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Riguardo a questo blog

Beh... doveva succedere, prima o poi.

Sapete che navigo sui prodotti Paizo e "3* parti" relative a Pathfinder, e cerco di ampliare la mia libreria virtuale con supplementi e manuali che paiano interessanti. A volte ho aperto uno o due post creando qualche esempio di creature modificate con questo o quell'archetipo.

Beh, ora avrò un intero blog a disposizione :D Gli articoli saranno (quasi) totalmente dedicati alla creazione di questi mostri, da farli valutare a voi utenti e magari venire usati da qualche Narratore per le sue sessioni.

Volendo, potrei anche accettare una richiesta di creare un determinato tipo di creatura in base alle basi rilasciate dai richiedenti. Fatemi sapere!

Inserzioni in questo blog

Aurelio90

Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio!

 

Gigante del gelo mezzo-drago bianco 	GS 11
PE 12.800

CM drago Grande (freddo, gigante)
Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10
DIFESA
CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia)
pf 133 (14d8+70)
Temp +14, Rifl +3, Vol +6
Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno
Debolezze vulnerabilità al fuoco
ATTACCO
Velocità 12 m, volare 24 m (media)
Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 
1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13)
Distanza roccia +9 (1d8+13)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m)
STATISTICHE
For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13
Att base +10; BMC +20; DMC 29
Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato
Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve
Linguaggi Comune, Draconico, Gigante
Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro)

 

E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex

 

Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo
CM drago Grande (freddo, gigante)              GS 14    
PE 38.400

Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16
DIFESA
CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia)
pf 165 (14d8+102)
Temp +17, Rifl +3, Vol +12
Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno
Debolezze vulnerabilità al fuoco
ATTACCO
Velocità 12 m, volare 24 m (media)
Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 
1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18)
Distanza roccia +9 (1d8+13)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m)
Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27
STATISTICHE
For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13
Att base +10; BMC +25; DMC 34
Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato
Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve
Linguaggi Comune, Draconico, Gigante
QS schivare prodigioso migliorato
Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)
Aurelio90

Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti!

Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo, e una crioidra immonda con 12 teste! Purtroppo sul modulo dell'avventura non ci sono illustrazioni in merito a questo duo... temo dovrete usare la vostra immaginazione :P

 

Exandolon, gigante delle nuvole mezzo-immondo     GS 14
PE 38.400

LM esterno Enorme (nativo)
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +20
DIFESA
CA 28, contatto 10, impreparato 28 (+5 armatura, +2 Des, +13 naturale, –2 taglia)
pf 200 (16d8+128)
Temp +18, Rifl +7, Vol +11
Capacità difensive afferrare rocce; RD 10/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, fuoco 10, freddo 10; RI 25
ATTACCO
Velocità 15 m, volare 30 m (media)
Mischia morning star infuocata Mastodontica+1 +26/+21/+16 (4d6+15 più 1d6 fuoco) o 
1 morso +25 (2d6+14), 2 artigli +25 (1d8+14), 2 schianti +25 (2d6+14)
Distanza roccia +13 (2d6+22)
Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m
Attacchi speciali punire il bene 1/giorno (+16 danni), scagliare rocce (42 m)
Capacità Magiche (LI 16°)
A volontà—foschia occultante, levitazione (se stesso più 1.000 kg)
3/giorno—aura sacrilega , oscurità, veleno (CD 17) 
1/giorno—blasfemia (CD 20), contagio (CD 16), dissacrare, influenza sacrilega (17), nube di nebbia, orrido avvizzimento (CD 21), profanare
STATISTICHE
For 39, Des 15, Cos 27, Int 14, Sag 18, Car 16
Att base +12; BMC +26; DMC 37
Talenti Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità Intimidire +19, Percezione +20, Volare +19
Linguaggi Comune, Gigante, Infernale
QS arma sovrastante
Tesoro Giaco di maglia +1, morning star infuocata Mastodontica+1

 

Torrix, crioidra immonda con 12 teste         GS 14
PE 38.400

NM bestia magica Enorme
Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17
DIFESA
CA 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Des, +13 naturale, -2 taglia)
pf 138 (12d10+72); guarigione rapida 12
Temp +12, Rifl +11, Vol +6
RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 19
Vulnerabilità fuoco
ATTACCO
Velocità 6 m, Nuotare 6 m
Mischia 12 morsi +15 (1d8+4)
Spazio 4,5 m; Portata 3 m
Attacchi speciali assaltare
STATISTICHE
For 18, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 11, Car 9
Att base +12; BMC +18; DMC 29 (non può essere sbilanciato)
Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione
QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste

Aurelio90

Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England

 

http://archive.wizards.com/dnd/images/rhod_gallery/95665.jpg

 

Varanthian      GS 10

PE 9.600

 

NM esterno Enorme (nativo)

Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6
DIFESA

CA 23, contatto 9, impreparato 20 (+2 Des, +13 naturale, -2 taglia)

pf 125 (10d10+70)

Temp +14, Rifl +9, Vol +7

Immunità elettricità, veleno; RD 5/magia; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 21
 

ATTACCO

Velocità 12 m, Scalare 6 m, volare 24 m (buona)

Mischia morso +17 (2d6+8 più afferrare), 2 artigli +16 (1d8+8)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 16, 12 pf), punire il bene 1/giorno (+10 danni), sperone (6 artigli +16, 1d4+8), stritolare (2d6+9)
Capacità magiche (LI 10°)
3/giorno - oscurità, veleno (CD 16)
1/giorno - dissacrare, influenza sacrilega (CD 16), contagio (CD 16)

STATISTICHE

For 27, Des 14, Cos 25, Int 9, Sag 18, Car 14

Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 32 (non può essere sbilanciato)

Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire

Abilità Furtività +14, Intimidire +12, Percezione +19, Scalare +29, Volare +15

Linguaggi Comune

 

Aurelio90

Due articoli nello stesso giorno? Posso eccome! Quello che vi propongo è un particolare tipo di diavolo uncinato. La creatura è alterata con il template "magma creature" (Advanced Bestiary PFRPG). L'illustratore del caso è... non ne ho idea; disgraziatamente non riesco a capire chi sia l'autore, anche se quel logo mi è familiare. L'immagine è tratta da DanD Wiki, se qualcuno è così gentile da segnalarmi l'autore correggo subito grazie!

 

http://media.tumblr.com/tumblr_m75zspo4u01r2z9zt.jpg

 

Flegesto di Belial    GS 12

Diavolo uncinato magmatico

PE 38.400

LM esterno Medio (diavolo, elementale, extraplanare, fuoco legale, malvagio, terra)

Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +21

Aura aura ardente

Difesa

CA 24, contatto 12, impreparato 22 (+2 Des, +12 naturale)

pf 137 (12d10+102)

Temp +16, Rifl +14, Vol +8

Capacità difensive difesa uncinata; RD 10/bene; Immunità fuoco, tratti degli elementali, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 22
Attacco

Velocità 9 m, scavare 9 m, movimento del magma

Mischia 2 artigli +20 (2d8+8/19–20 più bruciare, paura e afferrare)

Attacchi speciali avvolgere (2d6 contundente e 4d6 fuoco), bruciare (2d6, CD 24) impalare 3d8+12, maestria della terra, paura (CD 20)

Capacità Magiche (LI 12°)

A volontà—blocca persone (CD 17), immagine maggiore (CD 17), pirotecnica (CD 16), produrre fiamma, raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)

1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo uncinato 35%), influenza sacrilega (CD 18), ira dell’ordine (CD 18)

Statistiche

For 27, Des 17, Cos 26, Int 12, Sag 15, Car 18

Att base +12; BMC +20 (+24 lottare); DMC 33

Talenti Allerta, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artigli), Incalzare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +12, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +13, Furtività +10, Intimidire +19, Intuizione +21, Percezione +21, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +14

Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; telepatia 30 m


Tesoro standard

CAPACITA' SPECIALi

Aura ardente (Str): Qualsiasi creatura entro 3 m da un Flegesto di Belial subisce 2d6 danni (Tempra CD 24 dimezza) da fuoco per ogni round in cui rimane a portata. Il Flegesto di Belial può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. La CD è basata su Cos.

Movimento del magma (Str): Un Flegesto di Belial può nuotare nel magma usando la sua velocità di scavare, come se stesse nuotando con una velocità di nuotare. Questa capacità non conferisce comunque una velocità di nuotare sull'acqua.

 

I Flegesti di Belial sono particolari diavoli uncinati generati nel Flegeonte, il quarto girone dell'Inferno. Questi immondi svolgono la funzione di instancabili sorveglianti delle officine infernali, esecutori della "purificazione" delle anime dei dannati tramite fuoco e ferro fuso ma anche guardiani dei segreti di armi e strumenti infernali qui realizzate volte alla corruzione dei mortali e alla conquista del multiverso. Sebbene i diavoli siano immuni al fuoco non tutti gradiscono d'immergersi nella lava, ma i Flegesti di Belial vi si immergono come un'orrida pantomina di coccodrilli pronti ad afferrare fuggiaschi ed invasori con la loro letale presa, e trascinarli poi a fondo destinando alla preda un'orribile fine.

 

Come se l'esistenza di queste creature non fosse già abbastanza terrificante, alcuni diabolisti ritengono che una ristretta cerchia di questi hamatula siano creati direttamente da Belial attraverso la filtrazione delle anime dei dannati. Questi hamatula di magma sono creature mitiche (GS 15/GM 6), conosciuti anche come "Emissari del Quarto", servono direttamente l'arcidiavolo soddisfando i suoi imperscrutabili fini che spaziano dal sostenere un gruppo di diabolisti alla conquista di un regno alla corruzione di creature solitamente associate alle virtù di purezza e castità come draghi d'argento e addirittura celestiali.

Aurelio90

Ragazzi buongiorno, quest è il primo topic del 2016! Voglio proporvi un'unica creatura con due variazioni.

Un mio giocatore della campagna Rise of the Runelord considera i diavoli le creature più infide e malevole del multiverso... ebbene, cosa penserà se mai il suo PG dovesse imbattersi in un immondo non morto? Un diavolo delle ossa, così fiero ed arrogante nel suo zelo del verbo dei Nove Inferi, ridotto ad un cadavere ambulante privo d'intelletto e di volontà. Forse come punizione da parte del suo oscuro patrono, o forse vittima di cultisti di Orcus... l'illustrazione è presa da DeviantArt, e l'autore è JamesJKrause.

 

http://orig09.deviantart.net/39cf/f/2013/151/3/c/tormented_bone_devil_by_jamesjkrause-d67b6bh.png

 

Diavolo d'ossa zombie  GS 5

PE 1.600

NM non morto Grande

Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+4 Des, +3 naturale, –1 taglia)

pf 84 (12d8+12)

Temp +4, Rifl +8, Vol +8

RD 5/tagliente

Attacco

Velocità 12 m, Volare 18 m (maldestra)

Mischia morso +14 (1d8+6), 2 artigli +14 (1d6+6), pungiglione +14 (3d4+6), schianto +14 (1d8+6)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Capacità Magiche (LI 12°)

Permanenti—Volare

STATISTICHE

For 23, Des 19, Cos -, Int -, Sag 10, Car 10

Att base +9; BMC +16; DMC 30

Talenti Robustezza

Abilità Volare -10

 

Ammettiamolo, non è la più piacevole delle viste. Ma ci sono cose ben peggiori di un immondo putrefatto che mugola e avanzasenza requie davanti a voi... un immondo non morto dotato ancora della sua coscienza! Ecco quindi che questo blogger ha la malsana idea di presentare una variante della creatura usando il template "Dread Zombie" (Advanced Bestiary PFRPG), realizzando uno zombie senziente usando sempre un diavolo d'ossa come base. Chi ha detto Carrion Crown?

Tuttavia c'è una fuffa che non ho compreso, e mi scuso per il disguido. L'archetipo recita che la creatura cambia il tipo in "non morto", ma non ho ben compreso se tale cambio comporta per la creatura la perdita dei suoi sottotipi. Nel dubbio li ho lasciati, ma siete liberi d'intervenire e discutere in merito così da chiarire il dubbio!

 

Sharkaz, L'Immondo Scarnificato GS 11

Diavolo d'ossa zombie del terrore

PE 12.800

NM non morto Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio)

Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +19

Aura aura di paura (1,5 m, CD 19, 1d6 round), aura innaturale 9 m
Difesa

CA 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Des, +14 naturale, –1 taglia)

pf 117 (12d8+62)

Temp +10, Rifl +8, Vol +12

Capacità difensive resistenza ad incanalare +2; RD 10/bene; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 20
Attacco

Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)

Mischia morso +16 (1d8+7), 2 artigli +16 (1d6+7), pungiglione +16 (3d4+7 più veleno)
Attacchi speciali comandare zombie, consumare cervello

Spazio 3 m; Portata 3 m

Capacità Magiche (LI 12°)

Permanenti—Volare

A volontà—ancora dimensionale, immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo se stesso), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti), muro di ghiaccio

3/giorno—invisibilità rapido (solo se stesso)

1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo d’ossa, 35%)
Statistiche

For 25, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 15, Car 14

Att base +10; BMC +18; DMC 32

Talenti Allerta, Capacità Magica Rapida (invisibilità), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +15, Furtività +13, Intimidire +15, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +15, Sapienza Magica +14, Volare +19

Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m

Tesoro medio

CAPACITA' SPECIALI

Consumare cervello (Str): Quando effettua con successo una prova di afferrare per infliggere danni con il suo attacco con il morso contro una creatura vivente afferrata o indifesa, quest'ultima deve effettuare un Ts Tempra (CD 20) o viene uccisa dato che Sharkaz riesce a consumare il suo cervello. Creature immuni ai colpi critici e quelle dotate di teste multiple non vengono uccise da questo attacco. La CD è basata sulla Forza.

Comandare Zombie (Sop): Come azione gratuita, può comandare automaticamente tutti gli zombi  normali entro 9 m da lui (come per controllare non morti). I zombie normali non lo attaccano mai almeno che non siano sotto compulsione.

Veleno (Str) Pugiglione—ferimento; TS Temp CD 18; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d3 danni a For; cura 2 TS consecutivi.

 

Sharkaz il Signore Putrescente (GS 13): Se volete rendere l'incontro con questa creatura ancora più inquietante prendete il Monster Codex ed applicate l'achetipo semplice classe "mago". Da notare che tali cambiamenti possono alterare le statistiche e il tesoro finale della creatura:

  • L'Intelligenza sale a 16
  • Ottiene la capacità legame arcano (oggetto magico, a vostra scelta)
  • Viene considerato come un necromante di 10° livello per determinare i poteri e la CD di potere sui non morti, tocco della tomba e visione della vita
  • Può lanciare un certo numero d'incantesimi come mago di 10° livello. Può lanciare 2 incantesimi per livello, da 0 al 3°, un incantesimo di 4° livello.
Aurelio90

Durmhain

Buonasera a tutti, eccoci qui con il nostro appuntamento! Sebbene sia un GS superiore a 15, non penso di considerare questo essere come il primo "big villain" per una campagna data la sua natura e la sua storia... ma i PG che vorranno affrontarlo avranno pane per i loro denti! Eccovi Durmhain, uno spietato e bellicoso drago nero con l'archetipo "Poison Dragon", dalla fanzine gratuita "Pathways #11"! L'illustrazione di oggi è sempre presa da DeviantArt, e l'autore è ChuckWalton.

Gli incantesimi e capacità contrassegnati con un asterisco sono tratti da Guida del Giocatore, mentre quelli con due asterischi da Guida alla Magia.

 

Lemurian Shadow Serpent War Steed by ChuckWalton

 

Speranza? Felicità? Innocenza? Abbandona queste puerili emozioni! La tua speranza non può scalfirmi, la tua felicità è il mio nemico e la tua innocenza... nessuno è innocente! Tutti devono soffrire, E PRESTO ASSAGGERAI LA MIA DISPERAZIONE!

 

 

Durhmain GS 18

 

Drago velenoso nero antico

PE 153.600

 

CM drago Enorme (acqua)

Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +22

Aura presenza terrificante (90 m, CD 25)

DIFESA

CA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia)

pf 341 (22d12+178)

Temp +22, Rifl +13, Vol +18

RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, veleno RI 29

ATTACCO

Velocità 18 m, Nuotare 18 m

Mischia morso +34 (2d8+18 più 4d6 da acido e veleno, 19-20/x2), 2 artigli +33 (2d6+13), colpo di coda +28 (2d6+18)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso)

Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), sangue contaminato, schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, CD 30, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo), soffio tossico

Capacità Magiche (LI 22°)

A volontà— accellerare veleno* (CD 13), contagio (CD 17), crescita vegetale, foschia di sangue** (CD 22), oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti, putrefare cibo e bevande* (CD 14)

3/giorno - nube mortale (CD 19)

1/giorno - contaminare l'acqua (CD 25)

Incantesimi conosciuti (LI 11°)

5° (4/giorno)—asfissia* (CD 20), muro di forza

4° (7/giorno)—debilitazione (CD 19), porta dimensionale, tentacoli neri

3° (7/giorno)—agonia ululante** (CD 18), blocca persone (CD 17), dissolvi magie, volare

2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante

1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, interrogazione** (CD 16), raggio di debilitazione** (CD 16)

0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza

STATISTICHE

For 37, Des 10, Cos 29, Int 18, Sag 21, Car 18

Att base +22; BMC +37; DMC 47 (51 contro sbilanciare)

Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Autorità, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (morso), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Iniziativa Migliorata

Abilità Addestrare Animali +17, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +25, Guarire +12, Furtività +21, Intimidire +25, Intuizione +22, Nuotare +25, Percezione +22, Raggirare +18, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +27, Volare +9

Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco

QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, parlare con i rettili, respirare sott’acqua, tesoro maledetto

 

CAPACITA' SPECIALI

 

Invecchiamento accellerato (Str): Durhmain richiede solo la metà degli anni per raggiungere una categoria d'età (attualmente è un drago antico con soli 472 anni), ma muore entro 50 anni dopo aver raggiunto la categoria d'età grande dragone.

Sangue contaminato (Str): Ogni volta che Durhmain è ferito in combattimento può scrolare il suo corpo come azione gratuita scagliando il sangue come un attacco di contatto a distanza (incremento di raggio 3 m). Può farlo solo una volta per round e solo se è stato ferito nuovamente dopo aver usato precedentemente questa capacità.

Sangue contaminato - contatto; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi.

Soffio corruttore (Str): Quando Durhmain usa la sua arma a soffio solo la metà dei danni che infligge è da acido; l'altra metà risulta direttamente dalla sua essenza corrotta dagli oni, e pertnato non è soggetta a riduzioni resistenze o immunità.

Tesoro maledetto (Sop): Se una creatura oltre a Durhmain prende un oggetto proveniente dal tesoro del drago, almeno un oggetto che egli ha preso sarà maledetto. Vedi la sezione relativa "Oggetti Maledetti" su Pathfinder - Manuale di Gioco.

Veleno (str): Morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi

Contaimnare l'acqua (mag): Una volta al giorno Durhmain può avvelenare 3 metri cubici d'acqua. QUesta capacità colpisce liquidi contenente acqua. Oggetti magici basati sui liquidi (come le pozioni) ed oggetti in possesso di una creatura devono effettuare un TS Vol (CD 25) per evitare l'alterazione. Il veleno è lo stesso del morso di Durhmain, ma gli oggetti così alterati mantengono comunque le loro proprietà (quindi una pozione di cura ferite moderate alterata da questo effetto mantiene le sue proprietà curative, sebbene avveleni colui che la consumi). Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e ha una portata massima di 90 m. La CD è basata sul Carisma.

Soffio tossico (Str): Anziché usare la sua normale arma a soffio, Durhmain può rimpiazzarlo con un gas tossico. Quest'arma a soffio ha la stessa forma e distanza del soffio normale, e una creatura colpita subisce 10 danni alla Costituzione (CD Tempra 30 dimezza). Una creatura che superi il TS è immune ai successivi soffi tossici per le prossime 24 ore.

 

Anatema degli Eroi. Cuore Nero. Signore della Città Perduta. La Scaglia Maledetta. Questi ed altri sono i titoli ed appellativi che il drago nero si è guadagnato, una malevolenza e crudeltà che perfino gli altri draghi malvagi possono competere. Sebbene sia privo di ali e abbia connotazioni serpentine, Durhmain rimane una sfida impegnativa per i temerari (o i folli) che decidono di addentrarsi nelle rovine di Salh-kaliz, sfidare le orde di lucertoloidi che venerano l'essere come una divinità e sfidare il drago nella sua stessa tana, nel nome della giustizia o della fama. Ovviamente, sono già in pochi quelli che desiderano affrontare questo genere di sfide, e si possono giusto contare sulle punte delle dita coloro che sono riusciti a sfuggire alle insidie della città, la ferocia della zelante tribù o gli artigli e il soffio venefico del drago, ammonendo chiunque nel seguire le loro orme prima di chiudersi in un silenzio tombale.

E sono ancora più pochi gli studiosi che siano a conoscenza delle origini di Durhmain. Gli elfi della mitica città di Alla-Entheas, insediatasi all'interno di un gigantesco albero di ciliegi, erano la causa del rancore suscitato dagli oni, specie per la presenza di una toshigami come amica e protrettrice della città. Non potendo assaltare direttamente la città senza scontrarsi in un disastroso fallimento, questi immondi decisero di creare un'arma in grado di distruggere Alla-Entheas fino alle sue radici, e fecero ricorso alle loro conoscenze come precedenti kami per questo nefando scopo.

S'inoltrarono nel territorio di un drago nero e, approfittando dell'allontanamento di questi dalla sua tana per la ricerca di cibo, riuscirono a trafugargli una delle sua uova. In seguito compirono su di esso un rituale blasfemo; immergendo l'uovo nel sangue degli oni, il cucciolo al suo interno ne assorbì l'essenza diventando un abominio contro la natura. Durhmain - perché l'essere era quel drago nero - si sviluppò molto più rapidamente dei suoi simili, e i suoi padroni intensificarono nella sua natura una crudeltà e sete di sangue senza pari. Il drago imparò a nutrirsi non soltanto della carne delle sue prede, ma anche della loro paura e dell'innocenza spezzata dalle sue fauci, e gli immondi furono più che soddisfatti della loro creazione attendendo solamente che Durhmain si sviluppasse quel tanto che bastava per organizzare l'attacco contro l'odiosa città elfica.

Ma il drago crebbe anche in astuzia e conoscenza. La perdita delle sue ali fu, per Durhmain, un ignominia senza pari, e quando comprese che il sangue maledetto dei suoi creatori che scorreva nelle sue vene lo aveva condananto a un invecchiamento precoce lo fece infuriare al punto da attaccare gli immondi e fuggire dal loro controllo. Gli oni non riuscirono in seguito a recuperare il drago; questi, sfogando la sua frustazione per il suo destino maledetto, aveva cominciato ad attaccare ferocemente gli insediamenti umani. Il suo odio era pari alle tossine emanate dal suo sangue e dal suo respiro, e con il passare degli anni la sua forza e la sua crudeltà aumentarono drasticamente grazie al suo invecchiamento precoce, e la sua brama di devastazione e genocidio incontravano brevi momenti di riposo e quiete per riprendersi dalle ferite prima di rivolgere nuovamente con lo sguardo carico di odio verso qualsiasi creatura vivente che avesse la fatale sfortuna d'imbattersi nel suo cammino di morte e distruzione.

Ma ormai stanco del suo peregrinare (lasciando dietro di sé un'interminabile scia di sangue, cumuli di macerie ed eroi vendicativi alle sue calcagna), circa 200 anni fa decise d'invadere le rovine di Salh-kaliz per insediarvisi e trovare un luogo dove poter studiare con calma la sua condizione e trovare un qualche rimedio alla sua maledizione. In un raro momento di abbandono della sua estrema ostilità e istinto genocida decise di non trucidare l'intera tribù fino all'ultimo lucertoloide, limitandosi a divorare il loro capotribù prima di dichiarare di essere il padrone di Salh-kaliz. I lucertolidi intimiditi, anziché fuggire per non farvi più ritorno (come il drago aveva progettato), si prostarono ai suoi piedi e presero a venerarlo come un dio. Una prospettiva alquanto sorprendente, ma dopotutto piacevole. Il drago accettò di tollerare i vaneggiamenti di questi patetici umanoidi, ma solo successivamente riuscì a comprendere il valore della sua posizione; la città di Salh-kaliz nascondeva molti segreti dell'antica civiltà che vi risiedeva, e fra questi poteva esservi anche il rimedio per liberarsi della sua maledizione prima della sua morte prematura. I lucertoloidi furono impiegati come esploratovi e scavatori e, anche se fino ad oggi non sono riusciti a rinvenire qualcosa che possa avvicinarsi ad essere una cura, riuscirono a scovare numerosi tesori ed oggetti magici che vennero consegnati al drago. Durmhain può ritenersi soddisfatto del suo tesoro, che custodisce gelosamente anche nei confronti dei suoi devoti lucertoloidi (troppo devoti per compiere un atto così eclatante quanto suicida nel trafugare il tesoro del drago), ma è tuttora tormentato dalla ricerca di una cura. L'idea della morte per invecchiamento lo terrorizza nel profondo del suo nero animo. Ed ogni giorno trascorso senza aver risolto il suo dilemma lo avvicina sempre più al fatidico incontro, facendo crescere sempre più i suoi timori e la sua frustrazione. Per il drago, la morte per invecchiamento rappresenta un nemico che non può ferire od ostacolare in nessun modo, e cadere per mano sua sarebbe una vergogna inammissibile. 

Il tesoro accumulato nelle rovine della città morta è un richiamo molto efficace per tombaroli e cercatori di tesori, ma a volte anche un gruppo di eroi affamati di gloria e vendetta osano invadere i suoi domini. Per Durhmain non ha importanza le motivazioni che spingono i mortali a provocarlo; stermina tutti con brutalità e spietata determinazione. Ma quando è possibile cattura gli incantatori e, dopo averli privati dei loro oggetti e mutilati, li costringe a studiare un metodo per la sua condizione. Coloro che si rifiutano o che deludono le aspettative del drago sono condannati ad una morte lenta e dolorosa.

 

Durmhain può forse suscitare per alcuni un briciolo di empatia se non di commiserazione, ma il drago non sa che farsene. Anzi, questo potrebbe imbestialirlo ancora di più! Il talento Autorità dovrebbe corrispondere a un punteggio di 29 (+2 grande prestigio, +1 avere un certo potere, -2 essere crudele, +2 possiede una base operativa, -1 provoca la morte dei seguaci *alcuni lucertoloidi che hanno avuto la sventura di deludere o infuriare il drago, o semplicemente trovarsi nelle sue vicinanze in uno dei suoi attacchi di malumore*). I lucertoloidi che tuttora lo trattano con riverenza dovrebbero rappresentare gran parte dei suoi seguaci, ma non è da escludersi che questa creatura possa reclutare altre creature malvagie per la sua ricerca alla libertà della corruzione degli oni. Se questo significa rinunciare a una parte del suo tesoro per il drago non è un problema... anche perché la sua malevolenza è tale da maledire i suoi averi! 

Il gregario dovrebbe avere un livello effettivo di 17; un servo o un alleato che lo aiuti a mantenere il suo regno del terrore sui lucertoloidi, che aiuti il signore di Salh-kaliz nella sua cerca e, ovviamente, promuovere fini distruttivi in nome del suo superiore. L'NPC Codex può fornire un ottimo gregario quali il fiery dragonkin (CM nano stregone17 *stirpe draconica*), a vostra discrezione se cambiare o meno il tipo di drago da rosso a nero. Ma Durmhain può anche avere un gregario mostruoso; un demone ombra (15), un dullahan (Bestiario 2, 15), una ieracosfinge (Bestiario 3, 11), una megera del sangue (Bestiario 4, 16) o una rara progenie draconica che è riuscito a generare (un mezzo-drago; il suo punteggio di Autorità è pari al GS dell'NPC +6, e il valore massimo è 17; parliamo quindi di un PNG o mostro con GS 9).

Eppure il piano degli oni potrebbe aver trovato il fallimento ancora prima di poter allevare il drago. La natura corruttrice di questi immondi avrebbe generato una bestia dall'intelletto di un animale e privo di un qualsiasi potenziale magico, risultando comunque una greve minaccia per coloro che s'imbattono nel suo territorio. Qui presento una variante del terribile Anatema degli Eroi, applicandovi il template "Drago Ferale" (Advanced Bestiary PFRPG). Questo archetipo, applicabile ai draghi puri, rende questi esseri delle vere e proprie bestie abbassandogli drasticamente il punteggio d'Int e privandogli della resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, incantesimi e capacità magiche, oltre che di tutte le capacità soprannaturali (eccetto l'arma a soffio). Questo Durhmain è nientedimeno che una fiera selvaggia, un drago degenerato dal sangue di oni che caccia nel suo territorio. Si noti che questo template rimuova anche le capacità magiche e soprannaturali derivanti dall'archetipo di Pathways #11

 

 

Durhmain GS 14

 

Drago ferale velenoso nero antico

PE 38.400

 

CM drago Enorme (acqua)

Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +14

Aura presenza terrificante (90 m, CD 25)

DIFESA

CA 34, contatto 6, impreparato 36 (-2 Des, +28 naturale, –2 taglia)

pf 411 (22d12+264)

Temp +24, Rifl +13, Vol +16

Immunità acido, paralisi, sonno, veleno

ATTACCO

Velocità 18 m, Nuotare 18 m

Mischia morso +36 (2d8+22 più veleno, 19-20/x2), 2 artigli +35 (2d6+15), colpo di coda +30 (2d6+22)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso)

Attacchi speciali sangue contaminato (CD 32), schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo, CD 32 dimezza), soffio tossico (linea di 30 m, CD 32, 10 danni alla Cos, CD 32 dimezza), veleno (morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi)

STATISTICHE

For 41, Des 6, Cos 33, Int 3, Sag 17, Car 18

Att base +22; BMC +39; DMC 47 (51 contro sbilanciare)

Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Artigli Arcani*, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Robustezza

Abilità Furtività +10, Intimidire +20, Nuotare +25, Percezione +14 

Linguaggi Draconico

QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, respirare sott’acqua

Tesoro raddoppiato

Aurelio90

Idra di Lerna

Dopo un bel pò di tempo torno a spolverare questo blog! Questa sera vi propongo un bestio tratto direttamente dalla mitologia greca... L'Idra di Lerna! La creatura è una idra a nove teste con l'archetipo "poisonous creature" (Advanced Bestiary PFRPG). Ma se andate fino in fondo troverete un'altra sorpresa! L'immagine è tratta da Blood Brothers Game

 

246l.png

 

Idra di Lerna    GS 9

Idra a 9 teste velenosa

PE 6.400

 

NM bestia magica Enorme

Iniz +1; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14

Aura nube velenosa

DIFESA

CA 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Des, +11 naturale, -2 taglia)

pf 130 (9d10+62); guarigione rapida 9

Temp +12, Rifl +9, Vol +5

Immunità veleno; Capacità difensiva carne tossica

ATTACCO

Velocità 6 m, Nuotare 6 m

Mischia 9 morsi +12 (1d8+4 più veleno)

Attacchi speciali soffio velenoso

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

Attacchi speciali assaltare

STATISTICHE

For 18, Des 12, Cos 22, Int 2, Sag 11, Car 9

BAB +9; BMC +15; DMC 26 (non può essere sbilanciato)

Talenti Armatura Naturale Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione

QS avvelenare oggetto, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento

 

Avvelenare oggetto (Str): Come azione rapida, l'Idra di Lerna può avvelenare qualsiasi oggetto (inclusi oggetti magici) o armi manufatte con una singola dose di veleno usando la sua stessa saliva, sudore o sangue. Il veleno in questione è identico al veleno inflitto con i suoi attacchi naturali

Carne tossica (Str): La carne dell'Idra di Lerna trasuda un veleno di contatto. Ogni volta che effettua un contatto fisico con un'altra creatura, gli trasmette la tossina. Questo veleno di contatto perde la sua efficacia quando viene dall'Idra di Lerna, quindi non ha efficacia quando viene posta sopra gli oggetti. Inoltre, qualsiasi creatura che mangi le carni dell'Idra di Lerna o la inghiotta per intero è afflitto da questo veleno come se l'avesse toccata.

Carne tossica - tipo contatto o ingestione; salvezza Tempra CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 Des e nauseato; cura 2 TS consecutivi. Se la carne viene ingerita, la frequenza cambia in 1/minuto per 6 minuti con l'insorgenza di 1 minuto.

Individuazione anti-veleno (Sop): Come per individuazione del veleno, ma individua oggetti alchemici, effetti magici ed oggetti magici entro 9 m che neutralizzino o ritardino i veleno. Inoltre, può determinare se una creatura nello stesso raggio possieda immunità o resistenze ai veleni.

Individuazione del veleno (Sop): Come per l'incantesimo individuazione del veleno, raggio 9 m

Nube velenosa (Str): L'idra di Lerna è costantemente circondata da una nube invisibile di gas velenoso. Il veleno inalato agisce su qualsiasi creatura che respiri l'aria (o l'acqua) entro 3 m dall'Idra di Lerna.

Nube velenosa - tipo inalazione, salvezza Temp CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d3 For più infermo per 1 round; cura 2 salvezza. Un TS riuscito riduce la condizione infermo per 1 minuto.

Soffio velenoso (Str): Una volta ogni 1d4 round, l'Idra di Lerna può esalare uno spruzzo disorientante di veleno di contatto in un cono di 18 m come azione standard. Ogni creatura nell'area deve effettuare un TS Rifl (CD 20) per evitare di entrare in contatto con questo spruzzo.

Soffio velenoso - tipo contatto; TS Temp CD 20; insorgenza 1 minuto; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d4 Int, 1d4 Sag e confusione; cura 1 TS. Un TS riuscito dimezza i danni alle caratteristiche e nega la condizione confuso.

Veleno (Str): Gli attacchi naturali dell'Idra di Lerna che infliggano danni taglienti o perforanti trasmettono la tossina della carne tossica (vedi sopra) e il seguente veleno. Se infligge danni contundenti trasmette solo il seguente veleno.

Veleno - tipo ferimento; TS Temp CD 20; frequenza 1/round per 4 round; effetti 1d2 Cos; cura 1 TS.

Veleno virulento (Str): Tutti i veleni dell'Idra di Lerna sono particolarmente ostiche contro gli sforzi per curarle. La CD delle prove di Guarire per trattare i veleni aumentano di 5. Incantesimi che agiscono sui veleni, come ritardare veleno e neutralizzare veleno, richiedono due lanci consecutivi dell'incantesimo per essere efficace contro questi veleni.

 

 

Le idre sono bestie serpentiformi che dimorano nelle paludi, ed è noto che hanno un fattore rigenerante in grado di far ricrescere le teste mozzate. La maggior parte di loro sono comunque tranquille finché non vengono disturbate o il loro territorio viene invaso, e come per gli animali non hanno scopi a lungo termine se non quello di sopravvivere, mangiare e procreare. Ma gli esperti sul campo affermano che esistono esemplari particolari di queste creature. Che si parli di mutazioni spontanee, influenze ambientali o alterazioni magiche nel mondo possono esistere idre con capacità particolari.

Le Pozze di Ernighst, una lugubre palude, sembra morente e priva di vita... e vi è un buon motivo. Da almeno un anno sembra che vi sia insediata una creatura che trasuda veleno da ogni scaglia del suo corpo, avvelenando le acque in cui vi si immerge e, seppur limitato, è dotato di un intelletto maligno. L'Idra di Lerna (così soprannominata perché la palude dista poco distante dalla città di Lerna) è riuscita a raggiungere le vette delle leggende nere della regione; quando ha fatto la sua apparizione emergendo dalle acque infestate dalle zanzare, ha attaccato la tribù boggard che vi risiedeva. I selvaggi, vedendo molti di loro che cadevano per le proprietà venefiche di questo improvviso invasore, sono stati costretti ad abbandonare il loro territorio e migrare verso ovest (minacciando qui un insediamento umano).

L'Idra di Lerna non ha impiegato molto per instaurare il suo dominio; gli acquitrini delle Pozze di Ernighst sono ormai contaminate dalla lunga esposizione dei fluidi venefici del mostro, e in almeno due occasioni sono state organizzate delle incursioni per scacciare od abbattere la bestia. Con esiti disastrosi, e questo è puro eufemismo. Ma sono le ultime dicerie a preoccupare il governatore; in più di una occasione gli esploratori hanno avvistato la bestia allontanarsi dalle Pozze di Ernighst, segno evidente che la fauna locale della palude è stata ormai sradicata dai veleni (o dall'appetito) della bestia... e i timori che possa indirizzare le sue fauci affamate verso uno degli insediamenti si fa sempre più concreto.

 

Nella mitologia greca l'Idra di Lerna era stata generata Echidna e Tifone, ed in seguito uccisa da Ercole per le sue Dodici Fatiche. Perché allora non renderla più interessante, elevando questa creatura ad un essere mitico? Di certo sarà un avversario molto più interessante e temibile, ed ucciderla varrà senza dubbio come sforzo mitico! Il Grado Mitico (GM) è risultato essere 5 dato che ho deciso di arrotondare per eccesso, anziché per difetto.

 

Idra di Lerna    GS 11/GM 5

PE 12.800

 

NM bestia magica Enorme (mitica)

Iniz +1/-19, doppia iniziativa; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14

Aura nube velenosa (CD 21)

DIFESA

CA 24, contatto 9, impreparato 23 (+1 Des, +15 naturale, -2 taglia)

pf 198 (9d10+130); guarigione rapida 9

Temp +12, Rifl +9, Vol +5

RD 5/epico; Immunità veleno; Capacità difensiva bloccare attacchi, carne tossica, sangue velenoso (veleno del morso, CD 21)

ATTACCO

Velocità 6 m, Nuotare 6 m

Mischia 9 morsi +13 (1d8+7 più sanguinamento e veleno)

Attacchi speciali sanguinamento (1), potere mitico (7/giorno, impeto +1d8), soffio velenoso (CD 21), veleno (CD 21)

Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m

Attacchi speciali assaltare

STATISTICHE

For 20, Des 12, Cos 24, Int 2, Sag 11, Car 9

BAB +9; BMC +16; DMC 27 (non può essere sbilanciato)

Talenti Armatura Naturale Migliorata, Potere Mitico Extra, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Volontà di Ferro

Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione

QS avvelenare oggetto, colpi potenti, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento

Aurelio90

Secondo post su richiesta da un utente del blog, VoncioTheKing. Per la prima volta tiriamo in ballo gli abitanti delle razze aliene di Lovecraft che s'annidano nei recessi profondi dello spazio; la creatura base è un mi-go (Bestiario 4), il quale viene modificato con la versione malvagia del template "green warden" (Advanced Bestiary PFRPG), ovvero il green blighter... tradotto anche come "avvizzitore/untore verde"! L'illustrazione è presa da DeviantArt, autore NathanRosario.

 

mi_go_concept_04_by_nathanrosario.jpg

 

Mi-Go avvizzitore del verde GS 7

PE 3.200

 

NM pianta Media

Iniz +6; Sensi fiuto, percezione cieca 9 m, percezione tellurica 30 m, visione crepuscolare; Percezione +24

Aura aura innaturale 9 m

 

DIFESA

CA 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +6 naturale, +1 schivare)

pf 66 (7d8+35); rigenerazione 5 (fuoco)

Temp +11, Rifl +8, Vol +6

RD 10/tagliente; Immunità freddo, tratti delle piante; Resistenza elettricità 10, fuoco 10

 

ATTACCO

Velocità 12 m, volare 15 m (buono)

Mischia 4 artigli +12 (1d4+5 più afferrare)

Attacchi speciali afferrare, attacco furtivo +2d6, incantesimi da untore, svisceramento

Capacità magiche (Li 7°)

A volontà – creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, imputridire cibo ed acqua, traslazione arborea

1/giorno – bacche benefiche, comunione con la natura, crescita vegetale, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, piante non morte (CD 19) querciaviva, resistenza agli elementi, trasmutare metallo in legno

 

STATISTICHE

For 20, Des 22, Cos 23, Int 25, Sag 18, Car 21

BAB +5; BMC +10 (+14 afferrare); DMC 26 (34 contro sbilanciare)

Talenti Arma Accurata, Autorità, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare

Abilità Raggirare +21, Disattivare Congegni +13, Camuffare +21, Volare +10, Guarire +11, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +24, Percezione +24, Sapienza Magica +14, Furtività +16; Modificatori razziali Camuffare +4, Conoscenza (natura) +10, Percezione +10, Raggirare +4 Sopravvivenza +10

Linguaggi Aklo, Comune, Mi-Go

QS creare oggetti, ingannevole, nessun respiro, passare senza tracce, terreno prescelto, volo stellare

Tesoro doppio

 

CAPACITÀ SPECIALI

Druido naturale (Sop): Se il mi-go ottiene dei livelli da druido, il suo livello effettivo per ottenere incantesimi e privilegi di classe è superiore di 1.

 

Incantesimi da untore (Sop): Qualsiasi incantesimo o capacità magica usate dal mi-go per influenzare le piante viventi ora influenzano solo piante morte, marcescenti o malate. Inoltre, incantesimi che guariscono, come bacche benefiche, ora infliggono danni dello stesso ammnotare. In aggiunta, qualunque cibo od acqua che il mi-go crei è blandamente velenoso. Qualunque creatura che lo assuma diventa nauseata per 1d6 round (un TS Tempra con CD 19 comporta 1 solo round). Infine, qualsiasi acqua creata uccide le piante comuni che sono state bagnate in 24 ore (le creature di tipo pianta non vengono uccise, ma solo nauseate come sopra descritto).

 

Ingannevole (Str): Un mi-go è un maestro dell'inganno. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Camuffare e Raggirare sono sempre abilità di classe per un mi-go.

 

Legno morto (Sop): Una volta ogni 1d4 round, il mi-go può usare un effetto simile a traslazione arborea (LI 7°), eccetto che esso influenza solo il legno vivente. Qualunque legno vivente oggetto della capacità diventa legno morto. Il mi-go non può “retrocedere” questo processo o portare il legno al suo stato originario usando nuovamente la capacità. Creature del tipo pianta soggette a questo effetto subiscono 7d4 danni (TS Tempra CD 19 nega). La CD del TS è basata su Costituzione.

 

Svisceramento (Str): Gli artigli di un mi-go sono capaci di effettuare operazioni chirurgiche rapide e dolorose su creature indifese o che ha afferrato. Quando un mi-go effettua con successo una prova di afferrare, in aggiunta a qualsiasi effetto causato da una presa riuscita, egli infligge il danno da attacco furtivo alla vittima. La creatura che subisce questo danno deve effettuare un TS Tempra (CD 19) o subisce 1d4 danni alla caratteristica per l'operazione invasiva (il tipo di caratteristica da danneggiare viene scelto dal mi-go ogni volta che lo svisceramento ha luogo). La CD del TS è basata sulla Destrezza.

 

Creazione oggetti (Str): Un mi-go possiede l'abilità di creare strani oggetti che sfiorano il confine tra la magia e la tecnologia, tempo e risore permettendo. Questa capacità consente un mi-go di ignorare tutti i requisiti dei talenti di creazione oggetti richiesti per creare un oggetto magico; l'oggetto finale risulta essere sempre di tecnologia mi-go. Un mi-go può usare l'abilità Guarire per fabbricare oggetti di tecnologia mi-go. Quando un mi-go usa questa capacità per creare un oggetto, deve consumare una quantità di strani ingredienti e risorse costose: questo raddoppia effetivamente il tempo e il denaro richiesto per creare l'oggetto.

 

Terreno prescelto (Str): L'ambiente in cui il mi-go dimora viene considerato come terreno prescelto. Se il mi-go ottiene dei livelli da ranger, essi si cumulano con questa capacità se il terreno prescelto da ranger è simile a quello razziale. Il mi-go deve risiedere nel territorio per almeno 6 mesi prima di considerarlo come terreno prescelto.

 

Volo stellare (Sop): Un mi-go può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno. Può volare attraverso lo spazio con incredibile velocità. Sebbene il tempo di viaggio varia di occasione in occasione, un viaggio d'andata a un singolo sistema solare richiede normalmente 3d20 mesi, mentre un viaggio di ritorno richieda normalmente 3d20 anni (o più tempo, a discrezione del Narratore) – posto che il mi-go sappia individuare la sua destinazione.

 

Oltre la volta celeste, nelle profondità dello spazio profondo, i mi-go sono una delle orribili creature che possono minacciare la sanità mentale dei fragili umanoidi del Piano Materiale. Parliamo di una razza d'ingegneri e manipolatori dalla mente fredde e cinica, che vagano per il cosmo e s'insediano sui pianeti che attira il loro interesse per manipolare le forme di vita locali ed usarle come cavie per i loro esperimenti.

Ma anche fra i mi-go esiste una categoria che può avvicinarsi al concetto di “scienziato pazzo”; costoro hanno compiuto ricerche e rilievi sul loro stesso corpo, analizzando le proprie proteine aliene e trovando un modo per alterare il loro organismo unicellulare. In altri casi si può invece parlare di “contaminazione” dal pianeta indigeno in cui il mi-go si è insediato, probabilmente esposto ad una particolare influenza esercitata da una divinità malvagia dei vegetali o da potenti radiazioni magiche. Quali che siano le cause, questi particolari mi-go hanno sviluppato capacità e carisma in grado di poter manipolare l'ambiente attorno al proprio laboratorio e attirare creature d'indole crudele e perversa come la sua per eleggerli come aiutanti e servitori per i propri fini.

 

Sfruttando pienamente le capacità derivate dall'essere un vegetale, il mi-go sfrutta principalmente le foreste come laboratorio e terreno di caccia. La diffusione di malattie e corruzione delle piante nel mondo naturale è un lavoro costante e passionale che coinvolge attivamente il mi-go, traendo non solo ripugnanti risultati scientifici ma anche una certa soddisfazione personale.

Man mano che l'influenza del mi-go si fa più insinuante, la fauna e la flora locale cominciano a subire caratteristiche degradanti; gli alberi si rinsecchiscono, i corsi d'acqua diventano poltiglie nauseabonde e gli animali della foresta possono contrarre la rabbia. Ovviamente creature quali driadi e ninfe sono disgustate dalla presenza di questo invasore alieno... ma quando il nemico sfrutta la foresta tanto amata dai folletti buoni (e da altri guardiani della natura) l'impresa diventa difficile, e può anche capitare che questi valorosi difensori possano soccombere per colpa del perfido ingegno di questi folli scienziati venuti oltre le stelle.

 

Un mi-go ottiene Autorità come talento bonus per l'applicazione dell'archetipo. Normalmente possiede un punteggio di Autorità 15 (il bonus include il +2 nel possedere una propria base), e attira sotto al suo stendardo folletti e bestie magiche malvagie, così come creature che si dedicano alla corruzione e la distruzione del mondo naturale. Queste creature svolgono le funzioni di assistenti da laboratorio e cacciatori, portandogli qualsiasi informazione (o creatura prigioniera) che possa suscitare l'interesse del loro abominevole patrono.

 

Come se questo non fosse abbastanza disturbante, questo particolare mi-go può in alcuni casi decidere di adoperare la magia degli indigeni e diventare un druido, e il fatto che riesca ad acquisire poteri druidici la dice lunga sulla moralità della natura. Un avvizzitore verde mi-go druido è, per druidi e folletti buoni, l'equivalente di un blasfemo agli occhi di un chierico, forse uno dei più perversi ed odiosi nemici del mondo naturale. Sebbene un mi-go risulti nel Bestiario 4 un ruolo da “esperto”, in questo caso si può affermare che può considerare come ruolo chiave il druido, ottenendo un aumento di GS pari ai livelli da druido acquisiti. Un mi-go può diventare un druido dell'avvizzimento (Guida del Giocatore) o, in alternativa, prende l'archetipo semplice “druido” (Monster Codex). In entrambi i casi, ricordare che l'aumento del GS comporterà un aumento del tesoro posseduto dalla creatura.

 

Avvizzitore verde mi-go druido (GS 9): Il mi-go ottiene Saggezza 22, forma selvatica come un druido di 4° livello e andatura nel bosco. Può lanciare un certo numero d'incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido con LI 7°, usando ogni giorno due incantesimi di 1° e 2° livello e un incantesimo di 3° livello (gli slot incantesimi così ottenuti non vengono modificati da un alto punteggio di Saggezza).

Infine, sebbene una creatura “druido” non possa avere un compagno animale, gli si può affiancare come fido compagno una creatura presa dalla lista di evoca alleato naturale IV o inferiore. Tuttavia, per via della sua aura innaturale, solitamente un mi-go evita gli animali e preferisce affiancarsi ad un elementale (Medio), un satiro o una formica gigante. Affiancargli questo particolare compagno può influenzare il suo punteggio di Autorità e il GS dell'incontro, e spesso ricopre la funzione di guardia del corpo o diventa il soggetto di esperimenti (con esiti particolarmente invasivi se non irreversibili).

 

EDIT: Un amico che ha visto il blog mi ha fatto notare che cos'era la capacità magica piante non morte. Mi ero scordato di segnalarlo; è un nuovo incantesimo presentato su Advanced Bestiary PFRPG, e l'avvizzitore verde lo possiede come capacità magica. Quanto segue è la descrizione dell'incantesimo.

 

Piante non morte

Scuola: Necromanzia [male]; Livello druido 4

Funziona come animare morti, ma influenza solo le creature di tipo pianta. Le piante scheletriche appaiono con gli arti e il busto più solidi, ma il resto del corpo è interamente vuoto; le piante zombie appaiono invece come marcescenti con estremità fungose.

Aurelio90

Assassino abissale

Quarto articolo di questo blog-laboratorio, questa volta tiriamo in ballo per la prima volta gli archetipi semplici "classe" presentati sul Monster Codex. E chi se non un babau merita di acquisire l'archetipo semplice "ladro"? Non sono sicuro se gli ho dato un giusto equip (in quanto GS 7 dovrebbe avere 2.600 mo), ma spero che questo sicario possa essere assunto da qualche Narratore per le sue sessioni...

 

Assassino abissale GS 7

Babau ladro

PE 3.200


 

CM esterno Medio (caotico, demone, extraplanare, malvagio)

Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, vedere invisibilità; Percezione +19

DIFESA

CA 24, contatto 13, impreparato 21 (+3 armatura, +3 Des, +8 naturale)

pf 73 (7d10+35)

Temp +10, Rifl +8, Vol +5

Capacità difensive bava protettiva (CD 18), eludere, schivare prodigioso; RD 10/bene o ferro freddo; Immunità elettricità, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 17

ATTACCO

Velocità 9 m

Mischia 2 artigli +12 (1d6+5), morso +12 (1d6+5) o

lancia lunga in ferro freddo +13/+8 (1d8+7), morso +7 (1d6+2)

Spazio 1,5 m; Portata 1,5 m (3 m con lancia lunga)

Attacchi speciali attacco furtivo +5d6

Capacità Magiche (LI 7°)

Permanente—vedere invisibilità

A volontà—dissolvi magie, oscurità, teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)

1/giorno—evocare (livello 3, 1 babau, 40%)

STATISTICHE

For 21, Des 15, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 16

Att base +7; BMC +12; DMC 25

Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro

Abilità Acrobazia +13, Artista della Fuga +13, Disattivare Congegni +11, Furtività +24, Intuizione +11, Percezione +19, Rapidità di Mano +13, Scalare +12; Modificatori razziali +8 Furtività, +8 Percezione

Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; telepatia 30 m

Equipaggiamento da combattimento elisir di furtività, pozione d'invisibilità, pozione di cura ferite moderate, lancia lunga in ferro freddo, veleno del verme purpureo; Altro equipaggiamento cuoio borchiato perfetto

 

Occultisti e demonologi sanno che i babau vengono generati dalle anime di assassini e omicidi seriali, e che queste sanguinose peculiarità si reincarnano nell'immonda malevolenza che è il carattere distintivo di questo particolare demone. In alcuni casi è possibile che un assassino particolarmente empio e depravato mantenga la sua coscienza e conservi i suoi ricordi e le sue capacità come demone; in altri casi, le reminiscenze derivate dall'agglomeramento delle anime di assassini sono troppo flebili per concedere al demone ricordi specifici da mortale, ma perlomeno ha conservato in maniera un pò grezza le sue "doti".

Questi tipi di demoni sono ricercati da demoni quali succubi e coloxus, ma anche da altri esterni malvagi come le megere notturne, per accattivarsi i suoi servigi "sistemando" così i loro rivali. Raramente decide di rubare una preda già inseguita da un babau davvero esperto nella furtività e nell'assassino (qui si parla di babau con livelli di classe da ladro e/o assassino); i signori dei demoni germinali potrebbero forse reclutare uno di questi assassini per soddisfare i loro piani, ma i veri signori dei demoni quali Pazuzu ed Orcus deridono questi moscerini e fanno affidamento su servitori più affidabili ed efficienti.

Esiste un altro tipo di committente che permette all'assassino abissale di sfruttare tutte le opportunità del caso; gli incantatori del Piano Materiale. Quale che sia la natura della commissione (politica, religiosa o meramente personale) all'assassino seriale conta bene poco; pretende come pagamento oggetti magici che possano migliorare la sua efficienza come assassino. Chiaramente, poiché stiamo parlando di un demone, questi interpreterà a suo totale vantaggio le clausole e le direttive degli accordi presi con i mortali che l'hanno evocato e che hanno stipulato un accordo con lui, specie per quanto concerne l'esplorazione delle città del mondo mortale dove potrà mietere altre vittime. In alcuni casi, un assassino abissale potrebbe essere riuscito a stabilirsi sul Piano Materiale e divenire il capo di un piccolo gruppo di criminali che potrebbero venerarlo come loro oscuro patrono e protettore

Aurelio90

Primo articolo su richiesta di un utente di DL, Pau_wolf. Il tema da lui suggerito è "giungla", dato che la sua campagna si svolge in tale ambiente. Ed ecco qui il risultato; il gorilla manimale (o uomo gorilla), un umanoide mostruoso creato con il template "Manimal" (Advanced Bestiary PFRPG). Spero che sia gradito avere una nuova razza senziente nella tua campagna ;) L'immagine è tratta da DeviantArt, e l'autore è jmmk86.

 

http://pre06.deviantart.net/66ec/th/pre/i/2012/152/9/9/prehistoric_gorilla_man_by_jmmk86-d51w4m0.jpg

 

Gorilla manimale GS 3

PE 600

N Umanoide mostruoso Grande

Iniz +2; Sensi fiuto, scurovisione 18 m; Percezione +7

 

DIFESA

CA 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Des, +3 naturale, -1 taglia)

pf 25 (3d10+6)

Temp +7, Rifl +5, Vol +2

 

ATTACCO

Velocità 9 m, scalare 9 m

Mischia 2 schianti +4 (1d6+2)

Spazio 3 m; Portata 3 m

 

STATISTICHE

 

For 15, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 11

BAB +3; BMC +6; DMC 18

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Tempra Possente

Abilità Intimidire +4, Percezione +7, Scalare +13, Sopravvivenza +5

Linguaggi Comune

QS sangue animale

 

CAPACITÀ SPECIALI

Sangue animale (Str): Un gorilla manimale conta sia come un'animale, un umanoide e un umanoide mostruoso per i fini di incantesimi,capacità ed effetti che influenzino tali tipi di creature. Può effettuare un TS Vol per resistere ad incantesimi ed effetti che influenzino specificatamente gli animali, anche se l'effetto non concede normalmente un TS Vol. La CD per tale TS è pari a quella normalmente concessa per l'incantesimo. Se l'effetto non è un incantesimo, allora la CD è 10 + ½ DV del gorilla manimale + modificatore di Carisma del gorilla manimale. Il sucesso indica che un gorilla manimale è immune a quel particolare effetto per le prossime 24 ore. Risveglio non ha effetto su un gorilla manimale.

 

Oltre l'orizzonte che si può scrutare dalle proprie coste, a varie miglia di distanza, una giungla sconfinata si erge come dominatore assoluto. Nel suo territorio dimorano altri tipi di umani, altri tipi di predatori, altri tipi di divinità... e, fra i vari abitanti di questa selvaggia ed inesplorata giungla, vivono i cosiddetti “uomini gorilla”.

Queste creature assomigliano a prima vista ai normali gorilla, ma in realtà sono creature intelligenti; si ergono a due zampe, comprendono e parlano il linguaggio degli umani e formano una loro società tribale. Considerano gli umani come bestie indegne di fiducia e prendono larghe distanza da qualsiasi loro gruppo o comunità, sebbene in alcuni casi possano riconoscere in essi delle grandi potenzialità se gli umani si dimostrano rispettosi e portano a loro dei doni. In tali casi, gli uomini gorilla consentono a queste “tribù” umane d'intrattenere rapporti con loro e, superata la diffidenza iniziale, possono formarsi amicizie ed alleanze. Come per i normali gorilla, gli uomini gorilla dimostrano la loro virilità battendosi furiosamente i pugni sul petto, ma questo è anche un avviso intimidatorio nei confronti di coloro che invadono il loro territorio. La minaccia non viene ripetuta una seconda volta.

Per quanto riguarda le origini di queste creature, le teorie dei locali e di esploratori che hanno attraversato l'oceano sono molte. Una delle più citate è una sorta di benedizione concessa ad una divinità venerata negli antichi ormai dimenticata, i cui templi sono oramai ruderi sommerse dalle paludi o inghiottiti dalla folta vegetazione, e che si consideri il gorilla come suo animale sacro; il dio allora infuse in queste creature un intelletto umano generando così i primi uomini gorilla. Un'altra teoria è che gli antichi sciamani officiassero dei riti affinché, al momento della loro morte, le loro anime rimanessero vincolate nelle loro foreste e possedendo i primati , in modo da continuare a vegliare sui loro domini.

In alcuni casi un uomo gorilla si dimostra particolarmente laborioso; in tal caso prende gradi in Artigianato (fabbricare armi ed armature), usando le ossa delle sue prede come rudimentale materia prima per le sue fabbricazioni. Un uomo gorilla druido prende come compagni animali altri primati, provando nei loro confronti una certa affinità.

 

Scimmia manimale (GS 2): Si può creare una scimmia manimale applicando l'archetipo semplice giovane al gorilla manimale e rimuovendogli 1 DV razziale. Queste “scimmie parlanti” sono meno coraggiose degli uomini gorilla, preferiscono dimorare sugli alberi e in alcune occasioni amano prendersi gioco dei predatori che non riescono ad arrampicarsi sugli alberi lanciandogli frutta, pietre e sterco.

Gorilla crudele manimale (GS 4): Si può realizzare un gorilla manimale basandosi sulle statistiche riportate precedentemente. Un gorilla crudele manimale ha 1 DV razziale aggiuntivo, bonus +1 all'armatura naturale, Forza +4 e Costituzione +2, sostituisce i due schianti con un morso e due artigli, e ottiene l'attacco speciale squartare. Un gorilla crudele manimale ricopre il ruolo di capotribù degli uomini gorilla, e ha un temperamento più aggressivo e territoriale.

Aurelio90

Ecco qui il secondo mostro per questo laboratorio! Per la creatura base si prende un troll, mentre il template di questo giro è "fungal creature", tratto dal Bestiary 4 (ma alle origini faceva parte dell'edizione 3.5 di Advanced Bestiary della Green Ronin!)

 

98670.jpg

 

Troll fungoso GS 6

PE 2,400

CM pianta Grande (gigante aumentato)

Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +8

 

DIFESA

CA 17, contatto 10, impreparato 15 (+1 Des, +7 naturale, -1 taglia)

pf 75 (6d8+48); rigenerazione 5 (acido, fuoco)

Temp +13, Rifl +3, Vol +3

 

ATTACCO

Velocità 6 m

Mischia morso +10 (1d8+7), 2 artigli +10 (1d6+7)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Attacchi speciali creare progenie, nube di spore velenose, sangue velenoso, squartare (2 artigli, 1d6+10)

 

STATISTICHE

For 25, Des 12, Cos 27, Int 6, Sag 9, Car 6

BAB +4; BMC +12; DMC 23

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Prodezza Intimidatrice, Volontà di Ferro

Abilità Intimidire +9, Percezione +8

Linguaggi Gigante, Silvano

 

CAPACITÀ SPECIALI

Creare progenie (Str): Una creatura uccisa dal danno alla Costituzione dalla nube di spore velenose del troll fungoso si trasforma in una progenie fungosa dopo un periodo di 24 ore. Crescita vegetale dimezza il tempo di trasformazione, mentre rimpicciolire vegetali lo raddoppia. Inaridire distrugge le spore fungose e previene la trasformazione del corpo, ma incantesimi che rimuovano le malattie sono inefficaci contro la crescita delle spore. Una volta che una creatura si è trasformata pienamente in una progenie fungosa, il corpo dal quale esso è stato generato viene distrutto.

Una progenie fungosa ottiene l'archetipo di creatura fungosa, ma perdere tutti i livelli di classe e le memorie della creatura base dal quale viene generata. Se la creatura ha 1 o meno DV razziali e normalmente ha livelli di classe, utilizzare un combattente di 1° livello come versione della creatura base. La progenie fungosa si risveglia come un essere con il libero arbitririo con tutte le conoscenze di cui ha bisogno (incluso il linguaggio) in modo da usare le sue capacità e sopravvivere. Sebbene non formi nessuna alleanza con la creatura fungosa che l'abbia creato, la nuova creatura fungosa immediatamente riconosce questi come suo simile.

 

Nube di spore velenose (Str): Una volta al giorno, un troll fungoso può rilasciare una soffocante nube di spore in un raggio di 4,5 m che rimane in aria per 10 round. Questa nube funziona come un veleno ad inalazione. Qualunque creatura che respiri dentro la nube deve effettuare un TS Tempra o inala le spore. Una creatura che rimanga nell'area ad effetto deve continuare ad effettuare ogni round il TS Tempra. Multiple nube di spore velenose generate da più creature fungose obbligano la creatura ad effettuare tanti TS Tempra al round quante sono le nubi presenti nella stessa area.

Spore fungose: Veleno – inalazione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 danni a Cos e affaticato per 1 minuto; cura 2 TS

Sangue velenoso (Str): Il sangue e la carne di un troll fungoso sono veleni da ingestione. Qualsiasi creatura che effettui un attacco con il morso contro di esso, che lo inghiotti o che in qualsiasi altro modo ingerisce una parte del suo corpo deve effettuare un TS Tempra (CD 21) o viene afflitto dal veleno.

Inoltre un troll fungoso può risucchiare il suo stesso sangue per procurarsi un veleno da ingestione come descritto qui sotto. Tuttavia, il suo sangue ha sapore ed odori largamente e chiaramente sgraditi, così molte creature intelligenti potrebbero rifiutarsi di assumere il cibo infetto almeno che il sapore non venga camuffato in qualche modo (che richieda una prova di Professione [cuoco] con CD 15). Un troll fungoso deve infliggersi almeno 1 danno letale per generare una dose di veleno, e il sangue risucchiato (o la carne amputata) mantiene le sue proprietà velenose per le prossime 24 ore almeno che dosi aggiuntive di veleno non vengano aggiunte.

Carne o sangue velenose: Veleno – ingestione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/minuto per 6 minuti; effetti 1 danno a For e Des, e nauseato per 1 minuto; cura 2 TS

 

Tutti conoscono la fame pantagruelica (e antropofagica) dei troll. Il loro smisurato appetito può spesso condurli ad ampliare i suoi terreni di caccia o ad inoltrarsi in nuove regioni dove è possibile per lui rifornirsi di carne. Ed è altresì noto che alcuni troll vanno a dimorare nelle foreste per nutrisi di cervi ed orsi e, occasionalmente, di cacciatori e viandanti sperduti.

Ma quando un troll decide di mettere piede su una foresta protetto da un circolo di druidi, il dominio sacro di un dio della natura e dei vegetali o che sia infestata da strani funghi lo fa a suo rischio e pericolo. In materia di cibo il troll è poco schizzinoso, ma mangiare funghi velenosi o divorare una creatura infetta dalle spore affligge il troll di un veleno che può consumarlo lentamente. Nel caso in cui un troll dovesse soccombere totalmente alle spore, in poco tempo questi si rianima come una massa fungosa senziente rendendolo uno spietato predatore. La sua capacità rigenerativa, la sua forza bruta e il suo appetito non vengono certo sopiti, tuttavia questa sua nuova condizione potrebbe procurare molti più danni che la semplice mutilazione alle sue vittime; coloro che sopravvivono potrebbero a loro volta assumere le spore velenose e generare così altre creature fungose.

La comparsa di questa minaccia vegetale può risalire ad una leggenda relativa ad un circolo druidico che, con le loro magie, avevano generato un gigantesco fungo dalle proprietà venefiche. Quando un'affamata tribù di troll, scacciati dai loro domini da un gruppo di avventurieri, decisero di invadere la foresta e cominciarono a divorare gli animali che vi risiedevano, i druidi li catturarono animando le radici degli alberi. Successivamente, i druidi costrinsero i troll a nutrirsi dei fluidi e della carne del loro fungo, in modo che essi vennero colpiti e logorati dalle spore velenose finché il loro corpo non fu interamente ricoperto di funghi. Per aggiungere la beffa al danno i druidi lasciarono i corpi nello stato in cui erano per poi poterli manovrare come loro burattini. Sfortunatamente erano ignari che le creature fungose continuavano a possedere il loro libero arbitrio, e quando i troll risorsero nella loro nuova condizione massacrarono i loro carcerieri. In seguito presero possesso dell'antica foresta, e ancora oggi i troll fungosi (e i pochi druidi che non vennero massacrati ma soccombettero alle spore velenose) vi rimangono nascosti attendendo incauti viaggiatori che s'inoltrino nel loro territorio. Alcuni di questi troll, dotati di un malsano senso dell'umorismo, hanno oramai infettato alcuni ruscelli che scorrono all'interno della foresta con i loro fluidi e la continua esposizione alle spore, in modo tale che chi si abbevera di queste acque contrae il veleno dei troll fungosi.

. Essendo un vegetale, un troll fungoso può essere controllato magicamente con controllare vegetali

Aurelio90

Eccoci con il nostro primo mostro. La creatura base è un behir, modificato con l'archetipo elemental-infused (Advanced Bestiary PFRPG). L'elemento scelto è la terra. L'immagine è tratta da DeviantArt, l'autore njoo

 

ooze_element_behir_by_njoo.jpg

 

Behir infuso con la terra GS 9

XP 6,400

N bestia magica Enorme (terra)

Iniz +0; Sensi percezione tellurica 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13

 

DIFESA

 

CA 22, contatto 8, impreparato 20 (+14 naturale, -2 taglia)

pf 115 (10d10+60)

Temp +13, Rifl +7, Vol +10

Capacità difensive corpo elementale Immunità elettricità

 

Velocità 12 m, scalare 6 m, scavare 12 m

Mischia morso +18 (2d6+12 più afferrare)

Spazio 4,5 m; Portata 3 m

Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 m, 7d6 elettricità, Riflessi CD 21 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 17, pf 11), padronanza infuso con la terra, sperone (6 artigli +17, 1d4+8), sbarramento, stritolare (2d6+12)

 

STATISTICHE

For 27, Des 10, Cos 23, Int 5, Sag 16, Car 10

Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 30 (non può essere sbilanciato)

Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Volontà di Ferro

Abilità Percezione +13, Scalare +26

Linguaggi Comune

QS armatura infuso con la terra

 

ECOLOGIA

Ambiente colline e deserti caldi

Organizzazione solitario

Tesoro doppio

 

CAPACITÀ SPECIALI

Armatura infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +2 alla sua armatura naturale.

Corpo elementale (Str): Un behir infuso con la terra ottiene molte delle qualità degli elementali. Ogni volta che viene esposto ad un attacco che infligga sanguinamento, danno da precisione, veleno, paralisi, sonno o stordimento c'è il 25% di probabilità di evitare di contrarre tali condizioni.

Padronanza infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui ed il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a spingere e oltrepassare, se il behir infuso con la terra inizia o resiste a questo tipo di manovre (modificatore non incluso nelle caratteristiche).

Sbarramento (Str): Una volta ogni 1d4 round, un behir infuso con la terra può rilasciare una tempesta di roccie in un'area nel raggio di 9 metri. L'attacco infligge 5d6 danni contundenti, e un TS Rifl (CD 21) dimezza i danni. La CD del TS è basata su Costituzione.

Stretta (Str): Vedi l'attacco del behir

 

Alcuni behir che hanno le loro tane nei pressi di particolari luoghi, come divinità della terra o fonti d'energia risalenti al Piano della Terra, subiscono una curiosa alterazione del loro organismo; la loro pelle diventa più spessa e scagliosa, i loro ruggiti molto più cavernosi e i loro artigli sono abbastanza affilati da scavare attraverso la sabbia e la roccia come se fossero panni di seta. Questa trasformazione rende i behir pericolosi poiché il suo legame con la terra, e la sua capacità di generare una letale pioggia pietrosa, lo rendono ancora più aggressivo e territoriale.

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