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Zaorn

Premesse:

Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo.

Con questo thread, cosa voglio dire?

Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano".

Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è.

C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente!

Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso.

D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI

Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto.

PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO

Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore.

D&D 5 - LECCABILE

Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così.

Spoiler

A me personalmente non piace il sistema delle abilità.

E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio).

CONCLUSIONI

Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora?

Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni.

Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca.

Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo.

Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi.

Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo.

E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

Zaorn

Dopo tre mesi e mezzo di giocata sul forum, ho considerato chiuso il primo capitolo dell'avventura che ho preparato per giocare qui sul forum.

L'idea era quella di creare un'ambientazione diversa dal solito, con un mondo allo sbando, così si è pensato di dare un seguito alla Mano Rossa, qualora non ci fosse stato l'intervento degli avventurieri per salvare Elsir Vale.

L'esercito del male riuscì a conquistare la valle, facendo scappare ben pochi reduci che si sono rifugiati ad Halruaa o comunque lontani da questa landa.

Subito dopo la conquista la valle è stata invasa da perenni nebbie e si vocifera che Azarr Kul, hodgoblin mezzodrago, antagonista principale dell'avventura originale, fosse riuscito ad aprire un portale che mettesse in contatto gli abissi con il piano materiale, ma qualcosa andò storto, pare che dei maghi, probabilmente di Halruaa, per paura di un potere che se troppo grande li avrebbe assoggettati, avessero bloccato questo processo irreversibile.

Chi invece, forse con una speranza futura di riconquista, rimase nei pressi di Elsir Vale, fu l'insediamento dei nostri eroi.

Sono ormai passati 20 anni e, tra le Giantshield mountains, alcuni fuggitivi, scappati alla morte o la prigionia, si rifugiarono, a ridosso dello Shaar a Nord.

Per paura o per il poco coraggio, la gente ha poi riposto la fiducia in alcuni giovani, ai tempi dell'invasione bambini o che ancora avevano da nascere.

Essi si sono fatti le ossa nel corso della loro giovane età, per difendere il villaggio e per la caccia, facendosi tramandare da chi era più anziano e scoraggiato di loro le tecniche di guerra e magia più disparate.

Fu così che l'avventura ebbe inizio, una truppa composta da 4 avventurieri si inoltrò nelle nebbie e nella valle, col compito di capire come è cambiato il mondo nei 20 anni.

Ecco i giovani volontari:

Lynrainn - @Ghal Maraz

Khorgar - @Zyl

Hayden - @Lord Delacroix

Torann - @Vind Nulend

Ed ecco l'inizio:

CAPITOLO 1

Dopo due giorni di cammino i nostri eroi decisero di fermarsi a ridosso delle nebbie, per riprendere il viaggio la mattina seguente.

Al terzo giorno i nostri eroi cominciano la vera e propria esplorazione:

Qui trovano le prime difficoltà, delle iene dall'aspetto terrificante e con deformazioni genetiche, provano a mangiarli, trovando però gli eroi pronti ad affrontarle.

Periscono tutte, la cosa strana, oltre all'aspetto, è il carattere violento, vedendo la superiorità degli avversari non hanno nemmeno tentato la fuga, anzi, hanno tentato il tutto per tutto fino alla morte.

Sul loro cammino hanno trovato solo campi abbandonati da almeno un anno, inoltre, in una delle fattorie decadenti, hanno trovato una sostanza polverosa, proveniente da un altro piano, in una cassa.

Essa era difesa da un topo che ha resistito bene ai loro attacchi, perendo poi con molta facilità.

I nostri eroi non si sono accorti infatti che lì era loco dove venivano coltivati dei particolari fiori...

Al quarto giorno i nostri eroi prendono un'importante decisione, arrivati al bivio, proseguire per Red Rock, paesello di montagna, oppure scendere verso Elsircross?

La prima scelta è quella che convince maggiormente i nostri eroi, andando verso Nord però incontrano una strana diligenza, guidata da due demoni.

Il carro trasporta umani in condizioni pietose, sia mentali che fisiche, sembrano quasi bestie corrotte nell'animo.

La battaglia è serrata ed alla fine riescono a liberare quelli che parevano essere schiavi, tranne uno, il quinto eroe, che lo prendono con sè, attratti dal tatuaggio che porta al petto:

Belor - @Cronos89

[Descrizione]

Lo tengono come prigioniero e lo studiano, mentre un'altra prigioniera addirittura ha partorito poco dopo lo scontro.

Tuttavia hanno preferito abbandonare a sè stessi gli schiavi, pensando che per loro sarebbero stati una zavorra.

Pare che tutti fossero dipendenti da una certa sbobba, minestrone preparato con quei fiori secchi coltivati nelle fattorie incontrati precedentemente, ma ora misteriosamente vuote.

Belor, dopo un po' di astinenza, ha cominciato a rinsavire, tuttavia è in condizioni mentali davvero micidiali e dalle quali pare riprendersi con calma.

Il quinto giorno  appena svegli, anche se i richiami e la crisi di astinenza di Belor non li hanno fatti dormire benissimo, i nostri eroi odono dei rumori in lontananza, qualcuno è sceso da Red Rock, sono dei demoni che probabilmente sono andati a cercare i dispersi che non erano arrivati il giorno precedente.

Intanto, accompagnati da Belor proseguono verso il villaggio dove trovano Red Rock.

Invisibile e furtivo, il nano Khorgar gira per il villaggio, esplorandolo.

E' una città/miniera ormai, dominata dai demoni che schiavizzano le persone.

Tornato poi indietro, racconta tutto agli amici e vengono scoperti da due demoni che stavano al limitare del villaggio, uccidendoli.

Decidono dunque, gli avventurieri, di riprovare a venire a Red Rock, per indagare maggiormente, invece che esplorare oltre.

Tornando indietro però, nel frattempo arrivano i demoni partiti precedentemente alla ricerca dei demoni non arrivati il giorno prima, che però hanno deciso di non affrontare, hanno recuperato qualche schiavo, non tutti i dispersi.

Ed è lì che ascoltano dei discorsi mentre i demoni esaminano uno dei cadaveri ammazzati.

Al sesto giorno, invece, succede il finimondo.

Dopo essere tornati alla fattoria dove avevano riposato la notte precedente, la mattina incrociano sulla strada un cavaliere demone corazzato, in sella ad un incubo, la cavalcatura che utilizzano gli abitanti del posto anzichè dei fidi e ben più normali destrieri.

Grazie ad un inganno, usando l'invisibilità lo colgono di sorpresa, ma si fanno sfuggire l'equino che invece è andato prima a Red Rock ad avvisare della minaccia, poi ha proseguito per la sua strada chissà dove, sicuramente è andato ad avvisare altri villaggi...

Gli avventurieri continuano col piano, vanno a Red Rock, villaggio esplorato da Khorgar il giorno prima, decidono di passare per le montagne e cogliere di sorpresa la popolazione, ma, nonostante il buon inizio, si sono fatti beccare e tutti gli abitanti cattivi del posto li hanno fronteggiati assieme.

E' stata una dura battaglia, anche perchè poi, oltre ai demoni con poteri divini, arcani, si sono aggiunti un elementale della terra grande ed un goblin che però ha risolto lo scontro, grazie anche all'ammaliamento di Torann.

Il goblin si è scoperto essere uno dei Wyrmlord della mano rossa, ormai si avvia verso la terza età e ha deciso di fuggire assieme alla sua amata dopo aver rispettato la suggestione infertagli.

Con una pergamena di teletrasporto se ne è così andato, forse in ritiro, dopotutto quello che doveva essere la sua contea altro non è che un luogo malsano circondato da nebbie, demoni e umani privi di ragione.

Finalmente i nostri eroi capiscono che la nebbia è infettiva, essa dopo lunga esposizione fa scendere l'intelletto e trasforma in creature quasi con il cervello di un animale. Per questo evidentemente i demoni non si servivano di animali.

Il cibo invece dato agli schiavi conteneva questo fiore, pare proveniente da Rhest, città che già era una palude ai tempi dell'invasione.

Deve provenire direttamente dall'inferno e rende le persone prive di volontà, così da poter essere sfruttate e comandate grazie alle crisi d'astinenza.

Alla fine i nostri eroi hanno deciso di liberare gli schiavi, 83, quindi ritornare alla base.

Hanno anche scoperto che i demoni stanno preparando un rituale dove, per le componenti materiali, serviranno tanti rarissimi fiori del deserto, un enorme cubo in Mythral (di cui hanno stimato lì ce ne fosse già da parte il 95%) e un grosso altare.

Prima di andarsene hanno fatto saltare per aria l'accesso della miniera e portato con sè quanto Mythral possibile.

Per tornare al villaggio hanno preso la via più sicura, le montagne, per non farsi trovare da eventuali demoni sulle loro tracce, anche perchè trovassero il villaggio potrebbe essere un grosso problema.

Zaorn

in-una-scena-de-il-talento-di-un-cavalie

BACKGROUND

Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare.

Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava.

Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander.

Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti.

Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni.

Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole.

Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere. 

Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG).

PREDESTINAZIONE

Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo.

Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua.

Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle.

Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico.

I POTERI

Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi.

Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico:

LIVELLO 0
Artiglio del drago d'argento: Frostbite.
Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp.
Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata.
Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica.

LIVELLO 1
Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: 
Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico.
Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco.

LA SUPERCAZZOLA

Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli.

E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate.

Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale):

Link utili:

SCHEDA

Thread di gioco

Thread di supporto

 

Zaorn

Premessa:

Con questa guida voglio parlarvi della sinergia tra caster divino e monaco. In particolare ho esaminato la combinazione col chierico, in quanto l'obiettivo principale è castare al meglio avendo il flavour della classe ascetica.

Ho evidenziato solo ed esclusivamente i modi principali per far collimare assieme le due classi, tralasciando i domini, eventuali talenti universali che vanno bene o sul chierico o sul monaco.

Quello che ho cercato di fare è risaltare la caratteristica saggezza, buona sinergia tra le due classi, e la raffica di colpi che per un incantatore con BAB 3/4 offre un attacco in più e lo mette quasi sullo stesso piano di un guerriero, anche se il danno lascia un po' a desiderare in tante costruzioni, sfruttando incantesimi come favore divino e potere divino per aver bonus di attacco simile.

Incentrandosi sulla forza aspetto terrificante e giusto potere danno un bonus discreto, così come alcuni domini offrono forme elementali e ferine, quindi il danno diventa consistente. Cosa molto importante è che, non portando armature e scudi, la CA non risente con la trasmutazione in forme ferine, elementali eccetera...

Solitamente i consigli funzionano bene con incantesimi base come favore divino, ferire e altri di necromanzia che possono essere scaricati con un attacco in mischia (stordente oltretutto). 

Con la classe dell'inquisitore, i consigli riportati qui, permettono di creare personaggi che fanno parecchi danni senza trascurare i TS e i pregi del monaco (per alcune benedizioni può convenire utilizzare questi consigli anche sul warpriest, piuttosto che utilizzare l'archetipo sacred fist).

Tutti i consigli qui riportati, non sono completi, altrimenti dovevo starci un giorno intero a scrivere questa guida riportando cose già espresse in altre guide, ho messo solo le combinazioni principali!!! Forse questa guida pecca della mancanza dei domini, li ho messi solo in secondo piano perchè dipende anche da che divinità e pantheon si utilizzano attorno al vostro tavolo!

 

Stile di combattimento:

Arma della divinità: ne sei competente da subito, assolutamente da combinare con crusader's flurry dopo aver multiclassato col monaco. Permette se l'arma è a due mani di aggiungere una volta e mezza la forza ad ogni attacco anche durante la raffica, così anche per il poderoso, importante avere il potenziamento speciale ki focus se si vuole scaricare il pugno stordente. Altro pregio è il critico alto, con divinità che prediligono falchion e scimitarra, ad esempio.

Arma da monaco: ti permette di poter rinunciare alla competenza nell'arma della divinità dato che se ne prende la competenza dopo un livello da monaco e non serve il talento citato sopra. Valgono le regole di cui sopra, ma ovviamente hanno un critico inferiore. Buono abbinarla ad archetipi come ecclesitheurge. Usare il bastone o la mazza, permettono rispettivamente di avere un'arma che è anche un bastone magico/staffa e una verga metamagica. Non male vero?

Colpo senza armi: l'ideale è anche che sia l'arma preferita della divinità. Permette di scaricare ogni tipo di incantesimo e poteri da monaco allo stesso tempo. Si pensi ad un ferire stordente. Inoltre dà un'utilità a incantesimi come infliggere ferite (seppur bassa). Ovviamente permette di avere le mani impegnate con altro, che si parli di verghe o di staffe. Da usare in combinazione con pummeling style e pummelling charge assolutamente.

 

Caratteristica principale:

Saggezza: se hai intenzione e possibilità di prendere il talento guided hand usi la saggezza al tiro per colpire, ottima per avere una buona possibilità di lanciare incantesimi. Mantiene al contempo alta la CA.

Destrezza: per mantenere alta la CA, essenzialmente, poco danno come la scelta sopra e richiede arma accurata. Buona versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordenti bassi.

Forza: per un personaggio che fa tanti danni, ne risente la classe armatura, sicuramente. Giusto potere, aspetto terrificante e altri incantesimi di dominio di trasmutazione ci vanno a braccetto. Ottima versatilità se si usano più stili diversi. CD incantesimi e pugno stordente bassi.

Ovviamente la caratteristica migliore è la saggezza, per sfruttare al meglio la sinergia, si pensi al pugno stordente e le CD degli incantesimi.

Certo è che usare la saggezza al tiro per colpire e fare la raffica di colpi, richiede 2 talenti in più:

  1. channel smite;
  2. guided hand;

 

Tratti consigliati:

Istinto magico: permette di non perdere fino a due livelli da incantatore multiclassando.

Fate's favored: potere divino e favore divino hanno un +1.

Magical lineage: con ferire si può castare rapido usando un incantesimo di nono, utile a livelli alti. Altrimenti può essere carina su altri incantesimi preferiti della classe chierico.

 

Talenti:

Guided hand: assolutamente da prendere, se possibile e se la divinità lo permette. Costoso perchè necessita di channel smite come prerequisito, il quale è poco versatile visto che funziona solo coi non morti. Discorso diverso se si ha versatile channeler o si incanala energia negativa. Poche volte al giorno, ma si usano i d6 di incanalare al danno.

Crusader's flurry: come scritto sopra è basilare, richiede solo arma focalizzata come prerequisito.

Tocco di serenità: molto sottovalutato, contro pg con volontà bassa non li fa agire per un round (inutile pugno stordente su un barbaro in ira), solo l'attacco usato non fa danno.

Pummeling strike e Pumelling charge: da non farsi scappare assolutamente se si combatte senza armi, basilare per le riduzioni e bellissimo in carica l'attacco completo (solo il livello a cui prenderlo sarà alto).

Manovre: il BAB basso non permette di avere dei bonus alti, soprattutto eventuali progressioni basate su destrezza e saggezza. Tuttavia possono essere interessanti la lotta con trasmutazioni e bonus di taglia grande o sbilanciare.

Incantesimi focalizzati: assolutamente su necromanzia, per le CD alte, consigliato su una progressione su saggezza.

Incantesimi rapidi: da prendere assolutamente, sia per castare le cure in maniera spontanea come azione veloce, sia preparare incantesimi piuttosto utili a livelli alti.

Incantesimi inarrestabili: utile perchè un sacco di creature hanno resistenza incantesimi, non indispensabile.

Stili di combattimento: vi sono diverse possibilità in questo frangente, soprattutto coi colpi senza armi, ma lì la tappa per pummeling style è quasi obbligata e non rimangono ancora tanti talenti da scegliere.

Talenti per il critico: possono essere utili, a livello alto, rinunciando soprattutto a talenti su incantesimi, ottimo per progressioni basate sul danno e su armi ad alta minaccia di critico, altrimenti meglio incrementare le possibilità con gli incantesimi.

Talenti su incanalare: è difficile avere un buon carisma oltretutto dovendo avere un occhio per la mischia, tuttavia se hai fortuna coi dadi, se punti le tue risorse anche sul carisma o in ogni caso hai tanti usi giornalieri, incanalare rapido può salvare la vita a te ed al party, così come incanalare versatile. Se incanali energia negativa non è male channel smite, prerequisito per guided hand.

Monastic legacy: se si sacrificano 4 livelli nel monaco unchained o 3 nel monaco classico, si può arrivare a fare a livello 20 con la monk's robe, 2d8 danni, ma secondo me non ne va la pena, si perdono troppi incantesimi.

 

Archetipi:

Separatist: se l'arma da monaco è quella della divinità è ottimo. Si può scegliere un dominio che non è della divinità, per cercare combinazioni che non offre la propria divinità.

Ecclesitheurge: una ottima combinazione, sia perchè l'amuleto dei pugni potenti può costare la metà "bonded holy symbol", sia perchè permette di usare incanti da tre domini.

Undead lord: semplicemente fantastico, puoi a livello 9 puoi tramutarti in non morto ai fini delle cure, curando potenziato e a livello 17 è anche massimizzato. Un talento sull'incanalare bonus che male non fa. Gli incantesimi da damage dealer del chierico sono su necromanzia, un necromante ci calza a pennello per forza! Senza contare che con il sottodominio della non morte può curarsi con lancio spontaneo. Inoltre ha un talento bonus sull'incanalare oltre al compagno non morto eccetera...

Cloistered cleric, Evangelist: non mi piacciono, ma se a qualcuno si, si sente meno non avere la competenza in armi e armature come un chierico classico.

Devilbane priest: due talenti bonus al posto di un dominio, possono servire gli incantesimi inarrestabili.

 

I vantaggi generici di multiclassare con un livello soltanto da monaco:

  1. un attacco in più a bonus massimo;
  2. la CA a contatto;
  3. la CA;
  4. bonus saggezza alla difesa sulle manovre;
  5. usare con facilità verghe o bastoni magici senza dover tralasciare il combattimento in mischia;
  6. un talento a scelta tra quelli del monaco o dell'archetipo del monaco oltre a colpo senza armi migliorato;
  7. colpo stordente;
  8. poter scaricare incantesimi di contatto con attacchi in mischia.

Cosa si perde:

  1. un livello da chierico, un incantesimo livello 8 e uno livello 9 al giorno;
  2. alcune progressioni necessitano di talenti vari.

Multiclassando due livelli:

  • vantaggi: un talento in più ed evasione al posto, TS leggermente migliori;
  • svantaggi: un incantesimo in meno di nono e di settimo, un d6 di incanalare.

 

Esempio di personaggio che attacca col colpo senza armi di livello 12 per niente ottimizzato (point buy 20):

A livello 17, con pummelling charge può fare i danni di tutti i colpi senza armi in carica e scaricare ferire (castato prima o rapido) allo stesso tempo.

Spoiler

Umano Monaco unchained 1 / Chierico 11
incanalare energia negativa
arma preferita della divinità: colpo senza armi

Caratteristiche:
Forza 16= 14 +2 equip
Destrezza 16 = 14 +2 equip
Costituzione 15 = 13 +2 equip
intelligenza 10
Saggezza 24 = 15 + 2 razza +3 incrementi livello +4 equip
Carisma 10

Il personaggio in questione in mischia non se la cava male, senza troppi sforzi, è un pregio considerando che perde solo un livello da chierico e i suoi incantesimi hanno CD alte. Quindi oltre a fare il chierico normale non sta male in prima linea considerando che può aumentare senza troppa difficoltà la CA.

Quello che cerca di fare il personaggio è usare favore divino per i tiri a colpire, poderoso nel caso, scudo, a seconda di quali incantesimi riesce a usare per buffarsi.

CA: 30 (10 + 3 destrezza +1 schivare + 7 saggezza + 1 monk's robe + 2 anello deviazione + 6 bracciali dell'armatura)
37 Con scudo fornito dal bastone magico (+4 - 12 minuti) e veste magica (+3 - 12 ore)

Tiro per colpire: 19/19/14 con raffica di colpi (senza buff) - 23/23/18 con favore divino
Danno (azione standard, movimento e attacco): 1d8+5+(4 favore divino +6 poderoso) + ferire 120 danni TS 24 volontà + channel smite 6d6 TS volontà 16 + pugno stordente CD 23.
Potenzialmente (dadi medi): 19,5 + 60 di ferire + 10,5 incanalare = 90 passando i TS - 19,5 + 120 ferire + 21 incanalare = 160,5 senza passare i TS - per entrambe il nemico potrebbe rimanere stordito.
Fallisse il colpo il round dopo potrebbe attivare pummelling e fare il round completo applicando una sola volta la riduzione ai danni + ferire e channel smite.

Spoiler

Talenti:
1 channel smite
1B guided hand
3 arma focalizzata
5 attacco poderoso
7 incantesimi focalizzati (necromanzia)
9 pummeling style
11 incantesimi rapidi
bonus del chierico:
schivare, pugno stordente, colpo senza armi migliorato.

Tratti:
fate's favored
istinto magico

Equipaggiamento (usando le 108000 monete come da manuale):
Fascia saggezza +4 - 16000
Cintura +2 a tutte le caratteristiche fisiche - 10000
Bracciali dell'armatura +6 - 36000
Monk's robe - 13000
Amuleto dei pugni potenti +2 - 16000 (si può usare arma magica superiore 1 ora a livello per avere un +3 o con l'archetipo ecclesitheurge costa la metà).
Anello deviazione +2 - 8000
Staff of minor arcana - 8000 (scudo e dardo incantato)
2000 monete di resto.

 

 

Zaorn

Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti.

Ovviamente le regole secondo me:

  1. Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura.
  2. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna.
  3. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi.
  4. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi.
  5. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile.
  6. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative.
  7. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire.
  8. Non forzare gli eventi o la storia.
  9. L'onestà.
  10. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
Zaorn

Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio.

PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA.

E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto.

E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi.

L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche.

Asse BENE - MALE

  • Democrazia vs Tirannia
  • Altruismo vs Egoismo
  • Indifferenza vs Compassione
  • Giustizia vs Immoralità
  • Guerra vs Pace
  • Morte vs Vita
  • Luce vs Oscurità
  • Rinnovamento vs Distruzione

Asse LEGGE - CAOS

  • La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice
  • Razionalità vs Istinto
  • Libertà individuale vs Disciplina
  • Tradizione vs Cambiamento
  • Obbedienza vs Indipendenza
  • Onore vs Convenienza

Asse che non influisce sulle regole d'allineamento

  • Natura vs Artificio
  • Famiglia vs Società
  • Idealista vs Pragmatico

Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati.

PASSO 1 bis: VARIANTE.

In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica).

In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento".

Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento.

PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI.

Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...).

Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso).

Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più.

PASSO 3: GIOCARE.

[...]

 

Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug.

A voi trovarli.

La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no?

 

Thread di riferimento:

 

Zaorn

Come ben sapete i forgotten realms sono loco pericoloso per le nostre fanciulle.

Ancor più se in questo fantastico mondo i pericoli sono assai di più che nel nostro mondo.

Infatti demoni e altre creature immonde non vedono l'ora di ledere l'onore delle nostre paladine.

Parlando di equipaggiamento con la paladina del party (di livello 1, tra l'altro, quindi non ancora pronta a fronteggiare immonde creature), mi sono accorto che ella sotto l'armatura evita di proteggere le grazie concesse lei dal grande Tyr.

Possono mutande in pizzo fungere da repellente per qualsivoglia malintenzionata creatura?

Può il party tutto, composto da uomini, concentrarsi sull'avventura e sulle missioni sapendo che le loro tentazioni non sono bloccate da barriere fisiche?

Possono dormire sonni tranquilli pensando che dovranno proteggere da terze entità le virtù della loro fida paladina?

GIAMMAI!!!!

Votate gente, votate, abbiate coscienza di non lasciare una povera paladina meno difesa del possibile in queste pericolose terre!

@ryuune

@Kelemvor

@Blödgharm

@Eru Iluvatar

Zaorn

Dopo aver letto a grandi linee le regole del gioco in oggetto un anno fa circa, non potendolo provare dal vivo visto che gioco ad altro, ho provato a cimentarmi in una avventura nel forum e per ora ho solo avuto possibilità di provare a costruire il personaggio.

Ho deciso di fare una piccola recensione.

Devo dire che dopo l'uscita del gioco mi sarei aspettato un maggior numero di opzioni per il personaggio a livello meccanico, tuttavia le personalizzazioni sono abbastanza sufficienti e soprattutto semplici. Se non altro è molto veloce creare la scheda. :confused:

I punteggi di abilità ti danno la possibilità di personalizzare in maniera limitata i punteggi, ma senza avere delle eccellenze significative. Magari a livelli più alti si sentono un poco di più le differenze tra una abilità e l'altra con bonus competenza più alti. :neutral:

I talenti sono ben pochi, quelli ottenibili, tuttavia quelli a disposizione ne raggruppano diversi (rispetto ad altre edizioni) e caratterizzano significativamente il personaggio, dando un indirizzo significativo. :smile:

Gli incantesimi e come sono strutturati, i modi di preparazione e lancio sono molto flessibili e sfruttabili appieno per tutti i livelli; il sistema è molto carino e molto meno macchinoso rispetto ad altre edizioni. :love:

Al di là delle discussioni sull'allineamento, la parte che dà gli spunti per cominciare a definire gli allineamenti è molto carina e dà possibilità anche ai neofiti di cominciare col piede giusto senza troppa fatica. :smile:

In definitiva ho avuto un'impressione molto positiva, a dadi fermi, per ora, anche se onestamente potevano già esserci più possibilità di costruzione del personaggio, ad oggi molto scarne (tanti concept di personaggi fatichi a crearli anche volendo fare reskin).

Tuttavia è uscita da poco l'edizione e confido che potrà svilupparsi meglio (anche grazie a idee di giocatori stessi che possono pubblicare, da quel che ho capito). Anche perché è un gioco molto seguito in tutte le parti del mondo.

Prossimamente proverò anche a dare un giudizio anche al gioco rollato, se gradito!