti può cercare di infiltrarsi nella società per vivere tra quelli che odia.
Quando cala la notte, ne riemerge per scovare la sua preda. Fortunatamente per i viventi, generalmente a un huecuva rimangono solo frammenti del suo intelletto, così di solito non trascorre molto tempo prima che la creatura non morta commetta un errore di giudizio o semplicemente si rivela per il mostro che è.
La maggior parte degli huecuva ricorda poco della sua vita precedente eccetto la blasfemia che li ha maledetti. Vengono spesso attirati dalle rovine di templi antichi, dove sfogano la loro furia o implorano inutilmente il perdono alle divinità che li hanno dannati. Gli huecuva lavorano spesso con altri Non Morti che vivono nella zona.
Anche se la maggior parte degli huecuva nasce quando una divinità rifiuta l'anima di un sacerdote eretico, costringendolo a risorgere come un orribile non morto, un huecuva può anche essere creato attraverso le arti necromantiche.

 

Zombi Juju (GS: 2)

Zombi Juju.jpg

Allineamento: NM 
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +5 
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa
CA: 18, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +1 schivare, +3 naturale) 
PF: 15 
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +7, Volontà +1 
Immunità: Dardo Incantato, Tratti dei Non Morti 
Resistenze: Fuoco 10 
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Eludere

Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: Spada corta +5 (1d6+4/19–20) o schianto +5 (1d6+6) 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 8, Saggezza 13, Carisma 10 
Bonus di Attacco Base: +1 
BMC: +5 
DMC: 20 
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare 
Abilità: Acrobazia +8, Disattivare Congegni +8, Furtività +8, Intimidire +5, Nuotare +8, Percezione +6, Rapidità di Mano +9, Scalare +16, Sopravvivenza +3, Utilizzare Congegni Magici +5 
Linguaggi: Comune 
Modificatori Razziali: +8 Scalare 
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Espediente), Scoprire Trappole +1

Capacità Speciali
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi 
Organizzazione: Solitario 
Tesoro: Spada corta

Descrizione
Uno zombi juju è un cadavere animato di una creatura, creata allo scopo di servire come servitore non morto, che mantiene le abilità e le capacità che possedeva in vita.

 

Draugr Capitano (GS: 3)

Draugr Capitano.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Non Morto Medio
Iniziativa: +2 
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa
CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+2 armatura, +2 Destrezza, +2 naturale) 
PF: 25 
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +5 
RD: 5/contundente 
Immunità: Tratti dei Non Morti 
Resistenze: fuoco 10

Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 9 m 
Mischia: Spadone +7 (2d6+6/x3) o schianto +7 (1d10+6) 
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +8
3/giorno-Foschia Occultante

Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 14, Costituzione -, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 17 
Bonus di Attacco Base: +2 
BMC: +7 
DMC: 19 
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza 
Abilità: Furtività +8, Nuotare +19, Percezione +8, Scalare +11 
Linguaggi: Inglese

Ecologia
Ambiente: Qualsiasi costa 
Organizzazione: Solitario o equipaggio (2–8) 
Tesoro: Spadone

Descrizione
I draugr capitani hanno malevoli occhi brucianti di rosso. Possono essere abbigliati più riccamente degli altri draugr, anche se le loro vesti sono sempre altrettanto logore.

 

Mafioso (GS: 1/2)

Mafioso 01.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Umanoide Medio
Iniziativa:

Difesa
CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 armatura, 0 Destrezza) 
PF: 4 
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi 0, Volontà –1 

Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: Stocco +1 (1d6, 18–20) oppure randello +1 (1d6/x2)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 10, Costituzione 10, Intelligenza 10, Saggezza 9, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +1 
BMC: +1 
DMC: 11 
Talenti: Allerta 
Abilità: Cavalcare +4, Intimidire +4, Intuizione +2 Percezione +2, Raggirare +4 
Linguaggi: Italiano 

Ecologia
Ambiente: Città e dungeon 
Organizzazione: Solitario, gruppo (2–4) o squadra (8-11 più un luogotenente di 2° livello)
Tesoro: Stocco, randello

Descrizione
Questi uomini molto curati nell'aspetto e dai modi arroganti e superbi sono semplici milizie della Mafia tedesca che
controlla il centro-continente da anni ormai. Sono molto sicuri di se, ma non hanno grandi capacità di combattimento. Sono
anche equipaggiati in maniera molto leggera, proprio perché le loro mansioni si limitano alla sola sorveglianza di aree
custodite dall'organizzazione, scorta di prigionieri o ostaggi, esazioni del pizzo, minacce ai "contribuenti" che si rifiutano
di pagare ecc.
Data la loro scarsa preparazione tecnica al combattimento, quando devono compiere missioni complesse e delicate in genere c'è
sempre un luogotenente molto più capace di loro che dirige gli sforzi della truppa con grande maestria, quasi fosse un
direttore d'orchestra.
In genere bazzicano per i vicoli malfamati della città, ma sono capaci anche di fare irruzione nella villa di un magistrato
se ben coordinati, o talvolta vengono spediti nelle zone di confine per presiedere a luoghi di scambio di merce destinata al
mercato nero, droga, alcol e armi con altre organizzazioni o bande criminali.

 

Mercenario franco (GS: 1)

Mercenario Franco 01.jpg

Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Medio
Iniziativa:

Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+4 armatura, 0 Destrezza) 
PF: 9 
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi 0, Volontà 0 

Attacco
Velocità: 6 m 
Mischia: Spada lunga +1 (1d8, 19–20) oppure balestra leggera +1 (1d8, 19-20)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 11, Costituzione 11, Intelligenza 11, Saggezza 10, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +1 
BMC: +1 
DMC: 11 
Talenti: Allerta, Robustezza 
Abilità: Cavalcare +5, Intimidire +5, Intuizione +2 Percezione +2, Raggirare +5 
Linguaggi: Francese

Ecologia
Ambiente: Città e dungeon 
Organizzazione: Solitario, gruppo (5–10), squadra (21-30 più un sergente di 3° livello) o banda (60-100 più 2 sergenti di 3° livello ogni 30 adulti, 1 tenente di 5° livello ogni 40 adulti ed un capo di 7° livello ogni 50 adulti)
Tesoro: Spada lunga, balestra leggera

Descrizione
Dopo il rientro di Carlo IV dall'Italia, alcuni giovani gruppi nazionalistici del malaffare del Lussemburgo inoltrarono dispacci verso sud-ovest e verso est in cerca di uomini prezzolati da impiegare per il lavori più disparati. Sorsero delle organizzazioni illegali indipendenti di stampo teutonico che o commerciavano con la mafia italiana o ci combattevano contro. Gli scontri avvenivano o in sanguinose scaramucce urbane nei vicoli delle città o in casi più estremi anche in campo aperto.
Per tal motivo, sempre più di questi mercenari francofoni economici e ben addestrati venivano reclutati per spedizioni, sorveglianza e combattimenti veri e propri finalizzati a stabilire di chi appartenesse quella zona specifica della contea e a chi no. Sono uomini dal passato burrascoso e pieni di segreti che non amano immischiarsi in faccende troppo complesse. Sono ben equipaggiati e sanno eseguire gli ordini. Hanno anche una spiccata predisposizione al comando. Spesso infatti si organizzano in squadroni con scale gerarchiche semplici ma funzionali e non sono da sottovalutare neanche quando sono da soli.

 

Criminale (GS: 2)

Criminale.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Umanoide Medio
Iniziativa: +5 

Difesa
CA: 16, contatto 11, impreparato 16 (+5 armatura, +1 Destrezza) 
PF: 15 
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi 0, Volontà 0 

Attacco
Velocità: 6 m 
Mischia: Spada lunga +3 (1d8+1, 19–20) oppure balestra leggera +3 (1d8+1, 19-20)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 12, Costituzione 12, Intelligenza 11, Saggezza 10, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +2 
BMC: +2 
DMC: 13 
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Robustezza 
Abilità: Cavalcare +5, Intimidire +7, Intuizione +4 Percezione +4, Raggirare +5 
Linguaggi: Tedesco, italiano

Ecologia
Ambiente: Città e dungeon 
Organizzazione: Solitario, gruppo (3–6), squadra (41-60 più un capitano di 5° livello) o banda (70-120 più 2 capitani di 5° livello ogni 35 adulti, 1 Incantatore di 7° livello ogni 45 adulti ed un boss di 9° livello ogni 55 adulti)
Tesoro: Spada lunga perfetta, balestra leggera perfetta

Descrizione
Italiani, franchi, tedesci e sassoni compongono questa risma di tagliagole professionisti ben addestrati che offrono i propri servigi non solo a chi li paga meglio, ma anche a chi garantisce loro sangue e massacro.
Non hanno morale, ma molta disciplina e gusto maniacale per il combattimento e l'omicidio. Indossano armature pesanti e maneggiano armi ben realizzate, tutto con lo scopo di uccidere nel modo migliore che esista.
Affiliati alla Mafia o compnenti di organzzazioni criminali internazionali europee, questi sicari amano incutere terrore e calpestare i diritti della povera gente per far capire a tutti chi comanda... Toglierli di mezzo è un buon affare.

 

Crossbones (GS: 4)

Crossbones.jpg

Allineamento: CM 
Categoria: Umanoide Medio
Iniziativa: +3 

Difesa
CA: 18, contatto 13, impreparato 17 (+6 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale) 
PF: 36 
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi 4, Volontà 2
RD: 5/tagliente o contundente

Attacco
Velocità: 6 m 
Mischia: 2 Cestus minaccioso +6 (1d4+5, 19–20) oppure gladio difensivo +8 (1d6+5, 19-20)

Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 9, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +3 
BMC: +8 
DMC: 19 
Talenti: Robustezza, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Cavalcare +1, Intimidire +10, Intuizione +6 Percezione +4, Raggirare +2 
Linguaggi: Italiano e inglese

Tesoro: Cestus minaccioso +1, Gladio difensivo +1

Descrizione
Questo energumeno alto sopra il metro e novanta indossa un'armatura di metallo che lascia scoperte braccia e gambe per poter assestare potenti calci e pugni che sbilanciano l'avversario e lo fanno cadere a terra prono.
Tattico e astuto, Crossbones è il primo vero supercattivo che i quattro eroi sopravvissuti agli orrori del laboratorio sotterraneo del dottor Lustenberg incontrano dopo la loro fuga.
Castle e Ororo avevano già sentito parlare di lui a Bruxelles, prima di venire catturati e deportati chissà dove, e le voci raccontavano di un memico gigantesco, invincibile, terrificante...
Ma allora due sono le cose: o i quattro supereroi sono diventai più forti... o erano tutte frottole messe in giro da poveri disgraziati senza nulla da fare durante il giorno.

 

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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Secondo accezione comune, gli zombie derivano dalla magia Voodoo che riporta invita dei malcapitati grazie a intrugli e litanie sciamaniche provenienti dall’Africa pre-colombiana.
Queste culture venerano divinità spirituali che vivono nell’aria e nelle foreste del mondo e possono essere malvagie e spingere i suoi cultori ad atti estremi, come il cannibalismo.
Dopo una breve ricerca nel web ho scoperto l’esistenza di cinque popoli che ancora praticano l’antropofagia.

 

Korowai

I korowai sono originai della Nuova Guinea. Oggi se ne contano 2500 circa e hanno vissuto per millenni in un’area di 600 kmq composta per la maggior parte da paludi acquitrinose. Per non cadere vittima dei clan rivali hanno eretto costruzioni sollevate anche 45 metri da terra che li teneva al sicuro anche dalle inondazioni che devastano la zona da millenni. I korowai mantengono ancora oggi le loro abitudini millenarie, ma non comprendono i germi e i batteri. Loro associano la causa di malattie e infezioni a uno spirito demoniaco che chiamano khakhua. Se un uomo ne viene impossessato, allora il khakhua deve essere… mangiato… così come lo stesso sta facendo dall’interno col corpo del malcapitato.

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Aghori

Gli aghori, originari dell’India, sono una setta strema della cultura sadhu. Il nucleo è a Varanasi, dove si trova la tomba del loro guru Baba Kinaram che si narra abbia vissuto per quasi 170 anni. Gli aghori credono che il mondo sia solo un illusione e che giusto o sbagliato non esistano. Per tal motivo, loro accettano anche i rituali più estremi, assumendo droghe e alcol. Oltre che camminare sull’acqua e scagliare malefici, questi asceti induisti si cospargono delle ceneri dei morti e praticano lo “Shava Samskara”, ossia l’utilizzo di un cadavere come altare sacrificale. Il cannibalismo degli aghori ha uno scopo preciso, e cioè consumare l’energia vitale e assorbire i poteri magici del morto. Alcuni seguaci del culto si trovano anche in America, Russia e… Italia.

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Milizia Mai-Mai

La provincia del Katanga è situata a sud-est della Repubblica democratica del Congo ed è ricchissima di risorse naturali, quali diamanti, oro, uranio, rame e altro. Proprio per questo forse si trova in una guerra continua ormai da decenni. Al centro del Katanga.  si trova il cosiddetto “Triangolo della Morte” dove si é registrata a partire dalla metá del 2005 una recrudescenza delle operazioni militari che hanno contrapposto le forze governative (FARDC) alle milizie Mai-Mai. Piú di 150.000 persone avrebbero abbandonato le loro case ed i loro villaggi a causa del conflitto. Stupri, assassini, mutilazioni e atti di cannibalismo sono divenute pratiche quotidiane in questa zona dilaniata dalla guerriglia. I guerriglieri Mai Mai praticano riti animisti ed il cannibalismo. Hanno il corpo ricoperto da “gri gri” (amuleti) che secondo la loro credenza li renderebbe invincibili e invisibili.

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Liberia

Secondo un recente documentario, un'alta percentuale di persone in Liberia ha almeno una volta nella vita mangiato resti umani: non è raro trovare per le strade cadaveri privi di genitali. Questo nasce dalla credenza secondo cui i genitali maschili sono fonte di potere, mentre quelli femminili hanno la forma perfetta per essere portati nel portafoglio.

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Yoruba

Questo gruppo etnico-culturale costituisce il 30% della popolazione nigeriana e ha origini ben radicate nel territorio. Nel periodo della tratta degli schiavi molti abitanti provenienti da questa zona furono deportati nelle Americhe. A Cuba, ed in generale nei paesi latinoamericani, gli Yoruba sono chiamati Lucumi, da "O luku mi", che significa "amico mio" in alcuni dialetti Yoruba. In alcune zone della Nigeria, tra cui quella in cui vive la tribù di Yoruba, è ancora praticato il cannibalismo, strettamente legato al commercio di carne umana. Le ragioni sono legate al permanere di antiche superstizioni, ma anche a credenze di ambito medico. Ci sono mercati aperti in cui è possibile acquistare prodotti freschi a base di carne umana, nonché alcune parti del corpo.

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Proprio sui Yoruba spendo qualche parola in più, perché ho trovato un articolo in rete davvero interessante che collega alla magia del Voodoo. Leggete qui...

"Il Vodun, conosciuto anche come Voodoo oppure Hoodoo, ebbe origine e venne inizialmente praticato negli ambienti caraibici dell'isola di Haiti. I fondamenti del Vodun sono le religioni Yoruba dell'Africa Occidentale, portate ad Haiti da schiavi Africani deportati dalla medesima zona. Il termine Vodun deriva da Vodu, che significa "spirito" o "divinità" nell'antico linguaggio dei Dahomey.

Ad Haiti, le credenze africane Yoruba si mescolarono alle credenze cattoliche degli abitanti Francesi per formare la religione sincretica, il Voodoo. In verità, il Voodoo è un risultato della tradizione degli schiavi. I bianchi proibirono agli schiavi di praticare le loro religioni native sulle sofferenze della tortura e della morte, e battezzarono gli schiavi come cattolici. Il Cattolicesimo venne imposto con la forza sopra i riti e le credenze native, che vennero tuttavia praticate in segreto. Divinità tribali, o Loa, presero le forme di santi cattolici. I fedeli videro l’aggiungersi di santi come un progresso della loro fede, così inclusero statue cattoliche, candele e reliquie sacre nei loro rituali.

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Religioni imparentate con il Voodoo sono praticate in tutta la regione caraibica, incluse la Giamaica e Trinidad. A Cuba, una religione sincretica chiamata Santerìa si evolse dalla mescolanza tra credenze Yoruba e credenze cattoliche spagnole. Tutte queste religioni caraibiche sono simili per credenze e rituali, ma il Voodoo ha molte caratteristiche che lo rendono unico tra tutte le strutture fideistiche caraibiche. Essendo una religione molto malleabile, le credenze e le pratiche Voodoo possono variare enormemente da comunità a comunità della stessa Haiti. Ancora largamente praticata ad Haiti, il Voodoo è migrato con gli haitiani in molte altre parti del mondo, fondando comunità particolarmente forti a New Orleand, a Miami ed a New York. Ciascuna di queste comunità hanno generato nuove evoluzioni di Voodoo. In tutto il mondo, il Voodoo ha circa cinquanta milioni di seguaci.

Il Voodoo è caratterizzato prima di tutto da una fede nei Loa, le divinità che caratterizzano la fede Vodun. I devoti del Voodoo credono che tutte le cose servono i Loa e così, per definizione, sono espressioni ed estensioni della divinità. I Loa sono molto attivi nel mondo e spesso "possiedono" letteralmente i devoti durante i rituali. I riti sono principalmente praticati per fare delle offerte (o per nutrire) i Loa, ma anche per evocare i Loa per aiuti o fortune.

I praticanti del Voodoo si riuniscono in una comunità, chiamata société. La société si riunisce attorno ad un Hounfort, dove vengono eseguiti i rituali da un sacerdote o una sacerdotessa, chiamati rispettivamente Houngan e Mambo. Le Sociétés Voodoo sono molto compatte e garantiscono una struttura organizzativa centrale alle piccole comunità ad Haiti.

Diversamente a molte altre religioni Caraibiche, quelle basate sulle credenze Yoruba, il Voodoo ha un sistema di credenze molto ampie e altamente sviluppate, legate alla parte "oscura" degli Loa e degli esseri umani. La magia nera è praticata da sacerdoti chiamati Bokor e da società segrete che si sono allontanate dalle principali comunità Voodoo. Le credenze esistenti nella magia nera (ritenuta non praticata) sono le origini di molte idee sbagliate a proposito del Voodoo. Opere popolari di letteratura e molti lungometraggi cinematografici hanno rafforzato queste errate interpretazioni, che si basano principalmente su false nozioni di cannibalismo e zombificazione. É mia intenzione chiarire qualcuna di queste incomprensioni e spiegare la complessa struttura di credenze che appartiene alla religione.

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Genesi

Damballah creò tutte le acque della terra. Nelle sembianze di un serpente, il movimento delle sue 7000 spire formò le colline e le valli sulla terra ed innalzò i pianeti e le stelle nel paradiso. Forgiò i metalli dal calore e scagliò fulmini e saette per formare le pietre e le rocce consacrate.

Quando lasciò cadere la sua pelle nel sole, mentre riversò tutte le acque sopra le terre, il sole splendette nell'acqua e creò l'arcobaleno. Damballah si innamorò della bellezza dell'arcobaleno e lo fece diventare sua moglie, Aida-Wedo.

Le rivelazioni dei Loa discesero sul primo fedele ad Ifé, una città leggendaria situata nell'Africa Occidentale. Per questo, tutte le cose della vita e tutte le forze spirituali provengono da Ifé. La patria di tutti i devoti del Voodoo, dov'anche è situata Ifé, è Ginen, da dove sono stati costretti a fuggire nella Diaspora Africana. Dopo la morte, le anime più meritevoli torneranno a Ginen per vivere assieme ai Loa ed agli spiriti ancestrali. Per questo motivo, tutti i praticanti del Voodoo si chiamano fra di loro "ti guinin", ovvero figli o figlie di Ginen.

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Il Ruolo della Magia Nera

Società Segrete

Alcune società segrete usano il nome Voodoo per nascondere le loro attività maligne, ma in realtà non sono considerati membri di una comunità Voodoo. Al contrario, i loro atti causano loro di essere ostracizzati dalle société Voodoo. La maggior parte di queste società segrete fanno parte del Bizango, ma ci sono anche altre società segrete chiamate Cochon Gris. I membri delle società segrete si occultano con abiti rossi o bianchi in modo da celare la loro identità. Sono inoltre noti per pratiche di cannibalismo e per fare dei sacrifici umani, una pratica che è fermamente rifiutata dai legittimi praticanti di Voodoo. A volte i membri delle società segrete sono posseduti (o montati) da protettori di animali totemizzati, i Baka.

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Spiriti Maligni

Le credenze Voodoo includono l'esistenza di spiriti maligni che vagano nella notte. Questi posseggono membri appartenenti alla setta dei bizango, assumendo spesso le sembianze di animali; sono chiamati Baka. Una delle forme comuni del baka è il loup garou, o lupo mannaro. Inoltre il baka può apparire come uomo-leopardo, uomo-serpente, uomo-elefante, uomo-pitone, uomo-gufo, uomo-coccodrillo o uomo-leone. Possono anche trasformarsi in uccelli predatori che volano invisibili nell'aria, lasciando solamente una traccia luminosa e un odore di zolfo per marcare dove sono stati. Questi uccelli predatori balzano su coloro che desiderano catturare e li portano via.

Un'altro tipo di forza maligna è lo "spauracchio", che è responsabile di azioni molto vili. Nel Voodoo, lo spauracchio è chiamato tonton macute, nome dato alla polizia segreta di Duvalier.

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Altri Elementi di Magia Nera

I Bokor sono degli houngan che praticano la magia nera e sono chiamati "coloro che servono il Loa con entrambe le mani". Le loro attività di magia nera includono la pratica della creazione di zombi, in modo da richiamare il morto per causare delle disgrazie ad altri. Possono inoltre creare dei talismani chiamati Ouangas che ospitano un Baka e sono usati per scopi malvagi.

Alcuni Loa Petro sono complici nella magia nera ed eseguiranno servigi molto deleteri in cambio di un grande sacrificio di qualche sorta. Questo patto fra il Loa e una persona che implica magia malvagia è chiamato angajan".

 

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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Devo ammetterlo... Pathfinder rasenta la perfezione. Ma... io sono cresciuto con Dungeons & Dragons 3.5 e per tal motivo vi presento un team di eroi (più due "speciali") da me creati che incarnano la concezione personale che ho della parola "squadra". Ossia un gruppo di persone scaraventate nella vita che combattono insieme per i motivi più disparati. Pochi fronzoli e molto combattimento. Solo con le chiacchiere... non si va da nessuna parte.

 

Athor Mc Gray “Il Colosso”

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Razza: Umano
Classi: Chierico/Barbaro
Allineamento: Caotico Buono
Divinità: Kord

Forza: 18
Destrezza: 14
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 16
Carisma: 12

Armatura: Cotta di maglia
Scudo: Pesante di metallo
Arma Primaria: Martello da guerra
Arma Secondaria: Ascia bipenne
Inventario: Zaino e simbolo sacro di legno

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (religioni), Guarire e Intimidire.
Talenti: Attacco Poderoso, Duro a Morire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incantare in Combattimento, Resistenza Fisica, Scacciare Extra, Scacciare Migliorato e Tempra Possente.

Domini: Caos e Forza
Incantesimi: Colpo Infuocato, Cura Ferite Gravi di Massa, Distruzione, Forza del Toro, Luce, Muro di Pietra, Parola del Caos e Potere Divino.

Tattica: Contro molti nemici di livello inferiore al suo, Athor si getta nella mischia con martello e scudo per fare mattanza. Contro pochi ma forti e contro i boss, imbraccia l’ascia per infliggere danni maggiori. Se durante la battaglia un suo compagno è in difficoltà, interviene con la magia sacra per aiutarlo, se invece viene ferito gravemente, il guerriero corre da lui per curarlo con incantesimi di guarigione. E’ il più forte dei quattro ed è molto utile quando c’è da spostare o trasportare cose pesantissime. Infine, nei luoghi senza luce, il suo martello risplende di luce magica e mostra agli altri le zone sicure in cui muoversi.

Motto: “Assaggia la furia della mia ascia!”

 

Quinn “L’Occhio”

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Razza: Umano
Classi: Ladro
Allineamento: Legale Neutrale
Divinità: Olidammara

Forza: 12
Destrezza: 18
Costituzione: 14
Intelligenza: 14
Saggezza: 10
Carisma: 16

Armatura: Cuoio
Scudo: -
Arma Primaria: Balestra leggera
Arma Secondaria: Pugnale
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano e Scassinare Serrature.
Talenti: Ricarica Rapida, Riflessi Fulminei, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato.

Tattica: Quinn bersaglia i nemici da lontano. Quando deve intrufolarsi nel covo nemico, usa le sue abilità furtive per eludere le guardie e raggiungere l’obiettivo. E’ una valida avanguardia e in territorio ostile si distacca dal gruppo per andare in esplorazione. Ha anche un occhio molto acuto ed è solito notare cose che agli altri sfuggono.

Motto: “Mi servono solo una buona visuale... e un bersaglio!”

 

Ezra “La Pantera” & Toth

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Razza: Umana
Classi: Strega/Guerriera
Allineamento: Caotica Neutrale
Divinità: Wee Jas

Forza: 16
Destrezza: 14
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 12
Carisma: 18

Armatura: Cuoio borchiato
Scudo: -
Arma Primaria: Bastone ferrato
Arma Secondaria: Spada lunga
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica.
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Rapido, Critico Migliorato (spada lunga), Escludere Materiali, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare e Specializzazione in un'Arma (spada lunga).

Incantesimi: Cono di Freddo, Dardo Incantato, Fulmine, Luce, Muro di Fuoco e Oscurità.

Famiglio: Gatto

Tattica: In battaglia, Ezra bersaglia il nemico coi suoi poteri. E’ anche una valida spadaccina e da man forte a chiunque nel gruppo ne abbia bisogno. Conosce la magia, anche se in maniera sommaria, e può fornire alla squadra informazioni preziose sull’arcano. Al buio inoltre, Ezra conficca il suo bastone nel suolo e il cranio che sta sull’estremità viene illuminato da un incantesimo lanciato da lei. Come un faro bianco, esso illumina tutta l’area stabilendo un perimetro di sicurezza.

Motto: “Quanti bei maschioni…”

 

Xin-Chu “Il Crociato”

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Razza: Umano
Classi: Monaco
Allineamento: Legale Buono
Divinità: Heironeous

Forza: 14
Destrezza: 16
Costituzione: 14
Intelligenza: 10
Saggezza: 18
Carisma: 12

Armatura: -
Scudo: -
Arma Primaria: Guanto d'arme
Arma Secondaria: Kama
Inventario: Giaciglio

Abilità: Acrobazia, Diplomazia, Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare.
Talenti: Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato e Volontà di Ferro.

Tattica: Xin-Chu è una macchina da combattimento. Devia gli attacchi nemici con la stessa facilità con cui li sbaraglia a suon di calci e pugni. Solo quando questi non bastano a causa di specifiche resistenze dei nemici, il monaco adopera il kama, il suo lungo coltello esotico, per aprire squarci e fendere anche le carni più dure. Il suo fisico temprato e la sua agilità sovrumana gli consentono di arrampicarsi e superare ostacoli naturali senza grande sforzo e la sua saggezza guida il resto del gruppo verso la salvezza.

Motto: “La luce è la mia guida”

 

Strategia di Gruppo: Athor e Xin-Chu stanno davanti e sostengono l’urto delle forze nemiche, o gli si lanciano contro. Segue Ezra che difende Quinn che bersaglia dalle retrovie e se il gruppo ha la meglio, la strega corre a dare man forte in prima linea. Se l’arciere esaurisce i dardi, aggira il nemico più isolato e sfruttando il fiancheggiamento lo pugnala infliggendo grandi danni. Data la sua grande mole, Athor è anche una valida “fortezza” e può essere impiegato per sostenere da solo momentaneamente gli assalti dei nemici per consentire una ritirata strategica. Quando il gruppo deve dividersi, Athor fa coppia con Ezra, in modo che lui possa proteggerla e consigliarla con la sua esperienza. Quinn va con Xin-Chu e nel malaugurato caso che i due si ritrovino in una schermaglia, può stare dietro al monaco mentre lui fa il suo dovere da lontano, al sicuro.

 

Shayann'ha Tolimagis "La Voce degli Elfi" & Chanuki

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Razza: Elfa
Classi: Druida/Barda
Allineamento: Neutrale Buona
Divinità: Obad-Hai

Forza: 12
Destrezza: 16
Costituzione: 12
Intelligenza: 10
Saggezza: 18
Carisma: 16

Armatura: Pelle
Scudo: -
Arma Primaria: Bastone ferrato
Arma Secondaria: Randello
Inventario: Arpa

Abilità: Concentrazione, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Conoscenze (storia), Decifrare Scritture, Guarire, Parlare Linguaggi (druidico) e Utilizzare Oggetti Magici.
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere), Autosufficiente, Allerta, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Naturali, Mescere Pozioni e Scrivere Pergamene.

Incantesimi: Buone Speranze, Creare Acqua, Estasiare, Forma Arborea, Intralciare, Muro di Spine, Neutralizza Veleno, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea, Rimuovi Malattia, Rimuovi Paura e Traslazione Arborea.

Compagno Animale: Falco

Tattica: Grande conoscitrice di laghi e foreste, Shayann'ha entra in sintonia con i domini di Obad-Hai e può fornire al gruppo nozioni e conoscenze utili al conseguimento della missione. Inoltre, grazie al suono melodioso della sua arpa magica  può affascinare facilmente le persone e spronare alla battaglia i suoi compagni, rinvigorendoli e incitandoli a dare il meglio di se contro il nemico.

Motto: “Il mondo è pieno di posti da esplorare. All'avventura!”

 

Borkk "La Bestia" & Nili

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Razza: Mezzorco
Classi: Ranger
Allineamento: Neutrale
Divinità: Fharlanghn

Forza: 20
Destrezza: 16
Costituzione: 14
Intelligenza: 8
Saggezza: 14
Carisma: 10

Armatura: Giaco di maglia
Scudo: -
Arma Primaria: Arco corto composito
Arma Secondaria: Ascia da battaglia e ascia
Inventario: Borsa da cintura

Abilità: Addestrare Animali, Ascoltare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Guarire, Nuotare, Scalare e Sopravvivenza.
Talenti: Affinità Animale, Allerta, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore e Difendere con Due Armi.

Incantesimi: Blocca Animali, Calmare Animali, Charme su Animali, Comunione con la Natura, Libertà di Movimento, Nascondersi agli Animali, Parlare con gli Animali e Respingere Parassiti.

Compagno Animale: Topo crudele

Tattica: Arciere e cacciatore, Borkk ha sensi assai sviluppati e una grande potenza muscolare. Questo gli permette di tendere il suo arco di fasci intrecciati e colpire con decisione il nemico da distanza media. Quando termina le frecce impugna le asce e combatte con due mani falciando i nemici con facilità. Tuttavia non ha una difesa molto elevata e per questo non deve abusare delle sue capacità. Avendo viaggiato molto, è una tanto valida quanto affidabile guida montana e sa come superare anche i passi più impraticabili. Le bestie si fidano di lui, forse grazie anche al suo aspetto mostruoso, e questo gli permette di stabilire una qualche sorta di legame empatico con loro e anche magari di servirsene in casi di estremo bisogno.

Motto: “KRUSHAAACK!!!”

 

https://www.youtube.com/watch?v=Utl3W8TJ2wc

 

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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Tavola di Smeraldo

 

La Tavola di Smeraldo è un testo antico ritrovato in Egitto nel XIII secolo e se ne attribuisce l'autore Ermete Trismesgisto. La leggenda vuole che Ermete abbia inciso con la punta di un diamante sette leggi universali che valgono in tutto il cosmo, su tutti i livelli di coscienza. Esse sono eterne e immutabili, ma al sopra di esse stanno l'amore e la grazia di Dio.

 

1 - Il principio dello Spirito

"Tutto è spirito. La fonte della via è infinto spirito creatore. L’universo è mentale. Lo spirito regna sulla materia."

Ogni essere umano quindi, in qualsiasi momento, può passare dall’ignaro alla conoscenza della vita e accettare con consapevolezza l’eredità della perfezione dell’umanità e del creato. Con ciò essi cambia il mondo. Pensieri creano e cambiano. I tuoi pensieri, la tua consapevolezza creano il mondo d'esperienze in cui vivi. Determinante è l’intensità del desiderio e la nostalgia interna.
Bada ai tuoi pensieri. Possono creare e distruggere.

 

 

2 - Il Principio di Causa ed Effetto (KARMA)

"Ogni causa ha un effetto. Ogni effetto ha una causa. Ogni azione genera un’energia stabilita, che con la stessa intensità ritorna al punto d'origine/al produttore."

L’effetto corrisponde alla causa in qualità e quantità. Un’energia deve creare la stessa energia. Azione = reazione. La causa può partire anche da altri livelli. Tutto accade in conformità alla legge. Ogni essere umano crea, porta e supera il proprio destino. Ogni pensiero, ogni sentimento, ogni atto è una causa, che crea un effetto. Non esiste quindi peccato, colpa, coincidenza e fortuna, ma solo causa ed effetto, che possono essere divisi tra loro da molte centinaia d’anni d’esistenza. “Fortuna” e “coincidenza” sono solamente denominazioni per la legge non ancora riconosciuta.
Perché hai certe qualità? Da dove proviene il tuo comportamento? Quando pensi, provi un sentimento, agisci, considera sempre l’effetto. Molla rabbia e paura e apriti alla fiducia incondizionata e all'amore. Solamente tu sei responsabile di te stesso.

 

 

3 - Il Principio della Corrispondenza o dell’Analogia

"Come sopra, cosi sotto. Come sotto, cosi sopra. Come dentro, cosi fuori. Come fuori, cosi dentro. Come nel grande, cosi nel piccolo."

Per ogni cosa che esiste sulla terra, c’è una corrispondenza ad ogni livello di coscienza.
Con ciò puoi riconoscere il grande nel piccolo ed il piccolo nel grande. Il tuo mondo esteriore si presenta a te, dipendendo da come sei dentro. Al contrario il mondo esteriore è il tuo specchio. Se cambi dentro, cambia tutto intorno a te.

 

 

4 - Il Principio della Risonanza

"Due cose simili si attirano e si amplificano. Due cose differenti si respingono."

Il propri comportamenti determinano i rapporti personali e tutte le proprie condizioni di vita.
La tua negatività attrae negatività, oscurità e può portare a depressione e morte.

 

 

5 - Il Principio dell’Armonia o dell’Equilibrio

"Il fiume della vita si chiama armonia. Tutto aspira all’armonia, all’equilibrio. L’energia più forte determina quella più debole, stabilendo un equilibrio tra le due."

La vita è fatta di un insieme armonico, di dare e prendere d’elementi e forze, che agiscono nel creato. Con l’accaparrare ed il fermare si forma un ristagno, che porta a malattia e morte. La vita è scambio, movimento. Diversi effetti si equilibrano sempre, cercano di stabilire al più presto, nuovamente armonia ed equilibrio. La vita è un continuo dare e prendere. L’universo vive attraverso un equilibrio dinamico, in leggerezza, armonia ed amore. Dare e prendere sono differenti aspetti del flusso energetico cosmico. Dando, quello che cerchiamo, permettiamo all’abbondanza di entrare nella nostra vita. Nel dare armonia, felicità ed amore, creiamo nella nostra vita felicità, successo ed abbondanza. Dall’abbondanza della vita possiamo ricevere solamente tanto quanto noi stessi siamo in grado di aprirci verso l’abbondanza. L’uomo si apre all’abbondanza con la dissoluzione di tutte le energie coscienti e non coscienti di mancanza e limitazione, separandosi da vecchie limitazioni ed osando cose nuove ed illimitate. A colui, che non vive l’abbondanza, gli verrà a mancare.
Accetta l’abbondanza. Non ti arricchire su costi altrui. Tutto quello che ricevi è da pagare (salvo che ti venga regalato). Dai per ricevere. Sopra questa legge, e sopra tutte le leggi, c’è la grazia di Dio.

 

 

6 - Il Principio del Ritmo o dell’Oscillazione

"Tutto scorre, dentro e poi fuori. Tutto ha il proprio ritmo. Tutto sale e poi scende. Tutto è oscillazione."

Niente rimane fermo. Tutto si muove. La dinamica del pendolo si mostra in tutto.
L’entità dello slancio a destra corrisponde all’entità dello slancio a sinistra. Il ritmo equilibra.
Supera rigidità e vivi flessibilità. Tutto ciò che è rigido deve rompersi.

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Movimento oscillante del pendolo

 

 

7 - Il Principio della Polarità e della Sessualità

"Tutto ha due poli. Tutto possiede una controparte. Uguale ed un uguale sono la stessa cosa."

Controparti, nel loro essere, sono la stessa cosa, portano solamente il segno opposto e hanno frequenze vibrazionali diverse. Tutte le verità sono mezze verità, tranne la verità di Dio, che è una. Ogni paradosso deve essere portato in armonia, al centro.
Non giudicare. Riconosci anche l’opinione contraria. Non condannare. Tutti hanno ragione. Tutto è bene.


"Sessualità è in tutto. Tutta la sessualità è contemporaneamente unità."

La sessualità si manifesta a tutti i livelli. Tutto ha elementi maschili e femminili. Ma effettivamente la sessualità è unità, come puoi vedere dal tao. L’unità è formata dal principio maschile e femminile.
Vivi i tuoi aspetti maschili e femminili allo stesso modo. Sii equilibrato nel tuo centro.

 

 

Da ciò nasce l’ermetismo,  un complesso di dottrine mistico-religiose e filosofiche alle quali si affiancarono teorie astrologiche di origine semita e antiche procedure magiche egizie.

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Ermete Trismegisto

 

A partire dal I secolo a.C. circa vennero prodotti scritti astrologici, che mescolano alchimia e scienza occulta. ciò che accomuna le varie opere è un interesse religioso e mistico centrato sulla cosmogonia: una concezione dell'universo fondata sulla interconnessione tra il microcosmo dell'individuo e il macrocosmo dell'universo. Questa interdipendenza tra l'uomo e le stelle consente la realizzazione del destino dell'anima dopo la morte e la sua reincarnazione.
Fulco dell’ermetismo è il rapporto tra l'uomo e un Dio trascendentale. L'uomo può cogliere l'essenza divina tramite la gnosi, un processo di natura sovrarazionale dovuto all'illuminazione proveniente da Dio che conduce l'uomo all'estasi e al ritorno dell'anima al suo creatore.

 

 

Il rapporto simbiotico tra microcosmo e macrocosmo si manifesta anche nel mito della Pietra Filosofale.

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Pietra filosofale

 

Essa è per eccellenza il simbolo dell'alchimia, capace di risanare la corruzione della materia, e sarebbe dotata di tre proprietà straordinarie:

  1. Garantire la lunga vita
  2. Far acquisire la conoscenza assoluta del bene e del male
  3. La possibilità di trasmutare in oro i metalli vili

Essa fu opera del musulmano Jabir ibn Hayyan. Egli analizzò ciascuno dei quattro elementi di cui è composto il tutto: fuoco, acqua, terra e aria nei termini delle quattro qualità di base: caldo, freddo, secco e umido. Secondo questo schema, teorizzò inoltre che ogni metallo fosse una combinazione di questi quattro principi, contrapposti a coppie, e spesso presenti in quantità più o meno variabile. L'oro, il più perfetto, scaturiva da una loro sintesi armonica. Essendo l'oro un metallo "immortale", capire come produrlo a partire da "metalli vili" significa comprendere come rendere immortale un corpo mortale. L'oro inoltre è simbolo di luce che è simile allo spirito. Trasformare tutti i metalli in oro significa quindi trasformare la materialità in spirito. Il valore attributo all'oro aveva origine da antiche dottrine secondo le quale esso riconduceva all'Uno la molteplicità dell'universo, deducendone che tutti gli elementi risultassero composti della stessa "sostanza aurea primordiale." Per riportarli alla loro purezza originaria appariva lecito variare tali proporzioni con l'intervento di un agente catalizzatore. Quell'etere, o quintessenza, era secondo gli alchimisti il composto principale della pietra filosofale. Il dualismo tra spirito e materia si rifletteva nella corrispondenza tra macrocosmo e microcosmo, tra l'officina esteriore e il laboratorio interiore, dando luogo ad un'analogia recondita tra la possibilità di un'evoluzione personale dell'alchimista, e la convinzione che tutti i metalli presenti nelle viscere della terra fossero destinati a ridiventare oro. Occorre per tanto dapprima disciogliere e scomporre i diversi elementi materiali nella loro sostanza originaria, per poi ricomporli nuovamente in una sintesi superiore.  Tale sostrato universale consiste nell'Anima del mondo, che permea di sé ogni elemento della realtà, ed è riconducibile ad Azoth,  simbolizzante il mercurio. L'Azoth andava quindi permeato degli influssi ignei delle stelle perché si verificassero le “reazioni chimiche necessarie” che danno luogo alla pietra filosofale.

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Azoth - Leone che divora il sole

 

 

Riferimenti tanto marcati quanto molteplici sull’ermetismo cosmico sono presenti anche nella figura di Baphomet.

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Baphomet

 

Per molti anni gli studiosi hanno creduto che Baphomet fosse una sorta di idolo pagano o un demone. A rafforzare queste ipotesi ha contribuito anche la raffigurazione forse più famosa di Baphomet creata da Eliphas Levi, in cui Baphomet è raffigurato con una testa caprina molto simile a quella con cui veniva rappresentato Satana, con un pentacolo inciso sulla fronte e una torcia tra le corna, le ali, un paio di seni, un bastone con un serpente attorcigliato in grembo e vari simboli dal criptico significato. La figura di Baphomet rappresentata da Eliphas Levi è riconducibile a molte divinità antiche e comprende numerosi dogmi esoterici. Lo stesso Levi nel suo libro così scrisse: "...La capra sul frontespizio porta il segno del pentagramma sulla fronte, con una punta in alto, simbolo di luce, le sue due mani che formano il segno dell’ermetismo, quella rivolta verso l’alto verso la luna bianca di Chesed, l’altra verso il basso in direzione di quella nera di Geburah...” Quindi l’androgino  Baphomet è il coacervo anche dei processi alchemici nonché l’unione di forze opposte. Il fallo a forma di serpenti intrecciati su un bastone è riconducibile a quanto già detto per il serpente Uroboro, mentre è interessante notare le scritte sulle braccia di Baphomet, ovvero "Solve" sul braccio destro alzato e "Coagula" sul braccio sinistro abbassato. Le braccia simmetriche ma in direzioni antitetiche pongono l’accento ancora una volta la loro natura contrapposta in equilibrio per generare luce astrale o illuminazione (altro concetto alchemico fondamentale). La parola "Solve" vuol dire passare dal solido al liquido, ovvero sciogliere mentre la parola "Coagula" l’esatto contrario, in altre parole il passaggio di stato da liquido a solido. Il riferimento ai processi alchemici è, in questo caso, chiarissimo: trasformare la nuda pietra in oro che, dal punto di vista spirituale, significa trasformare un uomo ignorante in un uomo illuminato.
Osserviamo ora la posizione della mani dell’essere. Esse riconducono a uno dei dogmi più importanti dell’ermetismo primis e dell’esoterismo, ripreso dalla massima di Ermete Trismegisto: "Tutto ciò che sta in basso corrisponde a ciò che si trova in alto, e tutto ciò che si trova in alto, ha una corrispondenza a ciò che è in basso, per compiere i miracoli dell’Uno". Due concetti che rimandano a una realtà che di per sé costituirebbe un unico insieme indivisibile, un’unità in cui il microcosmo è in stretto rapporto col macrocosmo.
Ci troviamo di fronte a una figura che racchiude in sé molteplici significati alchemici ed esoterici. Sicuramente non a un demone della gerarchia infernale: nonostante questo Baphomet è stato ampiamente ripreso, utilizzato e snaturato nel suo significato originale in massoneria e satanismo. Quello interessa maggiormente però è una nuova ipotesi che recentemente alcuni studiosi hanno formulato, ovvero che Baphomet fosse in realtà la Sacra Sindone.

 

 

Altro riferimento all’ermetismo esoterico lo troviamo nella massoneria anglosassone.
Essa è un'associazione di fratellanza a base morale che si propone come patto etico-morale tra uomini liberi. I massoni si rifanno prevalentemente al simbolismo architettonico dei muratori operativi medievali che lavoravano effettivamente la pietra. Uno dei loro simboli principali è squadra e compasso, strumenti della categoria, disposti a formare un quadrilatero. Nell'ambito dei temi architettonico e geometrico della massoneria, l'Essere Supremo (o Dio, o Principio Creativo) è a volte indicato nel rituale massonico come il Gran Geometra o il Grande Architetto dell'Universo.

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La Squadra e il Compasso - Ermetismo subliminare

 

Ma se il simbolo massonico americano è abile nel celare il ponte che lo collega alle sue origini ermetiche ed esoteriche (si guardi come la squadra punta il basso e il compasso in alto), queste vengono invece rivelate palesemente dalla statua di George Washington, come appare nel Smithsonian Museum.

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G. Washington e Baphomet

 

Confrontate la posizione delle mani di Washington con quelle nella raffigurazione del Baphomet leviano. Possiamo vedere il tema ricorrente della filosofia ermetica ( "come sopra, così sotto" o “così in alto così in basso”) a tutti i livelli dell'occulto.
Ad ogni modo, ricordiamo che questa statua (insieme alla maggior parte delle altre statue e dipinti di G.Washington) sono state create molto tempo dopo la sua morte. Vi è un dibattito in materia se Washington avrebbe approvato o meno l'"esoterica" rappresentazione di lui fatta e mostrata spesso in queste immagini.

 

 

"Come in alto, così in basso.
Ciò che è dentro di me, è al fuori di me.
Come in cielo, così in terra.
Come sono io, così sono le mie cellule, così sono i miei atomi, così è Dio.
Il mondo è come credo che sia."

As Above, So Below.jpg

 

https://www.youtube.com/watch?v=Y0dNEcD4dBk

 

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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"Un cane accarezzato è più docile di un cane schiaffeggiato."

 

 

Prima lezione
Non pregare mai un altro uomo.

 

Seconda lezione
Non fidarti mai di nessuno.

 

Terza lezione
Non metterti mai tra una pistola e il suo bersaglio.

 

Quarta lezione
I pugni sono come i colpi di pistola. Se sbagli il primo sei già bello che spacciato.

 

Quinta lezione
Quando spari a un uomo devi ucciderlo. O prima o poi… lui ucciderà te.

 

Sesta lezione
La pallottola giusta al momento giusto.

 

Settima lezione
Prima di sciogliere un uomo devi disarmarlo.

 

Ottava lezione
Non dare a un uomo più pallottole di quante gliene servano.

 

Nona lezione
Chi non accetta una sfida l’ha perduta. E l’ha perduta… nel modo peggiore.

 

Decima e ultima lezione
Quando un uomo comincia a uccidere… non può più fermarsi.

 

M. Bale :skull:

Morgan Bale

Morgan Bale

"Ormai l'aria che respiro è tutto ciò che mi resta...
I miei genitori sono morti, la mia ragazza è morta e tutti quanti sono morti... Rimango io solo.
Il mondo non ha mai conosciuto un male così grande e invincibile...
Una piaga che divora ogni cosa ed è malvagia e non ha ragione.
Non so per quanto ancora potrò resistere al mare d'ombra che avanza verso di me per trascinarmi nei suoi flutti oscuri e senza vita...
Fino a quel momento... continuerò a ucciderli fino a che non affogherò nel sangue!"

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Morgan Bale, ex teppista, ladruncolo e vandalo di quart'ordine, ora vaga per città deserte e terre sperdute in cerca di pace. Sopravvissuto insieme a pochi altri alla prima ondata di risorti che spazzò via più della metà della popolazione mondiale, è ora uno dei rinnegati che le poche civiltà rimaste temono o evitano...

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Armato di coltelli e fucile semiautomatico, esplora rovine ed assalta accampamenti col resto della banda per trafugare risorse e dare un senso alla sua misera esistenza da esiliato. Gli "anomali" lo inseguono, e lui fugge via... Sempre via...

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E' un figlio di putt... e per questo resta vivo. Ci vuole spietatezza e sangue freddo in questo mondo... altrimenti sei fott...to.

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Potete ferirlo, potete rallentarlo, potete... urlargli contro. Ma lui... sopravviverà sempre. Nessuno può uccidere Morgan Bale. Nemmeno una stramaledetta apocalisse! :skull:

 

(Armi ed equipaggiamento non militare ma da softair, per il solo scopo ornamentale. Outfit da "zombie punisher" interamente assemblato da me e legalmente acquistato presso rivenditore autorizzato. Quindi non martellatemi le pa... con insinuazioni ignoranti, grazie. F##k!).

Morgan Bale

Fuga da Stean City 

Giorno 1 (Venerdì 9 aprile 2010)

Ore 18:00

L – Non lo so, non mi fido – Lorna si volta verso gli altri prima di ritornare a sbirciare fuori.
P – Comunque non possiamo rimanere qui in eterno. Dobbiamo raggiungere la stazione di polizia – Paul scuote il capo a braccia incrociate prima di guardarsi intorno in cerca di soluzioni.
Steven cammina avanti e indietro agitato e inveisce contro Paul – Già, e suppongo che sai anche come ammazzare tutti quei b#####di che sono la fuori, vero!?
P – Non ho detto che posso ammazzarli tutti, ma solo che dobbiamo raggiungere la stazione di polizia! – Paul si volta di scatto verso Steven e gli risponde a tono.
L – Piantatela con queste st#####te! – Lorna si allontana dalla finestra e redarguisce i due.

Paul, Steven e Lorna si sono barricati dentro una tavola calda.
La città e deserta, ma gli infetti hanno sterminato quasi del tutto la popolazione mondiale e il loro numero è aumentato esponenzialmente. Ora vagano qua e la per la contea e le strade non sono per niente sicure.
Paul, capocantiere ha con se solo un martello, delle torce e dei fiammiferi. Steven, ex carcerato uscito da poco, solo un tirapugni, delle sigarette e un accendino. Lorna, ranger in vacanza, invece una 3.57 magnum con 5 colpi e una mappa della contea.
Sono passate circa tre ore da quando sono la dentro e la situazione sembra tranquilla… sembra.
Il cielo è pieno di nubi minacciose.

Lorna si avvicina ai due prima di lanciare un’ultima occhiata alla strada – Ascoltatemi. Io sono solo di passaggio, ma due anni fa ero di pattuglia da queste parti – Sfila dalla tasca dei pantaloni la mappa e la apre su un tavolo – Allora. Noi siamo pressappoco qui… il distretto di polizia è qui, a circa due chilometri in direzione est, nord-est, proseguendo verso il parco e poi verso gli uffici – Indica con l’indice la strada – Se passiamo attraverso la galleria d’arte e il complesso residenziale forse potremmo…
S – No, no, no, no… Sono case a basso costo, sarà pieno zeppo di quei figli di pu###na – Steven scuote il capo prima di spararsi un altro po’ di birra rubata dal distributore.
P – Steven, ascoltala. Conosce la città, le strade…
S – Già, e secondo te io da dove vengo? – Steven sbraccia.
P – Non metto in dubbio che conosci anche tu la città, ma…
S – …Ma non ti fidi di uno che è stato dentro, vero?
Paul è confuso – No, sto solo dicendo che…
S – Già, lo so io cosa volevi dire, brutto muso nero! – Steven, forse per l’alcol, cerca di mollare a Paul un pugno, ma Lorna sfodera la pistola – Fermo! – e la punta contro Steven guardandolo in cagnesco. Steven si blocca all’istante e guarda terrorizzato la canna della pistola – Sta indietro – gli intima il ranger con tono freddo vedendo che non obbedisce – Indietro! – Steven abbozza una risatina riparatoria, ma fa come dice Lorna – Non dimenticare che sono ancora un ufficiale delle forze dell’ordine… e che tu per me sei solo un altro pezzo di m###a pronto per ritornare dietro le sbarre. Quindi… non provarci mai più… Chiaro? – Conclude il ranger prima di rinfoderare la pistola lentamente.
Steven sorride –  Ma certo, tesoro. In fondo... questo è il tuo show, giusto? Hey, forse siamo rimasti solo noi tre e guarda che fortuna… abbiamo uno sceriffo tra noi, wow! – Steven schernisce Lorna con un tono scherzoso.
L – Ranger… Sono un ranger… Non un qualunque sceriffo. Vedi di mettertelo bene in testa, Steven.
S – Ma certo… signora ranger – Steven beffeggia Lorna con un inchino, ma sta bene attento a non fare un passo.
Paul scuote il capo demoralizzato e si siede – Così non va bene. Vediamo di piantarla con queste ca###te, altrimenti…

Ore 18:17

In quel preciso istante qualcosa infrange la vetrata e rotola in mezzo ai tavoli. Tutti si voltano di scatto. Lorna sfodera la pistola, Paul cade all’indietro dallo spavento e Steven rimane pietrificato. Dei tanti lampadari che illuminavano il locale solo un paio funzionano ancora, ma a intermittenza, e si vede poco. Steven aiuta Paul a rimettersi in piedi mentre Lorna cerca un bersaglio nell’oscurità davanti a lei.
Niente si muove, si sentono solo il respiro affannato di Paul che ora chiede sottovoce a Lorna – Che c##o era quello?
L – Non lo so – risponde fredda senza distogliere lo sguardo dalla sala.
Steven è agitato e cerca freneticamente con lo sguardo una via di fuga dietro di loro – E adesso che facciamo? Chiede il galeotto spaventato a morte – Cristo!
L – Sh! Sta zitto – Gli intima Lorna – Paul. Dovrebbe esserci un uscita posteriore dietro di te, dopo le cucine… Quando sparo tu e Steven correte nel vicolo e puntate verso nord senza fermarvi… Capito? – Dice Lorna piegano appena il capo.
P – E tu che farai? – Chiede Paul preoccupato.
L – Io lo tengo occupato, voi pensate a correre – Gli risponde fredda Lorna.
P – Tieni occupato “chi”!?
S – Secondo me è un piano di m###a – S’intromette Steven.
Una faccia insanguinata spunta fuori dal pavimento e salta in avanti spalancando le fauci, ma Lorna gli pianta un colpo in mezzo agli occhi rispendendolo a terra. Lo sparo echeggia nel locale facendo fischiare a tutti le orecchie, tranne al ranger che è addestrato. Paul e Steven indietreggiano e si guardano per darsi forza mentre la canna della pistola ancora fuma e i secondi passano senza che accada niente. Non passa però neanche un minuto che uno scalpiccio si sente provenire dalla strada e diventa sempre più forte fino a materializzarsi davanti a loro come una marmaglia di individui ricoperti di stracci insanguinati che si accavallano furibondi per entrare dal varco aperto nella vetrata urlando e ruggendo in modo anomalo – ADESSO. ANDATEEE!!! – Lorna apre il fuoco uccidendo un paio di quegli esseri mentre Paul e Steven si lanciano verso le cucine spintonandosi e lanciando maledizioni.

Ore 18:21

Paul e Steven si ritrovano nel vicolo tra la tavola calda e un condominio adiacente. Il capocantiere sbircia oltre la porta da cui sono usciti in cerca di Lorna che ancora non si vede. Steven è fuori controllo e si mette le mani in testa furibondo
S – C###o, c###o, c###o… Ve l’avevo detto che era un piano di m###a!
Paul scuote il capo e continua a sbirciare.
S – Io ve l’avevo detto, questa città è pericolosa, ci vuole vedere morti, ma voi niente.
Gli spari non sono si sentono più da un pezzo e Paul comincia a credere che abbiano perso Lorna. Si volta di scatto e sbatte Steven contro un muro premendogli un braccio contro il collo – Adesso hai rotto, amico, lo sai!?
In quel momento Lorna sbuca dall’oscurità e si appoggia alla porta. E’ esausta e ferita al braccio e stringe ancora la pistola prima di accasciarsi al suolo. Paul se ne accorge e molla Steven correndo da lei. L’aiuta a rimettersi in piedi – Lorna, che è successo!?
L – Quei figli di pu####a mi hanno accerchiato – Il suo viso è segnato da continue smorfie di dolore – Uno di loro mi ha morso al braccio, maledetto...
Steven riprende fiato e si avvicina. Scuote il capo – Amico è messa male.
Paul si volta di scatto – Sta zitto!
L - …Mi è rimasto solo un colpo… Ho bloccato la porta della mensa con delle sedie, ma non reggerà a lungo. Dobbiamo andare alla stazione di polizia… Non possiamo fare altro.
Paul sposta un lembo del giubbetto di Lorna e vede distintamente i segni di un morso al centro della ferita. Scuote il capo – Pessima idea, Lorna. Dobbiamo trovare dei farmaci, devi essere visitata!
Il ranger scuote il capo mentre trattiene un'altra scarica di dolore che le fa mordere un labbro – Tutti i distretti hanno un kit del pronto soccorso. Mi curerò li. Ora andiamo, non c’è tempo da perdere.
Paul annuisce e blocca la porta manomettendo la serratura. Steven fa strada e i tre puntano verso il parco a nord lasciandosi il vicolo alle spalle.

Ore 19:11

La notte sta per scendere e fortunatamente non hanno incontrato infetti lungo il percorso.
Tuttavia Lorna è esausta e respira forte. La ferita smette di sanguinare, ma il dolore persiste. Superato il parco si sono riparati dietro il muro di un vecchio edificio residenziale.
Steven fa cenno di abbassarsi e di non fare rumore – Paul, da un’occhiata – Lascia il posto all’ingegnere edile che sbircia e spalanca gli occhi – C###o.
Ritorna al suo posto e dice a Lorna – C’è una vecchia cabina telefonica con dentro una bambina…
L – E allora? Andiamo a prenderla! – Fa Lorna prima di alzarsi.
Paul la tiene giù – Aspetta! Ci sono tre di quei cosi la fuori.
Lorna si morde un labbro – C###o.
Paul annuisce demoralizzato – Già. Servirebbe un diversivo.
Steven si volta sorridendo sadico – Perché non ti cali i pantaloni e te li porti dietro?
Paul fa finta di ridere – Spirito di m###a.
Lorna pensa in fretta – Ascoltate, forse possiamo farcela Anzi… potete… farcela.
Paul e Steven si guardano preoccupati, poi guardano Lorna – Che intendi dire? – Chiede Steven.
L – Hai detto che sono tre, giusto Paul?
P – Si, ma…
L – Bene. Qualcuno deve portare in salvo quella bambina. A questo penserò io mentre voi li tenete occupati.
S – St#####te!
L – Io non posso aiutarvi, mi fa male il braccio, Steven! Potete farcela… io li ho affrontati…
S – Già, e guarda come ti hanno ridotto!
Paul soppesa le parole di Lorna e annuisce – Steven, dobbiamo tentare. Non abbiamo scelta.
Steven guarda il tirapugni e il martello che stringono lui e Paul e scuote preoccupato il capo – Solo con questi non facciamo granché – Si guarda intorno e nota una macchina della polizia a pochi metri da loro. Vicino a una delle ruote posteriori sta rivolto a terra il cadavere di un agente che stringe qualcosa di grande nella mano sinistra. Steven lo indica agli altri due con l’indice destro – Guardate.
P – E quello che diavolo è!?
Lorna guarda Steven e annuisce – E’ uno scudo antisommossa. Lo usano i poliziotti per contenere rivolte e respingere manifestanti.
Paul annuisce all’ex galeotto – Mh! Bel colpo, Steven – che gli sorride spavaldo.
L – Già, ma qualcuno deve andare a recuperarlo – Lorna e Paul si lanciano un’occhiata complice e si voltano verso Steven, il quale solleva un sopracciglio indispettito – Hey, hey, aspettate un momento, perché proprio io!?
P – L’hai visto tu, amico.
S – E allora?
L – Steven. Perché sei stato dentro?
S – Cosa?
L – Perché sei stato in galera!? – Rimarca la domanda il ranger mentre deve combattere col dolore della ferita.
S – Furto e aggressione.
L – Furto e aggressione, ok. Quindi saprai come si ruba qualcosa senza dare nell’occhio, giusto? – Gli sorride.
Steven finalmente capisce e le sorride complice mentre annuisce – Si che lo so.
L – Bene. Allora va, prendi quello scudo e sta pronto.
P – Ok, siamo d’accordo. Steven, sta pronto – Paul lo sorpassa e ritorna a sbirciare. Solleva il braccio destro e dopo qualche secondo lo abbassa di colpo – Adesso, vai!
L’ex carcerato si abbassa e schizza via superando l’incrocio e raggiungendo la macchina. Gli infetti guardano la bambina che sta rannicchiata nella cabina telefonica e stringe tra le braccia un orsacchiotto di peluche.
Paul annuisce a Lorna, la quale gli sorride mentre tira indietro il cane della pistola – Auguri.
L’ingegnere prende un bel respiro ed esce allo scoperto stringendo il martello con la destra. Mentre avanza due infetti si voltando di scatto verso di lui e uno di loro comincia a ruggire. L’altro lo imita e si lanciano insieme verso Paul. In quel momento Steven scavalca l’auto scivolando sul cofano con lo scudo in mano per farsi accanto a Paul – Fatevi sotto, fo###ti bastardi! – Inveisce Steven verso i mostri prima di prendere una rincorsa e fiondarsi su quello a destra anteponendo la lastra di plexiglass. L’urto è violento e sbatte a terra tutti e due gli esseri. Lorna lascia il nascondiglio e striscia lungo il muro aggirando l’incrocio. Arriva davanti alla cabina e trova l’altro ad attenderla che si era già accorto di lei. Gli spara in testa l’ultimo colpo senza pensarci due volte e tenta di aprire la porta della cabina che è bloccata. Le sferra due calci – Apriti, dannata porta! – e alla fine la rompe spostandola di lato e facendo alla bimba di uscire – Vieni, tesoro. Presto! – E’ confusa e spaventata, ma alla vista del ranger che le tende la mano si solleva da terra e le si fionda tra le braccia. Nel frattempo Paul e Steven prendono a calci e martellate i due rimasti che urlano come matti senza però accusando i colpi – PAUL, STEVEN. ANDIAMO, PRESTOOO! – Li chiama Lorna agitata mentre stringe forte la bambina. Paul e Steven smettono di colpire rabbiosamente gli infetti e corrono via in direzione del ranger – CORRETE, C###O, CORRETEEEEEE!!! – Sprona lo sciacallo mentre lascia cadere a terra lo scudo – La stazione è in fondo alla strada… Sono solo pochi metri. VIAAAAAA!!! – Aggiunge Lorna che passa la bambina a Paul, il quale se la carica di peso in braccio.
I tre corrono con tutte le forze rimaste verso nord, scansando macchine rovesciate e cadaveri sparsi sull’asfalto, inseguiti dai due infetti rimasti che sembrano non sentire ne la fatica ne tutti quei colpi subiti nello scontro di qualche attimo fa.

Ore 19:53

Steven e Paul hanno sbarrato la porta dell’edificio. Gli infetti hanno tentato di buttarla giù con calci e pugni e le loro urla agghiaccianti hanno fatto piangere la bambina che ora si stringe forte a Lorna in cerca di conforto. Da qualche minuto però tutto sembra tornato tranquillo e davanti al piccolo gruppo di sopravvissuti si apre un grande stanzone vuoto e totalmente buio.
P – Sembra abbiano rinunciato.
Steven sputa per terra davanti alle massicce porte di legno – Per forza. Queste porte peseranno qualche tonnellata.
Lorna si accovaccia davanti alla bambina e le pulisce il viso con una manica della giacca – Come ti chiami, piccola?
M – M… Molly, signora.
L – Chiamami Lorna. Cosa ci facevi in quella cabina li fuori, Molly?
M – Mi nascondevo da quei mostri.
Lorna annuisce – Adesso sei al sicuro. Dove sono mamma e papà?
Molly sembra confusa e demoralizzata e lancia un’occhiata insicura a Paul e Steven che intanto hanno già accesso un paio di torce e stanno dando un’occhiata in giro – Mio padre è un poliziotto. Stavamo scappando, quando… i mostri ci hanno assaliti e io mi sono nascosta la dentro.
L – E la tua mamma? Dov’è lei?
Molly scuote il capo mentre da una pettinata con la mano al suo orsacchiotto – Mia madre non è qui. E’ salita in cielo quando sono nata.
Lorna accarezza Molly – Mi dispiace, piccola – Ora la fissa negli occhi per darle coraggio – Molly, io sono come il tuo papà.
M – Sei un poliziotto?
Lorna le sorride – Non proprio, sono un ranger… è come un poliziotto. Sta con me adesso. Troveremo un modo di riportarti da tuo padre.
Molly la guarda demoralizzata e si stacca da lei. Fa qualche passo verso la porta – Non potete. Mio padre non si trova qui dentro.
L – Che vuoi dire?
M – Quando sono comparsi i mostri mio padre e quelli come lui sono andati in un posto molto grande che sta fuori dalla città. Io dovevo andare con lui, ma i mostri ci hanno divisi.
Lorna soppesa le sue parole e solleva un sopracciglio – Un posto molto grande, dici?
Molly annuisce – Alla TV dicevano che era sicuro, che era pieno di uomini con le armi che potevano proteggerci e curarci dai loro morsi.
Al sentire quelle parole Paul e Steven si voltano verso Molly, si lanciano un’occhiata interrogativa e si avvicinano.
P – Che intendi dire con “i loro morsi”, piccola?
Molly li guarda confusi – Non lo sapete? I morsi di quei mostri sono contagiosi. Chi viene morso dopo un po’ diventa come loro.
S – Cosa!?
M – L’hanno detto in TV quando sono comparsi i mostri, signore. L’hanno detto degli uomini che portavano dei camici bianchi.
P – Scienziati…
Steven si mette le mani ai fianchi infuriato e guarda Lorna in cagnesco – Tu lo sapevi?
Lorna si solleva rassegnata e scuote il capo – No, non lo sapevo… ma lo sospettavo.
S – Lo sospettavi? E perché non ce l’hai detto!?
Lorna si volta indispettita verso il delinquente – Cosa dovevo dirvi!? Che “forse” mi sarei trasformata in uno di quei cosi?
P – Cerchiamo di stare calmi… forse non è così per tutti. Avete visto quanti cadaveri c’erano la fuori? Non si erano trasformati. Quindi, Steven, piantala di puntare quel dito del c###o contro le gente senza pensare, per favore.
Steven sbraccia – Oh, scusa tanto, signor “sono sempre calmo”. Pensavo solo a salvarmi la vita!
Uno strano sibilo riecheggia lungo i corridoi al piano di sopra interrompendo la discussione e gettando gli animi di tutti nella paura più mera. Steven sobbalza – Ma che c###o – mentre Paul e Lorna si voltano di scatto verso il fondo dello stanzone d’ingresso. Molly ricomincia a piangere e si attacca a una gamba del ranger che le mette un braccio attorno al collo per darle sicurezza – Shhh, sei al sicuro con noi – Le sorride dall’alto Lorna. Un altro sibilo li fa sobbalzare. Steven e Paul guardano il soffitto palesemente allertati da questa minaccia invisibile.
P – Sembra come… il verso di un serpente.
S – St#####te, com’è possibile!?
Lorna apre il tamburo della pistola e lo trova vuoto. Lo richiude con uno scatto e rimette l’arma nella fondina – Va bene. Non abbiamo scelta. Dobbiamo raggiungere il tetto per orientarci.
S – Ah si? E se poi incontriamo la cosa che fa quel verso cosa facciamo? Dubito che tu voglia affrontarla con solo qualche mossa di karate – Dice sarcastico Steven.
Paul annuisce – Ha ragione, Lorna. Ci servono armi… e anche delle cure per quella ferita che hai sul braccio – gliela indica con l’indice destro – Prima hai detto che tutte le stazioni di polizia hanno un kit per il pronto soccorso…
S - …e scommetto dieci a uno, anche un’armeria…
P – Già. Ma penso che ormai sarà vuota. Mi sbaglio? – Chiede al ranger.
Lorna abbassa lo sguardo demoralizzata e scuote piano il capo – No, non ti sbagli, Paul. Ma possiamo recuperare delle armi dai cadaveri degli agenti morti che troveremo… se non si sono trasformati tutti quanti.
Steven si mette una mano sul viso – Cristo… Che giornata di m###a.

Ore 20:20

Sembra non ci sia più nessuno nella stazione di polizia. Evidentemente durante l’evacuazione tutti gli agenti disponibili sono stati richiamati in servizio e diramati in tutta la città. I fasci luminosi delle torce sono l’unica fonte d’illuminazione li dentro e il sibilo minaccioso di poco fa non si ode più da un pezzo. Tuttavia, i tre tengono gli occhi aperti.
Lorna trova un manganello nel salone d’ingresso, dietro un bancone, mentre Paul una piantina dell’edificio contro un muro.
P – Mmm… Come cercare l’ago in un pagliaio.
Steven apre i cassetti del bancone, ma trova solo carte e oggetti inutili come penne, graffette e qualche dolcetto che da a Molly per farla smettere di frignare.
Lorna si avvicina a Paul e studia la piantina. Segue le linee del manoscritto e indica con l’indice una stanza al secondo piano – L’armeria…
P – Hai detto che era vuota…
L – Oltre a alle armi la dentro tengono anche oggetti per la difesa personale… giubbotti in kevlar, caschi, dissuasori elettrici, spray urticanti e… kit del pronto soccorso.
Paul osserva preoccupato la ferita al braccio di Lorna – Come va con la ferita? Ce la fai?
Lorna gli sorride e annuisce – Tranquillo… Ci vuole ben altro per far fuori un ranger.
Molly mangia qualche caramella mentre si avvicina a uno dei due grandi scaloni che salgono al secondo piano. Il buio che la osserva dall’alto le mette i brividi – Dite… che dobbiamo salire quelle scale?
Lorna rompe il vetro e strappa via la piantina prima di arrotolarla e ficcarla nella tasca del giubbetto. Poi si accovaccia vicino a Molly – Tranquilla, ci sono io con te – e le da un bacio sulla guancia.
S – Adesso basta con queste smancerie. Non abbiamo tutto il giorno – Li esorta spavaldo Steven che comincia a salire le scale.
– FERMI TUTTI!
– MANI BEN IN VISTA!
– ALZATE LE MANI!
– POLIZIA DISTRITTUALE!
– FERMI DOVE SIETE!

Una decina di fucili spuntano dalla balconata in alto e vengono puntati verso i quattro superstiti accecandoli con le torce montate sotto di essi.
S – Hey, ma che c###o! – Steven alza le mani agitato.
Zitto, st###zo! – Il calcio di un fucile lo colpisce in faccia facendolo rovinare al suolo.
Una mossa sbagliata e sei fregato – La canna di una pistola compare davanti al naso di Paul che si fa contro il bancone spiazzato, incapace di prendere iniziative.
Lorna si para davanti Molly e sfodera istintivamente la pistola cercando un bersaglio, non sapendo dire, a causa del buio, se siano davvero agenti di polizia. Quegli uomini infatti indossano giubbotti antiproiettile e caschi antisommossa e sono armati fino ai denti, ma l’oscurità cela più di metà delle loro sagome e Lorna non riesce a individuare fregi sulle uniformi o distintivo alcuno.
Abbassate le armi!
Uno di quegli uomini si toglie il casco e scende lentamente le scale. E’ un uomo sulla quarantina, capelli brizzolati, barba rada, e alterna lo sguardo tra Lorna e Molly, la quale spalanca gli occhi incredula e si stacca dal ranger per correre a braccia aperte verso l’uomo – PAPA’!!! – L’uomo le sorride e si abbassa per raccoglierla e prendersela in braccio tutto contento – Molly! Piccola mia – La fa volteggiare incurante della situazione e la riempie di baci – Accendete le luci – Dice l’uomo agli altri e uno di essi corre a un interruttore nascosto, lo aziona e la sala d’ingresso della stazione di polizia s’illumina rivalendo tutti e tutto.
Lorna si sente sollevata… ma non del tutto – Molly… Questo è tuo padre?
L’uomo da un ultimo bacetto alla piccola Molly prima di metterla giù e allungare una mano verso Lorna – Piacere, sono il vice ispettore Mike. Grazie per aver portato in salvo mia figlia. Voi chi siete? – Chiede cordiale guardando ora anche Paul e Steven. Nel frattempo gli altri uomini cominciano a rilassarsi e ritrarre le armi.
Lorna stringe la mano – Io mi chiamo Lorna. E gli altri due sono Paul… e Steven – Glieli indica – Arriviamo da una tavola calda vicino al quartiere residenziale a sud. Siamo venuti qui in cerca di armi e rifornimenti, quando abbiamo trovato sua figlia intrappolata in una cabina telefonica qua fuori e l’abbiamo salvata.
Mike annuisce – Di questo vi ringrazio. Avete incontrato superstiti la fuori?
Steven si rimette in piedi massaggiandosi il mento per il colpo subito precedentemente – Macché… - e va a sedersi sulle scale appoggiando la schiena al muro.
L – Io sono un ranger della contea di Emiville. Sono arrivata a Stean City solo due giorni fa, ma l’infezione era già in atto da settimane mi hanno detto.
Mike annuisce sedendosi su una sedia con la piccola Molly accanto mentre i poliziotti si dispongono attorno alla stanza stabilendo una specie di perimetro difensivo. Sembra preoccupato mentre accarezza la testolina di Molly – Eh si, ti hanno detto bene. A quanto pare un misterioso virus è comparso dal nulla infettando la popolazione due mesi fa. Gli effetti però si sono visti solo la settimana scorsa.
Paul si fa accanto a Lorna – Ispettore…
M – Chiamami Mike, ti prego.
P - …Mike… dove sono finiti tutti i poliziotti della città. Chi mantiene l’ordine qui?
Mike sembra stupefatto e rassegnato insieme – Ma come… non l’avete ancora capito? La città è perduta.

Steven toglie la faccia dalla mano che la reggeva e guarda confuso tutti – Perduta? E che diavolo dovrebbe significare?
Lorna annuisce senza smettere di fissare Mike, ma sembra che guardi nel vuoto – Significa che non esiste più nessun ordine. La minaccia ha avuto il sopravvento. E tutti questi uomini non sono altro che dei sopravvissuti… come noi , Steven – Si volta per guardarlo con fare serio.
Steven scuote il capo non riuscendo ad accettare la realtà – Fa###lo.
Un altro sibilo, stavolta più forte, irrompe nella stanza mettendo in allerta tutti, compresi gli agenti che puntano le armi verso il soffitto.
Si è svegliato, signore! – Dice uno di loro a Mike, il quale si avvicina Molly per farla sentire al sicuro – Va tutto bene, calmati, tesoro – Molly si stringe forte alla gamba del padre.
P – Si può sapere che diavolo è!? – Chiede spazientito il capocantiere all’ispettore.
Mike scuote il capo guardando Lorna e Paul – Non lo sappiamo con certezza. Siamo rimasti chiusi qui dentro da più di dieci ore e quel figlio di pu###na non ci lascia raggiungere il tetto – Dice con evidentemente nervosismo guardando in alto –
Stamattina ho mandato quattro agenti a controllare il secondo piano… ma non sono più tornati.
Una radio portatile si accende e trasmette delle urla provenire dal primo piano – Signore! – Mike viene allertato da uno dei suoi uomini a pochi metri da lui che lo guarda agitato. Mike si morde un labbro per darsi coraggio e si volta di scatto verso gli altri – E va bene, MUOVERSI, MUOVERSI, MUOVERSI! – La situazione si scalda velocemente e tutti salgono le scale furiosamente per imboccare il corridoio principale. Lorna, Paul e Steven si accodano a loro confusi e spaventati – Hey ma che succede!? – Chiede Steven a Paul che scuote il capo mentre si mette dietro un agente armato di fucile – Non lo so, amico. Ma credo niente di buono.
Arrivano a una sala d’aspetto che doveva fungere da incrocio per i vari reparti del distretto, incluse uffici, sale comunicazioni e stanze per gli interrogatori. Ora tutto è abbandonato, i tavoli, le sedie, i mobili sono stati tati tutti portati via per formare una barricata contro le scale che portano al piano superiore, come muro divisorio di due mondi sovrapposti. Degli spari si susseguono e si mescolano a delle urla disperate provenire dal corridoio dopo la sala d’aspetto, dov’è stata ammucchiata la mobilia, mentre Mike diventa sempre più nervoso e sprona i suoi uomini a correre più veloce. Steven che gli corre dietro, scuote il capo preoccupato – Qui si mette male – Lorna butta sempre un occhio a Molly, che è stata affidata a un agente come un fardello. Paul non dice nulla, ma la sua calma apparente lascia trasparire un’angoscia tracotante.
Voltato l’angolo, quello che vedono li fa indietreggiare. Una creatura simile a un ratto enorme che si tiene eretto sue due zampe posteriori sottili e storte fa capolino oltre la pseudo barricata affondando degli artigli lunghi e ricurvi nel petto di un agente rimasto a guardia delle scale tranciandolo in due – FUOCO, FUOCO, FUOCOOOOOO!!! – Mike da l’ordine e i suoi scaricano tutto quello che hanno sull’essere che grida e tenta di arretrare, ma inciampa sul cadavere di un poliziotto e si ribalta. Il frastuono è assordante e Molly si mette le mani alle orecchie. Steven e Paul sono increduli e si nascondono dietro a una panca ribaltata, mentre Lorna corre dalla figlia di Mike per tirarla via da li. I proiettili penetrano le carni del mostro, ma non lo uccidono. Questi fissa gli astanti con occhi simili a grandi palle rosse senza vita, poi fa una cosa inaspettata. Spalanca le fauci e affonda i denti nelle carni della carcassa di un agente morto e se lo trascina via su per le scale sotto le raffiche di mitra che continuano a tempestarlo. Dopo un po’ la sua sagoma scompare oltre il soffitto e Mike solleva un braccio – CESSATE IL FUOCO – Alcuni lasciano il grilletto, ma qualcuno spara ancora – CESSATE IL FUOCOOOOOO! – Ribadisce Mike mettendo le mani alla bocca a mo’ di megafono e finalmente quel chiasso infernale cessa.

Ore 21:17

Il pavimento è disseminato di bossoli vuoti immersi in vaste e scure pozze di sangue rosso.
Tre agenti sono morti, sette contando i quattro di cui parlava Mike. Ora i poliziotti, scuri in volto, demoralizzati a morte, si sono sistemati nella sala d’aspetto al primo piano. Steven, agitato come il suo solito, sbotta – SI PUO’ SAPERE CHE C###O FACCIAMO QUI’!? – Ma nessuno sembra dargli ascolto sul serio, tranne Paul che lo redarguisce con un blando – Calmati, Steve.
S – Calmarmi? Fai sul serio!? Forse non te ne sei accorto, ma siamo intrappolati in una stazione di polizia con una fo###ta bestia anomala mentre la città è infestata da cannibali feroci. Mi spieghi come c###o faccio a calmarmi!?
Molly sta per scoppiare a piangere, Mike se ne accorge e si solleva da terra per andare verso Steven e mollargli un pugno che lo manda a terra.
P – Hey, hey, calma – Paul fa per correre in soccorso di Steve ma Mike lo fulmina con lo sguardo bloccandolo dov’è. Anche qualche agente si alza per farsi accanto a Mike e sostenerlo – Non ci sei solo tu in questa fo###ta stazione di polizia. Ci siamo anche io e mia figlia, se non te ne sei ancora accorto, brutto im#####le! Ho perso già sette uomini, sette dei miei migliori agenti, sette miei grandi amici con cui ho servito questa topaia per più di vent’anni. Quindi vedi di darti una calmata… stai spaventando una bambina di otto anni con le tue crisi isteriche del c###o – Mike ammonisce duramente Steve dall’alto guardandolo con occhi di ghiaccio che incuterebbero timore anche al più feroce dei criminali. Il teppista si pulisce il labbro sporco di sangue per il pugno ricevuto, ma sembra siano state più le parole dell’ispettore a ferirlo davvero. Ispettore che ora si volta e va controllare la barricata con altri due uomini.
Lorna che se ne stava seduta in un angolo della stanza a pettinare la piccola Molly sorride divertita dalla scena e da un bacetto alla bambina.
Paul aiuta Steven a rialzarsi, ma questi gli respinge la mano e ritorna al piano di sotto per starsene da solo per un po’.

M – Allora, sentitemi bene… – Mike ritorna animato da nuove speranze e sembra avere un piano. I suoi uomini sollevano il capo e qualcuno gli si avvicina - …Come avrete capito, la città è indifendibile e le nostre scorte di cibo stanno finendo. Siamo rimasti solo in tredici. Dobbiamo metterci in contatto con una delle due città più vicine alla nostra, Emiville a est… o Talutah a nord… – Si volta verso Lorna – …Lorna, tu hai detto di essere un ranger di Emiville. Cosa puoi dirci? Come sono messi da quelle parti? Hai notizie dalla gente del posto?
Lorna scuote piano il capo demoralizzata e Mike abbassa il capo deluso – Va bene – Lo riporta su e continua – Allora proviamo a contattate il distretto centrale di Talutah…
P – Come?
M – Inviando un messaggio via radio. Abbiamo provato coi cellulari ma sembra non ci sia segnale.
P – Avete una radio?
M – Si, ma non è qui…
Paul ha quasi paura a chiederlo – Non è qui…? E dov’è?
Mike si morde un labbro e Lorna risponde per lui – E’ sopra di noi… al secondo piano. Vero, Mike?
L’ispettore si volta verso di lei con occhi carichi di rammarico e annuisce piano.
Paul scuote il capo togliendosi il berretto – Cristo…
L – Quindi che facciamo? – Chiede Lorna per alzarsi e avvicinarsi a Mike.
L’ispettore si prende qualche istante poi spiega il suo piano – Qualcuno deve salire di sopra, recuperare la piano e mandare un messaggio dal tetto. E’ l’unico modo. Così vedremo la città dall’alto e ci faremo anche un’idea di quanto grave sia la situazione.
I poliziotti sono evidentemente contrariati e uno più coraggioso sbotta – Ma, ispettore. Come facciamo con quell’essere!? Le nostre armi sembra non funzionino contro di lui… E come se non bastasse, siamo quasi a secco!
M – Lo so bene che le vostre armi non riescono a ucciderlo, ma cosa vuoi che faccia? Eh! Se non chiediamo aiuto, siamo fo###ti! Lo capisci questo, Travis?
Delle grida salgono dalle scale e  tutti si voltano di scatto.
Mike e Travis, che un attimo fa discutevano animatamente sul da farsi, ora si lanciano verso il piano terra seguiti da tutti gli altri. Lorna si porta dietro Molly, la quale vede nel ranger ormai una figura materna.
Nella sala d’ingresso ci sono una decina di infetti che hanno sfondato la pensate porta d’ingresso e stanno per salire le scale. Steven viene inseguito fino all’ultimo scalino da uno di quei mostri che viene rispedito in basso da un colpo di fucile di uno degli uomini di Mike – HANNO APERTO UNA BRECCIA!!! – Grida l’ispettore che fa cenno ai suoi di aprire il fuoco.
Steven inciampa e cade addosso a Paul e i due rovinano sulla moquette rossa del pavimento, mentre Lorna tira indietro Molly che comincia a tremare come una foglia.
Il vice ispettore di Stean City esorta i suoi a continuare – DOBBIAMO IMPEDIRGLI DI ARRIVARE ALLA BARRICATA! – Mentre Travis e altri due uomini portano in salvo Paul e Steven.
Altri veni o trenta infetti irrompono dalla porta centrale sciamando nella stanza di sotto e la situazione diventa critica. Tentano con tutte le loro forze di salire le scale, sia da destra che da sinistra, superandosi e accavallandosi senza risparmiarsi, gridando come pazzi a bocche spalancate. Gli spari delle armi automatiche si sovrappongono in un frastuono assordante e sembra che queste bastino a tenerli giù, ma ora qualcuna di loro cessa di funzionare…
SONO A SECCO.
Anche una seconda smette…
SONO A SECCO ANCH’IO.
E un altra ancora…
SCARICO.
Mike allora rendendosi conto che la situazione sta per peggiorare si volta verso Molly e si morde un labbro – RIPIEGARE, RIPIEGAREEEEEEE!
I poliziotti indietreggiano imboccando il corridoio, stringendosi a coppie, lasciando il posto a chi ha ancora munizioni. I cadaveri si ammucchiano davanti a loro, ma i mostri si fanno strada attraversi le raffiche di mitra e qualcuno riesce anche a buttare giù un agente cominciando già a staccargli pezzi di carne dal collo. Molly lancia un gridolino appena percettibile e Lorna la prende in braccio portandola in salvo. Paul e Steven raggiungono la barricata e controllano che non ci sia traccia della creatura mutante di poco fa. Mike si volta e raggiunge Lorna a grandi falcate e l’afferra per le spalle sudato in volto – Lorna, ascoltami bene. Tu e i tuoi dovete salire al secondo piano e trovare la radio per chiedere aiuto!
Lorna, a occhi sbarrati, è visibilmente contrariata e agitata – Cosa!? Sei impazzito. E tua figlia…?
Mike lancia un’ultima occhiata affettuosa a Molly e le carezza il viso – E’ in mani sicure – Sorride a Lorna – Adesso ascoltami bene. In fondo al corridoio c’è una finestra, Oltre la finestra ci sono le scale di emergenza. Salgono fino al tetto. Usate quelle per raggiungere la sala comunicazioni al secondo piano. Dopo aver recuperato la radio, salite in alto, contattate la stazione di polizia di Talutah e ditegli di mandare subito un elicottero. Chiaro? – Lorna annuisce, ma è più un movimento incondizionato, tutto succede velocemente, troppo velocemente, le sembra un incubo e non sa più cosa pensare. Mike si volta verso il corridoio e spara due colpi con la sua pistola verso un paio di infetti che hanno già steso un altro agente per divorarselo proprio accanto ai suoi compagni – Andate adesso… VIAAAAAAAAA!!!
Lorna prende in braccio Molly che piange allungando le mani verso Mike che però è troppo lontano – PAPAAAAAA’!!! – e corre alla barricata. Trova Paul e Steven che si voltano verso di lei pietrificati in volto – VENITE – Dice senza neanche guardarli il ranger che si tiene stretta la bambina e corre con tutte le sue forze per fuggire da quell’inferno. Paul e Steven si accodano a Lorna senza pensarci due volte mentre dietro di loro gli spari diventano sempre più lontani… sempre meno frequenti.

Ore 22:01

La notte è scesa sulla città già da un pezzo e ha cominciato a piovere.
Il vicolo sotto di loro è stato inghiottito da un fiume di tenebra che serpeggia tra gli edifici del quartiere nascondendo le creature che vagano silenziose e letali per le strade. La scala antincendio, arrugginita e pericolante. cigola ad ogni loro passo e il baratro che li separa di una trentina di metri da terra sembra ancora più profondo e spaventoso. Non si sentono sirene o esplosioni da lontano. Stean City sembra morta.
Lorna passa Molly a Paul che nel frattempo ha già aperto la finestra al secondo piano e l’ha oltrepassata – Vieni, piccola. Attenta – La mette giù. Poi afferra il braccio del ranger per aiutarla a scavalcare il muretto. Steven segue poco dopo. Lo sciacallo non ha detto una parola da un po’ e la cosa non conforta i suoi compagni di sventura. Ora lancia un’ultima occhiata preoccupata al vuoto nero sotto di lui – Più buio della notte – Guarda per un attimo il cielo ed entra anche lui chiudendosi la finestra alle spalle.
Ora davanti a quattro sopravvissuti alla carneficina avvenuta poco fa proprio al piano di sotto si accalcano in quello che sembra il vicolo cieco di un corridoio. Paul accende una torcia e getta il fascio di luce un po’ di qua e un po’ di la e intravede un incrocio dopo una ventina di passi. Lorna ha male al braccio e si appoggia contro un muro. Steven le getta un’occhiata di modesto interesse – Hey… Tutto apposto? – Il ranger le risponde con altrettanta strafottenza annuendo ad occhi chiusi e testa sollevata. Molly le si fa sotto e subito la donna si abbassa per asciugarle il viso e le braccia fradice di pioggia con un fazzoletto stropicciato che teneva in tasca.
P – Ok. Qual è il piano?
Lorna si risolleva ed estrae la piantina rubata nell’ingresso un’ora fa. La apre e fa cenno al capocantiere di farle luce – Mike ha detto di aver mandato quattro agenti a controllare questo piano e che non sono più tornati. Quindi, se sono ancora vivi devono essere ancora qui. E se non lo sono, ci saranno i loro corpi… con le loro armi addosso.
P – E con la tua ferita che peggiora cosa facciamo?
S – Fa###lo la ferita! Ci servono delle armi. Se incontriamo quel mostro con che cosa lo ammazziamo!?
Lorna guarda Paul in cerca di consiglio – Non ha tutti i torti, Lorna – Dice maledicendosi l’ingegnere.
Il ranger si morde un labbro pensando in fretta. Alla fine annuisce – Ok. Allora troviamo i corpi… recuperiamo le armi… e corriamo all’armeria. Ma prima dobbiamo capire dove potrebbero essere – Indica un punto sulla piantina – Qui ci sono le scale con la barricata che salgono al piano di sopra… c’è un incrocio a T… - Segue il percorso col dito - …che porta a ovest verso la mensa e la sala comunicazioni… e a est verso l’area uffici, dove siamo noi.
P – E l’armeria dov’è?
Lorna si orienta un attimo con la leggenda – L’armeria dovrebbe essere… E’ qui, eccola!
Un sibilo profondo e minaccioso li raggiunge dal profondo dell’oscurità facendoli soprassalire. Molly tira una manica della giacca di Lorna – Voglio andare a casa – Lorna l’abbraccia forte – Shhh… tranquilla, piccola. Non ti accadrà niente, lo giuro.
S – Cristo! Quel figlio di pu###na sembra che ci stia aspettando.
L – Allora non facciamo aspettare – si solleva piano con occhi carichi di determinazione – Dobbiamo fare in fretta. L’armeria si trova proprio sul corridoio ovest quindi ci passeremo vicino.
P – Speriamo quella bestia non ci ammazzi prima.
Lorna accende la torcia e tiene per mano Molly. Fa qualche passo verso il corridoio, poi si volta verso Paul e Steven – Mi raccomando. Procediamo lentamente e in silenzio.
Steven accende la torcia e muove qualche passo verso il corridoio, poi nota qualcosa e si ferma. Apre gli occhi e sorride a denti stretti – Finalmente! – Rompe il vetro di una casetta d’emergenza incassata nel muro alla sua sinistra e ne estrae trionfante un’ascia antincendio tutta rossa.
L – Paul… fagli luce – Impartisce ordini con tono deciso, ma pacato al tempo stesso.
L’operaio annuisce confortato dal suo sangue freddo e obbedisce senza discutere.

Ore 22:13

Steven guarda dappertutto prima di muovere un passo in quel corridoio che sembra porti all’Inferno tanto che è buio e silenzioso. Tutti e quattro trattengono il respiro mentre avanzano appaiati e temono che la bestia sbuchi fuori dal nulla da un momento all’altro. Paul tiene la torcia sollevata davanti a se per fare strada all’ex carcerato. Per sentirsi più sicuro infatti, Steven ha riposto la sua e ora stringe con tutte e due le mani l’ascia antincendio pronto a conficcarla con violenza in mezzo a quei due occhi rosso sangue che dimenticherà a fatica. Lorna tiene per mano la piccola Molly. La bambina sta in silenzio e non si separa mai dal suo orsacchiotto che sembra essere diventato un’estensione del suo braccio.
Paul a un certo punto si ferma – Cos’è!?
Anche Steven si blocca all’istante e si volta verso gli altri in cerca di consiglio.
Lorna dapprima non capisce, poi focalizza la mente su quel rumore che si ripete due, tre, quattro volte, ma non riesce ugualmente a comprenderne la natura. Scuote il capo – Sembra… che qualcuno stia prendendo a calci una porta metallica.
Questi rumori provengono dal corridoio ovest e sono giunti alle loro orecchie all’improvviso, come a ricordargli che c’è qualcosa più avanti che li aspetta. Si ripetono con continuità, nitidi, forti e riecheggiano in tutto il piano facendo preoccupare maggiormente i quattro, che temono possano attirare il mostro verso di loro. L’ingegnere comincia a diventare nervoso – Cristo… Non mi piace – Molly spalanca gli occhi dalla paura e stringe forte la mano a Lorna che ora pensa ad altro. Steven si volta di nuovo verso il corridoio – Andiamo a vedere. Tanto anche se stiamo qui, non cambia nulla – Paul guarda Lorna per chiedere consiglio e lei deglutendo annuisce – Procediamo.
Alla loro destra si susseguono delle porte di legno, alcune aperte altre chiuse, dove si tenevano interrogatori e raccoglievano denunce. Erano gli uffici e la segreteria del dipartimento di polizia, settimane fa molto affollati e pieni di suoni e colori. Ora sembrano solo dei grandi sgabuzzini vuoti, bui e sinistri. Potrebbero entrare e per dare un’occhiata, magari cercare oggetti utili come batterie e informazioni sul virus, ma la situazione è assai delicata e pericolosa e non hanno altra scelta che andare avanti… verso quei rumori.
Dopo una cinquantina di passi arrivano a un incrocio e l’armeria è proprio davanti a loro. Il rumore è fortissimo ora, ce l’hanno davanti, ma non vedono niente. Per sbaglio però Paul getta il fascio di luce in un punto casuale in basso e il cerchio luminoso finisce su una grande zampa pelosa dalla quale partono tre lunghi artigli ricurvi. Di primo achitto non si rende subito conto, poi solleva piano la torcia e si materializza a pochi metri davanti a loro la figura del mostro che colpisce la porta dell’armeria ripetutamente – Oh porca pu###na! – Paul spalanca gli occhi e si fa subito dietro al muro tirandosi anche Steven e Lorna. I due non capiscono dato che lo ha visto solo lui, soprattutto Steven – Hey ma che… - Paul gli mette una mano davanti alla bocca e quando Lorna vede i suoi occhi sbarrati dal terrore capisce di essere davvero in pericolo.
P – Il mostro è proprio qua dietro! – dice mentre i colpi continuano.
S – Paul, che c###o stai dicendo!?
P – Ti dico che è proprio davanti all’armeria, Cristo santo!
Il rumore cessa improvvisamente – Sh! – Lorna lo fa notare ai due. La tensione logora gli sventurati, soprattutto Steven – Baaah, dammi qua – che strappa la torcia di mano a Paul e sbircia oltre il muro
S – Non c’è niente! – dice ritornando dietro il muro poco dopo.
P – Cosa!? Impossibile – Si riprende la torcia e lo supera sbirciano anche lui incredulo.
Lorna li supera entrambi, accende la sua torcia ed esce allo scoperto pronta a fuggire in caso Paul avesse avuto ragione. Tutto tranquillo. Fa cenno agli altri di imitarla.
Il corridoio è deserto e il ranger li porta davanti alla lastra metallica e vedono grosse impronte rosse che corrono sul pavimento verso l’ala ovest dell’edificio. La porta è stata piegata in più punti, come se fosse stata colpita da un pesante martello. Paul tocca le bombature ad occhi sbarrati – Cristo… Ci vuole moltissima forza per piegare una lastra di acciaio come questa – Lorna si accovaccia sulle impronte e le segue con la torcia. Scompaiono in un incrocio più avanti deviando verso destra. Steven è sempre più agitato e stringe forte la scure guardandosi intorno – Va bene – Dice Paul, mentre cerca di aprire la porta che però è bloccata – C###o!
S – Che c’è?
P – E’ chiusa dall’interno, ma la maniglia gira.
S – Fa vedere – Si avvicina il galeotto che prova a spingere verso l’interno la porta.
P – Sei scemo? E’ acciaio spesso più di venti millimetri e pesa due quintali e mezzo, cosa credi di fare?
Steven si volta di scatto verso di lui agitato – Sto cercando di aprirla, cosa credi che stia cercando di fare!?
P – Così di certo non ci riuscirai.
S – Ah si? Beh, allora perché non provi a fare qualcosa tu?
P – E cosa dovrei fare? E’ chiusa dall’interno, ho detto.
L – Zitti! – Lorna li interrompe facendo ritornare il silenzio ancestrale di prima – Guardate queste impronte – Paul e Steven rimandando la loro discussione e si avvicinano al ranger, inclusa Molly – Sembrano le zampe di un orso, ma più strette ai lati e più affusolate. Come se ci fosse un po’ di… umano in loro – I due si lanciano un’occhiata perplessa – Dove porta quel corridoio? – Chiede Paul mentre indica la deviazione che prendono le impronte.
S – Vado a vedere – Dice determinato più che mai il criminale.
P – Cosa… No, Steven, dove vai? Vieni qui!? – Lo afferra per la giacca ma quello si divincola.
Nel frattempo Molly richiama l’attenzione di Lorna e si mette un ditino in bocca per la vergogna – Ho fame – Lorna le si accovaccia e le carezza una guancia annuendo – Lo so, piccola. Tutti e quattro abbiamo fame… Resisti ancora per un po’. Fallo per me, va bene?
Hey, voi. Voi che siete la fuori – Una voce misteriosa richiama l’attenzione di Paul, Lorna e Molly. Tutti e tre si allertano subito e il ranger si solleva per guardarsi attorno.
L – Dove sei?
Sono qui dentro – La voce, ovattata e poco chiara, proviene dalla porta dell’armeria. C’è qualcuno chiuso la dentro, e sembra un uomo.
Paul corre ad appiattire la faccia contro la lastra di freddo metallo per sentire meglio – Chi sei?
Mi chiamo Martin. Voi chi siete?
Lorna imita Paul – Io mi chiamo Lorna, Lorna Spencer. Sono un ranger della contea di Emiville. Ci sono altre tre persone con me. Ti prego, facci entrare.
M – Emiville…? Cosa ci fate qui al distretto?
Paul sbuffa ironicamente incalzato dalle circostanze – Dobbiamo sporgere denuncia… Secondo te che c###o stiamo facendo qui, Martin!? Cerchiamo di salvarci da quei fo###ti cosi la fuori!
Lorna fa cenno al capocantiere di stare calmo – Martin, sono Lorna. Ti prego, ascoltami. Qui con me c’è una bambina di appena otto anni… Hai visto quella creatura?
M – Si.
L – Bene. Vuoi lasciarci morire qua fuori? Non penso.
M – E chi mi garantisce che non mi aggredirete una volta dentro?
P – Con che cosa dovremmo aggredirti se non abbiamo neanche un petardo!?
Martin ci pensa un attimo e i secondi passano lenti. Lorna si guarda attorno in cerca di una faccia mostruosa nell’oscurità pronta a morderla al collo – Martin, sei ancora li?
M – Si… E va bene, adesso vi apro. Ma non fate scherzi…

Steven intanto ha seguito le tracce di sangue sul pavimento fino all’incrocio trattenendo il respiro. Ad ogni passo si convince sempre di più che sia stata una pessima idea e sta quasi per voltarsi per tornare indietro, quando scorge una pozza di sangue rosso scura a pochi metri dopo la deviazione, all’imbocco del corridoio ovest. La illumina inarcando le sopracciglia – C###o – Subito dopo l’incrocio, riversi sul suolo, stanno i cadaveri di quattro agenti di polizia… almeno così sembrerebbe a giudicare dal tipico colore blu scuro delle loro uniformi. Steven si avvicina, si fa proprio in mezzo all’incrocio dimenticando le impronte anomale sotto di lui che deviano verso nord. Guarda meglio da lontano e dopo un po’ realizza che i corpi sono tre, non quattro. Questi infatti sono stati fatti a pezzi e sparsi un po’ ovunque e le teste, tre, separate da essi. Stanno proprio in mezzo alla pozza di sangue che come una macchia d’olio si è espansa per più di un metro e Steven sa bene questo cosa voglia dire… che sono stati uccisi non di recente – Devono essere gli uomini mandati da Mike – Nota anche un’altra cosa. Sopra i corpi, in mezzo a loro, vicino a loro, ci sono, oltre a tante altre impronte simili a quelle che stava seguendo, anche delle armi. Vede addirittura un fucile a canna corta con ancora la mano attaccata. Ma mentre sta meditando se sia il caso di avvicinarsi oppure no, una vampata puzzolente gli soffia contro la guancia destra. Subito se ne accorge facendo una faccia schifata – Ma che ca##o… – e si volta verso nord non riuscendo nemmeno a terminare la frase per trovarsi faccia a faccia con due occhi iniettati di sangue che lo fissano a pochi centimetri dalla faccia come due grosse palle da biliardo senza vita. Steven comincia a tremare come una foglia e a sudare freddo mentre un profondo sibilo gli entra nelle orecchie come per dirgli che quella sarà la sua fine. I suoi pantaloni si bagnano mentre quegli occhi rossi e cattivi si sollevano piano rivelando un muso oblungo e sporco di sangue raggrumato che si apre in due file di denti stretti e lunghi proprio sopra la sua testa.
Istintivamente l’ex galeotto, forse preso dall’istinto di sopravvivenza nonché da un fortissimo attaccamento alla vita, chiude gli occhi e solleva l’ascia verso l’alto con tutte le sue forze. Lo sperone si conficca nel mento dell’animale che subito comincia a gridare come un indemoniato assordando Steven, il quale molla la presa e si tappa le orecchie mentre schizza via come un forsennato. Due artigli lo raggiungono squarciandogli la giacca di pelle e aprendogli due lunghe ferite sulla schiena – AAAAAAH!!! – Steven grida da dolore e rischia di cadere per lo shock, ma si appoggia al muro senza smettere di correre mentre dietro di lui il mostro afferra con tutte e due le zampe la scure e la strappa via dalla bocca gettandola via.

Quando la serratura viene fatta scattare e gli ingranaggi girano, la porta si apre lentamente e davanti a Lorna, Molly e Paul compare la figura di un giovane poliziotto biondo che gli punta contro una pistola. Paul solleva d’istinto le mani e Lorna apre una mano davanti all’agente – No, no, no, aspetta… Non abbiamo cattive intenzioni – Delle grida squarciano il silenzio facendo voltare tutti verso il corridoio ovest. Martin tira indietro l’otturatore dell’arma e li guarda in cagnesco – E quello cos’era!? – Ma non fa in tempo a ricevere una risposta che dei passi si avvicinano pesanti e veloci verso di loro seguiti da altri ancora più pesanti e strani – SCAPPATEEEEEE!!! – Steven sbraccia mentre arranca a fatica verso di loro e Paul solleva un sopracciglio sorpreso e spaventato nel vedere il temibile criminale così terrorizzato e impedito – Steven…? – Dietro la sua sagoma ne compare una più grande e ricurva con due sfere rosse luminose al centro che risplendono minacciose nel buio. Lorna spalanca gli occhi e agisce rapidamente. Con un movimento fulmineo allontana la mano armata di Martin – Hey, ma che… –  gli da un pugno mandandolo al tappeto col naso rotto e gli strappa via la pistola di mano. Corre in aiuto di Steven, il quale adesso barcolla e rischia di cadere mentre copiosi rivoli di sangue gli scendono dalla schiena macchiandogli i vestiti. Il ranger si volta di scatto – PAUL, DAMMI UNA MANO – L’operaio si morde un labbro – Cristo! – e scatta verso il ranger. Lorna apre il fuoco verso la bestia che si ferma per ripararsi dietro le zampe anteriori. Paul raccoglie Steven che sta quasi per accasciarsi e se lo porta via – FATE PRESTOOOOOO!!! – Gli spari sono assordanti, rimbombando la dentro accendendo quel corridoio lugubre. La bestia grida e sibila mentre i 9 mm le si conficcano nelle carni senza però ucciderla. Lorna comincia a indietreggiare e quando la pistola si scarica corre anche lei verso l’armeria – DENTRO, DENTRO, DENTRO – Il ranger infila un braccio sotto quello dell’ex galeotto e i tre si trascinano verso la porta blindata dove li aspettano Martin e Molly, la quale comincia a gridare anche lei quando vede di nuovo quell’incubo materializzarsi e correre verso di lei.
Martin si rialza tastandosi il naso che perde sangue, poi spalanca gli occhi nel vedere quell’orrore su due zampe che sta venendo a prenderlo – Oh, c###o! – E fa per chiudersi un’altra volta dentro. Molly se ne accorge in tempo e gli si mette davanti per impedirglielo – No! Fermo, che fai? – Martin cerca di ricacciarla – E sta ferma, ragazzina… - Ma un secondo pugno in faccia lo rispedisce a terra. Lorna, Paul, Steven e Molly si gettano nella stanza – LA PORTA, LORNA! LA PORTAAA!!! – Dice Paul che rovina al suolo addosso a Steven. Il ranger si butta di peso contro la lastra metallica per bloccarla, ma un muso dentato fa irruzione cercando di impedirglielo. Molly riprende a urlare dallo spavento e ora anche Martin grida come una femminuccia. Paul si lancia contro la porta al fianco di Lorna per aiutarla nel suo intento e quella bocca a pochi centimetri da loro si apre e si chiude freneticamente sibilando e ruggendo in modo agghiacciante. Ma non riescono a opporsi alla forza sovrumana dell’essere che ora riesce a mettere dentro anche un paio di artigli che graffiano Paul al braccio sinistro.
A Steven intanto comincia ad annebbiarsi la vista e i suoi occhi vedono solo una gran confusione. Ma vedono anche una macchia rossa appesa al muro. Si accorge di Molly a pochi passi da lui e gliela indica. La bambina, che si era messa le mani sulle orecchie per non sentire il verso terribile del mostro, dapprima non si accorge di Steven, ma poi lo guarda e segue il suo indice. Ma la bambina è palesemente sotto shock ed è come pietrificata. Martin però si accorge prima di lei e poi di Steven. Col naso che sanguina ancora di più, nota l’attrezzo che punta il carcerato e apre gli occhi – L’estintore! – Subito si alza, lo stacca dal muro e lo aziona spruzzandolo contro la bestia attraverso la fessura che si era creata tra la porta e il muro. Il muso insanguinato si ritrae insieme agli artigli lasciando che la porta si chiuda del tutto e il meccanismo scatti mettendoli finalmente al sicuro. Fuori il mostro grida dimenandosi e prova a buttare giù la massiccia porta di acciaio facendola tremare, ma senza riuscirci. Dopo diversi tentativi, rinuncia e non si sente più nessun rumore.

 

Giorno 2 (Sabato 10 aprile 2010)

Ore 01:27

E’ passata solo un’ora dall’ultimo attacco.
Lorna sta seduta per terra contro il muro con la piccola Molly che le dorme tra le braccia. Steven si è acceso una sigaretta e Paul discute con Martin in fondo alla stanza.
L’armeria è semivuota. Martin ha raccontato ai sopravvissuti di essere uno dei quattro elementi scelti che componevano la piccola squadra di ricognizione mandata da Mike ore fa per perlustrare questo piano. Martin era il medico, c’erano poi un esperto per la radio e due agenti armati pesantemente che fungevano da scorta. Quando sono saliti la bestia non si è palesata subito, erano quasi riusciti a raggiungere la sala trasmissioni. Poi però qualcosa è andato storto e il mostro li ha assaliti sbucando fuori dal nulla e uccidendo prima il radarista e poi gli altri. Martin si è rifugiato nell’armeria, alla quale si accede solo grazie a una porta blindata che gli ha salvato la vita.
Con ciò che aveva nella sua borsa ha disinfettato e suturato le ferite di Lorna, Steve e Paul, ma gli è rimasto ben poco e come se non bastasse non è un esperto data la sua giovane età. Ora da un’ultima occhiata al braccio del capocantiere e lo rassicura – Non è una ferita profonda. Un paio di giorni e potremo togliere i punti – Dice per poi andare da Steve che si è appoggiato contro un muro – Lo sai che chi fuma muore presto? – L’ex carcerato gli risponde con un cordiale dito medio. Martin sorride e si abbassa vicino a Lorna guardando amorevole la piccola Molly dormire come un angioletto tra le sue gambe.
M – E’ bellissima. E’ tua?
Lorna scuote sorridente il capo – E’… era di Mike… Non te l’ha mai presentata?
Martin si morde un labbro – Per Mike io ero solo un novello paramedico della polizia di Stean City. Non ho avuto molte occasioni di parlarci.
L – Eppure ha mandato te in esplorazione… Vuol dire che si fidava di te.
Martin le sorride – Vorrei fosse così, ma… non lo è. C’era un dottore con noi, molto più bravo di me. Io ero il suo assistente. Ha mandato me quassù perché credeva che i suoi non avessero bisogno del mio aiuto.
L – Beh… adesso ci sei davvero d’aiuto, Martin. Ah, ti chiedo scusa per averti colpito due volte, ma era necessario.

Lui fa il finto offeso – Due volte, già… Hai davvero un bel destro, lo sai?
Lorna abbozza una risatina.
M – Non è andata bene la sotto, vero? – Cambia discorso diventando serio.
Lorna scuote piano il capo accodandosi a lui – Mike è morto… e sua figlia dorme tra le mie braccia.
M – Mi dispiace.
Lorna annuisce – Quanto credi che ci metterà quella creatura a buttare giù la porta? – Gli chiede seria cambiando argomento.
Martin fa una faccia confusa – Non ne ho idea. Dovresti chiederlo a Paul. Lui si che se ne intende di meccanica e carpenteria. C’ho parlato – Le risponde sorridendo.
Lorna annuisce imitandolo – Lo farò – Guarda la lastra di metallo piegata in più punti per i colpi subiti – Cosa pensi che sia… quel mostro?
Martin annuisce forte cercando una risposta nel vuoto – Una domanda da un milione di dollari… Sembrerebbe un ratto a prima vista… ma che ha subito una mutazione.
L – Mutazione?
M – Si. Se hai notato, si mantiene eretto su due zampe, come una persona. E hai visto prima? Quando gli hai sparato ha nascosto la testa dietro le zampe anteriori, come farei io se mi tirassero qualcosa in faccia. Tu sai del virus, giusto?
Lorna annuisce.
M – Bene. Io credo che questo virus… “attacchi” solo certi tipi di esseri viventi. Mi spiego meglio, la maggior parte dei virus intacca le cellule della creatura che infettata sfruttandola per moltiplicarsi. Le nostre cellule variano da individuo a individuo a seconda del codice genetico che si possiede…
L – Ti riferisci al DNA?
M – Esatto.
L – Quindi pensi che il virus infetti solo chi possiede un determinato DNA?
M – Non un determinato tipo… una determinata categoria. Altrimenti ce ne sarebbero troppo pochi di quei cosi che ora vagano per le strade della città.
Steven, che ha ascoltato buona parte della discussione, s’intromette – Hey, Martin. Quando hai finito la lezione di scienza… perché non ci dici come farlo fuori? – L’uomo è ancora un po’ stordito per le ferite riportate e Martin gli ha dato un antidolorifico che l’ha messo KO per un po’ di tempo.
L – Steven… –  lo richiama il ranger di Emiville.
Martin scuote il capo dispiaciuto – Beh, Steven. Se lo sapessi te lo direi molto volentieri. Tu l’hai affrontato. Io non ce l’ho fatta. Non avevo mai visto niente di simile. Un ibrido vero e proprio, l’unione perfetta di due razze completamente diversa!
P – Un unione mostruosa, vuoi dire – Paul si avvicina scuro in volto e Martin si alza.
M – Beh si… mostruosa. Ma ho una teoria…
S – Un’altra? – Lo beffeggia il galeotto.
Martin lo ignora e continua la sua dissertazione – Io credo che anche se quella creatura risulti come essere la fusione di un uomo con un topo, essa mantenga ugualmente i pregi e i difetti di entrambe le razze!
Steven ridacchia – Cosa!?

P – Spiegati meglio.
M – Bene. Sappiamo che tutte le volte che ha attaccato lo ha fatto al buio, la maggior parte dei roditori infatti sono fotofobici…
L – E cosa vorrebbe dire?
M – Che detestano la luce… Ma questo per loro è un problema di scarsa rilevanza dato che cacciano fiutando le prede coi lunghi baffi posti sulla parte superiore del muso.
L – Quindi credi che… ci fiuti?
M – Teoricamente, si. Ma non dimentichiamo che c’è anche un po’ di essere umano in quell’abominio, quindi molto probabilmente si serve anche della vista per cercarci.
Steven sbraccia demoralizzato – Fantastico!
Paul incrocia le braccia davanti al petto e guarda pensieroso la porta – Quella porta reggerà al massimo a un altro paio di assalti… poi non ci sarà più niente da fare.
Lorna abbassa lo sguardo e accarezza la testolina di Molly – Dobbiamo ucciderlo prima.
S – St####te.
L – Hai qualche idea migliore, genio?
Steven si alza – Certo che ce l’ho. Lasciare questo c###o di posto sano e salvo. Ecco qual è il piano!
P – Steven, anche se riuscissimo a lasciare l’edificio ci ritroveremmo comunque circondati da centinaia di migliaia di infetti… e dubito che riusciremmo a cavarcela.
L – Già. E non dimenticarti di Molly. Io non l’abbandono.
Steven sbraccia spazientito – E allora cosa facciamo!? C###o, tu sei pazza – le punta il dito contro – Cosa vuoi fare!? Gli hai vuotato un caricatore addosso e non li ha neanche sentiti quei proiettili!
L – No, ma se non chiudi quella bocca del c###o sentirà te – Lo fulmina con un sguardo glaciale.
Molly si sveglia e si guarda attorno disorientata – Hey – Lorna la saluta accarezzandole il testolino. La bambina è a digiuno da un po’ e guarda il ranger con occhi tristi – Ho fame.
M – Ah, già… – Il medico si accovaccia sulla sua borsa per tirarne fuori dei dolcetti incartati in malo modo – Ecco… Tieni, piccola – Glieli porge e Molly comincia a divorarseli un po’ a alla volta.
M – Oggi era il mio compleanno, pensa – Dice malinconico a Lorna.
L – Davvero? Quanti?
M – Vent’anni. Non appena vent’anni per finire all’Inferno – Sembra lo dica a se stesso rammentando qualcosa.
Lorna gli mette una mano sulla spalla – Tranquillo, ce la faremo. Vedrai.
Lui le sorride, ma è un sorriso falso – Già… – Si alza – …ma come il buon Steven qui, anche io non sono per niente ottimista. Per uccidere quella bestia serve qualcosa di più che dei miseri 9 mm, lo avrete capito da soli.
S – Già… Un lanciagranate, per esempio – sbuffa ironico il teppista.
Lorna ridacchia mentre guarda divertita Molly che si è sporcata tutta la bocca di cioccolato.
Paul si volta mentre gli sovviene un’idea – No… non ce ne è bisogno. Lorna, hai ancora la mappa dell’edificio?
Lei annuisce
P – Dammela, per favore.
L – Torno subito. Tu finisci di mangiare e poi dormi un altro po’ – Dice dolcemente a Molly prima di alzarsi e raggiungere il compagno insieme agli altri due. Si sfila la mappa dalla tasca dei pantaloni e gliela porge.
P – Dunque… noi siamo qui, prima del secondo incrocio, dove Steven è stato attaccato. Se proseguiamo dritto… arriviamo prima alla sala comunicazioni e poi alla mensa… se invece voltiamo a destra troviamo altri uffici, la direzione e i bagni. Ma qui… – indica con l’indice una stanza nel secondo corridoio sud – …c’è l’ufficio Beni Sequestrati.
Steven si gratta il capo – Non ti seguo?
Martin si accoda a lui – Cos’hai in mente, Paul?
P – Voglio costruire una bomba.
Lo stupore è generale. Lorna solleva un sopracciglio – Una bomba? E come? L’armeria è vuota.
P – Non una bomba qualunque, una artigianale – Guarda il medico – Martin, da quanto è che lavori per il dipartimento.
Martin ci pensa un attimo – Saranno sei mesi…
P – Sai cosa ci tengono li dentro?
M – Dove, nei Beni Sequestrati? Un po’ di tutto… Droga, merci illegali
L – …materiali infiammabili – Il ranger annuisce e guarda complice l’ingegnere.
Steven è perplesso – Beh, comunque non possiamo mica tirargliela addosso come una granata senza che quello prima ci sbudelli per bene.
L – Ha ragione, Paul.
P – Infatti dobbiamo attirarlo qui dentro.
Steven spalanca gli occhi – Attirarlo!? Qui dentro!? Ok, tu sei pazzo.
P – No. Quella porta è di acciaio rinforzato, impedirà alla bestia di uscire e reggerà all’esplosione. Ma ci serve un diversivo.
Steven sbraccia e si allontana scuotendo il capo.
Martin incrocia le braccia, anche lui è perplesso
Lorna si mette le mani ai fianchi e pensa – Dobbiamo prima sapere dov’è adesso, cosa sta facendo?
S – Già, perché non andiamo a domandarglielo? Cristo, ma ti senti!? Cosa ce ne frega si ammazzarlo. A noi basta solo raggiungere il tetto! – Steven si volta agitato verso Lorna.
L – Prima però dobbiamo recuperare la radio… l’hai già dimenticato, Steven?
M – Secondo me è un rischio inutile.
L – Martin, se non lo uccidiamo lui ucciderà noi. Hai sentito quello che ha detto prima Paul? Un paio di assalti e quella porta cederà… e ci ritroveremo intrappolati qua dentro con quell’affare…
P – …come topi in gabbia.
Lorna sorride al gioco di parole.
M – Va bene. Cos’avete in mente?
P – Dobbiamo pianificare la cosa per bene, altrimenti siamo fregati. Vediamo…  – Il capocantiere si muove nella stanza in cerca di qualcosa, guardando le pareti e il soffitto – Ah, eccola… Steven, dammi una mano – I due spostano un pesante armadietto e scoprono una grata a due metri da terra.
S – E quella che accidenti è?
P – E’ il condotto di areazione. Attraversa l’edificio in tutte le direzioni. Porta a tutte le stanze.
Martin solleva un sopracciglio – Non sembra abbastanza grande per noi quattro…
Paul annuisce – Per noi, no. Ma per lei… si – Si volta e indica Molly.
L – Non se ne parla neanche, Paul.
P – Lorna, dobbiamo sapere dove si trova. L’hai detto tu stessa!
L – Io non intendevo questo.
Mo – Va bene... – Una vocina li fa voltare tutti – …ci vado.
Lorna si precipita verso la bambina che i guarda con occhi innocenti. La abbraccia e le carezza il viso – Molly, tu non entrerai li dentro!
Mo – Devo farlo. Solo io posso riuscirci.
L – Vedrai… che troveremo un altro modo – Continua ad accarezzarla freneticamente, terrorizzata al pensiero di vederla strisciare in quel buco.
Mo – Io voglio tornare a casa. Se devo entrare li dentro per tornare a casa, allora lo farò.
Steven sghignazza – Però… Ha del fegato quella ragazzina.

Steven e Martin sollevano Paul da terra che stacca la griglia col suo martello. Dopo aver forzato l’ultima vite che la teneva assicurata alla parete, la afferra con tutte e due le mani mettendosi l’attrezzo trai denti per non farla cadere rischiando di far rumore. I due sotto di lui che lo tenevano per le gambe ora lo riabbassano e può finalmente liberarsi del carico.
P – Ok… – Dice dopo essersi tolto di bocca il martello – … ho dato un’occhiata dentro. E’ pulito. Niente topi – Dice sorridendo a Lorna che è ancora molto preoccupata come una mamma in pensiero per sua figlia.
L – Tieni… – porge una torcia a Molly – …Così si accende, così si spegne. Non tenerla accesa quando c’è lui nei paraggi, va bene?
Molly annuisce timida, prende la torcia e si avvicina alla parete. Steven le strizza un occhio.
Lorna le si accovaccia davanti – Ok, Molly. Ascoltami bene. Una volta dentro, non devi fare altro che seguire il condotto. Ogni tanto vedrai delle grate sotto di te, sono dei punti in cui si può guardare sotto. Non appena vedi o senti qualcosa, torna indietro senza fare rumore, ok? Andrà tutto bene, piccola mia, vedrai – Le pettina un’ultima volta i capelli.
Steven sbuffa.
P – Siamo pronti.
Lorna da un ultimo bacetto a Molly, che viene presa in braccio da Paul e caricata sulle spalle. Lei si appoggia al muro e si solleva verso l’alto, aggrappandosi alla sporgenza del condotto per tirarsi su con non poco sforzo. E’ dentro. Prende un bel respiro, accende la torcia e comincia a gattonare in avanti – Fa attenzione – Le lancia un’ultima raccomandazione Paul.
Il condotto è rivestito di lamiere lisce e sottili. I rumori delle ginocchia e dei palmi delle mani che poggiano sul freddo metallo rimbombando in quello spazio angusto, ma Molly continua il suo viaggio nelle tenebre non del tutto consapevole di ciò che sta facendo.

Ore 2:19

Sono passati quasi venti minuti e la ragazzina non è ancora tornata.
Lorna sta seduta per terra con la schiena contro un muro e guarda il soffitto con occhi carichi di angoscia. Steven e Paul sorvegliano la porta scambiandosi occhiate e battutine sconce come due ragazzini di cui uno è quello più maturo, l’altro è un emerito id##ta. Martin invece passeggia stranamente avanti e indietro come se avesse un peso dentro di cui non riesce a disfarsi. C’è silenzio dentro e fuori la stanza, l’unico rumore che si sente sono i suoi passi.
S – Così scaverai un fosso – Segue una risatina alla quale si accoda anche Paul.
Martin solleva appena lo sguardo per poi ritornare a fissare il pavimenti agitato – Sentite… Secondo me è una pessima idea…
Lorna ruota lentamente il capo sulla parete verso di lui – Martin, sta calmo.
Lui scuote il capo sempre più agitato e i suoi passi diventano pesanti e martellanti – Non saremmo mai dovuti venire qui dentro… – Sembra parli con se stesso. La sua faccia è sudata e carica di preoccupazione – Glielo avevo detto che era una pessima idea…
Steven e Paul si guardano perplessi, mentre Lorna si alza e va ad afferrargli le spalle – Hey, vedi di darti una calmata.
Martin si riprende come dal sonnambulismo e guarda Lorna a occhi di vergogna e paura insieme. Lei solleva un sopracciglio – Martin, ma che ti prende…? Sei strano… – Gli altri due si avvicinano.
M – Cosa? Strano… No, ma che dici? – Ora sorride fingendo di essere divertito.
Lorna, sempre meno convinta, fa un passo indietro – Martin, c’è qualcosa che vorresti dirmi?
Lui riabbassa lo sguardo agitato e fa qualche passo di lato.
P – Coraggio, Martin. Sputa il rospo.
M – Siamo stati noi.
Lo stupore è generale.
Lorna si volta verso Paul e Steven in cerca di consiglio per poi mettersi le mani ai fianchi e guardare severa il medico – Noi?
Martin riprende a camminare avanti e indietro facendo innervosire Steven che sussurra a Paul – Se non la pianta di camminare, gli spezzo le gambe.
M – Gli infetti… il dipartimento…
Steven spalanca gli occhi e stringe un pugno – Cosa!?
P – Martin, spiegati meglio.
Martin si ferma di scatto e guarda ora con occhi inespressivi l’ingegnere – Io non pensavo volessero arrivare a tanto.
Lorna comincia a innervosirsi, ma si sforza di mantenere la calma. Si morde un labbro e solleva un indice verso il suo interlocutore – Ok, Martin. Te lo ripeto per l’ultima volta… Datti una c###o di calmata e raccontaci con calma tutto quello che sai…
Lui ora si irrigidisce e guarda spaventato i tre scuotendo forte il capo – Io… Io, non posso… Se loro lo sapessero… – Ma non fa in tempo a terminare la frase che due mani nerborute lo afferrano per il collo e lo sbattono con violenza contro il muro – BRUTTO FIGLIO DI PU###NA…! CHI SONO LORO…!? PARLA!!!
L – Steven, no!
P – Hey, amico, calmati! Così lo ammazzi!
Lorna e Paul lo afferrano per le braccia cercando di allontanarlo da Martin che sta diventando viola e fissa terrorizzato l’ex carcerato con occhi colmi di terrore – Lasciatemi! – Si dimena Steven che alla fine desiste dall’idea di strangolarlo e adesso è lui che cammina avanti e indietro. Paul gli sta davanti per impedirgli di accoppare l’impostore. Lorna si rimette le mani ai fianchi e guarda in cagnesco Martin – Ti conviene dirci tutto quello che sai, chiunque tu sia.
Il medico riprende fiato piegato in due per lo stress e suda freddo – Voi non capite in che casino vi siete cacciati! E’ molto più grande di quanto pensiate…
Paul ora lascia perdere Steven e si fa affianco a Lorna – Tu chi sei?
Il ventenne si prende un attimo di tregua, soppesa le sue prossime parole e comincia – Mi chiamo Martin Bruce… e sono un paramedico. Lavoro… lavoravo per la ARES…
L – ARES?
M – Si… Società di ricerca per l’efficienza del soldato.

 

[Association of Research for the Efficiency of the Soldier]

S – E chi diavolo sono?
M – Dopo la guerra in Afghanistan, il governo degli Stati Uniti avviò un progetto per limitare le perdite e rendere i nostri uomini più efficienti sul campo di battaglia. Molte società di ricerca e sviluppo nel campo della genetica e della biochimica si fecero avanti per portare avanti questo progetto, che alla fine fu affidato alla ARES, la più competitiva tra esse. La ARES operava già da molti anni in un settore molto simile, un settore… che puntava al perfezionamento e al potenziamento delle capacità combattive del corpo umano. Loro credevano… che la riposta fosse nella natura che ci circonda, ok? Prendevano… dei campioni di cellule di diversi animali e… – sembra che quello che dica lo ecciti in qualche modo – … lo miscelavano a quello di condannati a morte, criminali, ergastolani per… ottenere risultati straordinari. Ma non era ciò che volavano. Non era… ciò a cui puntavano.
P – Spiegati meglio.
M – Ok. Loro… volevano rendere tutti i soldati e i poliziotti del paese più forti… più veloci… più aggressivi, per combattere terroristi e criminali. Quindi dopo quasi tre anni di sperimentazione e insuccessi, misero in provetta un agente chimico che chiamarono il Tigris, capace di mutare la struttura genetica dell’individuo per…
L – …trasformarlo in una macchina di morte.
M – Già… Io dovevo diffondere l’agente chimico tra i vari distretti della contea e assicurarmi che nessuno sospettasse niente. Capite di cosa stiamo parlando!? C###o, è la più grande iniziativa del secolo! Niente più perdite nella lotta alla criminalità e all’illegalità e tutto senza che nessuno lo venisse a sapere! Io avrei fatto la mia parte e avrei ricevuto una promozione solo per aver svolto il mio dovere nei confronti del mio paese!
S – Già, peccato che questa fo###ta piaga ti abbia rovinato la carriera, vero Martin?
L – Sta zitto, Steven! – Lorna lo ammonisce voltandosi di scatto. Poi ritorna su Martin – Hai detto che lo dovevi diffondere… Come?
M – Vaccinazioni – Sorride maliziosamente.
Lorna è sconvolta e annuisce con occhi minacciosi – Non se ne sarebbero mai accorti. Tu avresti tagliato la corda… condannandoli per sempre.
M – Condannandoli…? Sarebbero diventati migliori! – Si mette ben eretto e le si avvicina a lei – Hai idea di quello che hanno scoperto? Le tigri del Bengala hanno una capacità rigenerativa impressionante… e quando hanno fame aumentano di più del 18% le loro proprietà psicofisiche per cacciare! In questo modo… – Lorna lo colpisce al volto con un cazzotto facendolo rovinare fragorosamente contro degli armadietti – Gli punta il dito contro colma di rabbia – Avrei dovuto lasciare che Steven ti spezzasse il collo, fo###to vigliacco!
Lorna si volta disgustata.
P – Che ne facciamo?
Lorna si rimette le mani ai fianchi demoralizzata mentre Steven la supera e va a immobilizzare Martin con del nastro adesivo – Sta fermo, st###zo!
L – Se quello che dice è vero, allora ci siamo appena tuffati in un mare di m###a.
P – Già. E se non arriviamo a quella stanza ho paura che ci affogheremo… – lo indica col capo Comunque lui può ancora esserci utile.
Dei rumori cominciano a palesarsi nel condotto di areazione. Qualcuno, o qualcosa, sta arrivando a grande velocità attirando l’attenzione di tutti. Le lamiere interne del buco vengono calpestate con violenza e tutti si voltano di scatto agitati.
S – La ragazzina…
P – Troppo veloce per una bambina di otto anni – Scuote il capo diffidente.
L – Steven… – gli indica il corpetto con la pistola che indossa Martin.
S – Questo, se non ti spiace,  lo prendo io - glielo strappa via e lo mette. Estrae la pistola, espelle il caricatore vuoto e lo sostituisce con l’ultimo rimasto. Quindi punta l’arma verso il condotto pronto ad aprire il fuoco. Paul stringe forte il martello e Lorna va a tirare via Martin al quale sono state legate le mani e nastrata la bocca con del biadesivo. I rumori diventando più forti, più martellanti e Steven suda freddo temendo di vedere la testa pelosa di un ratto gigante fare capolino nella stanza. Ma al suo posto invece compare un viso da bambina sporco e spaventato con due occhioni azzurri pietrificati che supplicano aiuto.
L – Molly!
Paul si precipita sotto il buco nella parete stendendo le braccia verso l’alto per aiutarla a scendere.

Ore 2:36

L – Piccola, dov’eri finita!? Sono stata tanto in pensiero per te – Lorna stringe forte la bambina tra le braccia – Tieni, bevi – Le mette tra le mani una bottiglietta d’acqua trovata in un armadietto. Molly ne beve un sorso, sembra distratta e il suo viso, i vestiti, le mani e le ginocchia sono macchiate di fanghiglia – Cos’hai fatto? Sei tutta sporca – A Lorna spunta un sorriso divertito sulla faccia devastata dal dolore. Bagna un fazzoletto e comincia a strofinarle piano le guance.
Steven sorveglia Martin che è stato messo in un angolo e guarda il pavimento tra le gambe con occhi colmi di vergogna. Paul si avvicina a Lorna e Molly – Molly… Puoi dirci cos’hai visto li dentro?
L – Paul! – Lo redarguisce Lorna che si volta di scatto verso di lui.
Paul fa per chiedere scusa, è stato indiscreto, ma Molly sorprende entrambi con tono freddo e atonale, seppure la sua vocina innocente sia inconfondibile – Quel mostro non è più nel corridoio.
S – Cosa? Non c’è più…? Forse se ne è andato!
Mo – Non ho detto che non c’è più, ma che non è nel corridoio.
L – Ok, piccola. Con calma… dicci cosa hai visto esattamente.
Mo – Ero sul corridoio. Ho guardato in basso, ma lui non c’era. C’era solo tanto sangue.
S – Ma le armi? Io ho visto delle armi!
Mo – No. Niente armi. Solo sangue.
P – Molly, sei sicura di questo?
Molly annuisce timida, ma senza ripensamenti.
Steven è incredulo e scuote il capo. Si allontana da Martin e si avvicina ai tre – Lorna, ti giuro che c’erano delle armi vicino ai cadaveri degli agenti, te lo giuro!
Lorna gli risponde severa e scorbutica – Steven… Se Molly dice che non c’erano armi, vuol dire che è così – Dice per poi risollevarsi e sfidarlo con uno sguardo di ghiaccio.
Steven è incredulo, alza le mani e costruisce un sorriso arrendevole – Ooooook… Se lo dici tu – Fa un passo indietro e se ne ritorna da dove è venuto.
P – Cos’altro hai visto la dentro?
Mo – Sono andata avanti… Sempre avanti… C’era una puzza tremenda. Ho accesso la torcia e ho guardato. Ho visto lui.
Paul spalanca gli occhi e Lorna si accoda a lui – Lo hai visto!? E… e che stava facendo?
Mo – Mangiava – Il silenzio cala nella stanza che è diventata come una gabbia per tutti loro e tutti sono sconvolti, perfino Martin che guarda gli altri tre con occhi supplichevoli e terrorizzati.
Steven deglutisce, poi sorride col vano tentativo di sdrammatizzare – Ma… Mangiava? E chi… cosa stava mangiando, bambolina?
Molly continua a tenere un’espressione fredda, priva di emozioni, e questo getta nel dubbio Lorna che non sa se sia solo una bambina che reagisce al dolore chiudendosi in se stessa o se si tratti di una killer provetta – Ho visto tanto, tanto sangue e degli occhi che mi guardavano. Erano degli uomini, ne sono sicura. E non sono una bambolina.
Steven non si accorge di avere la bocca semi spalancata e ora guarda Lorna in cerca di consiglio. Paul si toglie il berretto e si gratta il capo. Lorna annuisce mordendosi un labbro – Gli uomini mandati da Mike… Quell’essere se li è portati nella mensa per mangiarseli con calma.
S – Già, ma le armi! Avete sentito? Non c’erano più… Che le abbia portate via di proposito per non farcele prendere!
P – St#####te, com’è possibile?
S – Domandiamolo al professorino – Dice Steven per poi andare a strappare via con un gesto secco lo scotch dalla bocca di Martin – Allora, “signor integrità morale”… Cos’è quella fo###ta cosa? – Lo afferra per la collottola scuotendolo – Parla!
Martin è scosso quanto gli altri e lo fissa ad occhi sbarrati – Non lo so, vi prego, non lo so… Non fatemi del male – Sta per piangere.
S – Non lo sai? Mi prendi per il c##o!? Hai detto che lavoravi per loro, qualcosa dovrai sapere…
M – Io so soltanto che il Tigris doveva rendere gli agenti di polizia superiori ai criminali, ma non avevo idea che potesse causare mutazioni simili!
Steven lo molla in malo modo e si avvicina a Lorna – Ci nasconde qualcosa.
P – Comunque questo non cambia la nostra situazione. Dobbiamo ucciderlo se vogliamo arrivare alla sala comunicazioni e chiedere aiuto.
M – No, non fatelo vi prego! Vi scongiuro.
L – Perché no?
M – Perché se li fate venire qui loro vi uccideranno!
S – Sta zitto, id##ta.
M – No, vi dico che è così! La ARES starà sicuramente tentando di cancellare le prove di quello che ha fatto. Se sanno che vi ho detto di loro, ci uccideranno tutti quanti. Dovete credermi!
S – Baaaaaah, io ne ho abbastanza di questo co####ne – Dice il criminale per poi nastrargli di nuovo la bocca per farlo tacere.
Lorna è pensierosa e incrocia le braccia – E se stesse dicendo la verità?
Paul è incredulo – Avanti, Lorna. Non vorrai mica credergli…
S – E’ solo un contaballe – Fa un gesto come per prenderlo a sberle.
L – Che motivo avrebbe di mentire? L’elicottero lo porterebbe in salvo. E se invece della polizia, ci ritrovassimo degli uomini della ARES sul tetto? Cosa faremmo? Non abbiamo armi.. e siamo intrappolati in questo edificio con gli effetti al piano terra che non ci fanno uscire.
Paul annuisce senza dire nulla, ma il suo sguardo lo tradisce e ammette che il ranger ha ragione.
S – Sentite, io non so voi… ma è sempre meglio degli uomini armati che quell’accidenti la fuori – Indica la porta – Perciò, vediamo di farlo fuori… Poi si vedrà.
P – Ha ragione. Un problema alla volta.
Lorna si abbassa per riprendere a strofinare Molly e darle una pettinata. E’ pensierosa, mentre sembra che alla bambina non importa nulla del loro argomentare – Va bene – Dice per poi alzarsi di nuovo – Facciamolo.

Ore 2:54

 

Una pistola fa capitolino nel corridoio. Steven si morde un labbro mentre apre piano la porta che cigola un po’ e scatta fuori per poi puntare l’arma davanti a se con tutte e due le mani. Il buio più pesto lo investe e fa cenno con col capo a Paul di venire fuori. L’ingegnere lo raggiunge con Molly e gli fa luce con la torcia. Lorna si trascina dietro Martin che adesso più che mai è meglio che stia zitto. La paura e la tensione si mescolano in un cocktail pronto ad esplodere come una bomba a orologeria e i respiri forti dei cinque sopravvissuti scandiscono il tempo in quel piccolo Inferno. Il ranger tiene Martin per la giacca e non molla un secondo. Fa cenno a Steven di avanzare.
Il pavimento è umido e l’aria è pesante. Lungo le pareti ci sono segni di graffi profondi e continui e Paul diventa nervoso. Anche se mantiene sempre il sangue freddo, questa situazione assurda lo stressa parecchio e teme a un certo punto di perdere il controllo. Il capocantiere sposta dei detriti con la scarpa e Steven si volta zittendolo col dito. Paul annuisce sudato in fronte prima di aggiustarsi la visiera del berretto e fare cenno al teppista che è tutto sotto controllo… per così dire. Steven avanza lentamente tenendo sempre la pistola puntata davanti a se e passo dopo passo superano l’incrocio in cui è stato aggredito e arrivano al punto in cui c’erano i cadaveri degli agenti morti. Come preannunciato da Molly, ora non ci sono più e al loro posto sta una grande pozza di sangue raggrumato con vari bossoli vuoti sparsi qua e la. Paul illumina la scena del delitto con la torcia – Cristo… – Steven si ferma e gli altri lo imitano.
L – Che c’è? – dice il ranger lasciando Martin per un attimo solo.
P – Guarda… Devono averlo imbottito di piombo… Ma lui ha avuto la meglio e ha cominciato a mangiarseli proprio qui. Poi però se li è portati via – Le indica col fascio luminoso una scia di sangue più fresco che tira dritto lungo il corridoio ovest, svanendo lontano nel buio, davanti a loro.
Lorna annuisce preoccupata.
A Steven viene da sorridere – Chissà cosa ne pensa il dottorino. Hey, Martin, tu che ne pensi?
Paul si volta per illuminarlo, ma al suo posto non c’è nessuno – Martin…? – Muove il fascio luminoso in tutte le direzioni e ora anche Lorna e Steven si accorgono che è fuggito.
S – Che figlio di pu###na… – dice abbassando l’arma per un istante.
Lorna accende la sua torcia agitata e torna indietro per cercarlo. Fa qualche metro in direzione est non curandosi della bestia, illuminando ogni angolo, ogni spigolo, ogni porta e accesso del piano… ma niente. Martin è svanito nel nulla.
S – Io quello lo ammazzo, te lo giuro – Dice nervosissimo Steven che stringe un pugno davanti a Paul
Lorna torna indietro sconvolta e adirata al tempo stesso. Scuote il capo.
S – Daaah… Io lo sapevo che non ci si poteva fidare di lui.
P – Va bene, restiamo concentrati. Arriviamo al deposito di beni sequestrati e poi li decideremo.
S – …Se quella testa di c###o non ci fa ammazzare prima – conclude sarcastico il criminale.
L – Vieni – Lorna da la mano a Molly e ora si occupa di lei.
I quattro si dimenticano di Martin e svoltano a sinistra sicuri di non incontrare la bestia che si sta rimpinzando di carne di agente nella mensa.
P – Eccolo – L’ingegnere illumina la targhetta su una comune porta di legno. Steven si fa di lato pronto a scattare dentro con la pistola davanti e fa cenno a Paul di essere pronto. Lorna e Molly si fanno dietro di loro, al centro del corridoio. Paul deglutisce e abbassa lentamente la maniglia. Il meccanismo scatta e la porta si apre senza problemi. Steven prende un bel respiro e quando Paul sposta la lastra di legno verso l’interno, lui si getta dentro puntando l’arma a caso in cerca di un bersaglio. E’ una stanza  rettangolare molto capiente ed è attraversata da una decina di grandi scaffalature metalliche messe parallelamente. Sopra le mensole di legno sono catalogati alla buona oggetti di diversa tipologia, come medicinali, fascicoli, indumenti imbustati, attrezzi da lavoro, giocattoli e altra robaccia inutile. Paul segue Steven entrando anche lui e illuminando gli scaffali – Wow… Come nel paese dei balocchi – dice Steven che sorride mentre afferra una rivista porno e ne sfoglia divertito le prime pagine. Paul da un’ultima occhiata in fondo e non vede nessuno acquattato nel buio pronto a riceverli. Perciò torna indietro e fa cenno a Lorna e Molly di entrare. Il ranger annuisce e si chiude dietro la porta. Accende la torcia e comincia a dare un’occhiata anche lei. Dopo quello che ha fatto Martin, sta bene attenta a non perdere di vista Molly in mezzo a quegli spazi angusti. Come previsto, la stanza è immersa nel buio totale. La corrente erogata dal municipio non viene più erogata da giorni, ma a Paul viene un’idea – Lorna, Steven, venite qui – Li convoca nel centro del deposito. Steven getta via dei preziosi che ormai non hanno più valore e Lorna si porta Molly appresso.
P – Ascoltate. Così non funziona. Mi serve luce per guardare meglio in giro…
S – Ah si? Manda una lettera di reclamo alla compagnia energetica di Stean City – Lo beffeggia Steven che fa sorridere Molly dopo tanto tempo.
Paul sbuffa – Steven…
Lorna ha uno sguardo freddo e duro e non si conta di quelle battute inutili – Paul, che ti serve? – Arriva subito al dunque.
P – …Credo… di poter riattivare la corrente nell’edificio.
S – Cosa!? – Costruisce una finta risatina lo sciacallo.
L – Come pensi di riuscirci?
P – Arrivando al generatore. Molti edifici, soprattutto scuole, ospedali, caserme dei vigili del fuoco e… stazioni di polizia, hanno un generatore indipendente che può azionato in caso di blackout.
L – E tu… riusciresti a farlo partire?
Paul fa una smorfia – Con gli attrezzi giusti…
L – Dove si trova il generatore?
Paul si mette le mani ai fianchi e ragiona gradualmente fissando per un attimo il vuoto – Una volta lo si metteva al pian terreno, ma poi hanno cominciato a spostarli tutti nel punto più centrale degli edifici per distribuire meglio la corrente in caso di emergenza – Si avvicina a un muro e comincia una sorta di perizia tecnica sfiorando la fredda roccia della stanza e seguendo i percorsi dei cavi elettrici sopra di lui – Dato però che questo edificio è recente… molto probabilmente è su questo piano!
S – Sta a vedere che è nella mensa… – dice distratto Steven mentre si intasca degli antidolorifici scartandoli dalla busta trasparente che li conteneva.
P – No, no, no… Altrimenti non ci avrei neanche pensato – Valuta mentre si massaggia il mento. Bofonchia qualcosa tra se e se e poi sbatte un pugno sul palmo come per dire “Eureka!” – Trovato! So dove si trova.
S – Wow, fantastico. Perché non ce lo dici anche a noi?
P – E’ molto semplice. Basta seguire i cavi della corrente. Osservate – Punta il fascio luminoso in alto e tutti vedono dei cavi grigi che percorrono paralleli uno degli spigoli della stanza fino ad entrare in un muro per uscire dall’altra parte, nel corridoio.
L – Dove portano?
P – Al generatore.
L – Si, Paul, questo lo avevo capito. Intendo in che direzione! – Chiarisce stizzita Lorna.
P – Non te lo so dire con esattezza, ma credo nel corridoio nord, prima dell’armeria.
S – Ok. La prossima mossa? – Chiede Steven ritornando da loro.
Lorna si mette le mani ai fianchi mentre pensa velocemente – Uno di noi deve andare a riattivare il generatore. Non c’è altra soluzione… Io non mi separo da lei – dice indicando Molly con un cenno del capo.
S – Cosa!? Stai scherzando! La fuori… da solo… con quell’affare in giro?
Il silenzio cala per qualche secondo nella stanza.
P – Vado io.
L – Paul…
P – Solo io so come riattivare il generatore… a meno che tu non abbiamo una laurea in ingegneria.
Lorna annuisce – Va bene. Ma dobbiamo tenerci costantemente in contatto. Diamo un’occhiata in giro, magari troviamo qualcosa di utile – E subito i tre si mettono a rovistare nel deposito incalzati dalla fretta e l’angoscia che li attanaglia come animali in trappola. Steven sventra gli scatoloni che trova e Lorna getta per terra quello che non ritiene utile, fino a quando – Ah, eccoli… – Dice per poi andare dagli altri – Useremo questi – Mostra due walkie-talkie molto semplici color verde militare. Paul ne prende uno e muove la manopola della frequenza ottenendo solo dei fischi e rumori distorti. Molly  si mette le mani alle orecchie come Steven – Paul, che c###o fai? Spegni quell’affare! Mi sta spaccando i timpani – Lorna glielo strappa dalle mani divertita e lo spegne – Guarda, Paul.  E’ un modello molto semplice e piuttosto vecchiotto… Ci sono tredici frequenze. Così lo accendi… e imposti la frequenza uno… Io faccio lo stesso – Mette in pratica quello che spiega e il rumore fastidioso di prima cessa. Anche il fischio è sparito e una lucetta verde su entrambi gli apparecchi conferma la preparazione tecnica di Lorna, la quale conosce questa strumentazione per via del suo ultimo lavoro. Paul si nasconde il volto della vergogna ma alla fine sorride anche lui – Bene… Adesso datemi due minuti per cercare gli attrezzi che mi servono.

Ore 3:27

 

Un sibilo minaccioso fa soprassalire il capocantiere che si volta di scatto puntando la torcia nell’oscurità.
Comincia a sudare freddo e respira a fatica mentre la paura monta e diventa più forte il pensiero che abbia avuto una pessima idea. E’ solo in quel corridoio, ma non del tutto. Con lui c’è il mostro che si aggira per l’edificio come un’ombra minacciosa, pronta ad afferrarlo coi suoi artigli insanguinati e a trascinarselo via – Sono nel corridoio est, ho superato l’armeria – Dice avvicinandosi il walkie-talkie alla bocca mentre riprende a camminare – Ricevuto. Sta attento – Gli risponde Lorna dall’altra parte. Paul tiene l’apparecchio nella sinistra e con la destra la torcia. Segue i fasci di cavi sopra di lui buttando un occhio qua e la per sicurezza. Si agguatta dietro l’angolo e sbircia nel corridoio nord che, come aveva previsto, lo sta conducendo dove sperava. Ma il silenzio tombale di quel luogo maledetto è squarciato dal sibilo lontano della bestia che è sempre li e potrebbe aggredirlo all’improvviso e ucciderlo. Sembra pulito e lui esce allo scoperto camminando rasente al muro, quasi come ad avere un punto di riferimento. La sua mano passa a tratti su delle porte di legno che una volta erano gli uffici del distretto dove venivano sbrigate pratiche legali e si tenevano colloqui importanti. Ma all’ingegnere non importa di questo, lui vuole solo trovare quel generatore, riattivarlo e ritornare dagli altri – Paul, nel corridoio nord ci sono otto stanze più uno sgabuzzino, ma non so dirti dove si trovi il generatore – Paul ha superato le prime quattro e sono tutte ben chiuse – Ricevuto. Do un’occhiata – Con la torcia va in cerca di targhette sulle porte, ma quasi tutte ne sono sprovviste. Tranne due. Una sta nel mezzo del corridoio e ha scritto sopra DIREZIONE, l’altra MANUTENZIONE e sta subito prima della finestra in fondo – Deve essere questa – Paul muove i passi verso questa ultima stanza. Gira la maniglia rotonda e sente il meccanismo scattare. E’ aperta. Deglutisce e mette la mano sinistra davanti immaginando di avere uno scudo per darsi sicurezza. Non sa se ci sia dentro qualcuno… o qualcosa e cerca di essere prudente. La spinge piano verso l’interno e punta subito la torcia davanti a se. Sembra uno sgabuzzino, ci son sono scope, prodotti per la pulizia generale, scatoloni su un paio di scaffali, e del ciarpame ammucchiato in un angolo. Ma del generatore, nessuna traccia – Dannazione! – Si maledice e fa per voltarsi per andarsene. Ma un attimo prima di uscire nota con la coda dell’occhio il profilo di una porta dello stesso colore bianco delle pareti e le si avvicina – E questa…? – Trova una maniglia di ottone, la fa girare e scopre una nuova stanza completamente diversa. Ci sono due computer, dei terminali, tanti grossi cavi elettrici e in fondo un grande macchinario che conosce bene. Il generatore – Trovato! – Paul ha portato degli attrezzi trovati nel deposito di Beni Sequestrati. Non sono molti e nemmeno molto utili, ma lui conosce bene la materia e ha calcolato che gli sarebbero dovuti bastare. Ha messo tutto in una borsa da ginnastica che ha portato a tracolla e che ora lascia cadere a terra in malo modo prima di fiondarsi sul macchinario, aprirne lo sportello e analizzarlo il più in fretta che può. Il tasto che accende il generatore è spento. Questo vuol dire che non c’è potenza sufficiente per farlo partire – M###a – Si morde un labbro e pensa velocemente – Lo stacco improvviso di corrente deve averlo mandato in corto – Si mette la torcia trai denti, mentre estrae dalla borsa due pinze con le quali svita dei bulloni e apre una seconda placca di rivestimento che nasconde complessi reticoli di cavi sottili e multicolore – Ecco qui … Devo escludere il circuito principale… e portarlo su quello di riserva – Si guida con dei ragionamenti graduali. Avvicina il walkie-talkie alla bocca – Lorna, ho trovato il generatore… ma qui è tutto saltato. Devo operare all’interno – Un breve fruscio e la voce del ranger riempie la stanza – Quanto ci vorrà? – Paul scuote il capo – Forse un quarto d’ora – Lorna risponde dopo un attimo di pausa – Va bene. Ma sta attento. I versi della creatura sono ricominciati – Paul annuisce maledicendosi – Già… Li sento anch’io. Chiudo.
Dopo una ventina di minuti Paul riesce a far ripartire il generatore che si mette in moto come il sei cilindri di un automobile. L’ingegnere è sudato, ma soddisfatto e tira un sospiro di sollievo. Si alza e ammira il frutto del suo operato che rimette in moto la corrente e riaccende tutte le luci dell’edificio, compresa quella della stanza che illumina tutto. Paul avvicina il walkie-talkie alla bocca con un bel sorriso stampato sulla faccia – Lorna… Ce l’ho fatta! Sono riuscito a… – ma non riesce a terminare la frase che qualcosa lo colpisce alla testa facendolo rovinare al suolo. Paul sente molto dolore e si tocca il cranio che comincia a pulsare freneticamente e la vista gli si annebbia
Ma bravi… Siete riusciti farlo ripartire.
Paul si volta e vede una figura sfocata di colore blu scuro. Sembra un ragazzo.
Ve l’avevo detto che era una pessima idea mandare quel messaggio, ma voi non mi avete dato ascolto!
Sembra che stringa qualcosa in mano, una sbarra o una spranga.
Quella st###za mi ha colpito tre volte in faccia… Pu###na!
Solleva l’arnese sulla testa per sferrare un altro colpo sul malcapitato, ma il capocantiere rotola per terra evitando il pericolo.
Martin si risolleva lentamente, sembra che rida – E bravo il professorino… Hai fegato.
P – Martin… che stai facendo? Fermati – Il walkie-talkie è finito in un angolo durante la colluttazione. Paul raccoglie una chiave inglese e si trascina su, lungo il muro, perdendo sangue dalla bocca e non riuscendo a mettere bene a fuoco.
Martin si avvicina al generatore con fare spavaldo e punta la sbarra verso Paul, anche se sembra che non ce l’abbia con lui – Prima che la ARES mi prendesse, non ero nessuno! Lavoravo in un laboratorio di analisi. Sai cosa facevo li? Raccoglievo urine. Hai capito? Io, Martin Bruce, laureato in medicina a pieni voti raccoglievo pi##io di vecchio per un piccolo laboratorio di periferia! Poi la svolta. E finalmente ho trovato delle persone che apprezzavano… le mie qualità. E adesso… non vi permetterò di mandare tutto all’aria! – Dice prima di sollevare le braccia per  colpire il generatore, ma Paul si lancia verso di lui – NOOOOOO!!! – Per impattare contro il medico e scaraventarlo via.
I due cominciano una lotta spietata. Martin mena un calcio nello stomaco a Paul che gli sferra un pugno sul viso sbattendolo contro una parete per poi tentare di strangolarlo, ma Martin gli da un secondo calcio che lo fa piegare in due e lo lancia contro il generatore ancora aperto. Lo imita mettendogli le mani al collo. Paul respira a fatica e sta diventando viola, vede la morte vicina e guarda Martin con occhi carichi di odio e disperazione. Martin invece sorride autocompiaciuto con un rivolo di sangue che gli scorre da un lato della bocca – Sai cosa succederà… Paul? Dopo aver sistemato te… andrò dai tuoi amici… Prima ammazzerò quello st###zo sf###to… Poi massacrerò quella t###a e infine… credo che darò la sua stupida mocciosa in pasto a quella creatura per permettermi di fuggire – Dice in preda all’eccitazione.
Paul teme per i suoi compagni e si vergogna di se stesso prima di lasciare per sempre questo mondo. E’ la fine. La botta in testa che ha preso lo ha rallentato e intontito e non è riuscito a tenere testa al giovane Martin che non si rende conto di quello che dice. Poi vede una sagoma avvicinarsi a Martin da dietro. Una figura curva, ma alta e dai contorni bizzarri, spigolosi. Un muso dentato e peloso si solleva sopra la testa bionda del medico che ora vede Paul spalancare gli occhi dal terrore. Un sibilo tagliente e sinistro entra nelle orecchie del traditore e un brivido freddo gli sale lungo la schiena. Il sorriso che solcava il viso di Martin svanisce e una smorfia di preoccupazione e angoscia compare al suo posto, mentre comincia a capire e lentamente molla la presa. Deglutisce e di colpo tutto l’odio che provava verso Paul svanisce – E’… è dietro di me… Vero? – Trema coma una femminuccia, ma non fa in tempo a farsela nei pantaloni che la grande bocca si apre su di lui arpionandogli metà testa coi lunghi denti storti per poi strappargliela via. Paul intanto si è già divincolato e inciampa per lo shock nella borsa rovinando fragorosamente al suolo. Ma si rimette subito in piedi e corre via verso la porta. Un sibilo lo raggiunge e comincia a gridare dallo spavento. Il cadavere di Martin cade a terra come un sacco di patate riversando sul pavimento litri e litri di sangue, mentre la calotta cranica con ancora dentro il cervello viene masticata rumorosamente dalla creatura che non si cura dell’operaio, ma solo di gustare il suo pasto a base di vigliacco.

CONTINUA...

 

Morgan Bale

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Quando il virus si diffonde e i morti ritornano i vita, i popoli della Terra vengono travolti da un’apocalisse che li coglie impreparati.
Gelatai, spazzini, bibliotecari, vigili del fuoco e baby-sitter, tutti insomma, si ritrovano in un Inferno in terra che nel giro di qualche anno riduce il mondo che conosciamo a un ammasso di rovine e devastazione.
A questo punto, solo i più forti riescono a sopravvivere, e sono coloro che grazie alle loro competenze e alle arti dell’uomo apprese durante la loro esistenza, riescono a difendersi e a trovare ciò che serve a restare… vivi.

Ecco qui  i cinque sopravvissuti “vincenti” che grazie alla loro scienza e alla loro tenacia portano la speranza laddove c’è solo tenebra.

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Medico
E’ senz’altro uno dei più utili a una comunità, che sia un piccolo gruppo o una resistenza di migliaia di persone, e racchiude sotto il suo nome infermieri, dottori, veterinari, chirurgi, scienziati, paramedici e anche pediatri. Sono coloro che insomma conoscono la medicina e l’anatomia del corpo umano e quindi sanno distinguere i farmaci tra loro e in alcuni casi anche effettuare interventi delicati per salvare vite.

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Ingegnere
Architetti, geometri, falegnami, fabbri, meccanici, elettricisti e tecnici informatici. Sono coloro che padroneggiano l’arte del costruire e del fabbricare sfruttando componenti di tipo metallico, ligneo, e anche elettronico per costruire barricate, serrare accessi e riparare depuratori e generatori per produrre acqua e corrente elettrica. Anche senza attrezzi, l’ingegnere saprà sempre costruire qualcosa di utile.

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Sciacallo
Ladri, borseggiatori, criminali, spie, rapinatori, infiltrati e spacciatori sono considerati la feccia della società, ma durante un’apocalisse sono molto utili. Lo sciacallo infatti conosce bene non solo la strada, ma anche le “scorciatoie” che una mente illuminata o complessa come quella di un dottore o un professore non riesce a vedere. Sa sempre dove cercare e come salvarsi la pelle anche nelle peggiori delle situazioni.

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Combattente
Poliziotti, soldati, vigili del fuoco, guardie del corpo, sorveglianti, pugili e lottatori. Tutta gente che “picchia duro” e sa maneggiare le armi. Molti credono di saper sparare come Terminator o di tirare calci alla Jean-Claude Van Damme, ma pochi sanno premere il grilletto quando serve o lottare corpo a corpo con uno zombie affamato che cerca di mangiarci la faccia. Ecco perché in un gruppo il combattente serve sempre.

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Cacciatore
In questa categoria sono compresi ranger, survivalisti, guardie forestali, indigeni, escursionisti, speleologi e persino beduini che possono offrire aiuto alla comunità quando ci si sposta in territorio di natura boschiva, rupestre, palustre e desertica. Molti di noi infatti sanno fare la spesa al supermercato, ma pochi sanno cacciare la selvaggina nei boschi o ricavare nutrimento dalle piantine rade sparse in un grande deserto.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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Anagrafe: Philip Marco Rivetti

Soprannome: "Cyrus"

Etnia: Italo-americano

Età: 35 anni

Altezza: 1,86 m

Segni Particolari: Emaciato, cicatrice sulla guancia destra

 

Gruppo di Gioco: ---

Regolamento: Cyberpunk 2020

Classe: Poliziotto

Punti Incremento: 0

Reputazione: 5

 

CARATTERISTICHE

INTELLIGENZA: 6
RIFLESSI: 10
FREDDEZZA: 10
CAPACITA' TECNICA: 8
FORTUNA: 6
FASCINO: 6
MOVIMENTO: 7
EMPATIA: 7
COSTITUZIONE: 10

 

Punti Ferita: 40

Tiro Salvezza: 10

Bonus al Danno: 0

Umanità: 55

 

ABILITA' PROFESSIONALI

Autorità: 6
Armi Bianche: 2
Atletica: 6
Conoscenza dello Sprawl: 3
Consapevolezza/Individuare: 3
Interrogare: 3
Istruzione: 2
Lottare: 6
Percepire Emozioni: 3
Pistole: 6

 

ABILITA' OPZIONALI

INTELLIGENZA
(Lingua madre: inglese)
Lingua (italiano): 6
Lingua (arabo): 4

Nascondersi/Seminare: 3
Seguire Tracce/Pedinare: 3

TECNICA
Esplosivi: 2
Riparare Armi: 2
Scassinare: 2
Sorveglianza Elettronica: 2
Travestitismo: 2

 

EQUIPAGGIAMENTO
ARMATURA: ---
ARMA 1: ---
ARMA 2: ---
ARMA 3: ---
CYBEROTTICA 1: Sensore Termografico (Capta l'impronta calorifica di oggetti e persone. Individua congegni cibernetici)
CYBEROTTICA 2: Telescopio Oculare (telescopio da 20 ingrandimenti che permette di vedere chiaramente oggetti assai distanti)

INVENTARIO: ---

DENARO: 3000$

Peso Trasportabile: 100 kg

Peso Sollevabile: 400 kg

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BACKGROUND
Dopo la comparsa dell'Orda Non Morta che nel Febbraio del 1990 sciamò dentro la città di Baltimora uccidendo quasi tutti, un gruppo numeroso di sopravvissuti si asserragliò nello stadio trasformandolo in una fortezza.
Tra questi vi era Philip Rivetti, trentenne di origini italiane, ex agente scelto della DEA.
Philip, che diversi anni prima aveva cambiato il suo cognome in Reeves per arruolarsi nella marina locale, era stato buttato fuori dal corpo di polizia per essersi ritrovato senza volerlo nel mezzo di uno scandalo politico dopo un blitz in una raffineria di droga. Tuttavia, il suo addestramento e la sua grande forza di volontà che gli aveva fatto guadagnare il soprannome di "Stone" gli avevano permesso di sopravvivere all'orrore sovrannaturale che aveva ridotto il mondo sull'orlo dello sfacelo.
Un giorno Philip partì con quattro compagni verso i moli di Baltimora per esplorare quella zona in cerca di risorse e sopravvissuti, ma furono attaccati da un gruppo assai numeroso di non morti che li uccise tutti... meno lui.
Accadde che proprio mentre si ritrovava circondato da quei mostri, un elicottero comparve misteriosamente accecandolo con le sue luci e uccidendo le creature tutte intorno con armi mai viste prima. Una qualche sorta di dispositivo laser lo colpì negli occhi stordendolo e Philip cadde in un sonno che durò ben trent'anni...

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Ora si trova a New Derna, nel deserto libico... in un mondo completamente diverso. Un mondo dove tecnologia e criminalità convivono in una spaventosa quanto affascinante simbiosi indissolubile.
Scopre che il virus letale che aveva devastato il vecchio mondo tramutando i vivi in morti affamati di carne umana, che alla fine assomigliavano più a degli psicopatici rabbiosi, non era altro che una droga sintetica creata a tavolino dalla italiana Biotechnica, la più grande società farmaceutica del mondo, e diffusa nello stato del Maryland dalla Militech, ambiziosa corporazione americana produttrice di armi. Tutto questo con lo scopo di creare super uomini da "raccogliere" tra i sopravvissuti e impiegare un domani nel nuovo mondo... il mondo del cyberpunk.
Philip viene a sapere che quando fu... raccolto... dagli uomini della Militech, era in una situazione critica e che il raggio a fotoni che lo aveva stordito gli aveva bruciato i bulbi oculari. Per questo, alcuni scienziati della Biotechnica gli hanno impiantato due cyberocchi che migliorano di gran lunga le sue capacità visive, ma che nel contempo lo allontanano dalla parola... uomo.
Philip scopre anche di essere stato integrato a sua insaputa nelle Red Foxes, società legalizzata di cacciatori di taglie che opera a New City da moltissimo tempo. Lui si rifiuta categoricamente di obbedire, ma viene minacciato di essere sbattuto in galera... [Per sua sfortuna infatti dopo il "risveglio" hanno compiuto ricerche sul suo passato e hanno scoperto il motivo per cui venne allontanato dal corpo di polizia di Philadelphia nel lontano 1988]...  Non ha scelta, e alla fine accetta l'incarico.
Viene assegnato alla zona portuale... un'altra volta un molo... Il suo aggancio è un tale Jack de Ville, che lui conosce molto bene... o meglio, conosceva... [Era il suo migliore amico quando Philip si arruolò nella marina locale. Nel Settembre del '91 la piaga non morta vene debellata e Jack venne ritrovato mezzo morto insieme ad altri sopravvissuti a bordo di una corazzata che era alla deriva da mesi. Nel 1993, quando la città di Baltimora era ricostruita del tutto, Jack fece carriera nella squadra investigativa di New City]... Adesso avrà occhio e croce una sessantina d'anni.
Philip dovrebbe averne di più... Gli prenderà un colpo quando lo riconoscerà.

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cit. - "Stone è morto. Chiamatemi... Cyrus"

Morgan Bale

Ecco alcune immagini di ottima qualità (fatte a mano e digitali, di svariate dimensioni) che ho scelto personalmente nel web e possono essere "prese" da me o chiunque altro per GDR zombie-survival.

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Zombie-Apocalypse-Art-by-Peter-Mohrbache

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M. Bale :skull:

Morgan Bale

Glauco "Magnus" Corelli

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CAMPAGNA: Heroes of Justice: WWII
SISTEMA DI GIOCO: FATE
GENERE: Superhero

STATO: NON ATTIVO
DESCRIZIONE: Lontano discendente di un gigante greco, Glauco è la guardia per eccellenza al servizio del re Vittorio Emanuele di Savoia, nonché pretoriano del ventesimo secolo e protettore d'Italia. Dotato di una forza sovrumana e di una predisposizione naturale alle armi da fuoco e all'impiego del pesante scudo balistico come strumento difensivo, Magnus combatte i nazisti con sprezzo del pericolo, audacia e col suo micidiale pugno di ferro.

 

Jonathan "Grave" Balis

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CAMPAGNA: Occhi nell'Oscurità
SISTEMA DI GIOCO: Dungeons & Dragons 3.5
GENERE: Fantasy
STATO: NON ATTIVO
DESCRIZIONE: Ormai non più tanto giovane, Jonathan Balis, chierico di St. Cuthberth, ha consacrato la sua vita alla persecuzione del male sotto forma di demoni, streghe malvagie, signori del caos e criminali di ogni taglia e alla sua estinzione attraverso ogni mezzo... giusto o non giusto. Che sia per mazza o incantesimo... poco importa. Grave non smetterà mai di cacciare le creature della notte fin quando il suo cuore non cesserà di battere.

 

Philip "Stone" Reeves

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CAMPAGNA: I Figli di Armageddon
SISTEMA DI GIOCO: 1-2-3 Cthulhu!
GENERE: Horror
STATO: NON ATTIVO
DESCRIZIONE: Philip Marco Rivetti, figlio di migranti italiani, è un ex agente scelto della DEA che prima della fine del mondo aveva perso il lavoro e i gradi per essersi cacciato senza volerlo nel mezzo di uno scandalo che aveva coinvolto diversi politici e ufficiali di polizia. Guastatore, artificiere e sbirro alcolizzato, Philip cambia il suo cognome in Reeves per potersi arruolare nella marina e ricominciare da zero, ma l'apocalisse... gli ha rovinato i piani.

 

Philip "Cyrus" Reeves

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CAMPAGNA: Syndicate Wars - I Cacciatori
SISTEMA DI GIOCO: Cyberpunk 2020
GENERE: Cyberpunk
STATO: NON ATTIVO
DESCRIZIONE: I pochi sopravvissuti all'orda non morta che comparve a Baltimora nel Febbraio del 1990 si asserragliarono in una fortezza nel cuore della città. Reeves era tra loro. Un giorno, durante un'esplorazione di gruppo, venne circondato da un'ora di zombie che lo stavano per sopraffare, ma un elicottero comparve dal nulla uccidendo i mostri e accecando il poliziotto. Philip si risveglia 30 anni dopo in un mondo molto diverso dal suo...

 

Ivan "Drake" Dragulescu

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CAMPAGNA: Barovia's Mists, Ombre nel Crepuscolo
SISTEMA DI GIOCO: Pathfinder
GENERE: Dark Fantasy
STATO: NON ATTIVO

DESCRIZIONE: Ultimo discendente della stirpe maledetta dei Dragulescu, Ivan perde il padre durante una sanguinosa guerra contro i nobili di una città lontana. Rimasto senza nulla, il fanciullo va mendicando per quelle terre dannate con sua madre, colpevole di aver tradito il marito con lo stalliere del castello. Un giorno Ivan fugge nei boschi e incontra Slayn, un eremita che odia i nobili quasi quanto lui. Gli insegnerà a cacciarli, ucciderli e torturarli. Da quel giorno Ivan si fa chiamare... Drake. 

 

Fenzio "Striker" Corelli

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CAMPAGNA: Effetti Collaterali
SISTEMA DI GIOCO: FATE Core
GENERE: Sci-Fi
STATO: NON ATTIVO
DESCRIZIONE: Fenzio Corelli, lontano discendente di Glauco, ha combattuto nell'ultima super  - guerra contro gli urogash per difendere il suo pianeta. Prima dell'armistizio però, Fenzio ha assistito ad atti di brutalità e umiliazione verso la razza degli urogash da parte dei suoi commilitoni. Disgustato da tale comportamento, un giorno, durante una parata militare, si distacca dalla colonna e spara in faccia al capitano che copriva con la sua autorità quelle vigliaccherie. Fenzio in battaglia pilotava il Goliath, la sua micidiale mobile suit da combattimento alta tre metri e pesante quattro tonnellate.

 

M. Bale :skull:

 

Morgan Bale

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Sviluppatore: the3daction.com
Dimensione: 102 MB
Data di rilascio: 2014

Occupation è l’esatto connubio tra Grand Theft Auto e Left 4 Dead.
Il gioco è ancora in fase di sviluppo ma ci si può giocare tranquillamente dopo averlo scaricato da Play Store o Apple Store che sia.

Ci sono 5 missioni e una modalità Endless War che ci permetterà di giocare all’infinito dopo aver terminato la trama principale.
Il protagonista è questo tizio sulla trentina con camicia blu e pantaloni corti che se ne va in giro per la città ad ammazzare zombie contando su 5 armi da fuoco acquistabili poco per volta e l’aiuto di bots amici (sborsando 500$ virtuali per ognuno di essi) che lo seguiranno e attaccheranno i mostri non morti che incontrerà.

PRO
- Buone animazioni
- Grafica non troppo pesante (il che lo rende giocabile anche su dispositivi non potentissimi)
- Visuale in prima, terza persona e mira
- Bullet Time con adrenalina
- Possibilità di accucciarsi e saltare
- Necessità di nutrirsi come in un vero survival
- Spari realistici
- Cliccando due volte sull’M4 possiamo lanciare delle granate come nella realtà
- Possibilità di selezionare Colpo singolo, Raffica e Automatico per quasi tutte le armi
- Torcia sotto-canna azionabile a proprio piacimento
- Gilet tattico
- Possibilità di avere fino a 4 bots alleati che si seguono fino a quando non usciamo dal gioco
- Naya (sbloccabile solo dopo aver terminato la trama) ci segue senza doverla pagare
- Mappa mediamente grande
- Possibilità di arrampicarsi sui tetti degli edifici grazie a delle scale
- Missioni secondarie nella modalità Endless War che allungano ulteriormente la longevità del gioco
- Soldi, munizioni e cibo facilmente conquistabili.
- Grande varietà di nemici, tra cui zombie che ci sparano addosso, “sirene” urlatrici e un troll gigante
- Alternazione giorno-notte
- Possibilità di salvare il gioco in uno dei due avamposti protetti

CONTRO
- Nessuna personalizzazione del protagonista o dei bots amici
- Outfit non personalizzabile
- Assenza di pistole, armi da mischia e attacchi corpo a corpo
- Non si possono assegnare armi ai bots amici che usano solo SPAS 12 o AK 47 (tranne Naya che ha un MP7)
- Non si può entrare negli edifici
- Assenza di pioggia
- Solo in inglese

(Screenshots realizzati da me mentre gioco)

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Insomma, non c’è niente di meglio che andarsene in giro ad ammazzare zombie con altri sopravvissuti e questo gioco centra il target in pieno, anche se non è molto famoso e va ancora sviluppato. Quindi vi chiedo almeno di scaricarlo e di lasciare minimo 4 stelline perché se le merita tutte!
Grazie per l’attenzione e sostenete Occupation.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

Quando la pandemia si diffonde e il panico dilaga, bisogna stare calmi e usare raziocinio.
Distinguiamo due tipi di apocalisse zombie: quella di derivazione divina e quella di origine biologica.

Nella prima, i morti resuscitano per attaccare senza tregua coloro che ancora possiedono quello che io chiamo “il soffio della vita” (un’anima). Dunque tutti i cadaveri si rianimano misteriosamente, senza cioè una spiegazione logica o scientifica e nonostante la decomposizione dei loro corpi, questi sono capaci di esprimere una forza molto superiore a quella di un mortale.

Nella seconda, il virus origine prolifera attraverso sostanze comuni come l’acqua, il cibo, i fluidi corporei o peggio ancora l’aria che respiriamo. Dunque l’infezione mortale propaga a grande velocità e gli infetti vengono attraversati da una febbre omicida che accelera vertiginosamente il loro metabolismo costringendoli a uccidere per mangiare tutto ciò che è commestibile… soprattutto le persone, che sono ricche di ogni genere di sostanza utile.

Dunque esistono due procedure da seguire a seconda del tipo di piaga non morta che ci attacca.

ZOMBIE
I cimiteri e gli obitori sono il punto di partenza. Da qui ha origine tutto, giacché i cadaveri putrescenti o semi decomposti ritornano a camminare. Ucciderli è impresa ardua, e mirare con cura quando ce li abbiamo davanti, consci delle loro potenzialità terrificanti, è più facile a dirsi che a farsi. Ogni volta che una persona muore, nl giro di venti minuti (se si è molto fortunati… o sfortunati) diventa quello che io chiamo un “camminatore di tumuli”. Ogni minuto che passa la piaga zombie diventa sempre più pericolosa, ma non è veloce come quella degli infetti e questo ci da più tempo per organizzarci. E’ da tenere bene a mente però che gli zombie sono come già detto di derivazione divina… ergo non moriranno mai se non uccisi come da prassi.

Consiglio 1: Comunicazione. Essa è molto importante, quindi cellulari, computer e connessioni di ogni tipo vanno caricati per essere sfruttati nel momento del bisogno.

Consiglio 2: Cerchie. Raggrupparsi e collaborare è forse la cosa più importante di tutte. Aggregarsi ad altre famiglie o circoli di amici fidati è indispensabile. Fate i bagagli e unitevi a loro. Se siete fortunati, in mezzo a loro c’è un poliziotto o un medico che può salvarvi la vita quando le cose vanno male.

Consiglio 3: Cibo e acqua. Queste risorse possono rivelarsi sia necessarie che rischiose. Quando vi troverete alle strette e nella vostra cerchia ci saranno altri sopravvissuti, è molto probabile che litigherete per via della denutrizione e forse arriverete anche a uccidere per un pezzo di pane o un sorso d’acqua. Quindi… tenetevi qualcosa per voi ben nascosto.

Consiglio 4: Base. Un luogo sicuro non è indispensabile come ci vogliono far credere. I camminatori sono forti ma lenti, e possiamo distanziarli facilmente. Continuate a spostarvi invece. Di città in città troverete sempre nuovi sopravvissuti, nuove armi e ulteriori risorse. Quando vi accampate però ricordate che se ingaggiate una lotta di resistenza con i non morti… perderete. Quindi sgominateli e rendete sicura una zona prima di spostarvi in quella successiva.

Consiglio 5: Armi. Motoseghe e mazze da baseball non servono a nulla. L’unico modo per uccidere uno zombie è “scollegare” il suo cervello dal resto del corpo, e bisogna farlo in silenzio, quindi con coltelli, lance improvvisate o pistole con soppressori. Le armi da fuoco vanno usate sono in caso estremo, come per aprirsi una via di fuga quando si è circondati.

INFETTI
Che si tratti di un batterio, una malattia contagiosa o una droga sperimentale, la piaga infetta è secondo me la più pericolosa tra le due, ma è anche la più facile da debellare. Essa si diffonde con una velocità impressionante, specialmente se si trasmette per via aerea e le persone non muoiono… ma mutano in quelli che io chiamo “cercatori”, ossia cannibali psicopatici molto veloci e aggressivi, incapaci di distinguere il bene dal male, ridotti all’essenziale e inestinguibile istinto animalesco che li muove in cerca di carne fresca. Essendo simili a bestie su due gambe, gli infetti, a differenza degli zombie, sanno sfruttare alcuni dei sensi sopravvissuti alla trasformazione, come l’olfatto e l’udito, per scovare vittime da inseguire e addentare. Sono tuttavia molto più deboli degli zombie nel corpo a corpo, ma compensano questa mancanza di forza con una innata velocità che deriva dalla loro furia omicida. Una cosa che però ci dà speranza in mezzo a questo mare di orrore è il fatto che i cercatori sono persone trasformate… quindi come una persona comune necessita di cibo per sopravvivere, così anche questi esseri hanno bisogno di nutrirsi… altrimenti muoiono. Solo che... impiegano molto più tempo a farlo rispetto a una persona normale.

Passo 1: Risorse. Con tutte le armi di cui dispone l’uomo, non riuscirà mai a tenere testa a una piaga infetta. Mettetevelo bene in testa. Loro saranno sempre di più e sempre più veloci di voi, quindi è fondamentale trovare un luogo sicuro. Prima di andarci però dobbiamo raccogliere più cibo e acqua possibili, perché non sappiamo quanto tempo impiegheranno i cercatori per morire.

Consiglio 2: Furtività. I cercatori fiutano i vivi come bestie. Non importa che vi spostiate di notte, loro vi troveranno. Quindi vestitevi “a strati” e quando sudate pulitevi subito e gettate i vestiti impregnati del vostro odore da un’altra parte. Viaggiate con solo l’indispensabile per non fare rumore inutile e prima di entrare in un edificio o una radura, controllate bene coi binocoli e aspettate un’oretta per vedere se spunta fuori uno di quei mostri.

Consiglio 3: Aggregarsi. Stavolta non è tanto consigliabile. Come già detto, meno rumore si fa meglio è. Dunque abbiamo più probabilità da soli o in coppia che in un gruppo di 6 o 12 elementi.

Consiglio 4: Barricarsi. Una volta trovato un luogo sicuro, come una casa abbandonata o un centro commerciale, barricatevi dentro con tutto quello che trovate… meglio le care e vecchie assi di legno facilmente staccabili in caso di bisogno, e tenete la luce spenta di notte. Gli infetti usano anche la vista, seppure gravemente compromessa.

Consiglio 5: Ruoli. Decidere di uscire per strada in cerca di medicine o aiuti, è una mossa molto rischiosa. Se proprio si deve fare, allora che lo faccia qualcuno che sa come muoversi e come uccidere. Se con voi viaggia qualcuno che sa il fatto suo in armi e combattimento, allora deve farlo costui, perché quando i cercatori lo troveranno, avrà maggiori possibilità di salvarsi (e magari ucciderne anche qualcuno) e portare le risorse alla base. E’ da sciocchi mandare un cuoco in ricognizione in un emporio nel cuore della città, da solo…

 

Ad ogni modo, ecco le strutture che dovrete tenere sempre bene impresse in mente.

Centro commerciale/Supermarket
Questi enormi negozi contengono grandi quantitativi di cibo e oggetti utili, come batterie e indumenti puliti, che non dobbiamo assolutamente sciupare. Inoltre, la maggior parte di questi esercizi commerciali possiede sempre una cassetta del pronto soccorso negli uffici del personale o nei locali adibiti alla direzione generale. Quasi tutti i supermarket hanno della ampie vetrate che non sono il massimo in fatto di difesa nel caso di un attacco in massa da parte dei non morti, ma possiamo comunque rinforzarle con sacchi, cesti, scaffali e altre cose che troveremo nel magazzino dell’edificio stesso.

Farmacia/Ospedale/Ambulatorio
Questi tre edifici sono una vera e propria manna dal cielo per dei sopravvissuti. Dentro di essi troveremo quasi tutti farmaci e parafarmaci esistenti, anche se occorre comunque una persona specializzata per usarli a dovere. Tuttavia, se possediamo una connessione internet portatile e un dispositivo, possiamo senza troppa difficoltà fare ricerche nel web per trovare le istruzioni che ci servono. Fra questi tre locali il più pericoloso è l’ospedale, benché sia la più fornito dei tre. Infatti è il più grande, il più complesso internamente da un punto di vista edile e il più “popolato”, quindi quello col rischio più alto di incontrare non morti al suo interno.

Stazione di polizia/Armeria
Durante un attacco mondiale non morto è bene essere armati. Armerie e caserme militari e paramilitari come stazioni di polizia e caserme posseggono le migliori armi da fuoco in circolazione. Prendete tutte le pistole e i fucili d’assalto che trovate, ma soprattutto le munizioni, perché quelle finiscono velocemente. Nel caso siate baciati dalla fortuna e con voi ci sia uno che sa fabbricare munizioni, non tralasciate il fatto che potreste (se non addirittura “dovreste”) adoperarvi per produrre altre munizioni. Vi serviranno quindi macchinari e attrezzatura che troverete soltanto nelle armerie e in fabbriche specializzate. Sebbene difficile arrivare a tanto, sarebbe però un gran cosa perché aumenterebbe non di poco le vostre possibilità di sopravvivenza.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

Come già preannunciato nell’articolo precedente, elencherò ora le armi che le unità di ricognizione e difesa devono avere per proteggere civili e viaggiatori da zombie e infetti. Sia chiaro che tutte le armi sono buone contro i non morti, ma alcune sono più efficaci di altre. Per questo inserirò nella descrizione anche un fattore di efficacia verso queste creature, uno per gli zombie e un altro per gli infetti.

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Mitra
Tipologia: arma da fuoco automatica
Munizioni: proiettili 9 mm
Raggio di azione: medio
Efficacia: zombie (75%) - infetti (80%)

Descrizione: l’MP5-SD6 è un ottima arma da fuoco portatile con soppressore integrato che ci permette di scaricare piccole raffiche sui non morti senza fare troppo rumore. I caricatori sono molto facili da togliere e inserire e sono compatibili con le tasche a molla di quasi tutti i gilet tattici in commercio (… o che almeno ERANO in commercio prima dello sprofondare del mondo all’Inferno). E’ un arma molto efficace sia contro gli zombie che gli infetti perché oltre al silenziatore che ci permette di uccidere silenziosamente, all'occorrenza, con le giuste modifiche, si possono anche montare sopra e sotto il corpo centrale un mirino telescopico per prendere meglio la mira una torcia per pattugliamenti e ricognizioni notturne.

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Machete
Tipologia: arma bianca
Munizioni: -
Raggio di azione: corto
Efficacia: zombie (75%) - infetti (10%)

Descrizione: il machete è un lungo coltello latino a un filo soltanto usato nella giungla per farsi strada attraverso la fitta vegetazione. Ma è anche una valida, anzi validissima arma da taglio contro i non morti. Le dimensioni non eccessive della lama ci permettono movimenti rapidi ed efficaci e a differenza del coltello possiamo colpire alla testa gli zombie senza doverci avvicinare più del dovuto. Dato che la maggior parte di essi sono lenti, possiamo usarla tranquillamente in mischia quando le munizioni scarseggiano. Ma contro un gruppo ben fornito di infetti affamati che si lancia a 45 km/h contro di noi… mmm… date retta a me… Rinfoderate il machete e scappate senza pensarci due volte.

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Bastone
Tipologia: arma contundente
Munizioni: -
Raggio di azione: corto
Efficacia: zombie (70%) - infetti (20%)
Descrizione: concepito inizialmente come sfollagente per la polizia, questo attrezzo si è evoluto nel corso del tempo fino a diventare un’arma micidiale. Anche se l’apparenza inganna, il bastone telescopico è capace di infliggere danni gravissimi quanto un machete o un’ascia per via del corpo centrale di acciaio durissimo e ben modellato. Con un tasto si innesca un meccanismo a molla ben concepito che lo “spara fuori” dall’impugnatura, e per richiuderlo basta semplicemente spingere la testa verso il basso. Questo lo rende anche pratico da portare e facile da nascondere. Dato che la carne degli zombie è molto fragile, contro di questi il bastone è molto efficace, ma ricordiamoci che è pur sempre un’arma contundente concepita per causare danni temporanei. Dunque risparmiatevi dall’usarlo contro gli infetti. Servirebbe a ben poco e rischiereste quasi certamente di morire.

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Balestra
Tipologia: arma primitiva
Munizioni: dardi
Raggio di azione: medio
Efficacia: zombie (55%) - infetti (25%)
Descrizione: la balestra è un’arma rinascimentale che come l’arco si è evoluta nel corso dei secoli fino ai modelli tattici più moderni capaci di scagliare frecce con punte d’acciaio con grande potenza e a distanze ragguardevoli. La balestra in particolar modo sa essere tanto pratica quanto micidiale. Con un colpo si può tranquillamente uccidere sia uno zombie che un infetto, tenendo conto però dei rischi. Infatti quest’arma da caccia è molto silenziosa, ma per ricaricarla occorrono sia tempo che manualità. Dunque il rischio di usarla in mischia contro gli zombie è appena accettabile, se magari insieme a noi ci sono altri sopravvissuti che ci spalleggiano, ma contro gli infetti è praticamente inutile. Eccezion fatta per i rarissimi casi in cui dobbiamo (e soprattutto possiamo) ucciderne qualcuno silenziosamente.

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Lanciagranate
Tipologia: arma da fuoco semi-automatica
Munizioni: granate 40 mm
Raggio di azione: medio
Efficacia: zombie (70%) - infetti (90%)
Descrizione: il Milkor MGL (Multiple Grenade Launcher) è uno dei migliori lanciagranate in circolazione. Può sparare anche più di 6 colpi e alloggia le munizioni in un grande tamburo posto sotto il corpo centrale. Può sparare colpi esplosivi, fumogeni e lacrimogeni ed ha un impatto devastante sulla fanteria leggera. In particolar modo, contro gli infetti. Le granate che sputa una alla volta dalla grossa canna posta davanti infatti possono causare ingenti danni anche a un gruppo numeroso di individui, mutilando, bruciando e scaraventando per aria i bersagli un attimo dopo la deflagrazione. Tuttavia, i danni che causa l’MGL, seppure terrificanti, sono grossolani e questo potrebbe rappresentare un rischio quando si cerca di respingere un drappello di zombie che anche dopo aver perso gambe e braccia riescono comunque a strisciare verso di noi.

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Minigun
Tipologia: arma da fuoco automatica
Munizioni: proiettili 7.62 mm
Raggio di azione: lungo
Efficacia: zombie (60%) - infetti (95%)
Descrizione: l’M134 è forse la mitragliatrice a canne rotanti più famosa nel suo genere. Riesce a esprimere senza problemi una potenza di fuoco impressionante (circa 10.000 proiettili) a velocità elevatissime, e anche da molto lontano. Non è un’arma portatile, per niente. Viene quasi sempre montata su elicotteri e mezzi cingolati. Ma vi dico questo: se vi dovesse capitare che il vostro convoglio o il vostro gruppo venga attaccato da un’orda di non morti composta anche da migliaia di zombie o infetti che siano e siete così fortunati da avere una di queste formidabili sputafuoco con voi… non disperate. Potete ancora salvarvi.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

Io distinguo i sopravvissuti in due gruppi: i civili e i combattenti. I primi, non sono altro che persone comuni che si ritrovano catapultate in un inferno sulla terra e che devono solo pensare a tirare avanti perché non in possesso delle competenze belliche necessarie per affrontare i non morti senza correre grandi rischi. I secondi invece sono ex militari, poliziotti, guardie ed esperti di armi che proteggono i primi e vanno in ricognizione alla ricerca di risorse utili.

In questo articolo vi elenco gli oggetti che un civile deve avere con se per sopravvivere in un mondo infestato da non morti. Questi oggetti di uso comune facilmente reperibili potrebbero sembrare all'apparenza insignificanti, ma… leggete in basso prima di arrivare a conclusioni affrettate.

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Zaino
Lo zaino è essenziale. E’ uno strumento pratico ed utile che ci consente di portare con noi ogni tipo di oggetto che può contenere al suo interno, inclusi vestiti e cibo. Alcuni sacrificano lo zaino per una borsa a tracolla o una valigia, ma è un errore. Nella nostra lotta per la sopravvivenza avremo bisogno di molte cose indispensabili e per un civile non addestrato al combattimento, o che almeno non milita in nessun corpo di attacco o ricognizione, lo zaino da schiena è fondamentale. Inoltre dovremo essere veloci e viaggiare il più leggeri possibile, dati i continui e ripetuti attacchi da parte dei non morti che ci braccheranno ad ogni angolo.

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Medikit
Il medikit è ancora più importante dello zaino. Molti lo sottovalutano, ma se usato a dovere può salvarci la vita in molte occasioni. Non dimentichiamo che gli infetti (e non gli zombi), essendo di derivazione bio-chimica, sono mortalmente contagiosi e se non prendiamo le dovute accortezze potremmo morire di una morte atroce… prima di diventare uno di loro. Un medikit in genere contiene garze, antidolorifici, antibiotici, disinfettante, pomate varie, siringhe, forbici e poco altro. Un sopravvissuto che abbia un minimo di competenze medico-chirurgiche potrebbe trovare il modo di utilizzarlo e curare infezioni di diverso tipo causate dal contatto accidentale con un infetto: ad esempio, uno schizzo di sangue improvviso nell'occhio o un bocca, graffi o l’ingerimento di acqua contaminata.

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Maschera antigas
La maschera antigas è un accessorio non molto estetico, ma davvero utile in non poche circostanze. Quasi tutti credono di potersene andare in giro per il mondo pieno di infetti e di poter respirare tranquillamente senza subire conseguenze… Ma si sbagliano. Proprio come il nostro corpo suda liberando odori, così gli infetti che sanguinano rilasciano neuro-tossine nocive e batteri vari tutt'intorno. Certo, stabilirsi in una zona verde come una valle o su in montagna è più sicuro, ma dovremo comunque tornare in città per fare rifornimento e attraversare villaggi e cittadine abbandonate piene zeppe di cadaveri infetti che appestano l’aria rendendola tossica.

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Accendino
Troppo spesso si pensa che a tenerci al sicuro dall'ipotermia bastino un cappotto e qualche sciarpa… ma non è così. In un mondo che si è fermato perché quasi tutti sono morti (o stanno morendo) le centrali cessano di funzionare e il gas non viene più erogato. Senza contare le eventuali e drastiche anomalie nel clima che produce (o produrrà) sbalzi repentini di temperature difficili da sopportare. Dovremo quindi procurarci il calore da soli utilizzando quello che troviamo e senza una scintilla iniziale… questo è impossibile. Ecco perché dobbiamo sempre portare con noi un accendino per le giornate particolarmente drastiche caratterizzate da freddo siberiano o peggio ancora neve. In più, il fuoco riesce la dove le batterie delle torce che si scaricano falliscono miseramente, e potremo quindi utilizzarlo per farci luce in casi di emergenza bruciando del comune tessuto e avvolgendolo attorno a una sbarra o qualcosa di lungo e resistente al calore.

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Varichina
Quando le scorte d’acqua cominceranno a scarseggiare, dovremo abbandonare i centri abitati e cercarci una fonte. Ma se non conosciamo a dovere il geo-sistema in cui ci troviamo potremmo ammalarci dopo esserci dissetati in una pozza d’acqua stagnante. I più esperti consigliano di munirsi di un recipiente metallico in cui versare l’acqua impura e riscaldarla per più di 20 minuti a 80°. Questo stermina i germi comuni presenti nell'acqua rendendola bevibile, ma… se l’acqua di quel ruscello provenisse da una fonte in cui c’è caduto un infetto? Allora il calore non basta. E neanche il carbone può sterilizzare l’acqua contaminata da un non morto. Dobbiamo quindi usare della varichina, un forte detossicante che va usato in piccole dosi tanto che è potente e riscaldare il recipiente con dentro l’acqua per circa 10 minuti. Ad alcuni potrebbe sembrare un processo tanto pericoloso quanto tedioso, ma se volete correre il rischio di vomitare sangue e pus mentre venite assaliti da una rabbia incontrollata che vi porterà ad inseguire, attaccare e mordere come un lupo idrofobo tutto ciò che è vivo… fate pure.

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Chiodi
Piccoli e per niente ingombranti, i chiodi d'acciaio di cui dispongono gli operai edili sono oggetti davvero utili. Immaginate di ritrovarvi coi vostri compagni di sventura in una casa abbandonata nel bosco circondata da zombie. Sapete bene che non dovete fare rumore, ma prima o poi vi troveranno e butteranno giù la casa per venirvi a prendere. Quindi dovete assolutamente sbarrare tutti gli accessi, come finestre, porte, botole ecc. E cosa usate? Delle assi di legno, ovviamente. E con che cosa le fissate? Non col del nastro adesivo, voglio sperare...

Più avanti pubblicherò un articolo con le armi che un combattente deve avere con se per  affrontare gruppi numerosi di zombie o infetti.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

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WALKER (CAMMINATORE)
Tipologia: Zombie/Infetto
Decomposizione: 40-80%
Velocità: 1 metro x 2 secondi
Pericolosità: Bassa
La maggior parte dei non morti si risveglia e si muove per mangiare. Il walker è il tipico risorto semi-decomposto goffo nei movimenti e lento negli attacchi. Facile da bersagliare e da distanziare. Mirare alla testa è facile, anche quando è in gruppo e bastano i calabri anche più piccoli, come .32, .38 e .357.

 

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RUNNER (CORRIDORE)
Tipologia: Infetto
Decomposizione: 20-50%
Velocità: 2,5 metri x secondo
Pericolosità: Molto Elevata
In molti casi, i risorti conservano la loro integrità muscolare e possono lanciarsi a gran velocità contro i vivi rompendo barricate e aggredendo con maggiore ferocia. Sono tra i più pericolosi perché sembrano come degli instancancabili maniaci omicidi pieni di adrenalina e aggressività. Prendere la mira è difficile perché in men che non si dica ci saranno addosso pronti per farci a pezzi senza pietà... peggio ancora se in gruppo.

 

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CRAWLER (STRISCIANTE)
Tipologia: Zombie
Decomposizione: 30-70%
Velocità: 0,5 metri x 2 secondi
Pericolosità: Moderata
Quando si cammina in mezzo a dei cadaveri bisogna sempre stare molto attenti. Perché è proprio in mezzo a quei corpi che possono nascondersi dei non morti che hanno perduto gambe o braccia e attendono il momento propizio per azzannarvi alle caviglie quando meno ve lo aspettate. Se si nota del movimento sospetto, bisogna subito aggirarlo o tenere pronte le armi (meglio se bastoni o qualunque cosa di lungo) per tenerli lontani dalla nostra figura e impedire loro di infettarci... o peggio ancora azzopparci per il resto della nostra vita.

 

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BURNER (FIAMMEGGIANTE)
Tipologia: Zombie
Decomposizione: 10-90%
Velocità: 2 metri x secondo
Pericolosità: Elevata
Quando si affronta un gruppo di non morti bisogna stare molto attenti a non provocare esplosioni o dispersioni termiche per evitare che questi prendano fuoco. I burning zombie, enfatuati dal calore che li pervade, danno fondo alle poche energie che hanno nelle loro carcasse e si fanno come prendere da una fame assassina che misteriosamente li rinvigorisce e li sprona all'attacco verso i vivi. La loro velocità e la loro aggressività aumentano non di poco e diventa peggio che avere a che fare con dei runner inferociti, dato che il fuoco impiega un bel po per corrodere la scatola cranica e mangiarsi poco alla volta il cervello... mentre noi andiamo a fuoco. 

 

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CHILD (NEONATO)
Tipologia: Zombie/Infetto
Decomposizione: 0-10%
Velocità: 1 metro x secondo
Pericolosità: Moderata
Quando ci addentriamo in edifici bui o di notte in accampamenti isolati potremmo scorgere la piccola sagoma di un infante che ci da le spalle. Presi dal desiderio di salvare vite, ci avvicineremmo... e il baby ci salterebbe addosso. Sono piccoli risorti non potenti come gli adulti, ma infidi e furtivi che usano l'ambiente circostante per nascondersi dietro mobili e dentro intercapedini per attaccarci quando meno ce lo aspettiamo. Essendo molto giovani, il loro cerebro è di gran lunga molto meglio conservato rispetto a tutti gli altri non morti e questo conferisce loro una misteriosa capacità di adattamento e di elaborazione di piccole tattiche subdole atte a coglierci impreparati. Prendere la mira è assai arduo contro di loro. Non solo per il fatto che saltellano come piccoli sciacalli, ma anche per il fatto che sembrano dei bambini veri... e questo rende la loro uccisione ancora più difficile.

 

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REAVER (DIVORATORE)
Tipologia: Zombie/Infetto
Decomposizione: 10-40%
Velocità: 0,5 metri x secondo
Pericolosità: Bassa
Quando un non morto riesce a sopravvivere alla furia delle armi da fuoco e a scampare a molti assalti da parte dei vivi, continua a nutrirsi fino a diventare una massa informe piena di carne che lo rallenta nei movimenti riducendolo a un walker... con un bel po di ciccia addosso. Sembrerebbe un dettaglio trascurabile, ma non lo è. Difatti, questo gli conferisce resistenza non solo alle armi da fuoco, ma anche a quelle corpo a corpo. Gli organi vitali sono ben protetti da chili e chili di carne e la testa scompare in una grande pappagorgia che rimpicciolisce la scatola cranica costringendoci a dover usare molta precisione nella mira. Neanche i calibri più pesanti come .357, .44 magnum e .50 AE riescono a causargli danni considerevoli. Ci sono solo due modi pratici e veloci per ucciderlo: o si cerca di colpirlo alla testa o si mira alle gambe per farlo cadere. Data la sua mole non riuscirà mai a rialzarsi.

 

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ARMORED (CORAZZATO)
Tipologia: Zombie/Infetto
Decomposizione: 50-60%
Velocità: 1 metro x 2 secondi
Pericolosità: Moderata
Molti ex agenti o paramilitari dotati di giubbotti, elmetti e bio-tute sono diventati dei non morti e i vestiti che prima li proteggevano da quegli esseri che cercavano di divorarli ora li proteggono dai vivi che cercano di salvarsi dalle loro stesse fauci. Possono essere privati di braccia o gambe senza troppa difficoltà, ma ferirli con armi bianche è quasi impossibile a causa delle corazze che indossano che li rendono molto ostici da ammazzare. Specialmente se si tenta di centrarli alla testa, dato che gli elmetti rinforzati che indossano bloccano una .357 magnum. Se in gruppo, conviene trattarli come dei devourer e tentare di farli cadere, altrimenti bisogna usare piccole armi da taglio e pugnalarli da sotto il mento verso l'alto, fino al cervello.

 

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MUTANT (MUTANTE)
Tipologia: Infetto
Decomposizione: -
Velocità: -
Pericolosità: Molto elevata
Alcuni terribili esperimenti neuro-biologici sono stati condotti prima e dopo dell'apocalisse generando abomini pericolosissimi che incrociano le sole due razze esistenti... i vivi e i morti. A queste spaventose creature sono stati affibbiati i nomi più strani e variopinti, ma altro non sono che mostri dotati di tentacoli, sinistre protuberanze e un intelletto fuori dal comune che li rende impossibili da affrontare se non altamente preparati. I non morti mutanti sono davvero rari (per fortuna), ma quando li si incontra è meglio darsela a gambe. Si nascondono dietro centinaia di non morti usandoli come scudo e nel corpo a corpo usano i loro arti super-sviluppati per mietere vittime con facilità. La loro velocità varia da tipo a tipo, così come i loro punti deboli... tra cui non per forza vi è il cervello come per tutti gli altri non morti.

 

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DOG (CANE)
Tipologia: Infetto
Decomposizione: 20-60%
Velocità: 9 metri x 2 secondi
Pericolosità: Elevata
Si dice che il cane sia l'amico più fedele dell'uomo... beh, non proprio se il cane cerca di strappargli la giugulare. Si dice infatti che gli animali siano state le prime cavie a subire torture e trattamenti biologici pericolosi prima dello scoppio della grande pandemia. Questo li avrebbe resi dei predatori scaltri e letali in cerca costante di cibo. Degli sciacalli che si spostano anche in piccoli gruppi ben organizzati e che inseguono i vivi che molto tempo prima servivano come schiavi. Inutile ripetere che sono estremamente veloci e le loro mascelle sanno fare danni superiori rispetto a quelli dei non morti comuni. Prendere la mira è quasi impossibile. L'unico modo per ucciderli e respingerli con le armi fisiche per poi colpirli alla testa con qualcosa di appuntito o tagliente.

 

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CROW (CORVO)
Tipologia: Infetto
Decomposizione: 10-20%
Velocità: 31 metri x 3 secondi (in volo)
Velocità: 1 metro x secondo (a terra)
Pericolosità: Media
Quasi tutti i virus si diffondono per via aerea. E se ciò accade in una apocalisse zombie... è facile prevedere che qualche uccello saprofago venga contagiato e cominci a trasformarsi. I corvi infatti, seppure abbiano un sistema immunitario molto più elevato rispetto all'uomo, misteriosamente sono molto compatibili coi virus mortali e questo li rende i trasformati per eccellenza e il loro istinto predatorio e lo straordinario vantaggio di poter volare li rende nemici da non sottovalutare. Le tattiche che qualche giorno fa usavano per cacciare lucertole e insetti, ora le usano contro le persone per cavare occhi e strappare pezzi di carne. Quando i corvi si muovono come un solo stormo oscurano il cielo con le loro ali corvine e percorrono grandi distanze in brevissimo tempo prima di sferrare un attacco. Ma è quando scendono al suolo che diventano facili da colpire ed è in quel momento che i sopravvissuti devono darsi da fare con bastoni e spranghe.

M. Bale :skull:

Morgan Bale

"... La balestra è molto utile perché potete ucciderli silenziosamente..."

"... La katana è grandiosa! Potete affettarne quattro senza troppa difficoltà..."

... e morirono.

Questi sono i tipici errori che commettono gli inesperti che credono di sapere tutto sui non morti.
Per sopravvivere in un mondo pieno di non morti dove scarseggiano cibo e munizioni non si deve essere silenziosi... ma invisibili.
Innanzitutto vediamo di capire di cosa stiamo parlando.

Gli zombie sono dei mostri creati da George Romero per incarnare il concetto della massa povera che si ribella ai ricchi benestanti che ignorano i problemi delle classi sociali disagiate. Gli zombie sono di derivazione divina e nascono da Lazzaro che ritorna in vita per volere di Dio. Questo li rende semidei che camminano trai mortali e non possono essere uccisi se non spegnendo la loro capacità residuale di comporre ragionamenti e azioni. Contro questi bastano le armi da fuoco... e otteniamo The Walking Dead.
Esiste però una seconda derivazione, una europea più "recente" per così dire, che nasce nel 1941 durante l'Assedio di Leningrado da parte di Hitler...
"Rifiuteremo qualsiasi richiesta di resa da parte della città a causa della scarsità di cibo, che è un problema che non può e non deve essere risolto da noi. Non abbiamo nessun interesse a occuparci di nessuno di loro in questa lotta per la sopravvivenza" [Adolf Hitler].
La città fu presa per fame e tre milioni di persone si diedero al cannibalismo. Alla fine della guerra si contarono un milione di morti. Un'atrocità, un omicidio di massa vergognoso che respira odio e vomita sulla terra gli innocenti di quello sterminio ancora affamati di giustizia decisi a riprendersi la loro vendetta sui tiranni che li hanno condannati per sempre all'inferno.


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http://www.instoria.it/home/Assedio_leningrado.htm

E non dimentichiamoci dell'Affare Nazino. Nel 1933 Stalin fece deportare 6000 persone su un isola ignota per coltivarla, dato che il paese era stretto nella morsa di una grave carestia globale. Di quei profughi che vennero deportati a Nazino (così si chiama quell'isola) soltanto 300 furono rivenuti in buone condizioni. Più di 3000 erano morti o si erano mangiati a vicenda.

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http://emadion.it/stragi/laffare-nazino-lisola-dei-cannibali/


Poi invece abbiamo gli infetti. Essi sono il risultato di un virus o di una serie di esperimenti scientifici che mutano l'organismo umano e per questo sono di derivazione biologica. In quanto tali, possono essere uccisi molto più facilmente, ma la loro aggressività e la loro pericolosità sono alquanto elevate rispetto agli zombie. Generalmente essi nascono dalla capacità di sopravvivenza del corpo umano che sprigiona per brevissimi attimi una forza di molto superiore alla norma col solo e unico scopo di restare vivo. Alcuni esemplari di tigri infatti, nei periodi di grave carestia, di fronte a una preda sono in grado di scattare molto più velocemente del solito e se l'attacco fallisce si indeboliscono maggiormente. Da qui gli infetti. Esseri umani come presi da istinto omicida che inseguono la preda per nutrirsene e restare vivi (si fa per dire), senza freni, senza criterio o discernimento alcuno. Generalmente si pensa che il "ponte" tra le due razze sia la rabbia canina, ma io credo che si tratti di cimurro, una malattia infettiva che contraggono cani, lupi e alcune tigri che li riduce allo sfinimento e li indebolisce mortalmente.

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Comunque sia, gli infetti corrono e aggrediscono con molta più foga di un essere umano comune e lottano come lui per la sopravvivenza. Per ucciderli in teoria basterebbe colpirli nei punti vitali che conosciamo un po tutti, cuore, polmoni, milza, collo, cervello... Il problema che è che, come già detto, corrono molto più velocemente di noi... Quindi ingaggiare un combattimento con loro sarebbe un suicidio, specialmente se ce ne fossero altri nei dintorni. Ciò che conta è non attirare la loro attenzione. E' inutile saccheggiare armerie e negozi di articoli sportivi. Anche se ne uccidessimo un paio, gli spari ne attirerebbero altri venti nelle vicinanze e saremmo morti. In 28 Settimane Dopo i sopravvissuti si barricano in case sperdute nel nulla per vederli arrivare, nascondendosi ai loro occhi e al loro fiuto super-sviluppato, ma alla fine basta un niente, una piccola disattenzione... e loro ti trovano e ti inseguono fino a sfinirti con la corsa per poi saltarti alla gola. Tuttavia gli infetti, proprio come tutti gli altri esseri viventi di questo mondo, muoiono se non si nutrono per molto tempo e questo ci da qualche speranza in più. Per tal motivo, non è importante armarci fino ai denti, ma cercare risorse e starcene buoni e zitti fino a quando la situazione non è sicura e cercare un rifugio migliore che ci dia maggiori garanzie.

Questo è il mio primo blog e volevo solo definire il concetto di non morto (che sia zombie o infetto). Più avanti ne aprirò un altro dove spiego come vestirsi e cercare risorse. Grazie per la vostra attenzione.

M. Bale :skull: