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Riguardo a questo blog

"Draghi e streghe" è il nome (non privo di un certo "sarcasmo spiccio") con cui mia moglie chiama  Dungeon & Dragons (e silenziosamente impreca vedendomici spendere tanto tempo libero :-)).

Vorrei approfittare di questo spazio che mi è concesso, principalmente per parlare delle mie idee su come rendere il gioco con D&D 3.x più realistico (mia massima fisima) e più avvincente, per cui di fatto proporre mie HR e anche discutere le varianti ufficiali. E poi anche talenti, classi o incantesimi che la letteratura o la cinematografia mi ispirano. Non mancherò poi, di scrivere qualche assurdità di tanto in tanto.
Il resto si vedrà...

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MadLuke

"Mi piace"

Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo

Ciao, MadLuke.

MadLuke

Parte IV, Avventura 3: Verso i confini del mondo

La permanenza presso Casa di Pietra e il palazzo di re Neoke non ha fatto altro che permettere ai guerrieri di toccare con mano l’efficacia dei suoi strumenti di potere. A un esercito indubbiamente efficiente si accompagnano menti astute e sicari abili a colpire nell’ombra, nonché la conoscenza di arcaici rituali in grado di sovvertire il naturale ciclo della natura e piegare perfino la terra a beneficio della sua ambizione.

In questo contesto dove l’unica positiva sembra derivare dall’aver ucciso la sua precedentemente ignota sorella e assassina della figlia del khan Gorako, l’arban di Saran si ritrova intrappolato in una ragnatela di possessione mentale, in virtù della quale metà dei migliori guerrieri è vincolato a intraprendere una cerca proprio per conto di lui, così da potergli consegnare un antico manufatto che tanto sembra essere niente altro che il Matak-ha già in loro possesso. Mentre quel che rimane della tribù Skanaka pare inevitabilmente condannata a essere schiacciata sotto il tallone dei mingham di Neoke, i guerrieri devono quindi intraprendere un viaggio verso le estreme regioni nord del mondo, una landa desolata sferzata dal vento freddo, e abitata da fantomatici umanoidi giganti, che si teme faranno di tutto per impedire loro di raggiungere l’ultima roccaforte Hurugami.

MadLuke

I personaggi colti alla sprovvista perdono il bonus di Scudo (oltre che di Destrezza). L'abilità Schivare Prodigioso consente ancora di conservare il bonus Destrezza, ma non quello di scudo.
Il talento Stalwart consente di conservare il bonus di Scudo anche quando colti alla sprovvista.

MadLuke

Si criticano spesso i troll, che in questo forum sono giustamente, e soprattutto efficacemente, banditi, ma mi sembra nessuno abbia mai speso una parola per descrivere un altro genere di insulse creature. Penso per antonomasia a quelli che tracotanti intercettano Tanis, Flint e Tas sul sentiero per Solace, decisi a taglieggiarli, salvo poi fuggire a gambe levate pochi minuti dopo.

I "goblin" sono quegli utenti -cut- che scrivono per unirsi a una campagna, o per reclutare loro stessi giocatori e poter quindi masterizzare. Poi, dopo che hai speso tempo a spiegare loro la campagna, o a fare la scheda del PG, a seconda dei casi, semplicemente spariscono dalla circolazione. -cut-
Per lo più sono ragazzi giovani, sempre maschi per la mia esperienza degli ultimi anni, -cut-. Ma talvolta sono ben più che ventenni, o anche trentenni. -cut-

Nel caso non fossi stato abbastanza chiaro: statemi alla larga -cut-.

 

MadLuke

Parte IV, Avventura 2: Casa di Pietra

E’ giunto l’autunno nella Grande Prateria e in un crescendo di tensione tra Gorako, Mokage, Oklami, Artiglio Giallo, Skanaka e altre tribù ancora,  l’arban guidato da Saran ha attraversato la Foresta Settentrionale per introdursi segretamente nella cittadella che costituisce il quartier generale del sedicente Re Neoke. Qui li attende un compito doppiamente arduo: scoprire e magari catturare o uccidere l’assassino di Tenulan e riuscire a scoprire i piani dell’Huergar  rinnegato, il tutto senza che gli agenti del nemico si accorgano della loro presenza, o sarebbe la fine.

Su vie completamente diverse, è lecito supporre anche la Claragi Flasaaka stia muovendo in quella direzione, cercando di sfruttare a suo vantaggio il sequestro di cui è stata vittima e approfittandone per cercare di raggiungere le personalità più importanti del grande agglomerato, carpire i segreti che vi si annidano. Ma se la posizione conquistata le permette un grande vantaggio, è altresì indubbio la esporrà a rischi altrettanto grandi.

Nel pieno del freddo autunno, il passato delle antiche rovine Hurugami si lega al destino dei giovani guerrieri.

MadLuke

Ciao a tutti,
      premetto che questo è un post a titolo puramente informativo, assolutamente inutile, . Ad ogni modo: durante uno degli ultimi post i PG sono stati colpiti da un attacco ad area. E' successo poi che il personaggio che era proprio nel centro dell'area, grazie al solito TS Riflessi ed Evasione non si è beccato neanche un PF, mentre quelli che erano sul bordo dell'area hanno scippato legnate. E sappiamo inoltre che pure riuscendo in un TS Riflessi, non è che il personaggio si sposta di anche solo un quadretto. Ma per niente proprio: non si capisce come, eppure lui rimanendo immobile "ha schivato l'attacco". Va be'... :-(
Capite che per uno come me che ha la smania del realismo, questa situazione era logorante, non ci dormivo la notte.

Ebbene dopo aver trascorso notti insonni, dopo aver trascurato il lavoro, la moglie, e ho pure picchiato alcuni anziani e bambini per strada (così, tanto per distrarmi un poco)  ho trovato la soluzione che salva capra e cavoli: avete presente ad esempio Palla di fuoco che da manuale scoppia in una sfera di 6 m. di diametro?
Ebbene io ho capito che non è vero!
Cioè la sfera è si 6 m., ma non è di "fuoco pieno", piuttosto sono tante fiamme che si estendono fino a 6m. dal punto di origine, ma dentro rimangono delle più o meno grandi bolle d'aria, dentro le quali i personaggi trovano la salvezza, spostandosi magari di anche solo mezzo metro.

Ecco, da quando sono giunto a questa intuizione, ho ripreso a dormire il sonno dei giusti (ho tolto pure una coperta dal letto), la vita sessuale è ripresa pienamente e sono anche più gentile con gli infanti. :-D

Ciao, MadLuke

MadLuke

COMBATTERE IN SELLA MIGLIORATO [GENERALE]

Il personaggio è particolarmente abile a proteggere la propria cavalcatura dagli attacchi degli avversari.

Prerequisiti: Combattere in sella, Cavalcare 5 gradi.

Beneficio: per ogni 5 gradi nell'abilità Cavalcare, il personaggio può effettuare una prova aggiuntiva ogni round per migliorare la CA della propria cavalcatura: 2 tentativi ogni round se si possiedono 5 gradi, 3 tentativi con 10 gradi, ecc. Le prove dopo la prima si effettuano con una penalità di -5 cumulativa ognuna: -5 la seconda prova, -10 la terza, ecc.

Normale: un personaggio con il talento Combattere in Sella può effettuare una sola prova ogni round.

Speciale: un guerriero può selezionare Combattere in sella migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

MadLuke

MANI RISTORATRICI

Il personaggio ha la capacità di concedere ristoro ai corpi consumati dalla battaglia.

Prerequisiti: Abiltà speciale del paladino Rimuovere Malattie.

Beneficio: Il personaggio può spendere uno dei suoi usi settimanali di Rimuovere Malattia per lanciare un Ristorare Inferiore su se stesso o un alleato

MadLuke

Shadow

A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places.

A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly.

Combat
Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by.

Strength Damage (Su)
The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect.

Skills
Shadows have a +2 racial bonus on Listen and Spot checks and a +4 racial bonus on Search checks. *A shadow gains a +4 racial bonus on Hide checks in areas of shadowy illumination. In brightly lit areas, it takes a -4 penalty on Hide checks.

  Lower Shadow Minor Shadow
Size/Type: Medium undead (semi-incorporeal*)  Medium undead (semi-incorporeal*) 
Hit dice: 1d12 2d12
Initiative: +2 +2
Speed: Fly 40 (ft. good) 8 squares Fly 40 (ft. good) 8 squares
Armor Class: 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11 13 (+2 Dex, +1 deflection), touch 13, flat-footed 11
Base Attack/Grapple: 0/- +1/-
Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str)
Full Attack: Incorporeal touch +2 melee (1d3 Str) Incorporeal touch +3 melee (1d4 Str)
Space/Reach:  5 ft./5 ft. 5 ft./5 ft.
Spacial attacks: Strength damage Strength damage
Special Qualities: Darkvision 60 ft., damage reduction 5/magic, semi-incorporeal traits, undead traits Darkvision 60 ft., damage reduction 10/magic, semi-incorporeal traits, undead traits
Saves: Fort +1, Ref +2, Will +3 Fort +1, Ref +2, Will +4
Abilities: Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13 Str 0, Dex 14, Con 0, Int 6, Wis 12, Cha 13
Skills: Hide +4*, Listen +5, Search +4, Spot +5 Hide +5*, Listen +6, Search +4, Spot +5
Feats: Alertness Alertness
Environment: Any Any
Organization: Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11) Solitary, gang (2-5), or swarm (6-11)
Challenge rating: 1 2
Treasure: None None
Alignment: Neutral evil or chaotic evil Neutral evil or chaotic evil
Advancement: 2-3 HD (Medium) 3 HD (Medium)
Level adjustment: -

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*Semi-incorporeal è un nuoto Tipo:  non ha un corpo fisico e può passare attraverso i corpi solidi come le creature del tipo incorporeo e gli attacchi sono in grado di ignorare armature e scudi. La differenza è che non occorrono armi magiche per colpirlo efficacemente e non c'è la probabilità del 50% di mancarlo. Hanno però DR.

 

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