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Riguardo a questo blog

Un blog dedicato al gioco creativo, al rompere le convenzioni, all'utilizzare l'immaginazione, alle tecniche di narrazione, alla creazione di mondi straordinari e al racconto di storie avvincenti. In particolare usando D&D 5a Edizione...

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SilentWolf

Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani.
Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG.
Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG.

Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori.
Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo.
Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche:

Forza:

  • Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento.
  • La capacità di carico.
  • La distanza/altezza di Salto.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Destrezza:

  • Bonus di Iniziativa.
  • La CA.
  • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

Costituzione:

  • Gli HP massimi del personaggio.
  • Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando.

Intelligenza, Saggezza e Carisma:

  • Le CD degli incantesimi o di altre capacità.
  • Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi.



REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI
Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite.
Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche.
Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion).
 

RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI
I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni.
Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7.
In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza).
Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D.


ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR
Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve.
Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita.

 

VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO
Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica.
Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni.


RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA
Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti.


REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA
Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.

SilentWolf

Sommario:

  • Variante: Sanità Mentale e Follia
  • Regole Opzionali
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Gotiche e Horror
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Mitiche
  • La Sanità Mentale nelle Campagne Fiabesche
  • Mondi violenti e terrificanti
  • Campagne Investigative

 

D&D 5e, alle pagine 258-260 e 264-266 della Guida del DM, fornisce le regole ufficiali sulla Follia e sulla Sanità. Per quanto secondo me già molto buone, personalmente trovo che queste regole possono essere perfezionate ancora, così da ottenere una meccanica più adatta a quelle Campagne in cui giocatori vogliono vivere in maniera più concreta il rischio della caduta nella follia.
In questo articolo il mio scopo sarà presentare una nuova meccanica della Sanità Mentale, attraverso la quale voglio provare a risolvere quelli che sono, secondo me, i punti deboli della meccanica originale:

  • La regola originale di D&D 5e sulla Follia presenta un alcune Follie, le Follie Indeterminate (Indefinite Madness), che si fondano semplicemente sull'idea di attribuire al personaggio semplicemente un nuovo Difetto. Ciò significa che la Follia Indeterminata non ha una effettiva conseguenza meccanica e, quindi, può essere più facilmente ignorata da quei giocatori che non hanno troppa voglia di mettersi in gioco nell'interpretazione del proprio personaggio. L'idea, quindi, è quella di creare un sistema che, mentre da un lato elimina le Follie Indeterminate, utilizzi in maniera più importante le Follie a Lungo Termine, queste ultime maggiormente capaci di crere effetti di follia più tangibili in gioco.
     
  • La regole originali di D&D 5e sulla Sanità e sulla Follia lasciano al DM la totale libertà della scelta su quale tipo di Follia (a Breve Termine, a Lungo Termine o Indeterminata) attribuire a un personaggio. Mancando una regola che determini una reale progressione della follia nel personaggio, ciò significa che queste meccaniche non aiutano di per loro il giocatore a sentire realmente il rischio di una sempre più pericolosa caduta verso la follia. L'idea quindi, è quella di ristrutturare la meccanica della Sanità, in maniera da far percepire un rischio sempre maggiore di perdere la ragione man mano che il punteggio di Sanità del PG diminuisce.
     
  • La regole originali della Sanità e dell'Orrore di D&D 5e non affrontano in maniera chiara il rischio che un PG corre di perdere la testa di fronte ad eventi che per lui siano psicologicamente devastanti (intendo quelli che non sono necessariamente prodotti dal mero orrore). Attraverso la meccanica della Sanità Mentale, dunque, voglio introdurre un sistema per determinare se il PG rischia di perdere il controllo o addirittura impazzire se si trova ad assistere a scene o a vivere situazioni che egli non è psicologicamente in grado di reggere, come l'assistere alla morte di una persona cara, essere testimone di una terribile violenza, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc.

 

VARIANTE: SANITA' MENTALE E FOLLIA
Nelle Campagne di D&D in genere ci si è abituati al fatto che il principale pericolo vissuto dai PG sia quello di morire a causa delle ferite subite. Vi sono campagne, tuttavia, in cui ci sono altre tristi fini che un personaggio può subire, come la totale perdita della propria sanità mentale. Il rischio della perdita del controllo è una tematica che può valere decisamente la pena di essere giocata. Non necessariamente le minacce che i personaggi si troveranno di fronte saranno creature da combattere, ma piuttosto orrori terrificanti che misureranno la loro capacità di rimanere saldi e minacce incommensurabili da fermare prima che la propria mente crolli del tutto.
La meccanica qui descritta permette di esporre i personaggi al concreto rischio di finire preda della follia man mano che perdono la loro Sanità Mentale. Affrontare sfide psicologicamente traumatizzanti o addirittura sconvolgenti può destabilizzare la mente dei personaggi, e rendere loro sempre più difficile affrontare ulteriori minacce (a causa delle conseguenze imposte dalle varie Follie). La Sanità Mentale, inoltre, può essere l'occasione per approfondire in gioco il tema della follia e degli oscuri abissi in cui può sprofondare la mente. Attraverso le varie Follie collezionate dai PG, i giocatori possono esplorare il lato intimo dei personaggi e decidere di studiare in maniera più specifica il lato personale della loro condizione mentale. La discesa attraverso la follia può essere usata non solo come strumento per enfatizzare il tema orrorifico, ma anche come mezzo per intraprendere un viaggio personale nella psiche del proprio personaggio.


MODIFICHE ALLA MECCANICA DELLA FOLLIA
Alle pagine 258-260 della Guida del DM, come già precisato, può essere trovata la regola ufficiale sulla Follia. Tale regola, però, prevede l'esistenza delle Follie Indefinite (Indefinite Medness), le quali altro non sono che nuovi Difetti permanenti che il personaggio subisce nel momento in cui ottiene questo tipo di Follia. Il problema delle Follie Indefinite è che, come già accennato in precedenza, non attribuiscono effetti meccanici che influenzano concretamente i personaggi e, dunque, si tratta di Follie che possono letteralmente essere ignorate, se i giocatori non sono troppo propensi a interpretare con corenza il proprio personaggio. Questa nuova regola ignorerà, dunque, l'esistenza delle Follie Indeterminate e utilizzerà (come si vedrà più avanti) in maniera maggiormente importante le Follie a Lungo Termine, che potranno trasformarsi nei casi pià gravi in follie di tipo permanente (insomma, Follie a Lungo Termine che possono essere rimosse solo alltraverso il recupero di Sanità Mentale).
Inoltre, con questa regola cambia significativamente il modo in cui si ottengono le Follie. Come verrà meglio spiegato più avanti, infatti, con questa meccanica le Follie ricevute e possedute dal personaggio dipendendono totalmente dal punteggio di Sanità Mentale posseduto da quest'ultimo. Avere un'alta Sanità Mentale renderà il personaggio soggetto, in genere, solo a Follie a Breve Termine, mentre un basso punteggio di Sanità Mentale esporrà prima al rischio di una Follia a Breve Termine , poi, a una Follia a Lungo Termine o a una Follia a Lungo Termine resa permanente. Man mano che la psiche del personaggio cola a picco, infatti, la sua stabilità mentale peggiorerà sempre più ed egli sarà soggetto a turbamenti mentali sempre più gravi. Le Follie a Breve Termine andranno a rappresentare il trauma immediato vissuto dal personaggio appena dopo aver assistito all'evento traumatico; le Follie a Lungo Termine temporanee, invece, vanno a rapresentare una maggiore fragilità della mente del personaggio che, dopo aver vissuto un trauma e aver conseguito una Follia a Breve Termine, si troverà a dover affrontare conseguenze sul lungo periodo; le Follie a Lungo Termine rese permanenti, infine, vanno a rappresentare una frattura talmente profonda nella psiche del personaggio da aver lasciato conseguenze indelebili, a meno che il personaggio decida di fare qualcosa per guarire la sua mente oramai radicalmente traumatizzata.

CURARE LA FOLLIA
Alcuni incantesimi possono influenzare l'effetto delle Follie. Calm Emotions può sopprimere l'effetto di una Follia, permanente e temporanea, per la durata dell'incantesimo. Lesser Restoration, invece, può eliminare del tutto l'effetto di una Follia temporanea (ovvero, Follie a Breve o a Lungo Termine). Al contrario, le Follie a Lungo Termine rese permanenti possono essere guarite solo con il recupero di punti Sanità Mentale. Recuperare Sanità Mentale, inoltre, può consentire di eliminare del tutto o ridurre la durata delle Follie temporanee subite in precedenza, modificando le conseguenze che il personaggio si trova a subire nel caso del fallimento di un Tiro Salvezza su Sanità Mentale. Per maggiori dettagli sulle regole della Sanità Mentale, leggere più avant.
Anche la terapia può aiutare a sopprimere temporaneamente o eliminare del tutto l'effetto di una Follia: un medico/psicologo o una guida spirituale che scelgano di dedicarsi per 10 minuti a colloquiare con il soggetto o a praticare su di lui una terapia di qualche tipo, possono effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 (è necessario eseguire una prova differente per ogni Follia posseduta dal soggetto); se chi effettua la prova ottiene successo, può cancellare del tutto una Follia a Breve Termine o sopprimere per 1 minuto una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). Come è spiegato più avanti nella sezione dedicata alla Sanità Mentale, un personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente su sè stesso gli effetti di una Follia a Breve o a Lungo Termine (temporanea o permanente).

 

NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: SANITA' MENTALE
La Sanità Mentale rappresenta la lucidità del personaggio e la sua capacità di resistere di fronte agli eventi psicologicamente sconvolgenti. I personaggi con alta Sanità Mentale sono in grado di rimanere lucidi anche di fronte a circostanze chiaramente folli, mentre i personaggi con basso punteggio di Sanità Mentale sono instabili, costantemente in preda al rischio di crollare di fronte all'orrore e alle situazioni capaci di sconvolgere la loro esistenza. I personaggi con Sanità mentale pari a 0 impazziscono completamente e diventano ingiocabili, fino quando non hanno la possibilità di beneficiare di un trattamento ospedaliero che gli consenta di recuperare Sanità Mentale.
Contrariamente agli altri punteggi di Caratteristica, la Sanità Mentale non si calcola e non può essere aumentata nel modo tradizionale. All'inizio della Campagna, tutti i personaggi cominciano con un punteggio di Sanità Mentale pari a 16. A seconda delle esperienze vissute, tale punteggio potrà decrescere fino ad arrivare a 0. Gli unici modi per aumentare la Sanità Mentale sono il trattamento ospedaliero, il sostegno psicologico fornito da medici/psicologi o guide spirituali, l'utilizzo di incantesimi e l'utilizzo di farmaci, pozioni o addirittura droghe (non raramente, le sostanze in grado di far recuperare la Sanità Mentale possiedono, tuttavia, altri effetti collaterali). Maggiori dettagli sulla perdita e sul recupero dei punti Sanità Mentale saranno forniti di seguito. Un personaggio non può possedere più di 20 punti di Sanità Mentale.

Prove di Sanità Mentale. Il DM può chiedere a un personaggio di eseguire una prova di Sanità Mentale al posto di una prova di Intelligenza allo scopo di ricordare conoscenze riguardanti creature aliene o con natura ignota, per decifrare le scritture deliranti di un lunatico, per ricordare conoscenze relative a culti/misteri oscuri e terribili, o per imparare incantesimi provenienti da fonti proibite o aliene.
Il DM, inoltre, può chiedere una prova di Sanità Mentale quando un personaggio tenta di eseguire una delle seguenti attività:

  • Decifrare una porzione di testo scritta in una lingua così aliena da minacciare di spezzare la mente del personaggio.
  • Resistere temporaneamente agli effetti della Follia.
  • Capire una porzione di magia, la cui natura risulta essere estranea alla logica della magia considerata comune.
  • Cercare di ottenere informazioni utili investigando all'interno di un luogo alieno o la cui natura è totalmente estranea alla logica del mondo materiale.

Come descritto più in alto, il personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente gli effetti di una Follia (è necessario eseguire una prova separata per ogni Follia posseduta). Una prova riuscita consente di sopprimere per 1 round gli effetti di una Follia a Breve Termine o di una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). La CD di questa prova è decisa dal DM in base alla circostanza (in particolare, la presenza di fonti di stress in grado di alimentare la follia del personaggio sarà in grado di determinare CD più alte, rispetto invece a circostanze di maggior quiete).


Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Il DM può chiedere di eseguire un Tiro Salvezza di Sanità Mentale quando il personaggio si trova coinvolto in eventi che minacciano la sua stabilità mentale, come nelle seguenti situazioni:

  • Vedere per la prima volta una creatura del Far Realm, di un altro piano di esistenza alieno o, in generale, caratterizzata da una natura talmente mostruosa o inconcepibile da provocare un crollo nella psiche del personaggio.
  • Entrare in contatto diretto con la mente di una creatura aliena o di un'entità ultraterrena (ad esempio, una divinità).
  • Essere soggetti a incantesimi che influenzano la stabilità mentale, come l'opzione "Insanity" dell'Incantesimo Simbolo (Symbol).
  • Resistere all'effetto conferito ad attacchi o incantesimi che infliggono danni psichici.
  • Trovarsi al cospettto di eventi psicologicamente traumatizzanti per il personaggio, come il veder morire una persona cara, l'assistere a scene di estrema violenza, subire la tortura, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc..

I Tiri Salvezza su Sanità Mentale funzionano in maniera diversa rispetto ai comuni Tiri Salvezza. Quando un personaggio è costretto a confrontarsi con qualcosa che può minacciare la sua stabilità mentale deve eseguire un primo Tiro Salvezza su Sanità Mentale: se riesce, la sua mente rimane salda e non subisce alcuna conseguenza; se fallisce, la sua mente s'incrina e si trova a subire gli effetti di una Follia a Breve Termine (leggere a pagina 258 della Guida del DM per ulteriori informazioni sulle Follie a Breve Termine). Terminato l'effetto della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce le conseguenze stabilite in base al corrente punteggio di Sanità Mentale da lui posseduto, come descritto nella tabella seguente. Allo stesso tempo, il personaggio dovrà eseguire un secondo Tiro Salvezza di Sanità Mentale: se fallisce, il personaggio perde 1 punto di Sanità Mentale.

Punteggio di Sanità Mentale Conseguenze
16-20  Nessuna conseguenza
13-15  La Follia a Breve Termine conseguita al fallimento del primo Tiro Salvezza dura il doppio dei minuti normalmente stabiliti.
10-12  Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea.
7-9   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. La prima Follia a Lungo Termine subita a questo livello di Sanità Mentale diventa permanente (il personaggio può avere solo una Follia permamente a questo punteggio di Sanità Mentale).
4-6   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una seconda Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo due Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
1-3   Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una terza Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo tre Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale).
0  Il personaggio impazzisce completamente e diventa ingiocabile, fino a quando non recupera almeno 1 Punto di Sanità Mentale


RECUPERARE SANITA' MENTALE
Come descritto in precedenza, vi sono alcuni metodi per guarire le Follie a prescindere dal recupero di Sanità Mentale. Tuttavia, l'unico modo per guarire le Follie a Lungo Termine rese permanenti è aumentare il proprio punteggio di Sanità Mentale. Aumentare tale punteggio è importante, inoltre, anche per salvare il personaggio dalle sempre più gravi conseguenze a cui è esposto il personaggio se perde i Tiri Salvezza su Sanità mentale.
La Sanità Mentale può essere recuperata solo attraverso il trattamento ospedaliero, la terapia psicologica garantita da un medico/psicologo, il sostegno fornito da un sacerdote o un simile guida spirituale, l'utilizzo di particolari tipi di incantesimi o l'utilizzo di medicine, pozioni e droghe. In genere, un personaggio può recuperare 1 Punto di Sanità Mentale per ogni settimana che trascorre in terapia presso un ospedale, un medico/psicologo o una guida spirituale. Alcune medicine, pozioni e droghe, a discrezione del DM, possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 punti Sanità Mentale. Molte di queste sostanze, tuttavia, sono note per produrre altri tipi di effetti indesiderati. E' possibile utilizzare le regole da me create sulle Droghe e la Dipendenza, per introdurre in gioco alcuni di questi effetti indesiderati. L'utilizzo di un incantesimo Greater Restoration , diversamente da quanto accade per altri punteggi di Caratteristica, può consentire di riguadagnare 1d6 punti di Sanità Mentale.
 

SANITA' MENTALE e LA REGOLA SULL'ORRORE
Se si decide di utilizzare questa regola sulla Sanità Mentale, essa di fatto va a sostituire del tutto la regola sull'Orrore, descritta a pagina 266 della Guida del DM. Ciò che normalmente richiederebbe di eseguire un Tiro Salvezza per resistere all'Orrore, andrà a richiedere un Tiro Salvezza di Sanità Mentale, esponendo il personaggio alle conseguenze descritte più in alto. Al contrario, la regola sulla Paura descritta alla medesima pagina della Guida del DM può funzionare perfettamente in accordo con la regola della Sanità Mentale.

 

REGOLE OPZIONALI

REGOLA OPZIONALE: SANITA' MENTALE COME CARATTERISTICA PER IL LANCIO D'INCANTESIMI
Questa Regola Opzionale prevede che la magia sia, in generale, uno strumento troppo potente e inconoscibile per poter essere usato dalla gente senza rischi per la propria sanità mentale. Il contatto con poteri e forze sovrannaturali espone il personaggio a conoscenze, realtà e poteri che la mente umana non è in grado di reggere. Con questa Regola Opzionale, tutti gli incantatori utilizzano la Sanità Mentale come Caratteristica per il lancio dei loro incantesimi, al posto della Caratteristica normalmente decisa dalla loro Classe. Questo significa che le prove di Attacco magico e le CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi saranno basati sul modificatore concesso dalla loro Sanità Mentale. In aggiunta, il lancio degli incantesimi può minacciare la stabilità mentale dell'incantatore: dopo aver lanciato un incantesimo, l'incantatore dovrà eseguire i Tiri Salvezza su Sanità Mentale, rischiando in questo modo di acquisire Follie e di perdere punti di Sanità Mentale. Naturalmente, questa Regola Opzionale implica che, man mano che scenderà la Sanità Mentale del personaggio, diminuiranno il suo Attacco magico e le CD dei suoi incantesimi.
 

REGOLA OPZIONALE: PERDITA DEFINITIVA DEL PERSONAGGIO A 0 SANITA' MENTALE
Utilizzando questa Regola Opzionale, se i personaggi finiscono a 0 Sanità Mentale impazziscono del tutto e smettono di essere giocabili in maniera definitiva. La loro mente è perduta per sempre ed è esattamente come se fossero morti in termini di gioco. Questo costringerà i giocatori a prestare molta attenzione al punteggio di Sanità Mentale del loro PG ed aumenterà la percezione del rischio che questi ultimi corrono decidendo di affrontare creature mostruose, realtà aliene, eventi terrificanti e a inseguire misteri inconoscibili per una mente mortale.


REGOLA OPZIONALE: MOSTRI CHE FANNO DANNI ALLA SANITA' MENTALE
Utilizzando questa regola opzionale alcuni mostri possono ottenere la capacità di infliggere direttamente danni alla Sanità Mentale di un personaggio. Tipicamente, questo tipo di azione è un assalto alla mente del bersaglio, perpetrato grazie all'aspetto del mostro o al potere alieno della sua mente. L'assalto concede un Tiro Salvezza di Sanità Mentale al bersaglio, la cui CD dipende dal Grado di Sfida del mostro (guardare la tabella "Monster Statistics by Challange Rating" a pagina 274 della Guida del DM, per fissare tale CD): se il bersaglio fallisce il TS subirà la perdita di una certa quantità di punti Sanità Mentale, tipicamente 1d4. I punti Sanità Mentale persi possono essere recuperati attraverso i normali metodi, come descritto più in alto. Tipicamente, inoltre, questa capacità possiede la proprietà "Ricarica (5-6)" oppure, nel caso dei mostri più potenti, può essere usato a volontà 1 volta al turno. Nonostante questa capacità possa essere potenzialmente ottenuta da praticamente ogni mostro, sarà più probabile vederla in possesso delle creature più potenti. Il DM, ovviamente, ha la libertà di attribuire questo tipo di azione ai mostri che preferisce, in base alle necessità della sua campagna. Allo stesso tempo, il DM può anche decidere di modificare le regole della capacità qui descritta: in questo caso, tuttavia, sarà il DM a dover valutare l'impatto delle modifiche sul GS del mostro. E' importante tenere in considerazione, comunque, che un simile tipo di attacco può consentire a un mostro di risultare facilmente letale, soprattutto se si unisce questa Regola Opzionale a quella che fa "morire" i PG che arrivano a 0 punti Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE GOTICHE E HORROR
Se ci sono delle campagne nelle quali la regola della Sanità Mentale calza a pennello sono quelle Gotiche e Horror. Il caso più scontato è, ovviamente, quello delle campagne ambientate nel mondo di Lovecraft o in setting che ne traggono fortemente spunto: le antiche, inquietanti e oscure divinità create dalla penna di H.P Lovecraft sono l'incarnazione del terrore in grado di far sprofondare nella follia coloro che sono tanto incauti o sfortunati da incontrarle; le sconvolgenti verità nascoste nelle viscere della terra, nelle profondità degli oceani o perdute attraverso gli eoni del tempo, sono misteri terribili che potrebbero distruggere le fondamenta stesse dell'universo, figurarsi la debole mente di umili creature mortali.
Anche il più classico genere Gotico, tuttavia, può fare ampio uso di una meccanica come la Sanità Mentale. In D&D si è, in genere, abituati all'idea di affrontare tranquillamente in combattimento certe creature, ma in una campagna puramente gotica Lupi Mannari, Zombie, Vampiri, Mummie, Fantasmi, Demoni ed altre classiche creature gotiche possono provocare Paura e Follia (come spiegato in precedenza, la regola dell'Orrore descritta a pagina 266 della Guida del DM viene del tutto sostituita dalla regola sulla Sanità Mentale ) in coloro che vi entrano in contatto. Questa scelta può donare un maggiore spessore a questo tipo di creature e a renderle una sfida ancora più pericolosa per i PG, a prescindere dal loro effettivo Grado di Sfida. Invece di essere solo una delle tante creature che i personaggi si troveranno a combattere durante le loro avventure, i mostri gotici possono essere usati come principali antagonisti della Campagna.
La Sanità mentale può essere un valido strumento di gioco nelle Campagne Gotiche e Horror in senso più generale. Quando i personaggi si trovano a confronto con eventi disturbanti o per loro psicologicamente devastanti, il DM potrà richiedere loro di eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Si può decidere, infatti, che non solo le creature mostruose o i misteri proibiti inneschino i Tiri Salvezza, ma anche, più in generale, gli eventi traumatici che toccano personalmente l'animo dei personaggi. Trovarsi ad affrontare il proprio fallimento personale, la perdita di persone o cose importanti, essere testimoni di scene psicologicamente destabilizzanti, potrà implicare il rischio di caduta nella follia.
Riguardo alle Campagne Horror, invece, incoraggio i DM a considerare di mettere di fronte ai personaggi sfide che siano più di semplici mostri da abbattere, ma di giocare con il sorprendente e con l'orrorifico per creare vere avventure tanto cupe, quanto sorprendenti. L'horror, infatti, è prima di tutto una sfida psicologica e l'incontro con l'incarnazione stessa della paura (per i personaggi, ovviamente :P). Questo significa che, utilizzando la Sanità Mentale, le Avventure di una Campagna Horror possono anche incentrarsi, più che sull'azione, anche e soprattutto sull'investigazione e sul confronto con fenomeni o eventi orrorifici, in grado di sconvolgere i personaggi. Il trucco, in questo caso, è porre l'accetto sugli eventi innaturali/inquientanti e sul tono sinistro. Mentre nelle tipiche campagne di D&D si tende a presentare tutto in stile Fantasy e allegro, in una campagna profondamente horror tutto è e dovrebbe essere declinato in maniera cupa e inquietante, ponendo un forte accento sul mostruoso, sul violento, sul disturbante e sullo spaventoso. Mentre nelle tradizionali campagne Fantasy tutto è, invece, descritto attraverso la lente del meraviglioso, nelle campagne horror l'inquietudine e l'orrore devono venire prima. Non prendete in considerazione solo gli eventi prodotti dalle creature mostruose, ma provate a immaginare circostanze anomale in grado di provocare eventi sinistri, angosciosi e spaventosi. Ad esempio, perchè ogni tanto all'interno di un palazzo compare una stanza inesistente che fa svanire gl'incauti che vi entrano? Cosa sta succedendo alle persone di un villaggio, le cui fattezze si stanno lentamente deformando in qualcosa di mostruoso? Perchè mai quella che sembrava una persona si è rivelata, invece, essere un cadavere controllato da uno sciame d'insetti? Come mai chi sente un determinato suono poi è spinto a compiere un raptus omicida? In simili Campagne horror la Sanità Mentale può risultare l'aggiunta perfetta per rendere maggiormente percepibile la sensazione di un orrore sempre più sconvolgente.


LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE MITICHE
Anche se questo può suonare un po' strano, considerando che il tema della follia è più facile immaginarlo collegato in particolare all'horror o in generale a tematiche cupe, in realtà la Sanità Mentale è una meccanica che può avere un grande ruolo nelle Campagne Mitiche, ovvero nelle campagne incentrate sull'azione di divinità, potenze celesti e potenze demoniache. Miti e leggende mostrano spesso, infatti, come l'incontro con il potere divino o con quello demoniaco possa portare la gente alla follia: demoni e divinità malvage mirano a seminare il caos e a corrompere i popoli; più in generale, il contatto con le entità sovrannaturali, siano esse buone o malvage, è spesso descritto come un evento talmente straordinario da far vacillare la mente dei comuni mortali. Quale mente, dopotutto, sarebbe in grado di rimanere sana alla pura e diretta visione della divinità o delle sue cerchie angeliche? Anche solo una fugace visione dell'ultraterreno (compresi i mitici luoghi dell'oltretomba) potrebbe far impazzire i più saldi. Questa opzione si basa sull'idea che il potere e la natura divine sono qualcosa che va completamente al di là della comune capacità di comprensione mortale. Le creature del mondo non sono fatte per riuscire a sostenere le verità profonde dell'universo e a entrare, dunque, in diretto contatto con le entità che governano quest'ultimo. Nelle campagne mitiche le divinità e le creature ultraterrene esistono ma, utilizzando la regola della Sanità Mentale, qualunque contatto diretto con il potere divino (sia che si parli delle creature stesse o di eventi prodotti da queste ultime, come i miracoli) può minacciare la Sanità Mentale di un personaggio. Questo non varrebbe solo per le entità divine propriamente dette, ma anche per creature quali gli Angeli, i Demoni, Spiriti e creature di natura divina in generale. Inoltre, anche il privilegio di visitare da vivi i luoghi ultraterreni, come il regno dei morti o la dimora delle potenze divine, può far impazzire i mortali. Le divinità, naturalmente, possono decidere di graziare i mortali del fardello della follia, ma raramente questo accade: solo pochissimi privilegiati, scelti dalle divinità stesse per compiere straordinarie missioni, sono risparmiati dalla follia riguardo a specifici accadimenti.
Nelle campagne mitiche, inoltre, il tema della follia si collega direttamente al tema dell'arroganza: nei miti e nelle leggende, coloro che sono tanto arroganti da non accettare il proprio posto nell'universo e da provare a superare i limiti imposti dalle divinità, sono minacciati non solo dalla distruzione, ma anche dalla caduta nella follia. Fissati i limiti che le divinità considerano sacri (in base a quelli che sono la natura e gli scopi della divinità stessa), quando un personaggio decide di provare ad agire contro di essi, il DM potrà in questo caso chiedere l'esecuzione dei Tiri Salvezza su Sanità Mentale.

 

LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE FIABESCHE
Anche se le storie Disney ci hanno abituato a fiabe tutte allegre e colorate, le leggende e i racconti fiabeschi originali sono stati sempre caratterizzati da un meraviglioso tanto splendido, quanto cupo e minaccioso. Splendore e follia sono due volti della stessa medaglia, quando si parla delle creature, dei mondi ultraterreni e della magia descritti nelle fiabe. Le corti fatate e i mondi ultraterreni da cui esse provengono si basano su regole aliene rispetto al normale ordine delle cose nel mondo mortale. Le fate, in particolare, amano giocare con i mortali, usandoli come pedine nei loro complessi piani, bersagliandoli con scherzi terribili per passare il tempo o cercando di ottenere da loro l'oggetto dei loro desideri più sfrenati. Altre creature più oscure, come gli orchi, i Troll o le Streghe, possono essere in grado di sconvolgere la mente di un mortale grazie al terrore che sono in grado di ispirare, alle maledizioni o grazie ad altri trucchi magici. La magia stessa, dopotutto, nelle storie fiabesche ha un lato cupo e folle: è un potere che può concedere straordinari vantaggi, ma che può anche portare alla caduta e alla follia. Nelle storie fiabesche, avere a che fare con le creature sovrannaturali e con la magia è sempre pericoloso, perchè anche se una cosa può apparire bella, non significa che risulterà sicura. I mondi ultraterreni, infine, sono luoghi di straordinario splendore, luoghi del sogno, dove i desideri possono diventare realtà; allo stesso tempo, tuttavia, tali mondi sono la terra degl'incubi e della follia, dove un comune mortale può perdersi per mai più tornare indietro.
Tenendo in considerazione questo aspetto sinistro e pericoloso del sovrannaturale fiabesco, la Sanità Mentale può essere utilizzata per rappresentare il rischio che corrono i PG di cadere preda della follia quando entrano in contatto con le creature, i luoghi e la magia sovrannaturali. Incontrare certe creature fatate, essere soggetti ad alcuni dei loro incantesimi, utilizzare certi incantesimi o certi oggetti magici, oppure visitare certi luoghi può costringere i personaggi ad eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale per non subire Follie e non perdere punti Sanità Mentale.

 

MONDI VIOLENTI E TERRIFICANTI
Se il gruppo desidera giocare a una campagna cruda su ogni tipo di aspetto, una possibilità che può prendere in considerazione è mischiare assieme la Sanità Mentale con tutta una serie di regole in grado di aumentare la pericolosità del mondo immaginario. Ho descritto nel mio articolo Un D&D crudo e letale le varie opzioni che i giocatori possono prendere in considerazione per ottenere una campagna molto più pericolosa sul piano fisico per i loro PG. Attraverso la Sanità Mentale, invece, è possibile introdurre anche la minaccia psicologica. Mischiando queste regole, insomma, il gruppo può avere la possibilità di giocare a campagne di D&D in grado di apparire un po' più realistiche e, sicuramente, in grado di ricreare mondi più violenti e terrificanti.

 

CAMPAGNE INVESTIGATIVE
Chi ha letto almeno qualcuno dei racconti di H.P. Lovecraft sa bene che essi non s'incentrano tanto sull'azione e i combattimenti, quanto sull'esplorazione e sull'investigazione. Questa considerazione potrebbe far erroneamente pensare che D&D, dunque, sia il Gdr sbagliato per giocare a simili tipi di Campagne, perchè si tende a credere che D&D si debba giocare combattivo solo perchè presenta un sistema di Combattimento molto approfondito. L'ottimo Gdr Numenera, tuttavia, mostra chiaramente come si possa tranquillamente incentrare il gioco sull'investigazione e sulla ricerca ci conoscenze perdute, pur avendo un sistema di combattimento ben strutturato. Possedere ottime meccaniche di Combattimento, infatti, non significa essere impediti nell'incentrare le Avventure o addirittura l'intera campagna sull'esplorazione e sull'investigazione. Lo stesso Numenera mostra come il modificare il metodo di assegnazione dei Punti Esperienza consente di cambiare gli obbiettivi fondamentali della campagna, indipendentemente che i personaggi possano o meno combattere. In D&D 5a Edizione, inoltre, le opzioni per personaggio non sono costruite unicamente avendo in mente il Combattimento, il che consente al gruppo di utilizzare più tranquillamente le stesse opzioni per giocare a tipologie di campagne differenti. A questo punto, basta modificare il meccanismo di attribuzione dei Punti Esperienza per spingere il gruppo a rendere più importante in gioco le azioni di investigazione, rispetto al combattimento.
Nelle Campagne Investigative una delle parti, se non addirittura LA parte fondamentale dell'esperienza vissuta dai personaggi è, appunto, l'investigazione: lo scoprire nuove informazioni, nuovi indizi, nuove conoscenze, nuovi misteri. Una parte o addirittura LA parte fondamentale dei punti esperienza ottenuti dai personaggi deve provenire dalla scoperta di tali informazioni, indizi, conoscenze o misteri. Le Campagne Investigative tipicamente girano intorno a cose quali la ricerca degli indizi per individuare e arrestare i colpevoli di un crimine, fare nuove scoperte scientifiche, svelare antichi misteri, ecc..
La regola della Sanità Mentale può funzionare in perfetta combinazione con le Campagne Investigative. Come si è potuto leggere nei precedenti esempi di Campagne (Horror, Gotiche, Mitiche e Fiabesche) la scoperta di antichi misteri e terribili verità può essere la causa della caduta dei personaggi nella follia. il gruppo, dunque, può decidere di giocare a Campagne Investigative in parte o del tutto incentrate sull'indagine della scoperta di conoscenze, verità e misteri che potrebbero risultare sconvolgenti per la mente dei personaggi.


PUNTI ESPERIENZA PER LA SCOPERTA
Nelle Campagne Investigative i personaggi ricevono punti esperienza quando scoprono nuove cose: nuovi indizi, nuove tecnologie, nuove conoscenze nelle discipline di studio, nuove informazioni, nuove spiegazioni relative ad alcuni oscuri misteri, nuovi luoghi, ecc. Il DM può decidere di premiare ogni tipo di scoperte, oppure decidere di privilegiare solo alcuni tipi di scoperte in base al tipo di campagna effettivamente giocata (ad esempio, in una campagna d'investigazione poliziesca, l'attività dei personaggi girerà in particolare attorno alla ricerca d'indizi per sventare reati e scoprire i colpevoli dei crimini, mentre in una campagna di esplorazione scientifica i punti esperienza potrebbero essere garantiti in particolare per la scoperta di nuove regioni del mondo, di nuovi vie di passaggio, di nuove conoscenze relative alle popolazioni locali, ecc.). Nelle Avventure delle Campagne Investigative è importante ricordare che il principale obbiettivo dei personaggi sarà quello di riuscire a scoprire la verità su un evento o un fenomeno in particolare: Chi è l'assassino del re? Dove si trova l'antica città senza nome descritta nei maledetti libri Chtoniani e cosa si nasconde al suo interno? Dove si trova la misteriosa porta della Chiave d'Argento e dove conduce? Qual'è l'origine della misteriosa stanza numero 236 e per quale motivo coloro che vi entrano vi svaniscono? Esiste la misteriosa terra di Eldorado e quali sono le vie che possono consentirne l'accesso? Durante l'Avventura i personaggi dovranno cercare di scoprire più indizi e porzioni di informazioni possibili, attraverso i quali aumenteranno la loro probabilità di scoprire la grande verità che stanno inseguendo.
Per fornire PX in base alla scoperta, utilizzate la regola dei Milestone descritta a pagina 261 della Guida del DM. Indizi, informazioni, conoscenze e in generale scoperte minori saranno da considerare Pietre Miliari Minori (minor Milestones), mentre le grandi scoperte su cui si fonda una intera Avventura sono da considerarsi Pietre Miliari Maggiori (major Milestones). E' anche possibile premiare le singole scoperte che i PG possono fare riguardo a questioni di tipo personale, anche se tali scoperte non riguardano strettamente i misteri o gli enigmi principali della Campagna: anche in questo caso, il DM dovrà trattare le scoperte minori come Pietre Miliari Minori, mentre le grandi scoperte personali saranno da trattare come Pietre Miliari Maggiori.

CAMPAGNE IBRIDE
Nelle Campagne Ibride i personaggi alternano l'investigazione ad altri tipi di attività, come il combattimento, la ricerca di tesori, l'Interazione Sociale, ecc. Proprio per questo motivo, nelle Campagne ibride i personaggi possono tranquillamente ricevere punti Esperienza per obbiettivi di diverso tipo, a seconda del tipo di attività richiesta dalla specifica Avventura in cui sono imbarcati i PG. In questo tipo di Campagne, quindi, i giocatori hanno la libertà di far spaziare i loro personaggi nelle attività più varie, scegliendo di privilegiare le esperienze che più li divertono. Il DM, d'altra parte, può utilizzare vari tipi di premi in Punti Eesperienza per spingere i giocatori a variare un po' il loro gioco, così da permettere ai giocatori di scoprire il lato attraente di attività differenti dal solito combattimento contro un numero infinito di mostri.

CAMPAGNE DI PURA INVESTIGAZIONE
Nelle Campagne puramente Investigative, i PG non prendono punti esperienza per i Combattimenti, ma solo per la scoperta. Questo non significa che ai personaggi sia impedito combattere, ma che semplicemente non sarà grazie al combattimento che essi saliranno di livello. Questa scelta consentira al DM di focalizzare la campagna principalmente sull'investigazione, l'esplorazione e la scoperta, pur lasciando ai giocatori la totale libertà di divertirsi con l'azione del combattimento. Garantendo punti esperienza solamente per la scoperta, tuttavia, si spingerà i giocatori a considerare con maggiore attenzione le implicazioni dell'investigazione. Garantire punti esperienza per la scoperta, ovviamente non renderà l'investigazione magicamente coinvolgente ed attraente per i giocatori. Anche se il fornire punti esperienza per una determinata cosa consente al DM di focalizzare meglio l'attenzione dei giocatori su quella cosa specifica, è importante sempre ricordare che i giocatori faranno sempre volentieri solo le cose che sono in grado di coinvolgerli, intrigarli e divertirli. Questo significa che, se volete che i vostri giocatori seguano con attenzione le indagini i misteri che metterete loro di fronte, assicuratevi che essi riguardino vicende e tematiche in grado realmente di stuzzizare il loro interesse e di fare perno sui loro gusti personali.

SilentWolf

Su questo e altri siti mi è capitato spesso di leggere interessanti interventi di persone che si sono chieste il perchè molti giocatori scelgano di spendere le proprie energie per creare delle HR (regole fatte in casa), piuttosto che provare altri giochi pensati proprio per fornire le esperienze cercate. Lo stesso stupore l'ho notato per quanto riguarda il fatto che, con la nascita della licenza OGL per iniziativa della Wizards of the Coast nel 2000, molti giocatori hanno scelto di giocare a versioni modificate del regolamento dell'allora d20 System piuttosto che, di nuovo, scegliere di sperimentare altri giochi.
Come si può notare da questo mio stesso blog, io appartengo alla schiera dei giocatori che preferiscono crearsi decine di HR oppure che preferiscono comprarsi manuali OGL, piuttosto che comprare e giocare a un Gdr diverso. Proprio per questo motivo, mi è capitato spesso di vedermi rivolta la domanda "Ma perchè non giochi a un gioco diverso?", domanda che spesso viene fatta ingenuamente e costruttivamente, con il genuino interesse di aiutare e con la sincera convinzione che "cambiare gioco" sia realmente una soluzione in grado di risolvere il problema.
Negli anni ho provato tante volte a spiegare agli altri perchè un giocatore di ruolo ha più che validi motivi per decidere di rimanere all'interno di un regolamento a cui è affezionato, motivi che vanno molto al di là del semplice gusto personale, della voglia di rimanere sull'usato sicuro o di un supposto rifiuto (che spesso non esiste) verso altri tipi di gioco. Fin ora, tuttavia, ammetto di non essere mai riuscito a spiegare fino in fondo ciò che spinge i giocatori come me.
Negli ultimi tempi, sempre grazie ad alcuni preziosi interventi scritti da alcuni utenti di questo forum (cito, in particolare, fenna e Greymatter ), ho iniziato a riflettere e credo forse di aver trovato una risposta più esauriente da dare.

Precisazione: questo articolo tratta di coloro che hanno l'abitudine di ripensare in maniera anche drastica un gioco, introducendo molto più che qualche nuova regoletta. Allo stesso tempo, riguarda coloro che cercano materiale OGL che sia molto più di ambientazioni non ufficiali per un certo gioco, quanto materiale che - sfruttando lo stesso regolamento, propone esperienze anche radicalmente diverse da quelle del gioco originale.
 

RON EDWARDS HA AZZECCATO SICURAMENTE UN PUNTO: DIETRO A UN COMPORTAMENTO SI NASCONDE SEMPRE UN'ESIGENZA
Quando il game desinger Ron Edwards ha dato forma alla base delle Teorie Forgite, formulando nello specifico il concetto delle 3 Creative Agenda (Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo), ha centrato sicuramente un punto fondamentale e innegabile: dietro a un comportamento dei giocatori si nasconde un'esigenza, ovvero un bisogno che richiede soddisfazione. Riguardo alle Teorie Forgite, Ron Edwards ha notato che dietro al modo in cui i giocatori giocano (o dietro alla loro voglia di giocare in un dato modo, più precisamente) si nasconde un'esigenza creativa, ovvero il bisogno viscerale di esprimere la propria creatività in un preciso modo per poter riuscire realmente a trarre dall'esperienza che chiamiamo Gdr ciò che definiamo come divertimento. Insomma, chi ama visceralmente il confrontarsi con sfide sempre più difficili, è in grado di sentirsi realizzato al meglio con i giochi (o con le persone, aggiungerei io) che gli propongono sfide in grado di soddisfare questo suo bisogno creativo.
Ron Edwards e le teorie forgite hanno affrontato questa riflessione in particolar modo sotto l'aspetto di ben precise "soddisfazioni creative", ma il ragionamento sottostante alle CA in realtà può essere esteso ad altri ambiti e comportamenti. Perchè, difatti, se una persona tende continuamente a mettere in pratica la stessa azioni e dimostra di trovare una soddisfazione personale in quel tipo di azioni, vuol dire che tali azioni rispondono a una sua esigenza profonda.
Questo significa che, se un giocatore dimostra di essere fortemente interessato alle pratiche del creare HR e/o del cercare materiale OGL piuttosto che cambiare gioco, vuol dire che quei modi di praticare il Gdr rispondono a una esigenza profonda che altri giochi non sono in grado di fornirgli.
Ma su che cosa si fonda esattamente questa esigenza? Provo a dare una risposta nei prossimi paragrafi.

 

E' SOLO UNA QUESTIONE DI CONSERVATORISMO?
A vedere i giocatori di ruolo decidere di modificare un Regolamento o di comprarne delle varianti OGL, piuttosto che provare altri tipi di giochi, potrebbe venire da pensare che si tratti solo di una questione di conservatorismo. In realtà, la risposta non è davvero così semplice.
Come ha splendidamente analizzato fenna (in maniera decisamente diretta) nella sua inserzione "ignorance strike back. I giocatori" è sicuramente vero che dietro alla tendenza al rimanere legati a un solo gioco si nasconde un comportamento conservatore: il rimanere legati a ciò che si conosce bene per questioni di sicurezza (il conosciuto è rassicurante e vissuto come affidabile), il preferire non cambiare gioco per necessità di risparmiare tempo ed energie, il continuare a preferire certe esperienze di gioco (come scegliere di giocare al Fantasy) perchè sono quelle che conosciamo da sempre. Cambiare spaventa; cambiare richiede uno sforzo che molti non hanno voglia o tempo di mettere in atto; cambiare richiede la consapevolezza che là fuori ci sono altre cose che potrebbero piacerci, se solo dessimo loro l'opportunità di conoscerle. Come spiega bene fenna a suo modo, tuttavia, molti scelgono di non cambiare e di rimanere ancorati all'usato affidabile. E' bene chiarire che fenna non giudica il tipo di giochi a cui alcuni scelgono eventualmente di rimanere attaccati, ma mette in guardia sul rischio che l'atteggiamento eccessivamente conservatore possa far perdere l'opportunità di fare nuove interessanti esperienze. Su questo sono pienamente d'accordo con lui e, nonostante - come si può leggere da questo articolo - io ritenga importante anche il diritto di decidere di non cambiare, sono il primo a considerare fondamentale anche il provare sempre nuovi giochi. Difatti, anche se si dovesse scegliere di preferire un regolamento sugli altri, provando cose nuove si entra in contatto con nuovi stimoli, nuove idee, nuove opportunbità, attraverso le quali possiamo migliorare la nostra esperienza anche con il regolamento che preferiamo.
Tornando più specificatamente sul tema dell'inserzione, il fatto che dietro alla decisione di rimanere legati a un preciso regolamento ci sia sicuramente almeno una componente di conservatorismo è sicuramente un dato di fatto. Ma se si considerano la pratica di modificare massicciamente un regolamento tramite HR (prendete ad esempio la mia lista di regole per giocare Moderno o Post-Apocalittico in D&D 5e) o quella di rivolgersi a varianti OGL che trasformano quel regolamento in maniera significativa (basta considerare il d20 Modern o il Medieval Player's Manual), dietro ad esse si può dire che si nasconde solo un comportamento conservatore?
In realtà la risposta è no.
Chi sceglie di rimanere legato a un regolamento semplicemente perchè puramente conservatore, giocherà solo alla versione originale di quel regolamento e non sentirà l'esigenza di modificarlo in alcun modo. Non che dietro a un atteggiamento conservatore ci sia qualcosa di male (è una scelta giusta come tante altre), ma questo tipo di atteggiamento è puramente messo in pratica solo da chi, ad esempio, vuole giocare a D&D per come è scritto, senza variarlo in alcun modo. I veri conservatori non tollerano le modifiche o non hanno interesse a cambiare il gioco, perchè lo amano per quello che è e lo vogliono conservare per quello che è.
I giocatori che introducono HR o che si rivolgono a materiale OGL presentano una minima dose di conservazione (rimanere legati a quel regolamento), ma allo stesso tempo mettono in mostra una forte tendenza al cambiamento. Non sono pronti o interessati ad abbandonare il regolamento in sè per sè, ma sono più che disposti a plasmarlo e a metterlo in discussione in vari suoi punti. In realtà, i giocatori che modificano il regolamento o sono pronti ad accettarne significative variazioni sotto forma di OGL, spesso sono tutt'altro che conservatori, tanto che sono capaci di accettare anche cambiamenti radicali di ciò che usano. Non si può, infatti, dire che la capacità di accettare che un gioco Fantasy, ad esempio, sia usato per giocare ad ambientazioni fantascientifiche o Moderne sia esattamente conservatore.
La pratiche di creare HR o di accettare volentieri versioni modificate di un regolamento, non si possono semplicemente spiegare come "la decisione di non cambiare" tipico di chi è pienamente conservatore.
Forse è più corretto dire che coloro che modificano massicciamente un regolamento o ne accettano varianti significative in realtà si trovano in una posizione di mezzo, tra i conservatori puri e chi è pronto ad accettare i cambiamenti più radicali.
Sono persone creative, capaci di mettere in discussione il regolamento, ma non sono pronte ad abbandonarlo. Perchè?

 

GIOCO COME UN TUTT'UNO INDIVISIBILE O GIOCO COME COMPOSTO DA PARTI SEPARABILI?
Dopo tanti anni passati sui forum di Gdr, ho notato che molti giocatori hanno l'abitudine di giudicare il Gdr principalmente sotto il concetto di "gioco", ovvero come un prodotto specifico le cui parti interne (regolamento, logica sottostante al regolamento, ambientazione, genere, ecc) sono viste come un tutt'uno considerato in genere indivisibile. Insomma, per molti giocatori regolamento, setting, genere, ecc. di un gioco sono imprescindibili l'uno dall'altro e non si può più parlare di quel gioco, se si modifica una di queste sue parti. Già con regolamenti generici come GURPS, prima, e sicuramente con l'affermazione della licenza OGL del d20 System, poi, negli anni è però contemporaneamante nata una sensibilità differente, che considera le parti interne a un gioco come indipendenti fra loro.
I regolamenti generici hanno fin dall'inizio mostrato ai giocatori la possibilità di poter usare un regolamento per costruire molti giochi diversi. Finchè si trattava di regolamenti generici costruiti fin da subito per essere tali, però, la cosa non ha chissà quanto incrinato la concezione del gioco come un tutt'uno indivisibile: il sistema generico, difatti, è in genere vissuto come un gioco pensato appositamente per poter creare tante cose, motivo per cui quelle "tante cose" sono spesso vissute come previste all'interno del gioco stesso; le infinite ambientazioni creabili con, ad esempio, un GURPS, sono quindi considerabili come parte del tutt'uno chiamato GURPS. Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi.
Il boom della moda d20 ha, insomma, rafforzato in molti giocatori l'idea che regolamento e gioco specifico siano in realtà indipendenti fra loro. Di conseguenza, in molti casi è aumentato il divario fra chi concepisce ogni gioco come un tutt'uno le cui parti sono indivisibili e chi, invece, concepisce il gioco come parti indipendenti fra loro (e per questo c'è spesso incomprensione). Ci sono molti giocatori, infatti, tra cui il sottoscritto, che considerano in particolare il regolamento di un qualunque Gdr come una parte indipendente dal gioco stesso, tanto da poterlo usare per ottenere cose non previste dal gioco originale.
Per poter comprendere appieno i motivi per cui alcuni preferiscono modificare un gioco o rivolgersi a materiale OGL, è necessario tenere presente questa particolare concezione del Gdr. Chi crea HR in grandi quantità o chi accetta di giocare a radicali varianti OGL del mesimo regolamento, non considera quest'ultimo inseparabile dalle altre parti che compongono il gioco originale. Ad esempio, il d20 System e D&D 3.x non sono vissuti da questi giocatori come indivisibili fra loro, tanto da essere costretti a usare il d20 System solo per giocare ad ambientazioni fantasy eroiche.
Al contrario, chi è abituato a modificare massicciamente un regolamento o a scegliere varianti OGL dello stesso, tende a considerare sempre più il regolamento stesso - la sua versione generica - il suo vero riferimento, considerando tutto il resto opzionale.
Il vero gioco, per chi modifica o per chi spazia tra varianti OGL tende ad essere il regolamento generico, riadattabile a tutto ciò che si considera divertente e interessante.
 

L'ESIGENZA DI POTER CONTARE SU UN REGOLAMENTO AMATO E CONOSCIUTO
Considerato che alcuni giocatori tendono a concepire il regolamento di un gioco come indipendente dagli altri elementi di quest'ultimo, non dovrebbe stupire il fatto che essi possano anche iniziare a considerare il regolamento stesso come una risorsa fondamentale per poter ottenere il proprio divertimento, a prescindere dagli altri elementi di un dato gioco. A questo c'è da aggiungere un altro fattore: le persone tendono a sviluppare un gusto per ogni cosa e, quindi, è normale che un giocatore possa iniziare a considerare un regolamento in particolare di suo gusto rispetto a tanti altri.
Tutti i giocatori, d'altra parte, prima o poi trovano il proprio regolamento preferito. L'esperienza del Gdr è costituita tanto dall'interazione con gli elementi immaginari (tutto ciò che i partecipanti al gioco creano con la loro immaginazione durante il gioco), dall'interazione con gli elementi narrativi presentati dal gioco stesso (ambientazione, genere, Storyline/Metaplot, ecc.), quanto dall'interazione con le regole del gioco. E' inevitabile, quindi, che, oltre a sviluppare un gusto per il tipo di elementi immaginari o per il tipo di elementi narrativi, i giocatori sviluppino un proprio gusto anche per il tipo di regole. Questo fattore diventa ancora più importante per quei giocatori che considerano il regolamento indipendente dalle altre parti di un gioco, in quanto iniziano a sviluppare un attaccamento per qualcosa che, contemporaneamente, ritengono riutilizzabile in circostanze non previste dal gioco originale. Se, difatti, si inizia a considerare il regolamento indipendente dall'impostazione base di gioco e questo risulta anche essere il proprio regolamento preferito, è molto facile che si scelga di riutilizzare quel regolamento per giocare a molte cose diverse.
Solo a questo punto si aggiunge il fattore conservatorismo: se si è costretti a scegliere tra il dover reimparare da zero un regolamento nuovo oppure il poter usare un regolamento amato, conosciuto e percepito come generico (ad esempio, il d20 System), non è strano che molti decidano di scegliere di rimanere sul regolamento conosciuto. Dal momento in cui un regolamento viene vissuto come generico e indipendete dalle altre parti di un gioco, può iniziare a essere visto da un giocatore come uno strumento utile per ottenere tutte le esperienze che il giocatore vuole vivere. Il regolamento piace e ci si trova in perfetta confidenza, contrariamente a quanto avviene per regolamenti di giochi da altri considerati "più adatti per fare quella cosa lì". Allo stesso tempo, il regolamento è meglio conosciuto e il giocatore ha imparato a utilizzarlo talmente bene da saper esattamente come usarlo e come modificarlo per ottenere ciò che cerca. Quel regolamento, dopotutto, lo si è inizia a vivere come qualcosa di molto più che il suo semplice legame con il gioco originario, ma come una serie di meccaniche e logiche di base, riutilizzabili in infiniti contesti diversi. Prendendo, ad esempio, D&D 5e, quel regolamento non è percepito come l'insieme delle meccaniche di Nani, Elfi, Ladri, Guerrieri e incantesimi, ma come 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, CD fisse (da 5 a 30), regola del Vantaggio/Svantaggio, Punteggi Caratteristica, Sistema delle Manovre, Sistema del Dado Ispirazione, Sistema di poteri a Slot, Talenti, ecc.
Quando un Regolamento viene percepito come indipendente dal resto del gioco inizia ad essere concepito come generico, e quando inizia ad essere concepito come generico viene ridotto a una serie di sistemi standard riutilizzabili in ogni circostanza: se va bene le regole vengono ripiantate così come sono in altri contesti narrativi, se va male vengono percepite come fonti di meccaniche riutilizzabili per costruire regole nuove. Non ci sono più elementi narrativi standard da rispettare (setting, genere, stili di gioco, tematiche delle Avventure, ecc.), ma c'è solo la libertà di poter riutilizzare quel "sistema generico" per giocare a tutte le esperienze che si desidera. Il regolamento generico, dunque, diventa l'opportunità di giocare a tutto ciò che si ama, senza trovarsi costretti a imparare un nuovo regolamento da zero.
Quest'ultima frase risponde in parte alla domanda "qual'è l'esigenza sottostante al voler modificare un regolamento piuttosto che giocare a un altro gioco?". Come ho scritto all'inizio di questo articolo, ogni comportamento nasconde un'esigenza profonda, e una delle esigenze profonde vissute da chi crea HR o gioca alle Varianti OGL è proprio il poter sperimentare esperienze di gioco diverse pur continuando a utilizzare un regolamento che si conosce alla perfezione. Il regolamento diventa, insomma, lo "strumento della propria arte", perfetto per rappresentare qualunque cosa intrighi il giocatore. Così come un pittore sceglie di usare il pennello e i colori ad olio per rievocare tanto i paesaggi quanto i monumenti, e non si sente costretto a trasformarsi in scultore per rievocare il suo gusto per statue e fontane, allo stesso modo chi trova il regolamento a lui congeniale riutilizza quest'ultimo per replicare tutto ciò che lo oppassiona.
Queste considerazioni, tuttavia, non esauriscono la domanda sul perchè un giocatore preferisce modificare un sistema conosciuto, in quanto al di sotto di questo comportamento ci sono anche delle altre esigenze.

 

IL DISINTERESSE PER L'EMULAZIONE PERFETTA DI UNA DATA ESPERIENZA: AFFIDABILITA' vs PERFEZIONE
Negli anni mi è capitato molto spesso di trovare persone che, al vedermi proporre di giocare a una data esperienza con un regolamento originariamente pensato per altro, mi hanno chiesto "Ma perchè non provi quest'altro gioco, che fa quella cosa meglio?". Molti giocatori si stupiscono del fatto che altri decidano di modificare (per alcuni addirittura si tratta di un snaturare) un certo regolamento, piuttosto che decidere di giocare a un prodotto il cui regolamento è progettato appositamente per l'esperienza cercata. Coloro che fanno quella domanda, tuttavia, - domanda che viene spesso posta con genuino interesse di aiutare - non si rendono spesso conto che chi si dedica a una massiccia modificazione di un regolamento tendenzialmente non ha interesse ad abbandonare quest'ultimo per un altro.
Il suggerimento fornito si basa sull'idea che scegliere un regolamento fin da subito pensato per una data esperienza sia la scelta ideale, in quanto un regolamento esattamente calibrato su una data esperienza consentirebbe di sperimentare quella esperienza in maniera più vicina alla "perfezione". Ciò che in genere si sottovaluta, tuttavia, è che coloro che consapevolmente si orientano verso HR e significative varianti OGL di solito non hanno interesse verso il "regolamento perfettamente calibrato su una data esperienza".
Da un lato non bisogna mai dimenticare un fattore importante, che molti tendono a scordare: generi, ambientazioni e tematiche narrative sono svincolate da specifici regolamenti e possono essere collegati a qualunque tipo di meccaniche e regole. L'idea che, per giocare a una data esperienza, si sia addirittura costrettia a cambiare gioco non è una legge, ma piuttosto una auto-imposizione che molti giocatori scelgono di imporre a loro stessi. Anche se, però, alcuni scelgono di cambiare gioco quando si tratta di cambiare genere o setting (scelta lecitissima e giustissima, se è ciò che li diverte), ciò non significa che anche tutti gli altri siano obbligati a farlo. Per giocare ai miti di Cthulhu non si è obbligati a giocare a Call of Cthulhu, per giocare al mondo del Signore degli Anelli non si è obbligati a giocare all'Unico Anello o al vecchio GIRSA, per giocare ai Forgotten Realms non si è obbligati a giocare a D&D, ecc. Certo, scegliere determinati giochi può aiutare a sperimentare sfumature di quei generi, di quei setting e di quelle tematiche che altri regolamenti non consentono di fare, proprio perchè presentano meccaniche create appositamente, ma ciò non significa che ci sia un obbligo a selezionare un dato gioco per sperimentare una data esperienza.
Al contrario, ci si potrà spesso rendere conto che, in genere, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento hanno addirittura disinteresse verso la replica perfetta di certe esperienze. A molti, ad esempio, piace giocare al Signore degli Anelli con D&D, disinteressandosi del fatto che D&D non consente - quantomeno nella sua versione di base - una replica perfetta di quel setting. Contrariamente a quello che si può pensare, non necessariamente la replica perfetta di una data esperienza è il principale obbiettivo che si pongono certi giocatori. Anzi, coloro che scelgono di rimanere legati a uno specifico regolamento - alla luce di quanto ho provato a descrivere nei paragrafi precedenti -  spesso prendono questa decisione perchè alla perfezione scelgono di prediligere l'Affidabilità. Il regolamento di un altro gioco potrà anche essere in grado di replicare perfettamente le caratteristiche di una data esperienza, ma rimane comunque un nuovo regolamento, con le SUE logiche e le SUE meccaniche. Quel nuovo regolamento magari sarà anche perfetto per quel tipo di esperienza, ma magari non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori. Il regolamento è un fattore essenziale nell'esperienza del Gdr, perchè esso è il modo attrverso il quale i giocatori interagiscono con il gioco stesso e con gli elementi immaginari che i giocatori stessi producono. Se i giocatori non riescono a entrare in confidenza con il regolamento, quest'ultimo sarà anche in grado di replicare perfettamente una data esperienza, ma alla fine della fiera il divertimento dei giocatori rimarrà comunque rovinato. Per questo molti giocatori non hanno interesse a cambiare gioco, ma preferiscono riferirsi a un regolamento che conoscono alla perfezione, che sanno modificare e riadattare. Scelgono di privilegiare l'Affidabilità di un regolamento conosciuto, così da assicurarsi che l'interazione con quest'ultimo sia in grado di garantirgli il divertimento cercato, piuttosto che vederselo ucciso da un regolamento con cui non ci si trova in confidenza.
Inoltre, il fatto che un regolamento non sia nato per replicare alla perfezione una data esperienza, non significa assolutamente che non possa essere modificato per avvicinarsi a quest'ultima. E' per questo che nascono le HR o che si sceglie di rivolgersi al materiale OGL. Magari il risultato non sarà perfetto, ma rimane comunque qualcosa in grado di garantire meglio il divertimento cercato.
La 2a esigenza di coloro che creano massicce quantità di HR o che prediligono le grosse varianti OGL, dunque, è quella di poter contare su un regolamento Affidabile, dunque controllabile, gestibile e sicuramente del proprio gusto.

 

LA MODIFICA DI UN REGOLAMENTO COME OBBIETTIVO CREATIVO
Ron Edwards ebbe una grande illuminazione quando, negli anni '90, teorizzò le 3 Creative Agenda. La sua teoria, però, per quanto mirabile nell'intenzione, non si è rivelata in grado a mio avviso di elencare davvero tutte le "esigenze creative" che stanno dietro all'attività dei giocatori in relazione al gioco di ruolo. La colpa non è, in realtà, attribuibile a Ron Edwards, in quanto dopotutto negli anni '90 si era ancora lontani dall'epoca della System Mastery nei Gdr (la pratica di costruire un sistema in modo che alcune sue meccaniche siano vantaggiose, altre svantaggiose, così da spingere i giocatori a studiarne le combinazioni alla ricerca del mix migliore) e della licenza OGL. Nel bene e nel male, invece, la nascita del d20 System di D&D 3.x ha introdotto 2 elementi (appunto la System Mastery e l'OGL) che hanno radicalmente influenzato il modo in cui molti giocatori hanno iniziato ad approciarsi al Gdr stesso. Ciò più precisamente ha significato la nascita di nuove esigenze creative, che negli anni '90 erano impensabili come principale esigenza dei giocatori di ruolo, anche se magari erano già messe in pratica da alcuni.
Oggi giorno, invece, le cose sono molto diverse e, secondo me, se davvero si vuole capire come approciarsi al Gdr negli anni futuri, sarà necessario riflettere sul fatto che, contrariamente da quanto sperato dagli appassionati delle teorie forgite, anche il regolamento stesso di un gioco è oramai diventato materia dell'Obbiettivo Creativo dei giocatori. Le teorie forgite hanno preso in considerazione, difatti, solo l'ipotesi che i giocatori avessero interesse di modificare solo la parte NON normativa del gioco, ovvero gli elementi narrativi e immaginari che danno forma all'esperienza del Gdr: generi, temi, ambientazioni, background dei personaggi, attività all'interno della finzione, ecc. Al contrario, non hanno mai preso in considerazione l'ipotesi che l'interazione con il regolamento stesso potesse essere uno degli obbiettivi creativi dei giocatori. Tanto che i mantra tipici di molti appassionati delle teorie forgite sono "giocare al gioco per come è scritto", "il regolamento di un gioco non andrebbe modificato".
Tenendo in considerazione l'impatto che System Mastery e licenza OGL hanno avuto sul mondo del Gdr, dunque, a mio avviso alle 3 Creative Agenda create da Ron Edwards sarebbero da aggiungerne altre 2: la Charachter Building Agenda e la Game Design Agenda. Entrambi sono Obbiettivi Creativi dei giocatori, ovvero esigenze profonde che i giocatori hanno bisogno di soddisfare durante l'esperienza del Gdr. La differenza sostanziale con le 3 Creative Agenda originali è che queste due hanno puramente a che fare con il rapporto dei giocatori con il regolamento del Gdr.
Indipendentemente dal fatto che la si consideri una attività propria o impropria per il Gdr, oramai è da anni sotto gli occhi di tutti il fatto che la pratica del progettare meccanicamente i PG, detta comunemente Creare le Build, sia tra le esperienze di gioco cercate da molti giocatori di ruolo. Alcuni nuovi giocatori addirittura giocano solo o principalmente per poter costruire e testare le loro costruzioni meccaniche. Per quanto molti giocatori veterani (e, non crediate, pure io appartengo a questa schiera, anche se considero giusto lasciare a oguno la libertà di giocare come vuole) considerino dissacrante l'idea di un Gdr in cui i PG sono costruiti sulla logica delle meccaniche e non seguendo un concept narrativo (insomma, le cose che stimolano l'interpretazione del PG), la pratica del costruire le Build è diventata a tutti gli effetti un Obbiettivo Creativo dei giocatori.
La stessa cosa vale per la progettazione di HR, ovvero nuove regole e nuove meccaniche, capaci di funzionare con un dato regolamento di cui si ha una grande conoscenza. In passato per molti la creazione di HR era una semplice necessità. Lo è ancora adesso in molti casi ma, in particolare grazie alla licenza OGL del d20 System, alla fine è diventata una pratica talmente diffusa e abitudinaria per alcuni che si è trasformata in uno dei piaceri dell'esperienza-Gdr. Molti amano creare regole, non solo perchè questo consente loro di sfruttare un regolamento conosciuto per fare ciò che credono, ma anche e soprattutto perchè la creazione di regole consente loro di ottenere un controllo sul proprio gioco ad ogni livello, anche meccanico. La creazione di HR oramai spesso smette di essere solo la risposta alle mancanze di un dato gioco, ma è diventata essa stessa un Obbiettivo Creativo dei giocatori, un modo attraverso cui certi giocatori soddisfano la propria creatività. Invece che risultare creativi semplicemente nella sfera della finzione, questi giocatori si sentono stimolati dalla possibilità di poter essere creativi anche nell'orchestrare con regole e meccaniche, dal poter sperimentare nuove soluzioni e nuove idee, dal poter mixare il proprio regolamento favorito con quello di altri giochi. Creare HR, dunque, spesso non è solo una attività fatta per compensare difetti del gioco, ma è anche un'attività fatta proprio allo scopo di soddisfare la propria esigenza di game design e quella di poter plasmare il regolamento a proprio piacimento.
Ed ecco qui la 3a e ultima esigenza che si nasconde dietro al comportamento di chi sceglie di modificare un regolamento conosciuto.

 

CONCLUSIONE
Insomma, in realtà dietro alla decisione di modificare un dato regolamento piuttosto che cambiare gioco ci sono esigenze ben più profonde del semplice conservatorismo. Al contrario, spesso chi crea molte HR tende ad essere una persona molto creativa, anticonformista, capace di vedere in un certo regolamento cose che molti non vedono e capace di usare quel regolamento in modi che molti considerano impensabile o insensato. Chi sceglie di rimanere legato a un certo regolamento, modificandolo o scegliendo grosse varianti OGL, in genere lo fa perchè concepisce quel regolamento come separato dal gioco in cui è nato, sente il bisogno di poter sfruttare un regolamento conosciuto per poter giocare a tutto quello che desidera, sente il bisogno di ricreare date esperienze - anche diverse da quella originale - tramite un regolamento che considera affidabile e divertente, e sente il bisogno di poter soddisfare la propria creatività plasmando egli stesso il suo regolamento preferito, trasformandosi in game designer con un controllo a tutti i livelli sul proprio gioco.

SilentWolf

Questo articolo è la continuazione di "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1".
Nel primo articolo ho descritto le principali minacce che i PG si troveranno di fronte in una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead (gli esseri umani, la malattia e gli zombie), ho dato un consiglio sul considerare la fuga come una degna alternativa tattica, e ho fornito 2 nuovi metodi di assegnazione dei Punti Esperienza (per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre o allontanare il nemico).
In questa seconda parte, invece, fornirò alcuni consigli su come modificare lo Zombie di The Walking Dead da me creato e presenterò una serie di strumenti utili a costruire i combattimenti con gli zombie in un mondo oramai conquistato da queste creature non morte.


Sommario:

  • Modificare lo Zombie di The Walking Dead
  • Gestire una Zombie-Apocalisse: come costruire gli incontri in un mondo popolato dai non morti

 

MODIFICARE LO ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Nella prima parte del mio approfondimento dedicato al mondo di The Walking Dead ho fornito le statistiche dello Zombie di The Walking Dead. Questo nuovo mostro presenta alcune nuove capacità che non sono presenti nei manuali Core di D&D 5e e, dunque, non esistono dei riferimenti che i DM possono usare se vogliono provare a modificare le sue statistiche in modo da ottenere una versione diversa. Durante la campagna, tuttavia, il DM può trovarsi nella necessità di riadattare le statistiche del mostro per ottenerne forme diverse, come uno zombie bambino, uno zombie di grossa stazza (zombie grasso o zombie imponente), zombie con equipaggiamenti differenti, ecc. Per aiutare i DM che si troveranno ad avere questa necessità, ho deciso di dedicare questo paragrafo a spiegare il ragionamento che ho fatto per determinare il Grado di Sfida finale dello zombie. I calcoli per stabilire la capacità combattiva dello zombie sono stati fatti, ovviamente, utilizzando le linee guida per la Creazione dei Mostri descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM.
 

ZOMBIE DI THE WALKING DEAD ORIGINALE
La prima versione dello zombie di The Walking Dead che si può trovare nel precedente articolo è quella che cerca di replicare il più possibile la versione originale dei "Vaganti" descritti nella serie tv e nei fumetti. Il risultato è uno zombie estremamente letale, visto che il suo morso non consente scampo: se si viene morsi si è destinati inevitabilmente a morire. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è che questo zombie risulta lento nel movimento, possiede una bassa CA (a meno che non indossi un'armatura, ma non è il caso della maggioranza degli zombie che i PG incontreranno), presenta pochi HP, possiede una bassa Forza per trattenere le sue vittime e un basso bonus d'Attacco. Nonostante l'estremo pericolo incarnato dal suo morso, questo zombie possiede un GS 1/2 perchè è molto debole e può essere facilmente eliminato, soprattutto se si attacca dalla distanza.

Grado di Sfida Difensivo: Lo zombie possiede 22 HP. Ho calcolato, tuttavia, che la sua capacità "Membra marcescenti", attraverso la quale lo zombie è in grado di non morire fino a quando non subisce abbastanza colpi alla testa, richiedesse quantomeno di considerare gli HP dello zombie come se fossero almeno il doppio rispetto a quelli da lui posseduti, allo scopo di calcolare il Grado di Sfida Atteso (expected challenge rating). Questo significa che, per iniziare, il suo Grado di Sfida Atteso equivale a 1/4 (controllate la tabella "Monster Statistic  by Challenge Rating, pagina 274 della Guida del DM). La CA dello zombie, invece, è 8, ovvero 5 punti sopra la CA di un GS 13: a questo punto, il Grado di Sfida Difensivo scende di 2 GS, passando a 0.

Grado di Sfida Offensivo: Lo zombie possiede il Multiattacco con cui può compiere due Attacchi con Artiglio ogni turno. Questo significa che ogni turno può infliggere una media di 4+4= 8 danni, il che fa in modo che il suo Grado di Sfida Atteso sia 1/2. Il morso dello zombie è una capacità estremamente letale, anche se il tiro per colpire è molto basso. Proprio per la sua letalità, ho ritenuto che una simile capacità richiedesse un aumento del Bonus d'Attacco di almeno 4 punti rispetto a quello da lui realmente posseduto, ovvero +3. Un simile aumento del Bonus d'Attacco richiede che il Grado di Sfida Atteso sia aumentato di 2 punti. Il Grado di Sfida Offensivo, dunque, passa da 1/2 a 2.

Grado di Sfida totale: come previsto dalle regole, si ottiene facendo la media tra il Grado di Sfida Difensivo e il Grado di Sfida Offensivo. La media fra GS 0 e GS 2 e un GS che si trova a metà strada fra il GS 1/2 e il GS 1/4 (potremmo dire un GS 1/2,5), secondo le regole della Creazione dei Mostri di D&D 5e, se il GS finale non ha come risultato un GS ben preciso, ma è a metà strada tra due GS, è necessario prendere il GS più alto. Questo significa che il GS totale dello Zombie di The Walking Dead è 1/2.


ZOMBIE DI THE WALKING DEAD POCO CONTAGGIOSO
Questo zombie possiede le stesse identiche statistiche dello zombie originale, ma con la sola differenza che il suo morso ora consente alle vittime di eseguire un Tiro Salvezza. Contrariamente allo zombie originale, quindi, lo Zombie Poco Contaggioso lascia ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. Il risultato di questa variazione è uno zombie più debole, dunque con un Grado di Sfida più basso.

Grado di Sfida Difensivo: visto che questo zombie possiede gli stessi HP, la stessa capacità "Membra marcescenti" e la stessa CA dello Zombie originale, il suo Grado di Sfida Difensivo rimane 0.

Grado di Sfida Offensivo: come lo zombie originale, la versione poco contaggiosa possiede un Multiattacco che gli fa infliggere 8 danni al turno. Questo ci consente di determinare che il Grado di Sfida Atteso è 1/2. Per determinare il Grado di Sfida offensivo, a questo punto, è necessario controllare il Bonus d'Attacco e il CD del Tiro Salvezza del Morso. Il Bonus d''Attacco è +3. Il Morso è stato modificato per inserire un Tiro Salvezza, il quale è 13. Poichè sia il Bonus d'Attacco che la CD del TS sono coerenti con i valori assegnati dalla tabella a un GS 1/2, il Grado di Sfida Atteso rimane 1/2. Il Grado di Sfida Offensivo, quindi, corrisponde esattamente al Grado di Sfida Atteso, ovvero 1/2.

Grado di Sfida totale: in questo caso il GS totale è ottenibile facendo la media fra i GS 0 e il GS 1/2. Anche questa volta il GS medio è a metà strada fra due GS, ovvero il GS 1/8 e il GS 1/4. Il Grado di Sfida totale dello Zombie poco contaggioso, quindi, è il GS più alto fra i due, ovvero 1/4.
 

MODIFICARE LE STATISTICHE DEGLI ZOMBIE
Utilizzando i calcoli e i valori che ho più su descritto, il DM può modificare le statistiche dei due zombie (zombie originale e zombie poco contaggioso) per ottenerne delle nuove vatianti. Ovviamente, quando si vuole togliere, modificare o introdurre un tratto o una capacità, sarà necessario controllare se il GS cambia e, nel caso, di quanto. Questo significa che, se il DM decide di modificare gli zombie di The Walking Dead, dovrà utilizzare le linee guida per la Creazione dei Mostri in modo da ricavare il nuovo GS del suo zombie.
Qui di seguito faccio qualche esempio di ulteriori variante di Zombie (descriverò solo i cambiamenti e il nuovo GS risultante; tutte le statistiche non modificate rimangono, ovviamente, identiche a quanto specificato nell'altro articolo):

Zombie Bambino (versione originale):  la sua Costituzione è 14 e i suoi HP scendono a 16 (3d6+6). La sua Forza, invece, è 11 e il suo Bonus d'Attacco passa a +2 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" e dall'attacco "Morso" passano entrambi a 2 (1d4), i primi di tipo tagliente e i secondi di tipo penetrante. La taglia dello Zombie Bambino è Piccola e la sua velocità diventa 10 ft (3 m). Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (versione originale) è 1/4 (50 PX).

Zombie Bambino (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie Bambino (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie Bambino (poco contagioso) è 1/8 (25 PX).

Zombie di Grossa Stazza (versione originale): questo zombie rappresenta sia i "vaganti" grassi, che quelli di corporatura imponente. La sua Costituzione è 18 e i suoi HP salgono a 28 (3d10+12). La sua Forza, invece, è 15 e il suo Bonus d'Attacco passa a +4 (di conseguenza vengono modificati gli attacchi "Artiglio" e "Morso"). I danni inflitti dall'attacco "Artiglio" passano a 7 (1d6+4), mentre quelli dell'attacco "Morso" passano a 6 (1d4 + 4). Lo Zombie di Grossa Stazza (versione originale), inoltre, possiede la seguente capacità:

  • Corporatura Potente: lo zombie riceve Vantaggio alle prove di Forza e conta come se fosse di una Taglia superiore, quando si tratta di stabilire la sua capacità di carico (carrying capacity) e il peso che è in grado di spingere, tirare o sollevare.

Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale) è 1.

Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso): le sue statistiche sono identiche a quelle dello Zombie di Grossa Stazza (versione originale), tranne per il fatto che il suo attacco "Morso" consente alla vittima di eseguire un TS di Costituzione con CD 13 per non rimanere infettato. Il Grado di Sfida dello Zombie di Grossa Stazza (poco contagioso) è 1/2.

 

GESTIRE UNA ZOMBIE-APOCALISSE: COME COSTRUIRE GLI INCONTRI IN UN MONDO POPOLATO DAI NON MORTI
Nel mondo di The Walking Dead la gran parte della popolazione si è ormai trasformata in zombie. Questo significa che, ovunque essi andranno, i personaggi avranno un'alta probabilità di incontrarne qualcuno. Per il DM questo significa dover affrontare un importante problema: come pianificare dove, come e quando i PG si troveranno di fronte gli zombie? Quando lo desidera, il DM può tranquillamente decidere di pianificare lo scontro con gli Zombie nel modo tradizionale di D&D 5e, ovvero calcolando il Budget in PX in base al livello dei personaggi e selezionando un adeguato numero di zombie da mettere loro contro. Un mondo oramai in gran parte popolato da non morti, tuttavia, rende impossibile al DM pianificare in questo modo ogni possibile scontro. Gli zombie di The Walking Dead, infatti, sono talmente tanti che il DM dovrebbe valutare se progettare scontri che li riguardano per ogni singola area, ogni singolo edificio o addirittura ogni singola stanza visitati dai PG e, poi, decidere quanti zombie inserire nel combattimento. Uno simile scenario renderebbe la vita del DM impossibile, quindi è necessario che quest'ultimo abbia la possibilità di utilizzare un metodo diverso per la creazione degli incontri con gli zombie: la generazione casuale.
Per semplificarsi il lavoro, dunque, il DM può contare su due distinti metodi di creazione degli scontri, di cui andrò brevemente evidenziare i pro e i contro:

COSTRUIRE GLI INCONTRI IN BASE AL BUDGET IN PX: quando lo ritiene necessario, ad esempio per progettare combattimenti molto importanti per gli eventi dell'Avventura, il DM può decidere di utilizzare il metodo tradizionale della costruzione degli incontri. I vantaggi di questo metodo stanno nel fatto che il DM ottiene maggiore controllo nella progettazione del combattimento e nel fatto che, proprio per questo motivo, egli ha la possibilità di creare uno scontro meglio bilanciato sulla forza dei PG. Utilizzando il sistema tradizionale del budget in PX, infatti, il DM può selezionare personalmente il numero e la tipologia di zombie da mettere di fronte ai personaggi e, grazie al budget in PX, è anche in grado di capire qual'è il giusto numero di zombie da introdurre per evitare che i personaggi si ritrovino in una brutta situazione. Questo metodo, insomma, consente al DM di creare scontri molto meglio bilanciati. In contrasto, tuttavia, come ho spiegato più in alto, questo metodo è complicato da utilizzare per progettare ogni incontro con gli zombie che i PG potrebbero (e spesso dovrebbero) trovare in giro.

GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE: si tratta della migliore soluzione per poter determinare in ogni situazione se i PG incontreranno o meno gli zombie e, nel caso, in quale numero. Il vantaggio di questo sistema, infatti, è quello di consentire al DM di poter progettare uno scontro al volo, senza essere costretto a dover prima fare calcoli e preparazioni. Questo metodo, inoltre, consente di generare un numero di zombie credibile per il tipo di area visitata dai personaggi. Lo svantaggio, tuttavia, risiede nel fatto che lo scontro determinato casualmente potrebbe risultare anche troppo pericoloso per i PG, i quali potrebbero anche rischiare di morire. Proprio per questo motivo, si consiglia ai giocatori di considerare la fuga come una degna alternativa strategica per consentire ai loro PG di sopravvivere. Nel mio precedente articolo su The Walking Dead, dopotutto, ho fornito due nuovi metodi di assegnazione dei PX, uno per la fuga e l'altro per la creazione di piani capaci di distrarre le minacce.

 

SISTEMA PER LA GENERAZIONE CASUALE DEGLI ZOMBIE
Ho riadattato questa regola da un simile sistema che avevo costruito qualche anno fa per il Nuovo Mondo di Tenebra (ora Cronache di Tenebra). Quando il DM ha bisogno di determinare se in una certa area sono presenti degli zombie e, se sì, in che numero, può utilizzare il seguente metodo.
La generazione casuale degli zombie si basa su una serie di prove in più fasi che il DM deve fare ogni volta in cui ha bisogno di determinare se i non morti sono o meno presenti nel luogo in cui si trovano i PG:
 

  1. Determinare se sono presenti zombie nell'area.
  2. Nel caso in cui la precedente prova abbia datto come risultato la presenza di zombie, determinarne il numero.
  3. Decidere la tipologia degli zombie incontrati dai PG e, se lo si desidera, determinare casualmente la loro condizione.
  4. Decidere come disporre gli zombie nell'area visitata dai PG.


FASE 1 - DETERMINARE SE SONO PRESENTI ZOMBIE NELL'AREA
Quando i personaggi entrano per la prima volta in un'area (ovvero una zona chiusa e/o delimitata, come una stanza, un appartamento, un piano di uffici, la galleria di un centro commerciale, ecc.), il DM deve tirare 1d100 per determinare la presenza degli zombie. La probabilità della presenza dei non morti varia a seconda del tipo di luogo visitato dai PG e/o dalla probabilità che sul luogo gli zombie possano ricavare del "nutrimento", così come descritto nella seguente tabella:
 

Probabilità di trovare Zombie Tipo di Area Esempio
0%  Area sicura  Rifugio sicuro, zona ripulita
5%  Area a rarissima presenza umana  Zone selvagge lontane dalla civiltà (deserti, giungle, artico, ecc.)
10%  Area a bassissima densità umana/bassissima probabilità di nutrimento  Zone selvagge vicino alla civiltà
30%  Area a bassa densità umana/bassa probabilità di nutrimento  Aperta campagna
50%  Area a moderata densità umana/moderata probabilità di nutrimento  Paesini e villaggi di campagna
70%  Area ad alta densità umana/alta probabilità di nurtimento  Periferia cittadina
90%  Area ad altissima densità umana/altissima probabilità di nutrimento  Centro città

Se il risultato della prova determina che l'area è vuota, i personaggi sono liberi di esplorare la zona, anche se nulla vieta che essi riescano ad attirare l'attenzione delle creature presenti nelle aree vicine (se i personaggi dovessero fare qualcosa in grado di attirare l'attenzione di altre creature, il DM può tirare per se nelle aree vicine ci sono degli zombie ed eventualmente il loro numero, nonostante tali aree non siano ancora state visitate dai PG). Al contrario, se il risultato della prova determina la presenza degli zombie, il DM deve passare alla fase 2 di questo sistema di generazione casuale.

Ripassare attraverso luoghi già esplorati: nel caso in cui i PG abbandonano un luogo senza uccidere gli zombie al loro interno, il DM può decidere di segnarsi il numero e il tipo di zombie di quest'area per futuri incontri oppure può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie (questi ultimi, dopotutto, possono anche decidere di spostarsi) quando i PG ripassano nella zona. A seconda del modo in cui è costituita una zona, invece, uccidendo tutti gli zombie al suo interno i PG possono riuscire a renderla sicura per qualche tempo, oppure possono ritrovarsela invasa dai "vaganti" quando vi ripassano. A sua discrezione, il DM può decidere di tirare nuovamente la generazione casuale degli zombie quando i PG ripassano in un'area liberata in precedenza, oppure può lasciare che l'area rimanga sicura. Consiglio di ritirare la generazione casuale solo se si vuole mantenere alta la tensione e il pericolo dell'esplorazione, mentre di lasciare l'area vuota nelle situazioni in cui i si vuole eseguire una semplice e veloce esplorazione o quando i PG hanno bisogno di un posto sicuro in cui nascondersi.
 

FASE 2 - DETERMINARE IL NUMERO DEGLI ZOMBIE
Se nella Fase 1 si è ottenuto come risultato la presenza degli zombie nell'area, a questo punto è necessario determinarne il numero. La quantità degli zombie nell'area dipende dalla grandezza di quest'ultima, o dalla probabilità che la zona sia stata in passato o sia ancora altamente frequentata (maggiore è la presenza umana in un posto, maggiore è la probabilità che qualcuno si trasformi). Il DM, dunque, deve tirare un certo tipo di dadi in base alla zona visitata dai PG, così come descritto nella seguente tabella:
 

Estensione area/Probabilità di frequentazione Esempio Numero Zombie
Molto piccola/Molto bassa  Monolocale, ufficio con poco personale 1d4
Piccola/Bassa  Appartamento di 2-3 locali, negozio bassamente frequentato 1d6
Media/Moderata  Villetta, negozio moderatamente frequentato 2d6
Grande/Alta  Galleria di un centro commerciale, intero piano di uffici, negozio altamente frequentato 1d100
Vasta/Elevata  Strada del centro città, tangenziale cittadina, fiera commerciale/Convention, autostrada 1d100 x 10  o +


FASE 3 - DECIDERE IL TIPO ED EVENTUALMENTE ANCHE LA CONDIZIONE DEGLI ZOMBIE
Fissato il numero degli zombie presenti nell'area, il DM deve deciderne il tipo. Come si è potuto già leggere in questi 2 articoli incentrati sull'ambientazione di The Walking Dead, infatti, il DM può prendere in considerazione diverse tipologie di zombie. A sua discrezione, può scegliere personalmente quale tipologia inserire nell'area oppure può determinarla casualmente tirando su una tabella simile alla seguente (il DM è libero di creare tabelle diverse che contemplano un diverso elenco di tipologie di zombie, soprattutto se decide di crearne di nuove). Indipendentemente che egli scelga di determinare la tipologia degli zombie personalmente o casualmente, si consiglia di presentare ai PG tipologie che siano coerenti con il luogo visitato (ad esempio, sarebbe strano incontrare decine o addirittura centinaia di zombie bambini all'interno di un palazzo di uffici o di una base militare, anche se rimane la possibilità che tali luoghi siano stati scelti come dimora da eventuali sopravvissuti molto tempo dopo l'apocalisse). Se si decide di usare la selezione casuale delle tipologie, il DM può decidere di ritirare se il tipo di zombie ottenuto non risulta coerente con il luogo. Nel caso in cui si optasse per la generazione casuale della tipologia, il DM deve tirare sulla tabella per ogni zombie ricavato dalla Fase 2 o, nel caso il numero dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie che compongono il gruppo.
Ecco qui di seguito un esempio di tabella per la generazione casuale del tipo di zombie:

d20 Tipo di Zombie
1-11  Zombie Adulto* (versione originale)
12-14  Zombie Bambino (versione originale)
15-17  Zombie di Grossa Stazza (versione originale)
18-19  Zombie con Armatura Tattica (versione originale)
20  Zombie con Armatura d'Assalto (versione originale)

*Lo Zombie Adulto è lo zombie normale, ovvero quello in possesso delle statistiche standard dello Zombie di The Walking Dead.

Per rendere le cose un po' più varie ed interessanti, infine, il DM può anche decidere di determinare casualmente anche la condizione degli zombie. Non è sempre detto, infatti, che questi ultimi vengano trovati sempre del tutto integri. Alcuni zombie potrebbero non avere un braccio, altri potrebbero aver perso le gambe, ecc. Il DM può decidere queste condizioni liberamente oppure può tirare sulla seguente tabella per ogni zombie presente nell'area o, nel caso dei grandi gruppi di non morti, per ogni 10 zombie.

d6 Condizione Zombie
1  Senza un braccio
2  Senza una gamba
3  Senza braccia
4  Senza gambe
5  Senza braccia e gambe
6  Solo testa

Per conoscere le conseguenze meccaniche della mancanza di simili parti del corpo, leggete la capacità dello Zombie di The Walking Dead "Membra marcescenti".
 

FASE 4 - DISPORRE GLI ZOMBIE NELL'AREA ESPLORATA DAI PG
Una volta che il DM ha determinato la presenza degli zombie nell'area, ne ha ottenuto il numero e ne ha definito il tipo e/o la condizione, non gli rimane che disporre questi ultimi all'interno dell'area. In questo caso, egli può semplicemente sbizzarrirsi, inserendoli nella mappa come preferisce. Il DM è costretto a informare i giocatori solo degli zombie che i loro PG sono in grado di vedere immediatamente. Al contrario, se il DM decide di piazzare gli zombie in posizione nascosta o in una posizione troppo distante perchè i PG possano automaticamente scorgerli, toccherà a questi ultimi esplorare la zona ed eseguire prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare) per notarli, individuarne le tracce o trovare segni che ne rivelino la presenza. Sarà il DM a fissare la CD di simili prove.


ESEMPIO DI GIOCO
Il gruppo si è appena recato in città per soccorrere un sopravvissuto dai quali sono stati fortuitamente contattati tramite radio. L'obbiettivo da raggiungere è un palazzo residenziale alla periferia della città. Muovendosi sulle moto e sfruttando i vicoli laterali, i personaggi sono riusciti a raggiungere facilmente la zona senza troppi pericoli e ad entrare nel palazzo tramite un accesso secondario lontano dalla strada gremita dai non morti. Avendo i PG fatto il loro ingresso nell'atrio del palazzo, il DM tira per determinare se all'interno di quest'ultimo ci siano degli zombie. Il palazzo si trova alla periferia della città, ovvero in un area ad alta densità umana, dunque la probabilità di un incontro è del 70%. Tirando 1d100 il Narratore ottiene 81, motivo per cui i personaggi sono fortunati: l'atrio è vuoto, per quanto dai vetri rotti delle finestre giungano loro i gemiti agghiaccianti dei non morti che si agitano per la strada.
L'ascensore del palazzo è ovviamente rotto, dunque i personaggi prendono le scale. Essendo queste una nuova area, separata dall'atrio, il DM ritira nuovamente la probabilità di un incontro: ottiene 66, motivo per cui sulla rampa di scale sono presenti degli zombie. L'area è separata tanto dall'atrio quanto dai singoli piani, e il palazzo possiede 8 piani, quindi il Narratore decide di tirare come se si trattasse di un area Media/Moderatamente frequentata: tira 2d6 e ottiene 5; tra le scale ci sono 5 zombie da qualche parte. A questo punto, il DM deve solo decidere in quali punti della rampa di scale da 8 piani disporli. Alla fine decide che uno zombie su si trova sulle rampe del 7° piano,  due al 5° e uno al 3° (ovvero il piano in cui si devono recare i PG). I personaggi iniziano a salire le scale e, grazie a un successo ottenuto nelle prove di Saggezza (Percezione), capiscono che al 3° piano li attende un avversario.

SilentWolf

In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia.
Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche".

Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre.

 

SOMMARIO:

  • La minaccia umana
  • La malattia
  • Gli Zombie di The Walking Dead
  • La Fuga: una valida soluzione tattica
  • Nuovi premi in Punti Esperienza

 

LA MINACCIA UMANA
Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro.
Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente).
Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM).
Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere.

 

LA MALATTIA
La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati.
La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere.

 

GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico.  Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle.

AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo.

NON MORTI DAI MOLTI NOMI
Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi.

UNA FAME INESAURIBILE
Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia.

LA FORZA DELLA MOLTITUDINE
A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza.
 

 ZOMBIE DI THE WALKING DEAD
 Non Morto medio, senza allinamento

 Classe Armatura: 8
 HP: 22 (3d8+9)
 Velocità: 20 ft (6 m)

 FOR: 13 (+1)
 DEX: 6 (-2)
 COS: 16 (+3)
 INT: 3 (-4)
 SAG: 6 (-2)
 CAR: 5 (-3)
______________________________________________________________________________________

 Tiri Salvezza: Saggezza (+0)
 Abilità: Percezione +0
 Immunità ai Danni: Veleno
 Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious).
 Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio)
 Grado di Sfida: 1/2 (100 PX)
_______________________________________________________________________________________

 Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto.

 Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade:

  •  1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba.
  • 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio.
  • 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa).
  • 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello.

Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno.
Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità.

 Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead).

 Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled).
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 AZIONI:

 Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio.

 Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled).

 Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

*questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante.

Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie).
 

VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO
Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa.

  • Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX).
     
  • Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2.
     

VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO
Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza.
In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione:

  • Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained).
    Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore.

Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX).
Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito:

  • Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX).
  • Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX),


ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO
Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente:

  • Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa.
    Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare.


Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8.

 

LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA
Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire.
I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro.

 

NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA
Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza:

ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA
Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza.

ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO
Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento.

 

Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".

SilentWolf

AVVERTENZA: questo articolo nel tempo verrà aggiornato con nuove regole e nuovi generi di campagne, man mano che troverò in giro o sarò in grado di creare nuove regole per la 5a edizione di D&D.
 


In questo articolo raccoglierò tutte le regole che ho fin ora trovato in giro per la rete o che ho personalmente creato, in modo da poter giocare a campagne Moderne e Post-apocalittiche in D&D 5e. Mixando le regole dei 3 Manuali Base di D&D 5e con le regole che verranno descritte di seguito, si potrà più precisamente giocare ad ambientazioni:

  • Urban Fantasy: campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo contemporaneo (insomma, elfi, nani e maghi che si aggirano, per esempio, a Milano o a Roma).
     
  • Moderna: campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, caratterizzato dalla nostra attuale tecnologia o quella di qualche decennio prima (ad esempio, la tecnologia degli anni '80). In genere sono campagne che cercano di essere il più possibile realistiche, anche se è possibile inserire al loro interno piccole dosi di sovrannaturale o di tecnologia immaginaria/futuristica.
     
  • Gothic Punk e Horror Moderno: si tratta di campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, ma caratterizzate da elementi e tematiche horror. Il Gothic Punk è un genere di horror in cui vengono mischiate le tematiche del gotico (dalle creature gotiche come vampiri e lupi mannari, ai temi della decadenza, della corruzione, della tentazione e della maledizione) con gli aspetti Punk della società contemporanea (disagio della vita nelle periferie, criminalità, guerra fra bande, povertà, dipendenza da sostanze stupefacenti, ecc..). L'Horror Moderno, invece, è un genere che inserisce nel nostro mondo contemporaneo una qualunque delle tematiche del genere horror, senza particolari limitazioni.
     
  • Post-Apocalittica: campagne ambientate nel nostro mondo moderno dopo che quest'ultimo è stato vittima di un qualche tipo di apocalisse (apocalisse zombie, invasione aliena, caduta di un meteorite, contagio letale, disastri climatici, ecc.). All'inizio del mio articolo "Generazione casuale degli edfici in rovina per una campagna Post-Apocalittica" è possibile trovare la descrizione delle varie ere Post-Apocalittiche in cui è possibile ambientare la propria campagna.

 

LISTA DI REGOLE
Qui di seguito elencherò tutte le regole che possono essere utilizzate per poter giocare ai generi descritti più in alto. Il DM deciderà quali regole usare, tenendo conto delle esisgenze del gruppo, delle esigenze della sua ambientazione e consultandosi con i suoi giocatori per capire che cosa può consentire loro di divertirsi di più.

Classi: a discrezione del gruppo, è possibile decidere di reskinnare (ovvero descrivere in maniera narrativamente diversa) le Classi di D&D, come da me suggerito nei due articoli "Modificare il genere di D&D" e "La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata"; In alternativa, è possibile usare le Classi Base e le Classi Avanzate descritte nella conversione del D20 Modern alla 5e creata da un certo Edward Wilson.

Background: Si possono reskinnare i background descritti nel Manuale del Giocatore o creati da altri, e/o utilizzare i Background Moderni creati da me. In aggiunta, è possibile utilizzare i Background Sciamano e Cacciatore di Rifiuti da me creati.

Abilità: consiglio di aggiungere alla lista di Abilità di D&D quelle da me descritte nell'HR Abilità Moderne.

Armi da Fuoco: è possibile utilizzare le armi descritte nella Guida del DM 5e (pagine 267-268), quelle descritte nella conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson oppure, le mie preferite, quelle descritte nei vari documenti creati da One Dwarf Army.

Armature: e' possibile reskinnare le armature del Manuale del Giocatore oppure sono decisamente valide quelle presentate nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson.

Veicoli: è possibile utilizzare le meccaniche inserite nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson (anche se mantengono alcuni tratti della complessità del gioco originale, basato sul d20 System della 3.x) oppure le regole da me create nella mia HR "Carburante e Veicoli a Motore" (di cui, purtroppo, mancano le statistiche dei veicoli aerei e di quelli navali; se dovessero servire, suggerisco di prendere le statistiche dei veicoli creati da Edward Wilson, ignorare i tratti dell'Iniziativa, della Manovrabilità e del Valore, e calcolare per ogni nuovo veicolo la sua Capacità Serbatoio).

Lista equipaggiamento generale: la conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson presenta una bella lista di oggetti tipici del mondo moderno, come cellulari, computer, vestiario, batterie, ecc. Consiglio di selezionare di quella lista gli oggetti di cui si ha bisogno e di ignorarne il valore per l'acquisto (value), che si basa sulla regola della Ricchezza (un po' complicata per il canone di D&D 5e). Può essere utile sapere che per il d20 Modern originale (supplemento "Urban Arcana", pagina 275, sezione "Bringing through Treasure") 1 moneta d'oro vale circa 20$. A questo punto, basta andare a controllare il valore in dollari di un dato oggetto per poterne fissare il prezzo, oppure convertire quel valore in dollari in euro o addirittura in monete d'oro (se serve a facilitare la gestione economica degli oggetti in D&D), oppure in una qualunque altra moneta inventata.

Oggetti Magici vs Oggetti Tecnologicamente Avanzati: come ho spiegato nel mio articolo "La magia come effetto di una Tecnologia Avanzata" è possibile ri-descrivere gli Oggetti magici di D&D come se fossero Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti speciali di origine tecnologica (dunque non magici), in quanto funzionanti con una tecnologia all'avanguardia. Invece di dovere le loro proprietà a entità sovrannaturali, poteri divini, sostanza arcane, ecc., gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati funzionano grazie a potenti microprocessori, energia, sostanze chimiche, nanomacchine, sofisticati materiali tecnologici, ecc. Si tratta, tuttavia, di oggetti sperimentali e all'avanguardia, non disponibili al comune acquirente e dal costo esorbitante (lo stesso degli Oggetti Magici). Se il gruppo ne ha bisogno, è possibile convertire gli Oggetti Magici descritti nei manuali di D&D in Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Poichè, tuttavia, nel mondo moderno (cosi come in quelli fantascientifico o post-apocalittico) gli oggetti presentano una forma e una funzione diversi da quelli tipici di un mondo fantasy-medievale (ad esempio, magari è più facile trovare pistole e fucili, che spade e pugnali), è decisamente possibile che un Oggetto Tecnologico Avanzato presenti una forma diversa da quella posseduta dalla sua controparte magica. DM e giocatori, dunque, possono anche decidere di sbizzarrirsi nel riadattare gli Oggetti Magici di D&D in nuove possibili forme. Ovviamente, nel momento in cui si decide una nuova forma, le regole dell'oggetto dovranno essere rese coerenti con quest'ultima (dei guanti trasformati in stivali, ad esempio, non potranno più fornire effetti che hanno senso per le mani, ma solo effetti che hanno senso per i piedi e le gambe).

Regole per un gioco crudo e letale: nell'articolo "Un D&D crudo e Letale" ho fornito una serie di consigli e di nuove regole per giocare a campagne di D&D crude e letali, in cui i PG rischieranno più facilmente la vita. Nell'articolo "Punti Veterano e Istinto Animale", invece, ho inserito due nuove meccaniche utili a spingere i giocatori a giocare con maggiore interesse a campagne crude e letali (oltre che essere un modo per spingere i loro PG a compiere scelte difficili, pericolose e moralmente ambigue).

Eliminazione dell'Allineamento: In D&D 5e l'Allineamento non è più obblicatorio e, dunque, il gruppo può decidere di eliminarlo dal gioco. Ignorare l'Allineamento consente ai giocatori di interpretare più liberamente i loro PG e di avere maggiore spazio di manovra nella gestione/interpretazione delle situazioni moralmente ambigue. Da un lato, dunque, permette di giocare più facilmente a campagne con tematiche mature, dall'altro consente ai giocatori di non essere vincolati a uno schema etico-morale rigidamente dualista (il conflitto Bene vs Male e Legge vs Caos tipico di D&D). Se ai giocatori servono regole che li aiutino a interpretare la personalità dei PG, la 5a Edizione di D&D fornisce le Caratteristiche Personali (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti), che possono sostituire degnamente l'Allineamento, lasciando però grandi margini di manovra dal punto di vista delle questioni etico-morali.

Baratto e Contrattazione: nelle ambientazioni Post-Apocalittiche (ma non solo in queste ultime) i PG possono trovarsi con il dover barattare degli oggetti, così da poterne ottenere degli altri. Allo stesso tempo, può capitare loro di dover contrattare il prezzo di un oggetto con il proprietario. E' possibile trovare le regole sul Baratto e sulla Contrattazione nel mio articolo "Baratto e Contrattazione". Le regole sulla Contrattazione possono essere usate in combinazione con le Varianti all'Interazione Sociale da me create.

Survivalismo e Scavenging: è possibile usare le regole sul Survivalismo (una serie di varianti che aiutano a rendere un po' più realistica e pericolosa l'esperienza della sopravvivenza nel mondo naturale) e sullo Scavenging (la pratica di setacciare e saccheggiare le aree civilizzate, alla ricerca di oggetti utili, tipico in particolare dei sopravvissuti in un mondo Post-Apocalittico) descritte nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e".

Costruire e Riparare gli Oggetti usando le Parti: i personaggi potrebbero avere interesse o trovarsi nel bisogno di creare/riparare oggetti utilizzando le parti di cui sono composti. Questo tipo di regole, descritte nel mio articolo "Costruire gli Oggetti usando Parti e Componenti", può essere molto utile nelle ambientazioni Post-Apocalittiche, dove può capitare che i PG non possano contare sui negozi per trovare degli oggetti. In generale, questa regola aiuta a rendere più realistica l'esperienza della creazione degli oggetti e aggiunge la sfida di trovare le giuste Parti, prima di poter finalmente costruire un oggetto.

Generazione Casuale degli Edifici in Rovina: nonostante una meccanica simile possa essere trovata anche nella conversione del D20 Modern fatta da Edward Wilson, consiglio di utilizzare la versione da me presentata nell'articolo "Generazione Casuale degli Edifici in Rovina", perchè più semplice e meglio adattata alla logica di D&D 5e. Questo tipo di regole è straordinariamente utile al DM per improvvisare gli edifici in rovina di un mondo post-apocalittico o di una zona devastata di una ambientazione Moderna. Il DM, infatti, non sarà mai in grado di progettare a tavolino le mappe di ogni singolo edificio presente all'interno di una città. Una simile regola, invece, consente di improvvisare la struttura e le sue condizioni.

Gestire gli Scontri di un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza: nelle ambientazioni Moderne e in quelle Post-Apocalittiche è molto probabile che il gruppo di PG sia specializzato in particolare sull'uso delle Armi da Fuoco e, dunque, tenda a combattere gli avversari mantenendosi a distanza. Nel mio articolo "Gestire gli Scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza" fornisco una serie di consigli per DM e giocatori, in modo da renderli maggiormente preparati al modo in cui gestire un combattimento molto diverso da quello tipico di D&D. Nella versione tradizionale di D&D, infatti, si è abituati ad avere un gruppo basato sul combattimento in mischia. Quando si ha un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza, tuttavia, conviene studiarsi le mosse in combattimento in maniera diversa. Questa serie di consigli può essere usata anche per gestire gruppi di PG specializzati sull'uso degli incantesimi, come ad esempio una cabala di maghi in una ambientazione Urban Fantasy.

SilentWolf

Molti giocatori di D&D si sono abituati all'idea che uno scontro debba in genere sempre coinvolgere in qualche modo una mischia. Chi gioca a D&D ha, infatti, inevitabilmente imparato che un combattimento finirà male se il gruppo non possiede dei combattenti in grado di bloccare l'avanzata del nemico. Anche quando il gruppo è composto da personaggi in possesso di abilità a distanza (dagli arcieri agli incantatori), di solito si sente la necessità di contare su almeno un combattente da mischia in grado di trattenere i nemici e di sfoltirli.
Questo modo di concepire lo scontro, spesso immaginato e praticato come frontale (la fazione dei PG affronta di petto la fazione dei nemici), deve molto al fatto che i setting iconici di D&D traggono in genere ispirazione dal classico Fantasy medievale (o, al massimo, dal Fantasy rinascimentale, con poche armi da fuoco), dove gli aspetti bellici sono principalmente legati a equipaggiamenti in particolar modo pensati per la mischia. Queste ambientazioni spingono a immaginare scontri in cui sono protagonisti eroici cavalieri, feroci soldati da mischia ed esperti spadaccini, mentre le armi a distanza assumono un ruolo secondario. Nelle leggende e nelle storie che hanno ispirato questo tipo di Fantasy, dopotutto, la spada è in genere sempre presentata come l'arma simbolo del grande guerriero: inevitabilmente, dunque, la mischia appare come la parte di combattimento più importante agli occhi dei giocatori.
Il combattimento in mischia diventa tanto più importante, infine, quanto più è necessario avere una linea avanzata in grado di tenere impegnati i nemici, così che i "deboli in mischia" utili in altri aspetti (dai buff, agli attacchi a distanza, fino agli attacchi ad area) abbiano la possibilità di contribuire nelle retrovie. In un gioco in cui la maggioranza delle armi sono armi da mischia, avvicinarsi al nemico diventa essenziale: dopotutto, se non avanzano i PG, avanzeranno i nemici con l'intento di fare a fette l'intero gruppo.

Quando, però, cambiano le risorse a disposizione dei PG per combattere (come le armi), è importante ricordare che anche la strategia di scontro inevitabilmente dovrà cambiare. Se la maggioranza dei mezzi offensivi dei personaggi risultano essere armi o capacità a distanza, il gruppo dovrà cambiare strategia e imparare come distruggere il nemico senza entrare in mischia con lui.
Ho deciso di scrivere questo articolo per aiutare giocatori e DM a riflettere su quali nuove opportunità si presentano loro, nel caso in cui decidano di organizzare una campagna di D&D con un gruppo di avventurieri specializzati in particolare nell'uso di armi e attacchi a distanza. Avere l'interesse di creare un gruppo simile non deve essere vissuto come una limitazione, ma come piuttosto l'opportunità di ripensare il combattimento e giocarlo in modo differente.
Qui di seguito vi fornirò una serie di consigli su come gestire uno scontro a distanza, così che un gruppo possa essere in grado di risultare letale anche se non possiede combattenti in mischia.

 

Sommario:

  • Esempi di gruppi specializzati solo sulla distanza
  • Un combattimento sulla distanza: Ripensare le tattiche e il terreno di scontro
  • Regole Opzionali

 

ESEMPI DI GRUPPI SPECIALIZZATI SOLO SULLA DISTANZA
Qui di seguito vi presento una lista, non necessariamente esauriente, di gruppi specializzati solo sulla distanza:

Esperti di Armi da Fuoco e di Esplosivi: l'invenzione delle armi da fuoco ha cambiato radicalmente le tattiche belliche dell'essere umano, spingendo quest'ultimo ad annullare quasi del tutto gli scontri in mischia a favore di assalti a distanza. Le armi da fuoco e gli esplosivi sono strumenti in grado di abbattere un bersaglio da diversi metri, prima che quest'ultimo riesca ad arrivare alla portata di un attacco in mischia.

Arcieri, balestrieri ed esperti in altre armi a distanza del passato: anche in passato sono esistiti professionisti nelle armi a distanza e, nonostante tali armi non abbiano conquistato la stessa fama delle armi da mischia, sono stati a lungo uno dei principali strumenti di morte utilizzati negli scontri. Non solo le armi a distanza vennero ampiamente usate per falcidiare i nemici prima ancora che raggiungessero i combattenti, ma l'arco in particolare (assieme ad altre armi a distanza più umili, come la fionda) è stato molto spesso usato come arma principale dalle bande di combattenti non professionisti, proprio perchè consentiva di colpire senza esporre direttamente il proprio corpo. Contrariamente a quello che alcuni immaginano, in un periodo come il medioevo, ad esempio, il combattimento in mischia era cercato il meno possibile, proprio perchè era il più pericoloso. Anche per questo, le bande armate di non professionisti (briganti, ribelli, ecc.) tendevano per lo più a usare tattiche di guerriglia "mordi e fuggi", dove l'arco o altre armi a distanza assumevano un ruolo centrale.

Incantatori e Magia: considerato l'ampio range di capacità che la magia di D&D mette a disposizione degli incantatori, questi ultimi possono essere in grado di fare praticamente di tutto. Nonostante, tuttavia, tra queste possibilità ci sia anche quella di riuscire, spesso, a trasformare un incantatore in un combattente in mischia, la maggioranza delle opzioni a disposizione degli esperti di magia costringono questi ultimi a rimanere sulla distanza. Il bello degli incantatori è che sono un po' i Jolly di D&D, potendoli inserire in vari ruoli d'attacco a seconda del bisogno. Un modo interessante di giocare a una campagna di D&D, tuttavia, può essere quella di creare un gruppo composto da soli incantatori, tutti incentrati sull'uso di effetti a distanza o ad area. Come può un gruppo simile sopravvivere? E' quello che cercherò di spiegare nella parte seguente di questo articolo. ;-)

 

UN COMBATTIMENTO SULLA DISTANZA: RIPENSARE LE TATTICHE E IL TERRENO DI SCONTRO
Ok, a questo punto abbiamo del tutto eliminato i nostri cari combattenti in mischia dal nostro gruppo. Quello che ci rimane è un manipolo di esperti degli attacchi a distanza o in quelli ad area, che possono seriamente finire massacrati se qualcuno dovesse riuscire ad avvicinarsi a loro. Come possiamo fare in modo che sopravvivano? Dobbiamo ripensare completamente il modo in cui essi agiranno in combattimento, a partire dalle strategie di gruppo, fino all'uso dello scenario di gioco.
 

COPERTURE e NASCONDIGLI
Le logiche a cui D&D ci ha abituato sono pensate per un combattimento in particolar modo incentrato sulla mischia: in genere si sente l'esigenza di uno o più combattenti in mischia, perchè questi ultimi vanno a rappresentare il muro di difesa del gruppo. Bloccando l'avanzata dei nemici, i combattenti in mischia del gruppo di fatto "parano" gli attacchi che potrebbero colpire le retrovie, un po' come uno scudo alzato per proteggere le parti più vulnerabili del corpo. Tuttavia, in un gioco senza combattenti da mischia (sia perchè il gruppo non ne possiede, sia perchè il tipo di campagna rende questi ultimi facili vittime di attacchi a distanza), il gruppo non può disporre di questa sorta di scudo e, dunque, deve riuscire a trovarne uno alternativo. Un ruolo fondamentale, a queso punto, lo vanno a ricoprire le coperture e i nascondigli.
Basta pensare ai più recenti videogiochi sparatutto (un paio di esempi: la serie Gears of War e quella di Uncharted), per rendersi conto di come le coperture siano vitali per la sopravvivenza dei PG che basano la loro strategia sugli attacchi a distanza. Una copertura è un qualche tipo di barriera (un muro, un masso, un albero, un veicolo, un barile, ecc.) dietro il quale un PG può nascondersi per evitare gli attacchi dei nemici e da dove, allo stesso tempo, può usare con maggiore sicurezza i propri attacchi a distanza. La copertura, insomma, aumenta la protezione del PG e, dunque, gli consente di poter attaccare a distanza anche senza aver bisogno di disporre di una linea avanzata di attaccanti in mischia. La strategia di un gruppo basato sugli attacchi a distanza, quindi, deve basarsi sullo sfruttare in maniera intelligente le varie coperture messe a disposizione dello scenario, oppure sulla capacità di crearsi le coperture quando mancano. In aggiunta, i PG dovranno capire quando conviene stare fermi dietro una sola copertura, oppure quando invece conviene passare da una copertura all'altra per migliorare il proprio vantaggio tattico sugli avversari.
A volte, tuttavia, avere a disposizione buone coperture può non bastare: anche se ci si trova protetti nel modo migliore, quando si inizia ad attaccare ci si rivela al nemico; gli avversari più scaltri, a questo punto, potrebbero cercare un modo per aggirare la copertura, così da cogliere alla sprovvista il nostro personaggio. In questo caso, non solo tornerà utile cercare costantemente nuove coperture, ma possono risultare tatticamente fondamentali i nascondigli: qualunque luogo consenta a un PG di nascondersi e/o di passare inosservati da un luogo all'altro, è un nascondiglio. Se i nemici scoprono la posizione del PG, quest'ultimo può alla lunga diventare vulnerabile, dunque sapere come nascondersi per poter raggiungere un nuovo posto sicuro diventa tatticamente fondamentale.
Nelle campagne in cui i PG possono utilizzare la magia, infine, può essere utile ricordare che gli incantesimi possono essere utilizzati per creare coperture e nascondigli, là dove non ce ne sono. Se il nostro gruppo di PG, in particolare, è costituito da soli incantatori, questi ultimi possono garantirsi la propria protezione evocando muri, plasmando l'ambiente per creare coperture, creando barriere di forza, creaando nasconsigli o migliorarando le proprie capacità di fuga.

COMPITO DEL DM: tenendo conto quanto descritto più sopra, il DM ha l'importante compito di creare per i PG dei terreni in cui sono presenti o possono essere ricavati coperture o nascondigli. Il DM non è obbligato a garantire ai PG sempre un terreno di scontro vantaggioso, ma è fondamentale che tenga sempre presente il fatto che coperture e nasconsigli sono vitali  per un gruppo basato principalmente sull'attacco a distanza.
 

TATTICA DI GUERRIGLIA: ATTACCO E FUGA
Un gruppo basato sugli attacchi a distanza potrebbe essere vulnerabile agli scontri in mischia, dunque può avere bisogno di non farsi individuare facilmente dal nemico. Se si rimane troppo a lungo fermi dietro le stesse protezioni, invece, alla lunga è possibile che il nemico scopra come stanare i PG e come sfruttare la loro debolezza. A questo punto, la mobilità diventa una questione fondamentale e può risultare vincente utilizzare una tattica di attacco e fuga.
Questa tattica prevede che il gruppo agisca in costante movimento, con i PG mai fermi nello stesso punto e, piuttosto, sempre pronti a trovare il punto giusto da dove attaccare i propri avversari dalla distanza. Il gruppo deve imparare a sfruttare coperture e nascondigli per poter attaccare da zone sicure, per poi spostarsi in un'altra zona sicura da dove poter attaccare nuovamente. Tramite questa tattica, i PG potranno colpire a distanza i loro nemici, evitando inoltre che questi ultimi possano facilmente individuarli e accerchiarli. Ovviamente, l'uso di questa tattica richiede che i PG sappiano studiare con attenzione il terreno di scontro, così da capire quali coperture, quali nascondigli e quali vie di fuga risulteranno più o meno utili. Spostarsi continuamente, difatti, servirà a poco se si finisce con il gettarsi proprio in mano ai nemici. Considerando, inoltre, che anche i nemici potrebbero anch'essi decidere di sfruttare coperture e nascondigli per praticare una tattica di guerriglia, sarà fondamentale che i PG prestino anche costante attenzione agli spostamenti degli avversari, così da individuare la loro posizione. Cercare di individuare i nemici attraverso la percezione (udito, vista e magari olfatto), saper eseguire una investigazione nella zona per trovare indizi della loro presenza o saper seguire le loro tracce, dunque, può diventare fondamentale. Non è detto, infatti, che i nemici decidano di rivelare costantemente la loro posizione, soprattutto se il luogo di scontro presenza una grande quantità di coperture e nascondigli.

VARIANTE MAPPA TATTICA: MOSTRARE SOLO LA POSIZIONE DELL'ULTIMO AVVISTAMENTO CONOSCIUTO
Tradizionalmente, nella mappa tattica si mostra chiaramente la posizione di tutti i nemici noti ai PG, così da rendere chiare le dinamiche dello scontro a tutti i partecipanti al gioco, DM e giocatori. Tuttavia, nei combattimenti in cui si fa largo uso di nascondigli e coperture, mettere in evidenza costantemente la posizione di PG e avversari può annullare, non solo il divertimento strategico, ma anche la difficoltà del combattimento (soprattutto se i vari bersagli sono penosi in mischia e la vera sfida è rappresentata dalla loro abilità di mantenersi a distanza nell'attaccare). Un modo alternativo di gestire la mappa tattica, dunque, è quella di segnalare su di essa solo l'ultimo punto di avvistamento conosciuto.
Utilizzando questa variante, il DM posizionerà sulla mappa tattica i segnalini dei nemici solo nei punti dove i PG li hanno visti per l'ultima volta. Se un avversario si nasconde e si sposta, il DM dovrà lasciare il suo segnalino nell'ultimo punto in cui il nemico è stato avvistato, mentre segnalerà il suo lo spostamento solo sulla mappa segreta che il DM tiene dietro allo schermo. I PG, dunque, continueranno a credere che il nemico si trovi ancora in quel punto (o poco nei pressi) e, anche se dovessero sospettare che non sia più lì, non avranno idea di dove è finito. Solo se i PG avranno successo in una prova di Saggezza (Percezione) contro la Destrezza (Furtività) del nemico, o solo se saranno in grado di seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), potranno avere l'opportunità di individuarlo nuovamente (il DM, a questo punto, sposterà il segnalino del nemico sul punto in cui egli si trova effettivamente).
Allo stesso modo, quando il DM gestirà le tattiche degli avversari, dovrà tenere conto solo dell'ultimo luogo in cui questi ultimi hanno avvistato i PG. Con questa variante, i PG utilizzeranno 2 segnalini sulla mappa tattica: il 1° segnalino rappresenta il loro ultimo punto di avvistamento conosciuto ed è da lasciare nell'ultimo punto in cui i nemici li hanno individuati, mentre il 2° segnalino rappresenta i loro effettivi spostamenti. Dunque, quando un PG riesce finalmente a nascondersi dai suoi avversari, il 1° segnalino va lasciato nell'ultimo punto in cui egli si trovava quando i nemici sapevano dov'era, mentre il 2° segnalino andrà a rappresentare i veri e propri spostamenti che il PG compirà dopo essersi nascosto. I nemici non potranno considerare gli spostamenti del 2° segnalino, ma dovrannno reagire solo tenendo presente la posizione del 1° segnalino, ovvero quello dell'ultima posizione conosciuta del PG. Se, tuttavia, i nemici riusciranno a individuare/rintracciare il PG o quest'ultimo farà qualcosa che attirerà su di sè l'attenzione degli avversari, questi ultimi scopriranno la sua effettiva posizione e il 1° segnalino tornerà a coincidere con il punto in cui si trova il 2° segnalino.
 

RIDURRE Vs MANTENERE COSTANTE LA DISTANZA DAL NEMICO
Un'altra questione importante che i giocatori dovranno considerare con attenzione è la gestione della distanza spaziale fra i propri PG e i loro avversari durante uno scontro. Questo aspetto, infatti, diventa ancora più rilevante quando si ha un gruppo specializzato in particolare negli attacchi a distanza. La maggior parte degli attacchi a distanza infatti viene penalizzata quando il PG si trova troppo vicino a un nemico: ad esempio, in D&D 5e utilizzare un arma a distanza entro 1,5 m da un nemico, significa subire Svantaggio all'Attacco. Se, inoltre, il PG è anche debole nel combattimento in mischia, di sicuro non gli converrà rischiare che i nemici gli si avvicinino troppo. Non bisogna, tuttavia, pensare che uno scontro a distanza possa essere risolto solo cercando di mantenere il più ampio spazio possibile fra il PG e i suoi nemici. I giocatori, piuttosto, dovrannno valutare i pro e i contro del rimanere distanti dai nemici, o del provare ad avvicinarsi a questi ultimi.
Aumentare la distanza dagli avversari può essere tatticamente vantaggioso, in quanto si riduce il rischio di poter essere colpiti; allo stesso tempo, tuttavia, maggiore è lo spazio tra un PG e il suo bersaglio, maggiore sarà la probabilità che i suoi attacchi falliscano (in D&D 5e, eseguire un attacco a lungo raggio impone Svantaggio al tiro). Ridurre la distanza dai nemici, invece aumenta le possibile minacce (dall'essere più facilmente colpibile, all'esporsi alla portata degli attacchi in mischia, fino al pericolo di essere più facilmente circondabile dal gruppo avversario), ma aumenta anche la probabilità di individuare e colpire il nemico. Avvicinarsi al bersaglio, difatti, è un rischio, ma consente di assicurarsi di cononoscere la sua posizione e di riuscire a colpirlo.
Durante il combattimento, dunque, i gruppi che si basano principalmente sugli attacchi a distanza dovranno fare una costante valutazione di quanto avvicinarsi o allontanarsi dai nemici, studiando costantemente la situazione e modificando la loro distanza a seconda dell'opportunità del momento. Alcune situazioni consentono ai PG di poter approtittare della loro abilità nel combattere a distanza, in modo da poter eliminare un avversario senza rischiare un coinvolgimento troppo diretto. In altre situazioni, invece, l'avvicinarsi ai propri nemici può diventare una scelta obbligata: se, ad esempio, i PG si trovano nella necessità di dover passare attraverso un edificio pieno di nemici, saranno costretti ad avanzare costantemente verso il pericolo. In quest'ultimo caso, i PG dovranno saper valutare l'utilizzo di coperture e nascondigli, così da riuscire ad affrontare la minaccia senza essere costretti ad esporsi troppo.

 

COMBATTERE SU UNA GRANDE AREA DI SCONTRO
Tipicamente, il tradizionale combattimento di D&D viene organizzato all'interno di un'area grande all'incirca una 20ina o una 30ina di metri. La porzione di territorio in cui DM e giocatori inseriscono il combattimento, infatti, non è solo determinato dal più classico dei luoghi visitati dai PG, il dungeon, ma anche dal fatto che il combattimento stesso tende ad essere costruito e pensato prima di tutto come un conflitto in mischia. Se il gruppo basa molta della sua strategia d'attacco sulla capacità di riuscire a fermare in mischia l'avanguardia nemica, inevitabilmente lo scenario di scontro vedrà le due fazioni opposte combattere in un'area molto più ristretta, perchè le due fazioni dovranno avvicinarsi molto. Avere un gruppo costituito principalmente da combattenti a distanza, tuttavia, può cambiare radicalmente le carte in tavola.
I Combattenti a distanza, infatti, non hanno bisogno di essere vicini al nemico per colpire quest'ultimo. Inoltre, come già spiegato in precedenza, se i PG esperti nella distanza utilizzano in maniera strategica coperture e nascondigli, non hanno nemmeno bisogno di una schiera di combattenti da mischia per proteggersi dalla minaccia avversaria. Ciò significa che un gruppo composto principalmente da combattenti a distanza potrà agire all'interno di un'area molto più grande di quella tipicamente usata nei classici combattimenti di D&D. A meno che il gruppo scelga di rimanere unito o si trovi costretto a combattere in un luogo ristretto (ad esempio, un dungeon), si troverà ad avere maggiore libertà di manovra nei suoi spostamenti, e nel decidere quanta distanza mettere fra i PG e i loro nemici. In parole povere, contrariamente a un gruppo basato principalmente sulla mischia, il gruppo di PG basati sull'attacco a distanza ha la libertà di decidere se combattere più vicino al nemico o se combattere sulle lunghe distanze. E quando parlo di lunghe distanze, intendo anche decine o addirittura centinaia di metri dal bersaglio, a seconda della gittata delle armi o degli incantesimi a disposizione dei PG. Se, ad esempio, il tradizionale gruppo di D&D tenderà a trovarsi a combattere all'interno di una strada di un villaggio, il gruppo di combattenti a distanza potrebbe anche avere l'opportunità di usare l'intero villaggio come propria area di scontro: un personaggio potrebbe sfruttare il muretto antistante un tempio come copertura, un'altro potrebbe attaccare da una delle case, un'altro ancora scegliere di attaccare dalla cima di un campanile, ecc.
Ovviamente, l'ampliamento dell'area di scontro richiede che giocatori e DM affrontino in maniera diversa l'organizzazione e la gestione del combattimento.
Il DM, in particolare, dovrà studiarsi l'area di scontro in maniera diversa da come farebbe per un combattimento basato sulla mischia, soprattutto se anche i suoi PNG basano la loro strategia sul combattimento a distanza. Prima ancora dei giocatori, dovrà riflettere su come una più ampia zona possa essere utilizzata per rendere interessante il combattimento, inserendo vari elementi scengrafici (coperture, edifici, nascondigli, ecc.) che i PG potranno decidere di usare per superare la sfida dello scontro.
I giocatori, dal canto loro, attraverso i loro PG dovranno allo stesso modo studiarsi come utilizzare in maniera strategia un'area molto più vasta di quella utilizzabile da un gruppo di combattenti in mischia. Essi avranno l'opportunità di (e magari addirittura dovranno) considerare strategie diverse dall'affrontare frontalmente il nemico, studiando piuttosto come utilizzare i vari elementi dello scenario per abbattere gli avversari.
Aumentare la distanza dai nemici, come scritto in precedenza, consente ai PG la possibilità di poter combattere senza esporsi troppo al rischio di uno scontro corpo a corpo. Se, tuttavia, un un gruppo decide di combattere su una vasta area sfruttando a suo favore la distanza, dovrà fare i conti con un altro tipo di problema: la la lontananza fra loro dei PG. Più i personaggi scelgono di disporsi su un'area vasta, in quanto tatticamente vantaggioso, maggiore sarà la probabilità che si troveranno lontani fra loro. Questo introduce un doppio ordine di problemi: la comunicazione fra i PG e l'assistenza che PG possono fornirsi a vicenda.
Maggiore è la distanza fra i PG, più per loro sarà difficile comunicare, a meno che dispongano di tecnologie o magie che consentano loro di usare la comunicazione a distanza. Se i PG non  possono comunicare fra loro, non possono aggiornarsi costantemente sulla tattica da seguire, sul loro stato di salute o sulla necessità di aiuto.
Allo stesso tempo, maggiore è la distanza fra i PG, maggiore sarà la loro difficoltà a correre in aiuto l'uno dell'altro, a meno che essi possano contare su tecnologie o magie che consentano loro di superare grandi distanze a grande velocità (veicoli, cavalcature, teletrasporti, ecc.).
Entrambi questi problemi mettono in mostra come, sulle grandi distanze, se i PG hanno l'opportunità di prendere alla sprovvista il nemico e/o sfruttare in maniera ancora più strategica lo scenario per vincere il combattimento, allo stesso tempo possono rischiare di doversi arrangiare da soli nel caso di una emergenza improvvisa.
 

NUOVI RUOLI TATTICI
Un gruppo basato sull'attacco a distanza tenderà a non gestire lo scontro in maniera simile a quanto fatto da un gruppo che si basa sulla necessità dello scontro in mischia. Per questo motivo, può essere utile considerare nuovi tipi di ruoli tattici che vari componenti del gruppo possono avere interesse di ricoprire. I ruoli tattici che verranno descritti qui di seguito non sono stati pensati in base a quello che si può ottenere con le varie build di D&D, ma piuttosto in relazione a ciò che può essere utile fare in un gruppo di attaccanti a distanza. Ognuno di questi ruoli ha una sua funzione specifica, che lo rende importante per la riuscita del combattimento. I giocatori interessati all'aspetto più tattico del combattimento, possono trarre spunto da questo paragrafo per sviluppare personaggi tatticamente specializzati in compiti specifici sul campo di battaglia. Ovviamente, così come per qualunque azione strategica di tipo collettivo, è fondamentale che i vari componenti del gruppo sappiano coordinarsi e agire tutti per lo stesso obbiettivo. E' importante ricordare, inoltre, che lo stesso ruolo può essere ricoperto da più personaggi, che un solo personaggio può anche possedere più di un ruolo e che non è obbligatorio che un gruppo abbia personaggi che ricoprono per forza oguno dei ruoli descritti qui di seguito.

ARTIGLIERE: è l'esperto dei "calibri pesanti", ovvero è colui che sa usare le armi a distanza o gli incantesimi che fanno più danno. Il suo compito è scaricare più "fuoco" possibile sugli avversari, così da farne fuori il più possibile, attirare la loro attezione su di sè e impedire che essi riescano a mettere in atto i loro piani. L'artigliere deve rappresentare per i nemici la più grossa minaccia nell'area di scontro. Egli deve coprire i suoi alleati tenendo impegnati gli avversari e deve essere in grado di abbattere la più grande quantità di nemici possibile.

INFILTRATORE: è l'esperto nell'infiltrarsi nel territorio nemico, in modo da studiare l'area, raggiungere punti chiave fondamentali o eliminare silenziosamente i nemici. L'infiltratore può avere un ruolo simile a quello di una spia, ovvero usare dei camuffamenti in modo da confondersi per breve tempo tra le linee nemiche. In genere, tuttavia, egli è colui che sa avvicinarsi di soppiatto ai nemici per eliminarli: anche per questo motivo, l'infiltratore è spesso colui che, tra i membri del gruppo, può avere necessità di una qualche competenza nel combattimento in mischia. Mentre i suoi compagni tengono impegnati i nemici, egli è colui che passa inosservato oltre le linee nemiche e fa fuori i nemici di nascosto, prendendoli alla sprovvista.

GUASTATORE: anche se può essere abile nel combattimento come il resto dei suoi compagni (non è, tuttavia, un obbligo), il guastatore ha come principale compito il colpire e demolire le risorse a disposizione del nemico, oppure quello di modificare il territorio in modo da ostacolare gli avversari e avvantaggiare il proprio gruppo. Il Guastatore deve sapersi muovere di nascosto per riuscire ad avvicinare alcuni luoghi o alcune risorse strategiche per il nemico, in modo da poterli distruggere, rubare o modificare. Un guastatore, ad esempio, potrebbe avere l'obbiettivo di rendere inutilizzabile la potente arma del nemico, di distruggere un ponte per non fare passare gli avversari, di rubare le munizoni nemiche oppure di piazzare mine sulla strada così da far fuori più avversari possibili. Per via del suo importante compito, il guastatore deve essere esperto in tutti gli strumenti necessari ad eseguire il suo lavoro, tra cui in particolare equipaggiamenti e/o magie in grado di modificare, rovinare o far saltare in aria le cose.

CECCHINO: è, in genere, il migliore nel colpire un bersaglio, sia a lungo che a corto raggio. Il suo ruolo è prezioso, in quanto egli ha in particolare il compito di proteggere il suo gruppo dalla lunga distanza e, se dispone di equipaggiamento o magia utile a potenziare le sue abilità percettive, individuare la posizione del nemico. Il cecchino, di solito, si dota delle armi o delle capacità che gli consentono di colpire il bersaglio dalla maggiore distanza possibile, così da avere l'opportunità di posizionarsi in un punto strategico dove può esservare la situazione da lontano e dove può avere l'opportunità di colpire il nemico molto tempo prima che questi riesca a raggiungere i suoi compagni. Il cecchino, allo stesso tempo, deve essere anche abile nel colpire il bersaglio alle brevi distanze, nel caso in cui gli avversari si siano avvicinati troppo alla sua posizione o nel caso in cui si trovi a dover avanzare con il suo gruppo in luoghi ristretti.

STRATEGA: è la figura forse più importante nel gruppo, in quanto il suo compito è quello di coordinare le azioni dei suoi compagni, studiare il terreno di scontro da una posizione strategica (così da conoscere il meglio possibile tanto la posizione dei compagni, quanto quella dei nemici), gestire le comunicazioni e informare costantemente i compagni riguardo alla situazione, fornire consigli tattici su come affrontare un nemico (il che, possibibilmente, può anche significare il dimostrarsi abile fin dall'inizio a creare buoni piani di azione per tutto il gruppo) e sostenere il morale dei compagni nei momenti di difficolta (il che può anche tradursi nel fornire HP ai compagni tramite il sostegno morale). Nel caso in cui il tattico non sia in grado di comunicare con tutto il suo gruppo durante l'azione, deve assicurarsi che ogni componente abbia chiaro quale sia il proprio specifico compito durante lo scontro e deve sfruttare la propria posizione strategica per agevolare la situazione dei suoi compagni in battaglia (potendo osservare il terreno di scontro, lo stratega dovrà, dunque, decidere quali azioni compiere per facilitare ai suoi compagni il completamento dei loro obbiettivi specifici). Questo ruolo è molto delicato in quanto, se lo Stratega prende la decisione sbagliata, può aumentare le probabilità che i suoi compagni rischino la vita.

 

NON GLI UNICI RUOLI
Oltre ai ruoli descritti più su, i personaggi possono anche occuparne altri più particolari, non necessariamente collegati all'azione in combattimento. Qui di seguito ne farò qualche esempio. Anche in questo caso, più ruoli possono essere assunti dallo stesso personaggio, il quale potrebbe decidere di interpretarne uno diverso a seconda della situazione. Come i ruoli descritti nel precedente paragrafo, nessuno dei seguenti è obbligatorio.

Medico: conosciuto con il nome di Guaritore nelle tradizionali ambientazioni Fantasy, è il personaggio che ha il compito di vigilare sulla buona salute dell'intero gruppo. Egli ha la responsabilità di portare con se le risorse utili alla guarigione e quella di muoversi da un punto all'altro dell'area di scontro, in modo da portare ai suoi compagni l'assistenza necessaria. Il Medico potrebbe essere, contemporaneamente, un combattente al pari dei suoi compagni.

Pilota: è l'esperto di veicoli, il personaggio con il compito di individuare i veicoli più adatti alle esigenze del gruppo e con quello di trasportare quest'ultimo in giro. Potete trovare alcune regole speciali per approfondire le azioni di un pilota nella mia HR "Caruburante e veicoli a motore".

Diplomatico: è l'esperto nelle interazioni sociali, quello che il gruppo manda avanti quando si tratta di dover parlamentare. Potrebbe anche essere eseperto nell'inganno e nell'intimidazione, in modo da saper come sfruttare una relazione sociale a suo vantaggio anche quando il suo interlocutore è ostile.

 

REGOLE OPZIONALI
Per poter rendere più interessante l'esperienza di gioco, è possibile introdurre alcune regole opzionali o HR all'interno della propria campagna. Qui di seguito fornisco un paio di  esempi.

COLPIRE LE COPERTURE
A pagina 272 della Guia del DM di D&D 5e è presente la regola opzionale "Hitting Cover": attraverso quest'ultima è possibile consentire agli attaccanti di danneggiare una Copertura, quando non riescono a colpire il bersaglio a causa di quest'ultima. Una simile regola opzionale è in grado di introdurre una minima quantità di realismo in più nel combattimento, con le coperture che si danneggiano e che, dunque, possono alla lunga diventare inservibili. Decidere il tipo di copertura dietro cui nascondersi, a questo punto, sarà ancora più importante: avere l'opportunità di nascondersi dietro un muro di pietra sarà più vantaggioso che nascondersi dietro a una semplice staccionata di legno. L'immaginare i PG, inoltre, nascosti dietro a coperture che si disintegrano solto i colpi nemici, farà apparire le situazioni di gioco molto più credibili e coinvolgenti.

MIRARE ALLE PARTI DEL CORPO
Nel mio articolo "Un D&D crudo e letale" ho presentato la regola per eseguire colpi mirati a specifiche parti del copro (ad esempio, mani, braccia, gambe, testa e cuore). Questa mia HR fa uso delle Ferite (Injuries) e della regola sul Danno Massiccio per introdurre in D&D 5e un più credibile rischio di morte dei PG. Essere colpiti nel punto giusto, difatti, può sul serio esporre i PG o i loro bersagli al rischio di una morte immediata, a prescindere dall'ammontare di HP da essi posseduti. Questa HR può essere usata in un gioco incentrato su un gruppo di combattenti basati sulla distanza, così da rendere più credibili e pericolosi i combattimenti. Il ruolo del Cecchino, in particolare, acquisirebbe un peso davvero importante in gioco. Un PG cecchino, infatti, potrebbe avere l'opportunità di far fuori in un colpo solo i nemici che individua da lontano, mirando alle giuste parti del loro corpo. Allo stesso tempo, tuttavia, i nemici cecchini diverrebbero un pericolo reale: muoversi in maniera incauta sul terreno di scontro, potrebbe implicare la morte istantanea (o quasi) dei propri PG. L'introduzione di una regola come questa, dunque, richiederebbe che i giocatori sappiano usare maggiore accortezza e astuzia quando si muovono sul campo di battaglia, in quanto i cecchini nemici potrebbero essere all'erta per poterli far fuori non appena li vedono. Saper individuare la posizione di un cecchino nemico e saper trovare i percorsi maggiormente coperti dai suoi attacchi, diverrebbero questioni fondamentali da considerare. A discrezione del DM, utile potrebbe essere anche introdurre alcuni equipaggiamenti speciali, come gli Elmetti (potrebbero garantire +2 alla CA da superare per riuscire a colpire la testa del bersaglio, come se fossero una sorta di "scudo" per la testa) o i Vestiti Mimetici (tute mimetiche e/o camuffamenti, capaci di garantire un bonus al nascondersi alla persona che li indossa).
L'HR sul Colpire alle parti del corpo potrebbe risultare preziosa anche al ruolo dell'Infiltratore, il quale ha il compito di riuscire ad uccidere i nemici nel modo più silenzioso e veloce possibile. Tramite questa HR, l'infiltratore avrebbe maggiori possibilità di far fuori un nemico preso alla sprovvista, semplicemenbte cercando di colpirlo nel punto giusto. Ovviamente, come nel caso del cecchino, la circostanza può risultare pericolosa anche per i PG nel caso in cui si trovassero a confrontarsi con un Infiltratore nemico. Per i PG, quindi, diventerebbe fondamentale riuscire a nascondersi in maniera adeguata dal nemico, migliorare le proprie capacità di percezione per individuare il nemoco e/o, nel caso in cui si decidesse di stare fermi a lungo nello stesso punto, possedere la capacità di saper piazzare tutto attorno all'area una serie di allarmi e/o trappole.

SilentWolf

A furia di scrivere regole sulle ambientazioni post-apocalittiche, mi è venuta l'idea di come creare un Background adatto a un personaggio spazzino...:)

 

NUOVO BACKGROUND: CACCIATORE DI RIFIUTI
Sei nato nella povertà più estrema o appartieni a un mondo dove le risorse non bastano per tutti. La vita è stata spietata con te e non ti ha concesso nulla, se non gli scarti abbandonati da coloro che sono più privilegiati di te. Mentre altri, tuttavia, sono morti di stenti, incapaci di far buon viso a cattivo gioco, tu hai imparato come trasformare la tua disgrazia in una professione. Vivi esplorando le discariche di rifiuti, le città in rovina, i vecchi relitti e tutto ciò che gli altri hanno oramai abbadonato, o lasciato incustodito. Vai a caccia di tutto ciò che può essere riutilizzato, l'occhio oramai esperto nel trovare dei tesori anche tra gli oggetti che altre persone considerano da buttare, in modo da poterli poi rivendere al miglior offerente. Sei un cacciatore di rifiuti, colui o colei che gli altri a volte chiamano anche avvoltoio, sciacallo o spazzino.

Competenze nelle Abilità: Percezione, una a scelta fra Sopravvivenza o Investigare.

Strumenti: Due Strumenti d'Artigiano a scelta (in questo mio articolo è possibile trovare il nuovo Strumento d'Artigiano "Strumenti da Meccanico"), oppure 1 Strumento da Artigiano a scelta + Thieve's Tools.

Equipaggiamento: Nelle classiche ambientazioni Fantasy di D&D è possibile utilizzare l'equipaggiamento descritto nel Background dell'Urchin, pagina 141 del Manuale del Giocatore. In una ambientazione moderna o post-apocalittica, è possibile attribuire l'equipaggiamento che segue: un piccolo coltello, un set di vestiti comuni, scarti di vecchi oggetti utilizzati per completare il tuo vestiario nelle parti in cui questo si è rotto, un piccolo e strano oggetto che hai trovato in una tua precedente caccia, un piede di porco o i Thieve's Tools.
 

CAPACITA': ESPERTO RAZZIATORE
Quando pratichi lo Scavenging in un luogo, ottieni sempre il doppio degli oggetti che normalmente troveresti. In aggiunta, se non sei direttamente in contatto con persone interessate agli oggetti che hai recuperato durante i tuoi saccheggi, conosci dove andare per trovare potenziali clienti. Il DM può decidere che certi oggetti da te trovati risultino essere una mercanzia particolare, capaci di attirare su di te attenzioni indesiderate o difficili da vendere se non in certi particolari luoghi. In questo caso, la ricerca di un posto adatto alla vendita di tali oggetti o anche il semplice possesso di questi ultimi potrebbero addirittura dare vita a vere e proprie quest.
 

CARATTERISTICHE SUGGERITE
Utilizza le tabelle del Criminale o del Moccioso (Urchin) come basi di partenza per determinare i tuoi tratti personali e le tue motivazioni, modificando le voci dove necessario per adattarle alla tua identità di Cacciatore di Rifiuti.

SCAVENGING
E' possibile trovare le regole sullo Scavenging, ovvero sulla ricerca di oggetti utili all'interno delle aree civilizzate, nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e".


 

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SilentWolf

Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa.
D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona.
Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy.
Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione.
 

Sommario:

  • Ere Post-Apocalittiche
  • Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina
  • Nuove Trappole
  • Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging


 

ERE POST-APOCALITTICHE
Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse.
Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia.
 

POST-DISASTRO
In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente  disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro.

Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us.
 

GENERAZIONE 0
Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara.

Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro)
 

SECOLI BUI
Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio.
In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso.

Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout.
 

NUOVO MONDO
Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale.

Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara.

 

LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA

DISTRUZIONE DI MASSA
Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni.
Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni.  Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse.

Zona di Devastazione:  le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti.

Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta.

Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise.
 

GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO
Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura:

d6 Tipo di edificio N° di piani
1  Edificio a pianterreno 1
2  Palazzetto 1d4+1
3  Piccolo condominio 2d6
4  Grande condominio 5d10
5  Piccolo grattacielo 5d10 x 2
6  Alto grattacielo 10d10 x 3

PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO
Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano).
Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare:

d20 Tipo di Edificio
1-4  Residenziale (condomini, villette, case, ecc.)
5  Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.)
6-9  Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.)
10-12  Uffici/fabbrica
13-14  Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.)
15-17  Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.)
18-19  Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.)
20  Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.)

Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori.
 

CONDIZIONE DEGLI EDIFICI
Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto.
Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna.
E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”).
Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio:

Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario.

Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro.

Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato.

Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale.

Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso.

Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce.
 

d100

Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo
Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato
01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato
06-10 Minore Crollato Crollato Crollato
11-15 Minore Grave Crollato Crollato
16-20 Minore Grave Crollato Crollato
21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato
26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato
31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato
36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato
41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato
46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato
51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato
56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato
61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato
66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato
71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave
76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave
81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave
86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave
91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave
96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore
101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore

 

Modificatori Aggiungi al d100 Esempi
 Tipo di Struttura    
Scheletro in legno  +0  Casa, stazione di servizio
Scheletro in acciaio leggero  +5  Basso edificio adibito a uffici, supermercato
Scheletro in acciaio duro  +15  Centro commerciale, grattacielo, nave
Scheletro in cemento  +25  Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale
Muratura/ Solido calcestruzzo  +30  Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga
Sotterraneo  +50  Bunker, miniera, cripta
 Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa    
Zona Daneggiata  -50  
Zona di Distruzione  -75  
Zona di Devastazione  -95  
 Clima/Ambiente    
Temperato  +0  
Arido  +10  
Artico  +15  
Tropicale  -10  

 

ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI
Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo.
 

GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO
Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali).

PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE

Condizione Struttura Probabilità Pericolo
Strutturale
Pericolo Strutturale
 Non Danneggiata 30% Barriera
 Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali"
 Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali"
 Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali"
 Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali"

PERICOLI STRUTTURALI

1d8 Pericoli Strutturali
1  Barriera
2  Pavimento sconnesso
3  Pavimento cedevole
4  Crollo di calcinacci
5  Crollo di un muro (Minore)
6  Crollo di un muro (Maggiore)
7  Crollo del soffitto
8  Crollo del pavimento


BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente.

PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile.

PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15.

CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15.

CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13.

CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13.

CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera.

CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale.
 

CROLLO DELLA STRUTTURA
Se si presenta un evento catastrofico  o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo.

 

NUOVE TRAPPOLE

RETE
Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola:

  • Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante).

  • Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante).


CAPPIO
Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola:

  • Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante)
     
  • Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante)

 

TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING
Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.

SilentWolf

D&D fornisce un sistema semplice e immediato per la creazione degli oggetti ("Crafting", pagina 187 del Manuale del Giocatore), basato sull'utilizzo del prezzo in moneta degli oggetti per determina il tempo e le risorse richieste ai PG per completare questa attività. Tuttavia, così come ai giocatori può interessare partecipare a campagne basate sul Baratto, allo stesso modo può interessare loro anche sperimentare una creazione degli oggetti basata sull'utilizzo di ciò che li compone.
Quando molti giocatori si immaginano, ad esempio, un erborista o un farmacista, se li vedono mescolare erbe e polveri per ottenere un qualche tipo di sostanza o farmaco. Allo stesso modo, non viene difficile immaginarsi un cacciatore che costruisce le sue armi e i suoi utensili utilizzando i materiali che la natura gli fornisce. L'idea stessa di dover cercare concretamente nel mondo di gioco le risorse necessarie a costruire un oggetto è per molti interessante, tanto da permettere alla fase di creazione degli oggetti di ottenere maggiore profondità.
Un ottimo esempio di come l'uso delle componenti renda la creazione di pozioni un'esperienza molto interessante, è rappresentato dal videogioco The Witcher: esaminare piante, e corpi di animali e di mostri consente di trovare gli ingredienti necessari per creare le pozioni in grado di fornire al protagonista straordinarie capacità. Il videogioco The Last of Us, invece, mostra come la ricerca di parti (in questo caso materiali come lame, pezzi di metallo, bende, ecc.) sia in grado di far percepire ancora di più la difficoltà nel reperire oggetti in un mondo post-apocalittico, dove i negozi hanno smesso di funzionare e dove l'unico modo per ottenere qualcosa è crearselo da sè.
Traendo in particolare spunto dall'ottimo Gdr D20 Moder: Apocalypse, qui di seguito fornirò le regole per consentire ai giocatori di costruire e riparare oggetti utilizzando le Parti. Queste regole vanno a modificare le meccaniche di creazione e ricerca oggetti descritti nei Manuali Base di D&D 5e e nel mio articolo sul Survivalismo e Scavenging.
 

SOMMARIO

  • Professionisti interessati alle Parti
  • Cosa sono le Parti?
  • Tipi di Parti
  • Peso e prezzo delle Parti
  • Costruire o riparare un oggetto usando le Parti
  • Trovare le Parti
  • Costruire gli Oggetti Magici usando le Parti

 

PROFESSIONISTI INTERESSATI ALLE PARTI
Prima di presentare i dettagli di questa HR, ritengo importante mostrare qualche esempio di personaggi che possono avere interesse a sfruttare le parti per la creazione di oggetti. Le idee che suggerirò, inoltre, hanno anche lo scopo di rappresentare fonti d'ispirazione per campagne maggiormente incentrate su quel tipo di personaggi o sulle tematiche che essi rappresentano. Ovviamente, la lista fornita qui di seguito non è necessariamente esauriente.

Erboristi e Farmacisti: gli erboristi sono sempre alla ricerca di erbe per creare le loro pozioni e i loro impacchi curativi, così come i farmacisti che, in aggiunta, tendono a sfruttare anche sostanze animali e minerali per creare i medicamenti da dare ai loro pazienti.

Artigiani e Meccanici: gli artigiani hanno sempre bisogno di comprare o ricavare la materia prima necessaria per costruire i loro prodotti. I meccanici delle ambientazioni Steam Punk, Moderne e fantascientifiche, allo stesso modo, sono sempre alla ricerca di ingranaggi, tubi, pezzi di motore e altri materiali necessari ad aggiustare i veicoli o altri macchinari.

Cacciatori e Survivalisti: chi si trova costretto o sceglie di vivere nel mondo selvaggio, si trova spesso nel bisogno di costruirsi da solo gli utensili per sopravvivere. Cacciatori e survivalisti utilizzano resti di animali, pietre e risorse vegetali per crearsi armi, strumenti e oggetti di vario tipo. Allo stesso modo, chi si trova a vivere in un mondo post-apocalittico, può essere costretto ad arrangiarsi nell'utilizzare ciò che trova per creare gli oggetti di cui ha bisogno.

Scienziati e Arcanisti: studiosi ed esperti di magia tendono spesso ad avere l'interesse a costruire oggetti, creare pozioni o sostanze particolari. Gli scienziati delle ambientazioni moderne o futiristiche possono essere alla ricerca dei giusti reagenti per creare sostanze chimiche particolari, o dei giusti materiali per creare un nuovo macchinario scientifico. Gli arcanisti, allo stesso modo, possono essere alla ricerca di sostanze sovrannaturali o materiali magici per creare oggetti capaci di creare o evocare straordinari poteri magici.

 

COSA SONO LE PARTI?
Le Parti sono le risorse, dette anche materie prime, che compongono gli oggetti. Ogni oggetto, infatti, è costituto da altri oggetti: un arco è composto da uno o più legni, e da una corda; un tavolo è costituito da una serie di pezzi di legno intagliati in vario modo; una macchina è costituita da tubi, ingranaggi e lamiere di metallo; una medicina è composta da erbe e/o sostanze chimiche, ecc. Il sistema che vado qui a presentare, serve a fornire ai giocatori un metodo semplice e immediato per conteggiare il numero e il tipo di Parti necessarie per costruire un oggetto. In questo modo, i giocatori possono divertirsi a studiare effettivamente quali materie prime devono cercare o comprare per creare un oggetto, invece che lasciare la questione semplicemente alla narrazione. Molti giocatori amano approfondire aspetti di gioco simili, mentre alcune ambientazioni - come già spiegato più alto - potrebbe rendere la ricerca delle materie prime una fondamentale parte del gioco.

PERCHE' USARE PARTI GENERICHE?
Quello che mostrerò qui di seguito non sarà un elenco infinito di oggetti specifici. Anche se l'andare a studiarsi esattamente quali oggetti esattamente un PG dovrebbe usare per costruire concretamente un oggetto potrebbe rendere l'esperienza di gioco davvero credibile, creare una lista realistica di materie prime rimane un lavoro improponibile: sarebbe una lista potenzialmente infinita, inadatta a rappresentare una risorsa comoda e utile ai giocatori durante una campagna di ruolo. Per questo motivo, piuttosto che trattare la singola materia prima nello specifico, la mia HR punta a raccogliere le varie e possibili materie prime in una serie di gruppi generici. Creare una piccola lista di Parti generiche semplifica enormemente il regolamento e consente ai giocatori di studiarsi comunque in maniera strategica l'economia delle risorse necessarie, senza per questo dannarsi l'anima dietro a un sistema complicato e macchinoso. Seguendo la filosofia della 5a Edizione, quindi, ho scelto di sacrificare un po' il realismo a beneficio della praticità e del divertimento.

 

TIPI DI PARTI
Il mondo è pieno di risorse differenti ed è per questo che esistono tipologie di Parti differenti. Qui di seguito farò un elenco dei vari tipi di Parti che i personaggi possono trovare in giro, a seconda del luogo in cui cercano e del mondo immaginario che il DM ha creato per loro. Non in tutte le ambientazioni, infatti, sono presenti tutte le tipologie di Parti e non sempre sono diffuse allo stesso modo.
All'interno di ogni categoria descritta qui di seguito rientrano tutte le materie prime o risorse corrispondenti alle caratteristiche di quella tipologia.  Ad esempio, la categoria "Parti Vegetali" rappresenta qualunque risorsa i PG potrebbero ricavare dalla vegetazione allo scopo di costruire o preparare oggetti, come rami, radici, foglie, liane, semi, ecc. Ai fini della creazione degli oggetti, come meglio sarà spiegato più avanti, non sarà importante considerare esattamente quale materia prima il PG abbia esattamente trovato (ad esempio, se dispone di una radice o di un ramo, di una foglia o di una corteccia d'albero). ma solo tenere a mente il tipo di Parte e il numero di Parti a propria disposizione. I giocatori in giro per il mondo troveranno solo le Parti generiche e potranno usare queste ultime per costruire o riparare i loro oggetti. Se un personaggio dispone del tipo di Parte richiesta, è come se possedesse esattamente la materia prima necessaria al lavoro che vuole eseguire.

  • PARTI VEGETALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ottenibili da una pianta o da una creatura vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere foglie, corteccia, rami, aghi, erbe, frutti, bacche, radici, semi e altro materiale vegetale che, invece di venire mangiato, può essere impiegato per costruire o produrre oggetti. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Vegetali.
     
  • PARTI ANIMALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ricavabili da una qualunque creatura vivente non vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere ossa, corna, zoccoli, pelliccia, tendini, zanne o denti, criniere, piume, ecc.. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Animali.
     
  • PARTI MINERALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche di consistenza solida ricavabili dalla terra o, più in generale, dall’ambiente e non da creature. Le Parti Minerali costituiscono sempre materiale grezzo, non trattato, non artificiale, ricavato dall’ambiente nella sua condizione naturale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere carbone, pepite d’oro, diamanti grezzi, minerali metallici, cristalli di varia tipologia, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Minerali.
     
  • SOSTANZE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche, di consistenza liquida o semi-liquida, di origine chimica o naturale. Sono considerate Sostanze Chimiche quelle artificialmente trattate in laboratorio in modo da ottenere soluzioni non esistenti in natura, come farmaci, droghe, certi tipi di veleno, ecc. Sono, invece, considerate Sostanze Naturali quelle estratte da piante, animali o, in generale, da creature viventi di tipo naturale, come sangue, saliva, certi tipi di veleni o tossine, resine, composti chimici prodotti naturalmente da piante o animali, ecc.
     
  • PARTI MECCANICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti meccanici. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere lamiere, bulloni, viti, chiodi, ingranaggi, lancette d’orologio, lenti ottiche, tubi, ventole, portiere di un’automobile, pezzi di un motore, pezzi di un frigorifero, parti di un’arma da fuoco, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Meccaniche.
     
  • PARTI ELETTRONICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti elettronici, o con componenti elettroniche. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere cavi elettrici, pezzi di vecchi televisori, trasformatori di energia, schede magnetiche, microprocessori, chiavette USB, schermi a cristalli liquidi, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Elettroniche.

 

PESO E PREZZO DELLE PARTI
Come proposto dal Manuale "D20 Modern: Apocalypse", per semplificare al massimo la gestione di questa meccanica è possibile attribuire alle Parti un peso fisso. Ogni Parte, indipendentemente dal suo tipo, pesa 1 libbra (0,5 Kg). E' importante ricordare che una Parte non rappresenta un oggetto specifico, ma uno o più materiali che il personaggio è riuscito a trovare in giro e che, nel momento della creazione di un oggetto, può o possono essere utilizzati per completare il lavoro. Trovare una Parte Meccanica, dunque, può tanto equivalere a trovare una lamiera da 1/2 chilo o un certo numero di viti e bulloni dello stesso peso. Quando considerate le Parti trovate dai PG, non preoccupatevi di determinare esattamente quali oggetti quelle parti rappresentano: ciò che conta è che la Parte in sè incarna una certa quantità di materiali adatti alla creazione degli oggetti.
Per quanto riguarda il prezzo, invece, quest'ultimo può essere attribuito in maniera differente a seconda di quanto un tipo di Parte è effettivamente disponibile nell'Ambientazione giocata. Quando si tratta di determinare il Prezzo Base di una Parte (o il suo Valore Base, se si usano le regole da me create per il Baratto) considerate innanzitutto la disponibilità generale di quel tipo di parte nell'intero mondo della vostra ambientazione:

Disponibilità Prezzo
 Straordinariamente Comune 1 mo
 Non Comune 10 mo
 Rara 50 mo
 Molto Rara 100 mo
 Introvabile/Sconosciuta Il prezzo deve essere contrattato con il mercante

Straordinariamente Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono talmente diffusi nel mondo che trovare le Parti è straordinariamente semplice. Le Parti in questione, dunque sono considerare una risorsa scontata dal basso valore.

Non Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono poco comuni nel mondo, ma lo sono abbastanza da consentire alle persone di acquistarle ad un prezzo ancora abbordabile. Queste Parti si trovano ovunque, ma non sono considerate come una risorsa scontata.

Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti già una mercanzia pregiata. Questo tipologia di Parte può essere trovata ovunque, ma può essere necessario fare una attenta ricerca oppure ordinarla.

Molto Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono molto rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti una mercanzia che non molti hanno l'opportunità di vedere in giro. Questo tipo di Parti non necessariamente si trova ovunque e, anche dove ve n'è la disponibilità, non è facile ottenerne.

Introvabile/sconosciuta: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono quasi inesistenti nel mondo, tanto da rendere le Parti un vero e proprio tesoro, e magari oggetto di collezionismo. Gli oggetti o le risorse da cui provengono le Parti potrebbero addirittura essere fonti esotiche, sconosciute, addirittura aliene, tanto da rendere quelle parti quasi uniche. Questo Parti sono praticamente introvabili nel mondo, a meno che si sappia scoprire esattamente dove vengono tenute o dove trovare la loro fonte d'origine. La loro unicità rende tali Parti risorse il cui prezzo non è standard, ma deve essere concordato con coloro che le possiedono.


Se, ad esempio, in una ambientazione medievale fantasy compare un'astrovave carica di tecnologia aliena, le Parti che i PG possono trovare al suo interno saranno da considerare Introvabili/Sconosciute, vista la loro unicità. In una ambientazione fantascientifica, invece, dove il mondo è oramai occupato quasi del tutto dall'asfalto e dove le foreste sono molto rare, le Parti Vegetali, le Parti Animali e le Sostanze Naturali potrebbero essere Rare o addirittura Molto Rare.
Ovviamente è sempre possibile che in una data ambientazione non esistano certi tipi di Parti. In una ambiuentazione Fantasy medievale, ad esempio, le Parti Elettroniche potrebbero non esistere per niente.
Una volta determinato il Prezzo Base (o Valore Base) delle singole tipologie di Parti, sarà possibile determinare anche la loro Rarità in ogni singola regione visitata dai PG utilizzando le regole da me descritte nell'articolo Baratto e Contrattazione in D&D 5e. Al contrario, per le Parti non è importante considerare la Qualità. una Parte o è integra o è inutilizzabile.

 

COSTRUIRE o RIPARARE UN OGGETTO USANDO LE PARTI
Un personaggio può utilizzare le parti per costruire o riparare un Oggetto. Riparando un oggetto, il PG può restituirgli delle capacità o delle proprietà che, a cusa del danno, erano venute a mancare, oppure può consentire all'oggetto di recuperare eventuali HP o Utilizzi perduti. A differenza di quanto descritto nei manuali di D&D, con queste regole diventa possibile costruire o riparare un oggetto attraverso due metodi differenti: una Attività di Downtime o eseguendo il lavoro sul momento o compiendo una Attività di Downtime.
Le regole qui descritte sono utili tanto per riparare/costruire sia i comuni oggetti, quanto i veicoli o gli Strumenti.
 

ESEGUIRE IL LAVORO SUL MOMENTO
Il personaggio può decidere di eseguire un lavoro di riparazione o di costruzione di un oggetto sul momento. Il vantaggio garantito da questa opzione è il fatto che il personaggio può, in questo modo, avere l'opportunità di ottenere il suo oggetto pronto nell'arco di pochi minuti o poche ore. In cambio, tuttavia, egli deve eseguire una prova per vedere se riesce o meno a portare a termine il lavoro. Creare o riparare oggetti sul momento, infatti, è più faticoso e complicato, rispetto a quando lo si fa durante i momenti di Downtime: durante il Downtime si ha l'opportunità di lavorare con calma, nell'arco di intere giornate dedicate solo a questa attività; cercare di costruire o aggiustare un oggetto sul momento, invece, richiede molta concentrazione, in modo da riuscire a ignorare la fatica e le distrazioni.
Quando un personaggio vuole costruire o riparare un oggetto sul momento, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare o riparare (come descritto nella tabella seguente). Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza lo ristabilimento di proprietà o capacità dell'oggetto venute a mancare per il danno, la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Alcuni oggetti, infatti, dispongono di un numero limitato di Utilizzi o un difetto di Malfunzionamento, come descritto nel mio articolo Survivalismo e Scavenging in D&D 5e, sezione "Difetti degli Oggetti/Strumenti difettati". Non solo gli oggetti improvvisati, infatti, possono avere un numero limitato di Utilizzi o un rischio di Malfunzionamento: il DM informerà i giocatori se gli oggetti trovati o costruiti dai personaggi possiedono simili difetti; come regola generale, è possibile decidere di assegnare un numero di Utilizzi a certi oggetti Consumabili, mentre sia gli Utilizzi che il Malfunzionamento possono essere assegnati come difetti agli oggetti in qualche modo danneggiati.
Quando il PG vuole costruire o riparare un Oggetto, dovrà impiegare un certo numero di Parti. Il numero di Parti richieste dipende dalla complessità dell'oggetto o del lavoro necessario per completarlo (il numero descritto nella tabella seguente equivale al numero di Parti minimo richiesto per quel tipo di Complessità; il DM deicide se un oggetto richiede un numero di parti maggiore rispetto a quanto indicato in tabella). Il Tipo delle Parti richieste, invece, sarà determinato dal DM in base al tipo di oggetto che il PG vuole costruire o riparare. Costruire una freccia, ad esempio, un lavoro di Complessità Semplice (dunque minimo 3 Parti), potrebbe richiedere al PG di impiegare 1 Parte Vegetale, 1 Parte Animale e, a scelta, 1 Parte Minerale o 1 Parte Meccanica. Se l'oggetto che il PG vuole creare è di sua invenzione, il giocatore deve descrive al DM che cosa vuole ottenere e, in base alla descrizione fornita, il DM deciderà il Tipo di Parti necessarie per completare il lavoro.
Una volta eseguita la prova, le Parti utilizzate vengono consumate.

Complessità
Oggetto/Lavoro
CD Parti
Utilizzate
Tempo di
lavoro richiesto
 Prova di Riparazione      
Semplice  10 1 1d4 + 1 minuti
Moderato  15 3 1d3 x 10 minuti
Complesso  20 6 1d2 ore
Avanzato  25 10 1d4 ore
 Prova di Costruzione      
Semplice  10 3 1d10 minuti
Moderato  15 6 1d6 x 10 minuti
Complesso  20 10 1d4 ore
Avanzato  25 20+ 2d4 ore

 

COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO COME ATTIVITA' DI DOWNTIME
A pagina 187 del manuale del Giocatore è possibile trovare l'Attività di Downtime "Crafting", la quale fornisce le regole base per costruire oggetti durante le fasi di Downtime. Questa HR ne modifica il funzionamento per inserire l'utilizzo delle Parti. Più precisamente, le Parti possono essere usate per sostitituire completamente il prezzo in monete che il PG dovrebbe pagare per costruire l'oggetto: se il PG possiede le Parti richieste, può costruire l'oggetto senza spendere denaro. Il valore in monete d'oro, in questo caso, diventa utile solo per determinare quanti giorni di Downtime il PG dovrà lavorare per completare l'oggetto. Come nel caso del lavoro fatto sul momento, descritto nella sezione precedente, il numero delle Parti richieste dall'attività di creazione e riparazione dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto (come descritto nella tabella più in alto), mentre il Tipo delle Parti sono decise dal DM in base all'oggetto che si ha intenzione di creare o riparare.
A pagina 119 della Guida del DM, sezione "Ship Repair", è presente la regola che consente di restituire a un veicolo 1 HP, spendendo 20 monete d'oro al giorno: anche in questo caso è possibile sostituire la spesa in monete d'oro con il consumo di 1d6 Parti del tipo richiesto dal veicolo in questione, come specificato dal DM. E' possibile, invece, riparare, gli oggetti o gli Strumenti tramite il Downtime per restituire loro 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza HP (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova), 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi oppure una proprietà dell'oggetto venuta a mancare, spendendo 1 giorno di Downtime e consumando un numero di Parti dipendente dalla complessità dell'oggetto o del lavoro (come specificato nella tabella su in alto).
 

NUOVI STRUMENTI
Il Manuale del Giocatore fornisce una buona lista di Strumenti utili per una tipica campagna Fantasy, ma anche per creare molte campagne ambientate nel nostro passato storico. La lista, tuttavia, non è asauriente e ritengo importante aggiungere almeno un paio di strumenti che possono essere fondamentali per consentire ai giocatori di esplorare meglio alcuni tipi di concept di personaggio. Ecco a voi gli Strumenti da Meccanico e gli Strumenti da Cacciatore:

Nuovo Strumento da Artigiano  - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Gli Strumenti da Meccanico, dunque,consentono di aggiungere il proprio bonus di Competenza alle prove necessarie per riparare e costruire oggetti simili. Il Kit da Meccanico, inoltre, consente di aggiungere il proprio bonus di Competenza nelle prove necessarie a manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche).

Nuovo Strumento -  Strumenti da Cacciatore: Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).

 

TROVARE LE PARTI
Per poter costruire un oggetto utilizzando le Parti, prima è necessario trovare queste ultime. I personaggi hanno a disposizione quattro metodi per poter ricavare le Parti a loro necessarie: smontare gli oggetti, praticare lo Scavenging, esplorare le terre selvagge o ispezionare il corpo di una creatura. Il DM indica il tipo di Parti trovate dal PG, a seconda del luogo, dell'oggetto o della creatura controllati, oppure informa il giocatore se il tipo di Parti specificatamente cercato dal PG è o meno ottenibile da quella fonte (anche nel caso in cui la Parte cercata non fosse disponibile, ovviamente, il PG avrebbe comunque l'opportunità di raccogliere Parti di altro tipo disponibili). Naturalmente, quando un PG esegue una qualunque ricerca di parti, può avere l'opportunità di trovare Parti di tipologia diversa con una sola prova.

SMONTARE GLI OGGETTI PER TROVARE LE PARTI
Quando un PG vuole smontare un oggetto per ricavarne delle Parti, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro: la CD della prova dipende dalla condizione dell'oggetto o dalla effettiva disponibilità di Parti nell'oggetto in questione.

Disponibilità Parti CD
 Oggetto in ottime condizioni / Abbondante disponibilità di Parti 10
 Oggetto in mediocre condizioni / Limitata disponibilità di Parti 15
 Oggetto in pessime condizioni / Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia o dalla complessità della struttura dell'oggetto (un oggetto più semplice potrebbe essere costituito da pochissime componenti riutilizzabili come Parti, mentre un oggetto molto complesso tende a possedere al suo interno un numero notevole di componenti). Il DM indica la tipologia o le tipologie di Parti trovate dal PG, a seconda dell'oggetto smontato.

Taglia/Complessità Struttura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola/Semplice 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola/Moderata 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media/Complessa 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande/Avanzata 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore

Gli Oggetti di Taglia Enorme e Colassale sono da suddividere in sezioni di Taglia Grande o inferiore, per ognuna delle quali il PG ha l'opportunità di eseguire una prova separata. Se gli oggetti di Taglia Enorme o Colossale possono essere esplorati al loro interno, tuttavia, il DM può decidere piuttosto di consentire ai PG di cercare le parti al loro interno come se fossero degli edifici (insomma, permettendo loro di eseguire prove di Scavenging) oppure come se stessero esplorando un'area selvaggia.
 

TROVARE LE PARTI ATTRAVERSO LO SCAVENGING
Come ho scritto nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e", i personaggi possono trovare le parti anche attraverso la pratica dello scavenging (il saccheggiare e/o ispezionare strutture e luoghi civilizzati alla ricerca di cose utili) durante le fasi di Esplorazione. Perchè questo sia possibile, il DM deve inserire le Parti nella tabella dei tipi di oggetti ricavabili attraverso lo scavenging. Se tra gli oggetti ritrovati dal PG compaiono le Parti, diventa necessario determinarne il numero e il tipo: il personaggio ricava 1d6 + mod Intelligenza Parti, mentre il DM decide il tipo di Parti che il PG trova esattamente a seconda del luogo esplorato.
 

ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE PER TROVARE LE PARTI
Durante le fasi di Esplorazione, i personaggi possono decidere di dedicare la loro attenzione all'Attavità della ricerca delle Parti man mano che si spostano. La ricerca delle Parti nelle Terre Selvagge, infatti, è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona selvaggia e/o incontaminata dalla presenza della civiltà. I personaggi, tuttavia possono ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza delle Parti nell'area ispezionata.

Disponibilità di Parti CD
 Abbondante disponibilità di Parti 10
 Limitata disponibilità di Parti 15
 Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di Parti pari a 1d6 + mod Saggezza o Intelligenza (a seconda della Caratteristica usata nella prova), il cui tipo è deciso dal DM a seconda dell'area esplorata. Se più personaggi praticano questo tipo di attività d'esplorazione, ognuno di essi esegue una prova separata.
Anche se i personaggi potrebbero avere la fortuna di trovare alcune Parti Animali attraverso questo metodo, in genere ispezionando le carcasse di animali eventualmente lasciate a marcire nella zona, la ricerca nelle terre selvagge non contempla anche l'azione di cercare Parti nei cadaveri degli animali uccisi dai PG stessi. Per ricavare le parti in questo modo, infatti, i personaggi devono dedicare del tempo appositamente a lavorare sulla carcassa dell'animale, come verrà descritto nella sezione seguente.
 

CERCARE LE PARTI NELLE CARCASSE DEGLI ANIMALI
Come specificato nell'articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e" riguardo al cibo, per ottenere risorse da un animale il personaggio deve concretamente dedicarsi ad analizzare e lavorare la sua carcassa, così da estrarre ciò che gli serve. Ciò significa, spesso, che il PG dovrà prima uccidere l'animale, per poter solo in un momento successivo dedicarsi alla ricerca delle Parti. Quando un personaggio ha a disposizione il cadavere di una creatura, deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore, la cui CD dipende dalle condizioni della carcassa (il DM può decidere di tirare casualmente la condizione della carcassa di una creatura):

d3 Condizioni della carcassa cd
1  Buone 10
2  Mediocri 15
3  Pessime 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia della creatura. 

Taglia creatura Parti ricavate  Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza

1d4 ore

Le creature di Taglia Mastodontica o Colossale sono da trattare come costituite da più sezioni di Taglie inferiori (il DM decide quante sezioni e di quale Taglia), per ognuna delle quali il PG potrà eseguire una prova separata. Se il PG ha intenzione di dedicarsi alla ricerca di cibo nel cadavere della creatura esaminata, può decidere di eseguire contemporaneamente la prova di ricerca delle Parti e quella di ricerca del cibo: ogni prova determinerà in maniera separata se il PG sarà in grado di trovare l'una o l'altra risorsa.
Anche se all'interno di una creatura può sembrare scontato trovare solo Parti Animali, in realtà il DM può decidere che il personaggio abbia la fortuna di individuare Parti di tipo diverso. Gli animali, infatti, mangiando possono ingoiare materiali di vario tipo, dal cibo, ai sassi necessari alla digestione (alcuni erbivori hanno bisogno di sassi per sminuzzare i vegetali con fibre molto dure), fino ad altri materiali ingurgitati per sbaglio mentre si stavano nutrendo. A tutto ciò si può aggiungere il fatto che, per quanto cosa rara, un animale potrebbe essere stato operato da umani o altre creature intelligenti in modo da inserire al suo interno degli oggetti (si pensi, ad esempio, ai chip o alle targhette di segnalazione che, spesso, vengono impiantati in certi animali per poterli ritrovare).

 

CREARE GLI OGGETTI MAGICI UTILIZZANDO LE PARTI
Per questioni di bilanciamento (soprattutto considerando che in D&D 5e gli Oggetti Magici sono opzionali) questa HR continua a consentire ai giocatori di creare gli Oggetti magici soltanto utilizzando l'Attività di Downtime "Crafting a Magic Item" (pagine 128-129 della Guida del DM). L'unica differenza sta nel fatto che i PG possono scegliere di utilizzare le Parti al posto del denaro per costruire tali oggetti speciali: Le Parti, infatti, possono sostituire il costo in denaro, il quale però continua a rimanere importante per determinare il numero di giorni necessari al PG per riuscire a completare l'Oggetto. Per il resto, la creazione degli Oggetti Magici funziona come descritto sulla Guida del DM.
Per creare gli Oggetti magici, tuttavia, può essere fondamentale disporre di particolari tipologie di Parti, in possesso delle proprietà sovrannaturali necessarie per dare all'oggetto i suoi poteri.
 

LE PARTI MAGICHE
Per poter creare gli Oggetti Magici con questa HR può essere necessario trovare e utilizzare Parti con caratteritìstiche magiche e/o sovrannaturali. Questa categoria di Parti può essere di tipologie differenti, a seconda delle esigenze della Campagna creata dal DM. Quest'ultimo può decidere che nella sua campagna esista una sola cateogia, le Parti Magiche, da utilizzare assieme alle Parti più comuni per creare gli Oggetti Magici. Se, tuttavia, il DM vuore rendere la creazione di simili oggetti più particolare, può decidere che la tipologia delle Parti di natura magica siano di numero maggiore. A questo punto, al DM serve solo decidere il numero e le caratteristiche di questi nuovi Tipi di Parti, a seconda del modo in cui vuole caratterizzare la sua Campagna. Una possibilità, ad esempio, può essere quella di creare 4 Tipi di Parti di natura magica, ognuno corrispondente a un elemento (Fuoco, Terra, Aria e Acqua): mescolando i 4 elementi i PG potrebbero creare gli Oggetti Magici. In un'altra Campagna, il DM potrebbe decidere che la creazione degli Oggetti Magici richieda l'utilizzo di Parti di Essenza Spirituale, Energia Arcana e Tenebra. In un'altra campagna ancora, le Parti di natura magica potrebbero corrispondere alle emozioni: Paura, Gioia, Tristezza, Rabbia, Disgusto e Sorpresa.
Il DM, infine, può decidere che per creare Oggetti Magici possano essere necessarie un numero di Tipi di Parti equivalenti a quelle necessari a creare gli oggetti comuni. Parallelamente alle tipologie di Parti descritte più su nel paragrafo "Tipi di Parti", dunque, comparirebbero le Parti Vegetali Magiche, Parti Animali Magiche, Parti Minerali Magiche, Sostanze Magiche, Parti Meccaniche Magiche ed, eventualmente, le Parti Elettroniche Magiche. La differenza fra le tipologie di Parti comuni e quelle magiche, sta nel fatto che le seconde derivano da esseri viventi, luoghi e sostanze con caratteristiche magiche o sovrannaturali.
Per la creazione degli Oggetti magici il DM può richiedere ai PG di mescolare fra loro solo Parti di natura magica, così come Parti di natura magica con Parti più comuni.
 

TROVARE LE PARTI MAGICHE
Contrariamente alle Parti necessarie per costruire gli oggetti comuni, le Parti di natura magica o sovrannaturale sono risorse estremamente preziose e spesso anche molto rare. Per questo motivo, non esistono dei prezzi di mercato fissi per il loro acquisto ed è estremamente difficile trovarne nei negozi. Nella maggioranza dei casi, l'unico modo per un PG di trovare le Parti magiche è quello di cercarle concretamente nel luogo in cui sono originate. Esplorare luoghi, esaminare i cadaveri di creature magiche o sovrannaturali, oppure smontare oggetti magici già esistenti sono i principali metodi per poter ottenere simili risorse. In questo caso, i PG potranno utilizzare le regole descritte nel precedente paragrafo per individuare le Parti di loro interesse o quelle disponibili in un dato luogo. Poichè, tuttavia, le Parti magiche, come si dice, non crescono sugli alberi, il DM può decidere che esse possono essere ricavate solo da luoghi, creature e oggetti ben precisi. Il DM può, inoltre, richiedere che i PG intraprendano vere e proprie quest per individuare tali tipi di Parti, le quali diverrebbero il premio ottenuto alla loro conclusione. Può succedere, comunque, che alcuni particolari negozi o alcuni collezionisti possiedano simili Parti. In questi casi, tuttavia, i personaggi non potranno basarsi su un prezzo fisso di mercato, ma dovranno contrattare quest'ultimo con il venditore, iniziando una Interazione Sociale.
 

CREARE OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Nelle ambientazioni fantascientifiche i personaggi potrebbero avere l'opportunità di entrare in possesso di Oggetti Tecnologicamente Avanzati, ovvero la controparte fantascientifica degli Oggetti Magici. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti costruiti con tecnologie, materiali o sostanze speciali, in grado di attivare proprietà straordinarie. Se gli Oggetti Magici sfruttano le capacità sovrannaturali di particolari risorse per garantire ai PG un'assistenza magica, gli Oggetti Tecnologici Avanzati fanno affidamento su particelle speciali, materiali alieni o potenziati, sostanze mutagene, cellule di creature biologicamente avanzate, ecc. Anche nel caso di tali oggetti, dunque, il DM può creare una lista di Parti, in questo caso tecnologicamente avanzate, che i personaggi dovranno collezionare e utilizzare, se vorranno costruire gli Oggetti tecnologicamente Avanzati senza spendere soldi. Simili Parti speciali possono essere ottenute seguendo le regole descritte nella sezione "Trovare le Parti Magiche".

SilentWolf

Queste due HR mi sono venute in mente guardando la serie tv The Walking Dead, ovvero una serie cruda e matura. Chi, come me, segue questa serie, avrà fatto caso a come Rick e company diventino sempre più forti e determinati, man mano che riescono a superare le diffocoltà che si trovano davanti. Una forza che non è solo fisica o tecnica, e che non si basa solamente sul diventare più agili e allenati, o sull'apprendere nuove conoscenze e informazioni. E' una forza anche e soprattutto psicologica, quella di chi è riuscito a sopravivere a prove indicibili ancora e ancora.

Quelle che seguono, in particolare quella dei Punti Veterano, sono regole che possono creare anche un certo sbilanciamento fra i personaggi del gruppo, quindi si consiglia di fare attenzione nell'introdurle nella propria campagna. Si tratta di regole pensate per campagne crude, violente, politicamente scorrette e magari anche mature, dove i PG si trovano costantemente accerchiati dal pericolo e dove possono trovarsi spesso costretti a dover compiere scelte indicibili per sopravvivere. In particolare, si tratta di regole pensate per campagne in cui si utilizzano una o più delle regole descritte nel mio articolo "Un D&D crudo e letale".
Una realtà costantemente pericolosa, pronta a minacciare la sopravvivenza dei PG se compiono la scelta sbagliata, tende a riequilibrare la possibilità di poter acquisire maggiori risorse da parte dei PG. Allo stesso tempo, fornire ai giocatori un numero maggiore di risorse in simili campagne, li spingerà a giocarci con maggiore entusiasmo nonostante il potenziale rischio di perdere il proprio personaggio con estrema facilità.

 

VARIANTE PUNTI EROE: PUNTI VETERANO
I veterani portano su di loro le cicatrici di molte battaglie. Il loro corpo e la loro anima sono stati costantemente messi alla prova e tali cicatrici, siano esse visibili o meno, sono la prova concreta del fatto che loro ce l'hanno fatta. Un veterano è vivo perchè ha imparato a superare gli ostacoli che si è trovato di fronte, combattendo, sopportando, diventando più forte, o magari mentendo, tradendo, agendo in maniera scaltra, imparando a scovare le debolezze altrui. I veterani sono i sopravvissuti, coloro che non sono stati sconfitti, coloro che hanno imparato a fare ciò che è necessario fare per andare avanti.
Tutte le volte che un personaggio arriva alla conclusione di una Avventura o di una Missione in cui è riuscito a sopravvivere a un rischio concreto alla sua vita (finendo a 0 HP) o alla sua salute (subendo una qualche Ferita; "Injuries", pagina 272-273 della Guida del DM), alla perdita di qualcosa o qualcuno di estremamente prezioso per lui, o un'avventura/Missione nella quale è stato costretto a compiere qualcosa di terrificante (qualcosa per cui potrebbe rischiare delle conseguenze in gioco o, quantomeno, una azione con cui gli sarà d'ora in poi molto difficile convivere), riceve 1 Punto Veterano. Il PG può spendere i propri Punti Veterano per aggiungere 1d6 a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, oppure per trasformare un fallimento nel TS su morte in un successo. In alternativa, il PG può decidere di spendere il proprio Punto Veterano come Reazione per assegnare il d6 a un'altra persona, sia essa un PG o un PNG, quando quest'ultima deve eseguire una Prova, un Attacco o un Tiro Salvezza (le persone più forti spesso decidono di aiutare i più deboli a sopravvivere). In entrambi i casi, è possibile spendere 1 solo Punto Veterano per prova. Tutti i Punti Veterano spesi vengono recuperati dopo un Riposo Lungo. Se il personaggio viene resuscitato tramite qualche rito o incantesimo, ritona in vita con solo la metà dei Punti Veterano fino a quel momento acquisiti.

SPIEGAZIONE: Questa meccanica serve a spingere i giocatori a rischiare, ad accettare l'idea di far compiere ai loro giocatori azioni difficili ma, allo stesso tempo, a riflettere su ciò che compiono. L'idea alla base di questa meccanica è che se qualcuno è in grado di sopravvivere a un mondo crudo e spietato, diventa davvero più forte o più determinato. Per guadagnare i Punti Veterano i personaggi devono accettare di affrontare missioni pericolose o devono essere pronti a compiere atti brutali per sopravvivere. Prende, infatti, Punti Veterano tanto l'eroe di guerra che supera indenne lo scontro epico contro un numero impressionante di nemici, quanto il prete vigliacco che sopravvive usando gli altri come scudo o il tiranno che è pronto a far morire tutti i suoi uomini per vincere. In una campagna cruda e letale, dove i personaggi possono facilmente morire, una simile risorsa può fare la differenza. Allo stesso tempo, costringe i giocatori a riflettere bene sulle scelte dei PG: esporsi può costargli la vita, ma può anche significare riuscire a ottenere una risorsa fondamentale per contribuire a trasformare un fallimento in un successo. Il fatto che i Punti Veterano si acquisiscano al termine di Avventure e Missioni non deve confondere, in quanto in realtà essi possono essere acquisiti solo a determinate condizioni: non basta partecipare a una Avventura o a una Missione per guadagnarne uno, ma è necessario rischiare qualcosa o subire qualcosa. I Punti Veterano, inoltre, possono spingere i giocatori a riflettere sull'eventualità di interpretare degli egoisti o meno. Un giocatore, infatti, può decidere di giocare un personaggio egoista, ma in una campagna cruda e letale anche questa scelta può portare a significative conseguenze: il personaggio egoista potrebbe ottenere un guadagno facile (gli atti egoistici per la propria sopravvivenza sono compresi fra le azioni terrificanti che il PG può compiere per ottenere 1 Punto Veterano), ma se si è troppo egoisti si rischia di rimanere da soli (cosa che, in un mondo crudo e letale, può significare anche la morte). Questa meccanica, allo stesso tempo, può aiutare a valorizzare ancora di più gli atti altruistici dei PG, grazie alla possibilità di spendere i propri Punti Veterano per aiutare gli altri.

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE: ISTINTO ANIMALE
Quando siamo costretti ad affrontare l'orrore, senza poter avere alcuna via di fuga, l'istinto animale che si annida nel profondo della nostra anima si risveglia e ci spinge a fare tutto ciò che possiamo per sopravvivere. La voglia di vivere e il desiderio irrefrenabile di lottare fino all'ultimo, sono il nostro istinto di sopravvivenza che pulsa nelle nostre vene. L'istinto ci rende più veloci, più forti, più agili, più acuti e ci consente di superare i nostri limiti, quando ciò è più necessario. E' il nostro lato animale che prende per un attimo il sopravvento, il nostro ultimo e più disperato meccanismo di difesa.
L'Istinto Animale è una variante dell'Ispirazione, di cui però non è un sostituto. Contrariamente all'Ispirazione, l'Istinto Animale non viene assegnato dal DM come premio, ma è sempre a disposizione dei PG. Quando i personaggi si trovano in una situazione di estremo pericolo, in cui la loro vita è concretamente messa a rischio, o in una situazione in cui devono compiere un atto disperato per poter sopravvivere, possono spendere il loro Istinto Animale in modo da ricevere Vantaggio a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza direttamente riguardanti quella situazione di pericolo (il Vantaggio, insomma, deve essere speso per compiere l'azione che può migliorare le probabilità di sopravvivenza del personaggio in quella esatta situazione) oppure per utilizzare come Reazione le Azioni Dash e Disengage. Il personaggio può utilizzare l'Istinto Animale un numero di volte pari alla metà del suo livello, dopodichè deve terminare un Riposo Breve per recuperarlo. Durante un combattimento i personaggi possono spendere l'Istinto Animale solo una volta per incontro, mentre fuori dal combattimento possono mantenere i benefici dell'Istinto animale per 10 minuti o per la durata della minaccia subita (la circostanza che termina prima).
Un Guerriero che ha un estremo bisogno di sollevare la grata che chiude un passaggio, in modo da consentire a sè stesso e ai suoi amici di salvarsi dal drago che sta per raggiungerli, può usare il suo Istinto Animale nella prova di Forza necessaria ad alzare la grata. Un poliziotto che sta cercando di capire come disattivare una bomba per non saltare in aria, può usare il suo Istinto Animale per ottenere Vantaggio nella prova di Intelligenza richiesta. Un combattente allo stremo delle forze può utilizzare il suo Istinto Animale, invece, per ottenere Vantaggio in un Attacco, in modo da provare a infliggere il colpo finale all'ultimo nemico rimasto in piedi. Quando un ladro balordo e vigliacco si trova sopra un baratro, appeso a una corda in procinto di spezzarsi e in compagnia con un'altra persona, può decidere di spendere il proprio Istinto Animale per avere Vantaggio nella prova di forza o nell'attacco necessari a buttar giù quella persona, così da salvarsi la vita.

SPIEGAZIONE: l'Istinto Animale è stato pensato per rappresentare l'impulso di lotta e difesa, l'istinto che le persone hanno quando si trovano in estremo pericolo o in una situazione disperata. Questa meccanica consente sostanzialmente ai PG di aumentare la probabilità di successo riguardo al compiere le azioni che consentirebbero loro di sopravvivere alla minaccia che stanno vivendo in quel momento. Mentre l'Ispirazione è una risorsa nata con l'idea di spingere i giocatori a interpretare i loro PG, questa meccanica è stata pensata per spingerli a riflettere su cosa sarebbero pronti a fare i loro PG per salvarsi. L'Istinto Animale garantisce, infatti, Vantaggio a una azione necessaria al PG per sopravvivere, ma non sottointende che tale azione debba per forza essere eroistica o combattiva. Allo stesso modo, fornisce la possibilità di usare Disengage o Dash come azione bonus, ma ciò può essere usato sia per compiere atti altruistici, che per atti egoistici. L'Istinto Animale fornisce una risorsa in più ai PG protagonisti in campagne crude e letali, ma allo stesso tempo è un'occasione per approfondire il tema della sopravvivenza, e quello della lotta morale fra egoismo e altruismo.

SilentWolf

D&D ha in genere sempre trattato la questione della sopravvivenza nelle Terre Selvagge (o in altri luoghi difficili) in maniera molto semplificata. I personaggi, difatti, usando le regole base hanno sempre la possibilità di risolvere certe sfide, nel mondo reale mastodontiche, con una semplice prova di dado o, addirittura, in maniera automatica grazie a certe capacità di Classe: basta pensare alla questione del cibo, che in D&D è una risorsa facilmente ricavabile, soprattutto se si è un Ranger. Questa scelta in D&D non dipende solo dal desiderio di semplificare molto il regolamento, ma anche dal fatto che in questo gioco l'idea di base dei PG è che siano degli eroi destinati a sfide ben più grandi del dover sopravvivere alle difficoltà di una zona selvaggia.
Molti giocatori, tuttavia, possono avere una grande interesse ad esplorare in maniera più dettagliata e credibile l'esperienza della sopravvivenza. Soprattutto se hanno visto film come Revenant: Redivivo o Into the Wild, oppure serie TV come The Walking Dead, l'idea di trasformare i viaggi nelle terre selvagge o in luoghi disastrati in una sfida a sè stante può essere per loro importante.
Le regole che andrò qui a descrivere sono pensate per introdurre in gioco un maggior numero di sfide - o, quantomeno, meccaniche un po' più articolate e meno semplicistiche - riguardanti il tema della sopravvivenza. Seguendo la filosofia di D&D 5e non mirerò al perfetto realismo, ma solo a introdurre soluzioni più credibili e che possano consentire ai giocatori di giocare il survivalismo come una delle esperienze principali di una Campagna di D&D. Se il gruppo di giocatori ha interesse ad aggiungere maggiore crudezza e rischio all'interno della loro campagna, è possibile anche prendere in considerazione i suggerimenti che ho già fornito nel mio articolo Un D&D crudo e letale.
Questa serie di HR, inoltre, si basa anche su quella da me dedicata tempo fa alla Creazione delle trappole e all'introduzione dei nuovi "Strumenti da Caccciatore".

 

SOMMARIO

  • Regola Opzionale: Eliminare l'Abilità Sopravvivenza
  • Creare Oggetti e Strumenti Improvvisati
  • Caccia e Raccolta
  • Scavenging
  • Accendere un Fuoco
  • Nuova Attività di Downtime: Costruire un Rifugio Improvvisato

 

 

REGOLA OPZIONALE: ELIMINARE L'ABILITA' SOPRAVVIVENZA
In D&D l'Abilità Sopravvivenza è stata introdotta per semplificare in una sola prova una lista di esperienze che, nell'ottica delle tradizionali campagne, è di base sempre stata considerata secondaria. Le fasi di caccia, raccolta e di sopravvivenza, infatti, nelle classiche campagne di D&D sono concepite come brevi parentesi tra un dungeon e l'altro, tra una quest e l'altra. Proprio per questo motivo, si è sentita l'esigenza di sintetizzare tutte le sfumature delle capacità di sopravvivenza in una unica Abilità. In una campagna, tuttavia, in cui la sopravvivenza diventa una tematica centrale, può venire meno l'esigenza di ridurne all'osso il sistema meccanico. Se si decide di utilizzare questa Regola Opzionale, dunque, l'Abilità Sopravvivenza viene eliminata. A questo punto, tutte le situazioni che, di base, avrebbero richiesto una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con questa HR vengono attribuite a prove diverse. Questa decisione costringe i giocatori a dover studiare in maniera più attenta l'acquisizione di Punti Caratteristica, Abilità e Strumenti, in quanto essa imporrà che per eseguire certe azioni sarà necessario possedere un range molto più vario di capacità.
Come si leggerà più avanti, già le varianti che descriverò in questo Articolo consentono di eseguire certe attività con prove differenti dalla classica Saggezza (Sopravvivenza). Anche le rimanenti attività descritte nei manuali di D&D 5e possono essere modificate come segue: le prove di Navigazione/Orientamento possono essere gestite come tiri di Saggezza + Navigator's Tools in mare, tiri di Saggezza + un nuovo strumento come "Strumenti da Esploratore" (comprensibili di bussola o simili strumenti) per i viaggi via terra, o come tiri di Intelligenza (Natura) per simboleggiare la capacità del PG di leggere i punti di riferimento naturali; cercare tracce può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Investigare); la predizione del clima può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Natura), mentre l'individuazione dei pericoli naturali può essere rappresentata da prove di Saggezza (Percezione) e/o Intelligenza (Investigare).

 

CREARE OGGETTI E STRUMENTI IMPROVVISATI
Una delle regole essenziali per poter riuscire a sopravvivere in una zona selvaggia è quella di arrangiarsi con ciò che si trova in giro, in modo da ottenere oggetti e utensili pronti all'uso. Quando ci si trova in difficoltà e con poche risorse a disposizione, infatti, nulla va mai sprecato. Anzi, una delle abilità che può fare la differenza fra la vita e la morte è quella di sapere come riutilizzare ciò che si trova in giro per ottenere un oggetto o uno strumento utile all'uso. Avere l'intuizione di trasformare la pelle di serpente in una borraccia, trasformare i fondi delle bottiglie di plastica in bicchieri o conoscere come sfruttare una reazione chimica per creare il fuoco, possono fare la differenza fra la vita e la morte.
In generale, il DM dovrebbe il più possibile lasciare ai giocatori la libertà di riflettere da soli su come sfruttare gli oggetti trovati dai loro PG, senza richiedere per forza una prova. Uno dei modi più significativi per consentire divertimento in questa esperienza, infatti, è quello di consentire ai giocatori di studiare gli oggetti, proporre delle soluzioni, dire loro se una  proposta è o meno sensatamente possibile con le risorse a disposizione, e premiare con il successo le soluzioni sensate e intelligenti. Se, tuttavia, i giocatori chiedono loro stessi di affrontare la sfida tramite una prova, se la complessità dell'oggetto che si vuole ottenere è tale da richiederne una oppure se i PG non possiedono le conoscenze richieste per ottenere un dato oggetto o per comprenderne le proprietà, il DM può far eseguire i tiri che veranno descritti qui di seguito. Che il DM faccia o meno eseguire delle prove per costruire o riparare oggetti, tuttavia, gli Oggetti improvvisati possiedono sempre dei difetti, come verrà sempre descritto più avanti.


CAPIRE COME SFRUTTARE UNA RISORSA
A volte sapere come usare un oggetto è una cosa intuitiva, soprattutto per come l'oggetto è fatto o generalmente usato. In altri casi, invece, essere in grado di sfruttare una risorsa a dovere può richiedere alla persona creatività o il possesso di un certo tipo di conoscenze (non tutti, ad esempio, conoscono come ottenere certe reazioni chimiche o quali reazioni possono provocare certe sostanze se mischiate). Una parte essenziale delle pratiche di sopravvivenza, quindi, è quella di riflettere attentamente sulle proprietà di un oggetto e sui modi in cui riutilizzarlo, così da capire cosa è possibile ottenere da esso.
Quando i PG non sono sicuri o non sanno come sfruttare le risorse a loro disposizione per creare un oggetto, il DM può chiedere loro di eseguire una prova di Intelligenza (Abilità di conoscenza relativa a ciò che si vorrebbe fare). Solo se il personaggio non conosce le risorse, ma va ad intuito, può invece tirare Saggezza (Sopravvivenza). Il DM fissa una CD in base a quanto complicate sono le proprietà dell'oggetto o in base a quanto contro-intuitivo è il modo in cui l'oggetto potrebbe essere utilizzato: CD 10 per proprietà che richiedono conoscenze comuni e per utilizzi intuibili studiando solo un poco l'oggetto, CD 15 per proprietà che richiedono conoscenze avanzate e per utilizzi non facilmente intuibili. CD 20 per proprietà che richiedono conoscenze di tipo superiore e per utilizzi per niente ovvi.
In alternativa, il DM può consentire ai PG di dedicare il loro Riposo Breve a studiare le risorse a propria disposizione, così da capire come combinarle/usarle per creare un nuovo oggetto o strumento. Alla fine del Riposo Breve il DM semplicemente informa il giocatore se con quelle risorse è possibile ottenere un oggetto e, in caso affermativo, può fornirgli un esempio di utilizzo corrispondente il più possibile a ciò che il PG vorrebbe ottenere. Solo dopo che il PG si è fatto un'idea dei potenziali utilizzi dell'oggetto, può finalmente provare a costruirlo o a ripararlo.
 

COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO/STRUMENTO IMPROVVISATO
E' possibile costruire un Oggetto o uno Strumento improvvisati utilizzato un periodo di Downtime, come descritto nella sezione "Crafting" a pagina 187 del Manuale del Giocatore: in questo particolare caso, tuttavia, poichè il PG sfrutta della materia prima improvvisata, non spende realmente dei soldi per ottenere l'Oggetto; il valore in moneta dell'oggetto, però, va comunque tenuto presente per determinare il numero di giorni richiesti al PG per realizzarlo (durante il Downtime il PG se la prende comoda). Riparare un oggetto durante un periodo di Downtime, invece, consente di restituire a quest'ultimo 1 HP o di restituirgli 1 Utilizzo (vedere più avanti), per ogni giorno di Downtime speso in questa attività. Gli oggetti divenuti addirittura inutilizzabili non possono essere riparati, ma i loro resti possono essere usati per costruire un nuovo oggetto. 
In alternativa, il personaggio può provare a costruire l'oggetto sul momento tramite una prova di Intelligenza o Destrezza + lo Strumento più adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare. Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Come descritto in precedenza, invece, gli oggetti inutilizzabili non possono essere semplicemente riparati, ma è necessario eseguire una prova come se li si stesse costruendo da capo. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi.

Complessità oggetto/lavoro CD Tempo di lavoro richiesto
 Prova di Riparazione    
Semplice  10  1d4 + 1 minuti
Moderato  15  1d3 x 10 minuti
Complesso  20  1d2 ore
Avanzato  25  1d4 ore
 Prova di Costruzione    
Semplice  10  1d10 minuti
Moderato  15  1d6 x 10 minuti
Complesso  20  1d4 ore
Avanzato  25  2d4 ore

 

DIFETTI DEGLI OGGETTI/STRUMENTI IMPROVVISATI
Il vantaggio degli oggetti improvvisati è che non costano denaro. Lo svantaggio è che, per ottenerli, il personaggio si trova costretto a utilizzare materia prima non adatta, ri-arrangiata o di bassa qualità. Quando si improvvisa un oggetto, infatti, si sfrutta quello che passa il convento e, di conseguenza, non ci si può stupire se il risultato non sarà dei migliori. Le persone, dopotutto, non utilizzano questo artigianato d'emergenza per ottenere gli utensili da conservare per una vita, ma per realizzare qualcosa in grado di funzionare per il tempo necessario.
Quando i PG costruiscono un oggetto, il DM deve assegnare a quest'ultimo uno dei seguenti difetti:

  • Malfunzionamento: quando un personaggio esegue una prova per utilizzare l'oggetto, se il risultato ottenuto è un 1 l'oggetto si rompe e diventa inutilizzabile. Per quanto riguarda scudi e armature, se un avversario colpisce il personaggio con un critico, l'armatura o lo scudo improvvisati di quest'ultimo si rompono a causa del terribile colpo. Se un oggetto utilizza una fonte di energia interna per funzionare (come nel caso di una'rma da fuoco o un oggetto tecnologico alimentato a energia), quest'ultima può provocare danno all'utilizzatore se avviene il malfunzionamento. Nel caso in cui l'oggetto sia progettato per fare un danno a un bersaglio o a un'area, infligge quel danno al suo utilizzatore o provoca un danno ad area con la posizione dell'utilizzatore come punto di origine (coinvolgendo sempre quest'ultimo nell'effetto). Se, invece, l'oggetto in questione non è un'arma di qualche tipo, il DM può decidere un danno a bersaglio o ad area utilizzando come riferimento le regole sul "Danno Massiccio" descritte a pagina 249 della Guida del DM.
     
  • Utilizzi: L'oggetto possiede un certo numero di Utilizzi, esauriti i quali diverrà inservibile. Similmente alle Cariche possedute da alcuni oggetti magici, ogni volta che si utilizza l'oggetto per compiere una attività, si consumerà uno dei suoi Utilizzi. Il DM assegna a ogni oggetto improvvisato un certo numero di utilizzi: in genere, gli oggetti particolarmente fragili ne possiedono 4, quelli mediamente resistenti 6, quelli molto resistenti 10 o più. Contrariamente alle Cariche degli oggetti magici, gli Utilizzi non si recuperano spontaneamente una volta al giorno, ma solo quando l'oggetto viene riparato.


FAR TROVARE OGGETTI DIFETTOSI
Non necessariamente ciò che si trova in giro è in buone condizione. Soprattutto se si cerca tra i rifiuti e/o si vive in una realtà devastata da un disastro di qualche tipo, non è difficile che gli unici oggetti a propria disposizione abbiano dei difetti, Il DM, pertanto, può decidere di far trovare ai PG oggetti in possesso dei difetti appena descritti nel paragrafi precedente, ovvero il Malfunzionamento o un numero limitato di Utilizzi.

 

CACCIA E RACCOLTA
Le regole sulla ricerca di cibo in D&D sono molto semplificate, così da consentire ai giocatori di sorvolare su quello che nelle campagne tradizionali spesso è considerata una semplice formalità. Le Varianti descritte qui di seguito, invece, modificano le regole descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del DM, così da rendere questa particolare esperienza una sfida più interessante.

ACQUA NON POTABILE, CIBO AVARIATO, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI
Non tutto il cibo è commestibile e non tutta l'acqua si può bere. Fare attenzione a quel che si ingurgita è fondamentale, perchè la scelta sbagliata può portare alla morte.
Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, l'acqua dei fiumi, dei laghi e di altre fonti naturali non è potabile. O meglio, si può bere e disseta pure, ma spesso e volentieri presenta al suo interno batteri e tossine dannosi alla salute. L'acqua può sembrare anche buona al sapore, ma la presenza di impurità e batteri può provocare nella persona che ha bevuto vomito e dissenteria che, oltre al malessere, provocano una significativa perditi di liquidi (dunque, nel tempo, la disadratazione). Allo stesso tempo, il cibo nel tempo si decompone o può finire con l'essere contaminato da tossine e batteri, diventando potenzialmente nocivo. Alcuni cibi e sostanze, infine, possono addirittura essere velenosi, non garantire nutrimento, ma piuttosto attaccare il metabolismo come farebbe un veleno.
Proprio per questo motivi, una delle pratiche fondamentali quando si va alla ricerca di cibo e acqua, è osservare le loro condizioni, studiare attentamente il luogo in cui li si è prelevati e utilizzare alcune regole di sicurezza. Se non si è sicuri che una fonte d'acqua è sicura, è necessario bollirla per uccidere tutti i batteri. La bollitura dell'acqua, tuttavia, non elimina le tossine già presenti al suo interno, dunque, è meglio evitare di bere acqua contaminata. Per essere sicuri che il cibo non vada a male, invece, è fondamentale trovare soluzioni per conservarlo: le soluzioni più tipicamente utilizzate sono quelle di porre il cibo sotto sale (tecnica che lo secca e lo rende estremamente salato), sotto ghiaccio o in ambiente a basse temperature, sott'olio/aceto/salamoia (il che ne può modificare enormente il sapore, dunque non è una tecnica adatta a tutti gli alimenti), sottovuoto (non allunga di molto la conservazione del cibo, ma ne ritarda di un poco la decomposizione), essiccazione/polverizzazione (in genere usato per vegetali e per certe bevande, come il latte). In genere il cibo lasciato all'aria in uno stato di non conservazione, diventa avariato in un periodo che va da poche ore a qualche giorno.
Un personaggio che beve acqua non potabile o mangia cibo avariato subisce delle conseguenze dipendenti dal risultato ottenuto in un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15: se riesce, riceve semplicemente la Condizione Avvelenato (Poisoned) per la durata di 1 giorno; se, invece, fallisce, entro 1d6 ore dal momento in cui ha assunto la sostanza avariata subisce gli effetti di una Intossicazione Alimentare:

  • Intossicazione Alimentare: la persona si è nutrita di o ha bevuto una sotanza che gli ha provocato un grave malessere dell'apparato digerente. Gli effetti di una intossicazione Alimentare possono andare dal vomito, alla diarrea, al blocco intestinale fino a dolorosissimi crampi. Il malesessere può rendere al metabolismo impossibile assimilare altro nutrimento, mantenere il corpo idratato (per via dei troppi liquidi ributtati fuori dal corpo) o consentire al personaggio di dedicarsi alla ricerca di altro cibo o acqua. Per questo motivo, un personaggio che presenta una Intossicazione Alimentare per 1d4 giorni non è in grado di ingerire o ricevere nutrimento dal cibo (durante questo periodo, dunque, è come se non mangiasse), mentre per lo stesso periodo ha bisogno di bere 2 galloni (8 litri) d'acqua al giorno per sopravvivere (bere solo fino a 1 gallone, ovvero 4 litri, in un giorno in questo periodo gli imporrà di superare il TS di Costituzione con CD 15 per non prendere il livello di Affaticamento).

Alcuni cibi e sostanze, invece, se ingeriti sono equivalenti al veleno. IL DM ha il compito di decidere gli effetti di questi "veleni". Buona parte delle sostanze tossiche o velenose producono un effetto identico al Veleno Base (Poison, Basic), descritto a pagina 153 del Manuale del Giocatore. Altre sostanze, come ad esempio diverse piante, alcuni animali che producono sostanze velenose o i cibi contaminati da sostanze estremamente tossiche, possono provocare effetti simili a quelli descritti nel paragrafo "Poison" alle pagine 257-258 della Guida del DM.
Certi animali, invece, se ammalati, possono essere in grado di trasmettere la loro Malattia ai personaggi. Una malattia può prendere la forma di semplici livelli di Affaticamento subiti al fallimento di Tiri Salvezza su Costituzione da eseguire per tot giorni (una prova di Intelligenza (Medicina) riuscita potrebbe curare il malessere), oppure può avere l'effetto di una qualunque Malattia (come quelle descritte alle pagine 256-257 della Guida del DM. Molti batteri vengono, tuttavia, uccisi grazie alla cottura, per quanto ciò non assicura di evitare il rischio di un contagio. Mangiare carne cruda, invece, può essere comunque pericoloso (Leggere la sezione "Mangiare carne cruda" scritta più avanti, per maggiori informazioni in merito a questo argomento).
 

REGOLA OPZIONALE: TROVARE CIBO AVARIATO, ACQUA NON POTABILE, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI
Come regola opzionale, il DM può inserire il rischio che, una volta trovato del cibo, una parte di quest'ultimo risulti avariato, velenoso o in grado di trasmettere malattie. Mentre i PG raccolgono tutto il cibo e l'acqua disponibili sul luogo (o nella creatura, come si vedrà di seguito), devono ognuno eseguire una prova di Intelligenza (Natura), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte naturale, o una prova di Intelligenza (Investigare), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte civilizzata (un magazzino, una locanda, un supermercato, ecc.). La CD della prova dipende da quanto è difficile notare i segni dellle cattive condizioni dell'alimento/bevanda: CD 15 per segni individuabili da chiunque, CD 20 per segni individuabili solo da un esperto. Se il personaggio riesce, si dimostra in grado di scartare il cibo e l'acqua pericolosi, non subendo ulteriori conseguenze; se fallisce dovrà tirare un dado per ogni libbra di cibo o galloni d'acqua trovati, così da determinare se fra essi c'è qualcosa di pericoloso. Il dado da tirare dipende da quanto la zona perlustrata (anche nel caso di un animale cacciato, ha importanza il luogo in cui abita) è contaminata: 1d20 per un luogo in condizioni normali, 1d10 per un luogo poco contaminato, 1d4 per un luogo moderatamente contaminato, 1d2 per un luogo significativamente contaminato. Indipendentemente dal dado tirato, se il risultato ottenuto è 1 i PG hanno trovato del cibo o dell'acqua pericolosi. Il DM può decidere lui in base alle circostanze se il cibo o l'acqua compromessi in questo modo minacciano di provocare Intossicazione Alimentare, avvelenamento o la contaminazione di una malattia, oppure può determinarlo casualmente tirando 1d3. Ovviamente, nel caso in cui un luogo è contaminato al 100%, qualqunque fonte di cibo o di acqua trovati è automaticamente contaminata.


RICERCA DELL'ACQUA e RACCOLTA DI CIBO VEGETALE NELLE TERRE SELVAGGE
Cercare acqua o cibo vegetale nelle Terre Selvagge funziona esattamente come descritto a pagina 111 della Guida del DM. Durante una esplorazione nelle Terre Selvagge, dunque, i personaggi sono in grado di trovare queste risorse essenziali alla sopravvivenza. Il cibo trovato in questo modo, tuttavia, è solo quello fornito dalla vegetazione, come frutti, radici, foglie, bacche, ecc. Per questo motivo, è possibile utilizzare questo metodo di raccolta cibo solo nelle aree con la presenza di fonti d'acqua o di una vegetazione (come campi coltivati, foreste, brughiere, ecc).


PESCA
I personaggi possono ottenere del cibo anche pescando, ma per farlo devono fermarsi per del tempo in un luogo in cui sono presenti fiumi, laghi o coste marine. Proprio per questo motivo, i PG non possono pescare durante una fase di esplorazione. Per riuscire a pescare qualcosa da mangiare, i PG devono lasciare in acqua alcune trappole o reti, oppure trascorrere almeno 1 ora di tempo nell'atto di pescare. Per ogni ora passara a compiere questo tipo di attività, i personaggi hanno l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Saggezza + Strumenti da Pesca (i quali sono una nuova categoria di strumenti utili a pescare, come una canna, una rete, dei retini, ecc.). Le CD della prova sono determinati dalla tabella "Foraging DCs" descritta a pagina 111 della Guida del DM. Sempre come descritto alla stessa pagina, nel caso di successo i PG sono in grado di ottenere 1d6 + modificatore di Saggezza del personaggio libbre di cibo, il quale però è tutto costituito da creature acquatiche (pesci, crostacei, molluschi, ecc).
Poichè, però, maggiore è il tempo che il PG rimane a pescare nellarea, maggiore è la probabilità che spaventi i pesci o che li faccia diminuire di numero, per ogni ora dopo la 1a passata a pescare sempre nello stesso luogo la CD della prova aumenta di 5. Se si lascia passare almeno 2 ore di tempo dall'ultima volta che si è pescato, le CD della prova tornano al loro valore normale.


CACCIA
Utilizzando questa variante, i personaggi possono ottenere del cibo da un animale dedicandosi concretamente a ucciderlo. I mezzi a disposizione sono solo 2: mettere una trappola oppure combattere letteralmente contro l'animale.
Piazzare una trappola è un metodo comodo per provare a eliminare una preda senza sporcarsi direttamente le mani, ma non esiste certezza che una preda ci cada dentro. Una volta piazzata la trappola, è necessario tirare 1d100 per determinare se la trappola è riuscita a prendere qualcosa. La percentuale di successo, a questo punto, dipende innanzitutto da quanto è popolosa di animali la zona in cui è stata disposta la trappola: la percentuale può andare dal 5% per le aree scarsamente popolate al 50% per le aree riccamente popolate. Il DM, a questo punto, deve tirare casualmente la Taglia della creatura che ha fatto scattare la trappola (vedere la tabella più in basso): se la creatura possiede una Taglia almeno 2 volte superiore a quella del tipo di creature per cui la trappola è pensata, essa riesce a sfuggire. In base alla Taglia e al tipo di creature che frequentano la zona, infine, il DM decide quale animale è caduto nella trappola e, in base ai suoi HP, decide se è stato ucciso dalla trappola o se è ancora in vita.
L'altro metodo per ottenere cibo da un animale è attraverso la caccia. In questo secondo caso, il PG deve prima riuscire a individuare la preda eseguendo una prova di Saggezza (percezione) o seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza), la cui CD equivale alla Furtività Passiva o al risultato della prova di Destrezza (Furtività) della creatura cacciata. Se un PG individua le tracce di una preda e decide di seguirle, può trovarsi ad eseguire una serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) contro Futività Passiva o Destrezza (Furtività) della preda: il DM fissà il numero di prove che il PG deve superare, a seconda della lontananza della preda e/o di quanto è complicato seguirne le tracce in quella precisa area. Una volta individuata e raggiunta la preda, il PG deve letteralmente eliminarla iniziando un combattimento contro di essa. A seconda del suo istinto e di come si mette la situazione, la creatura può decidere di attaccare o di fuggire. Se una preda fugge, il PG può eseguire una nuova serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare le tracce e seguirle di nuovo.
In genere, eliminare gli animali può ben presto può diventare facile per un provetto cacciatore creato con le regole di D&D 5e. Come in tutti i D&D, infatti, gli animali possiedono statistiche molto basse, che li rendono una sfida insignificante da un certo livello in poi. Se questa circostanza va bene per il tipo di campagna che il gruppo vuole giocare, non c'è problema. Altrimenti, se la campagna impone altre esigenze, il DM può modificare le statistiche degli animali per ottenerne versioni più pericolose. Innanzitutto, il DM può riutilizzare le statistche delle versioni giganti degli Animali, riadattandole per rappresentare animali comuni più pericolosi. Se questo non dovesse bastare, il DM può usare le regole per la creazione dei mostri, descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM, così da ottenere animali ulteriormente più pericolosi.
Una volta ucciso l'animale, a questo punto il PG deve lavorare la carcassa di quest'ultimo per vedere quanto cibo riesce a ottenere: egli deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore (un nuovo Strumento da me creato, che serve proprio ad eseguire varie attività utili al cacciatore, come la creazione di trappole, la creazione di utensili di fortuna o la lavorazione delle carcasse delle prede), la cui CD va da 10 a 25, a seconda di quanto è complessa l'anatomia della creatura da lavorare (semplice CD 10, moderata CD 15, complessa CD 20, anatomia anomala CD 25). Il fallimento indica che il PG non riuscito ad estrarre dal cadavere abbastanza carne commestibile o conservabile; il successo, invece, indica che il PG è riuscito ad estrarre del cibo, la cui esatta quantità, però, dipende dalla Taglia dell'animale ucciso, come descritto nella tabella più in basso.
 

d6 Taglia Animale Libbre di cibo animale
1 Minuscola 1
2 Piccola 1d3
3 Media 1d10 x10
4 Grande 2d10 x 100
5 Mastodontica 5d10 x 100
6 Colossale 10d10 (o più) x 1000


Ovviamente, un cacciatore non è in grado di trovare in un animale una quantità di cibo pari al suo intero peso: una grossa porzione della carcassa di un animale è costituita da parti non commestibili, come ossa, pelliccia/piume e viscere (le quali, in genere, vengono scartate perchè sono le parti in cui è maggiore la probabilità di trovare parassiti, tossine e altre sostanze pericolose). Non deve stupire, invece, che cacciare una creatura di grandi dimensioni consenta di ottenere grandi quantità di cibo: il premio è grande, ma in questo caso la sfida è rappresentata non solo dall'eventuale pericolosità dell'animale, ma anche dal problema di capire poi come conservare e/o trasportare tutta quella carne. Infine, è sempre importante considerare che non tutte le creature forniscono carne commestibile: in questo caso, i personaggi possono eseguire una prova di Intelligenza (Natura; o Arcana, se l'animale è sovrannaturale) per vedere se ricordano qualcosa riguardo alla possibilità che un animale sia o meno mangiabile, altrimenti possono effettuare delle ricerche in biblioteche o chiedere ad esperti. La carne non commestibile va trattata come carne avariata o, addirittura, può essere considerata carne velenosa nei casi più gravi. Per questo motivo, i personaggi che mangiano una carne pericolosa, devono eseguire il già descritto Tiro Salvezza di Costituzione per determinare se riescono a evitare di subire effetti negativi.

MANGIARE CARNE CRUDA: in tempi difficili, soprattutto se non si ha a disposizione i mezzi per accendere un fuoco, mangiare carne cruda può essere una opzione obbligata, pur di non morire di fame. La carne cruda fornisce, infatti, comunque nutrimento, ma può esporre a malattie varie, dovute ai batteri o ai parassiti che si trovano in essa. Cucinare la carne spesso uccide tali batteri e parassiti, rendendo il cibo sicuro, mentre spingersi a mangiare comunque la carne cruda di un animali può esporre a seri rischi. Quando i personaggi decidono di mangiare carne cruda, il DM può determinare casualmente se essa li espone al rischio di una malattia: egli dovrà assegnare alla carne una percentuale che va dal 5% al 50%, a seconda di quanto è alta la probabilità che la popolazione animali dell'area sia malata di una qualche malattia (minima 5%, bassa 10%, moderata 25%, alta 50%), e poi deve tirare 1d100; se ottiene un risultato inferiore a quel valore, l'animale è malato e mangiarne la carne cruda implicherà per il personaggio dover eseguire un Tiro Salvezza per non rimanere contagiato o subire una Intossicazione Alimentare (leggere la sezione apposita più in alto per maggiori informazioni). Nel caso di una malattuia, il DM decide di quale si tratta.


TROVARE MATERIALI UTILI NELLE TERRE SELVAGGE
Il cibo e l'acqua non sono le uniche cose che la natura è in grado di fornire, I personaggi, ovviamente, durante una Esplorazione possono cercare in giro risorse utili per creare oggetti e utensili (vedere il paragrafo "Creare Oggetti e Strumenti improvvisati") o per migliorare in qualche modo la loro situazioni in luoghi, le Terre Selvagge, in cui non è possibile contare sui servizi concessi dalla civilizzazione. Quando sono in giro nei luoghi selvaggi, dunque, i personaggi possono mettersi alla ricerca di cose come legna da ardere (vedere più avanti per maggiori informazioni sulla regola opzionale dei Punti Combustibile), corteccia, liane, foglie, ossa, ecc. utilizzabili nei modi in cui essi ritengono più vantaggiosi. Questa regola serve a determinare semplicemente se il PG trova o meno il tipo di risorsa naturale che cerca. La ricerca invece, di  oggetti o scarti del mondo civilizzato nei luoghi civilizzati, è materia della nuova opzione dello Scavenging, descritta più avanti.
Per far eseguire al PG una ricerca delle risorse naturali, il giocatore deve descrivere al DM il tipo di risorsa che sta cercando (ad esempio, legna da ardere), dopodichè deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura), la cui CD dipende dalla effettiva disponibilità della risorsa cercata nel luogo o all'interno dell'animale analizzato:

Disponibilità di Risorse CD
 Abbondante 10
 Limitata 15
 Davvero minima 20

Se il PG ha successo, ha trovato il tipo di risorsa cercata e il DM gli dice in che quantità e in che condizione è, a seconda della circostanza del ritrovamento. Ovviamente è importante ricordare che le risorse vegetali possono essere cercate e trovate solo esplorando in territori con presenza di vegetazione, mentre le risorse animali in genere possono essere trovate solo analizzando i resti degli animali uccisi dai PG o da altre creature. Il DM, tuttavia, può consentire ai PG di trovare risorse animali anche nei luoghi esplorati, sotto forma di resti da tempo abbandonati (come ossa, zoccoli o corna abbandonate in giro, pellicce marcite, ecc.). Il DM può anche decidere che, nel momento in cui è scontato trovare in un luogo o all'interno di una creatura un certo tipo di risorsa, quest'ultima sia ritrovata senza la necessità di effettuare alcun tiro di dado.
Un caso eccezionale è la ricerca delle dosi di veleno, la quale è una circostanza che rimane normata secondo la regola descritta a pagina 258 della Guida del DM, sezione "Crafting and Harvesting Poison". Caso eccezzionale è anche la definizione dell'esatto numero dei Punti Combustibile trovati dai PG, il quale viene definito secondo la regola descritta nel paragrafo "Accendere un fuoco" più avanti.
Questa regola sulla ricerca delle risorse nelle terre selvagge, infine, a parte il caso dell'eventuale ritrovamento dei Punti Combustibile, viene completamente sostituita da quella relativa alla ricerca delle Parti, se si usano queste ultime nel proprio gioco.

 

SCAVENGING
In italiano è difficile trovare una parola in grado di spiegare al volo quello che il termine inglese "Scavenging" riesce perfettamente a rappresentare. Praticare "scavenging" significa cercare tra i rifiuti, ispezionare una zona per cercare tutto ciò che di utile vi si può trovare, saccheggiare tutto il possibile per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In un mondo civilizzato, effettuare scavenging significa in genere commettere reato (poichè si svaligiano o saccheggiano le proprietà altrui) o, al limite, è il segno che ci si trova in una situazione disperata (come l'atto di un mendicante quando scava tra i rifiuti). In un mondo devastato da una apocalisse, invece, può trattarsi di quel comportamento in grado di fare la differenza fra la vita e la morte.
Lo scavenging è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona civilizzata (abitazioni, costruzioni varie, accampamenti, veicoli, ecc). Essi possono, tuttavia, ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza di risorse disponibili sul luogo.

Disponibilità di risorse CD
 Abbondante 10
 Limitata 15
 Davvero minima 20

Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di oggetti pari a 1d6 + il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (a seconda di quale Caratteristica ha usato per eseguire la prova). Questo numero non implica che quelli sono gli unici oggetti presenti sul luogo: si tratta semplicemente del numero di oggetti integri e ancora utili che il personaggio è riuscito a trovare nel mezzo degli scarti o dei rifiuti. Se più personaggi praticano lo scavenging, ognuno di essi esegue una prova separata.
Una volta determinato il numero di oggetti scovati dal o dai PG in quella specifica area, il DM deve determinare esattamente quali oggetti sono stati trovati.  A questo punto, per il DM diventa fondamentale creare un breve elenco, sotto forma di tabella, delle tipologie di oggetti che i PG potrebbero trovare nella sua ambientazione. Ecco qui un paio di esempi:

TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE POST-APOCALITTICA MODERNA

d8 Tipi di oggetti
1  Carburante (tirare un dado per determinare quanti km di Carburante si trovano) o Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti)
2  Parti di oggetti (componenti per costruire oggetti, il cui tipo cambia a seconda del luogo esplorato)
3  Razioni di cibo/Libbre di cibo
4  Medicine/Healing Potion/Healer's Kit
5  Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma)
6  Strumenti (decidere quale strumento)
7  Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.)
8  Se si decide gli oggetti casualmente, ritirare il dado.

 

TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE FANTASY MEDIEVALE

d8 Tipi di Oggetti
1  Denaro (un numero casuale di monete o di oggetti di un certo valore)
2  Strumenti (decidere quale Strumento)
3  Razioni di cibo/Libbre di cibo
4  Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti)
5  Healing Potion/Healer's Kit
6  Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma)
7  Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.)
8  Se si decide di determinare gli oggetti casualmente, ritirare il dado.


DETERMINARE GLI OGGETTI CASUALMENTE
Creata la tabella degli oggetti ottenibili tramite lo scavenging e determinato, attraverso la prova, se il PG trova degli oggetti e quanti, il DM può decidere di selezionare gli oggetti trovati dal PG tirando casualmente sulla tabella. In questo caso, per ogni oggetto trovato dal PG tramite lo scavenging, bisogna tirare sulla tabella. Una volta definita casualmente la tipologia di ogni oggetto, il DM indica al giocatore esattamente quale oggetto il PG ha trovato, in base a ciò che è più sensato o probabile che si trovi nell'area. Ad esempio, all'interno di una locanda è più probabile che gli oggetti della categoria Miscellaneo siano bottiglie, boccali, libri contabili, o ciò che rimane degli effetti personali e degli equipaggiamenti d'avventura degli ospiti; all'interno di una nave, invece, gli Strumenti che è più probabile trovare sono gli Strumenti da Carpentiere, gli Utensili da Cuoco e gli Strumenti da Navigatore. IL DM, tuttavia, è libero di inserire ogni tanto oggetti particolari, non tipici del luogo, in quanto può capitare che in una certa area siano passati visitatori particolari o che quest'ultima si sia distinta per essere diversa dalla maggior parte dei luoghi simili.

ASSEGNAZIONE LIBERA
Come nel caso della creazione dei Tesori da associare a luoghi o avversari, il DM può anche decidere in certi casi di costruire lui personalmente la lista definitiva degli oggetti che i PG trovano tramite una attività di Scavenging. Può capitare, infatti, che in un certo luogo vi siano alcuni oggetti importanti per la storia o preziosi in generale. In casi come questi, invece di tirare casualmente, il DM può decidere di assegnare immediatamente al PG che ha eseguito lo scavenging un certo numero di oggetti ben precisi. Questo sistema aumenta l'arbitrariertà del DM nella selezione degli oggetti, ma può essere utile nelle situazioni in cui, per via della storia o della situazione, è necessario che i PG trovino esattamente le risorse di cui hanno bisogno.

OGGETTI COME TESORI
In una ambientazione post-apocalittica o in una qualunque ambientazione/storia per cui la pratica dello scavenging diventa essenziale alla sopravvivenza dei PG, gli oggetti possono facilmente divenire una risorsa fondamentale. Se in una ambientazione, ad esempio, non esistono negozi, locande e professionisti in grado di fornire alcuni servizi essenziali, per i PG può diventare davvero dura trovare certe cose. E' proprio quando le cose smettono di essere facili da trovare, che ci si accorge di quanto diventano preziose. Una bottiglia di vetro può sembrare insignificante in un mondo pieno di locande, ma se i PG si trovassero improvvisamente costretti a vivere all'adiaccio, senza la possibilità di ordinare vitto e alloggio, e in difficoltà nel trovare contenitori per conservare l'acqua trovata in giro, una bottiglia di vetro può diventare una delle risorse più preziose del mondo. In ambientazioni dove simili situazioni diventano centrali nell'esperienza di gioco, il DM può considerare di inserire gli oggetti comuni fra i tesori che i PG possono trovare all'interno dei dungeon o sui corpi dei loro avversari. In certe ambientazioni, addirittura, il denaro può diventare irrilevante (perchè magari non esiste più un sistema economico basato sulla sua circolazione), mentre è la disponibilità dei rarissimi oggetti ancora integri a costituire la vera ricchezza.

 

ACCENDERE UN FUOCO
Nelle tradizionali campagne di D&D accendere e mantenere acceso un fuoco sono azioni trattate come una pura formalità, in quanto non si tratta di fasi di gioco che tali campagne hanno interesse ad esplorare. Se, però, i giocatori vogliono giocare in maniera più concreta il survivalismo e la lotta per la sopravvivenza, espandere le regole riguardanti il fuoco diventa importante. Innanzitutto è necessario tenere presente quali sono i passaggi e le risorse fondamentali per poter riuscire, alla fine, ad ottenere il fuoco. Quest'ultimo, infatti, si può accendere solamente se si dispone di:

  • Un' Esca.
  • Del Combustibile da bruciare per alimentare il fuoco.
  • Uno strumento per la produzione del Fuoco.


ESCA
Un'esca è qualunque materiale risulti essere talmente infiammabile da prendere fuoco anche grazie solo a poche scintille o a una minima quantità di brace accesa. Lanuggine tratta dalla corteccia degli alberi, carta asciutta, erba secca, foglie secche, capelli, sostanze infiammabili, sono esempi di esca. Se il PG non trova un'esca, non può accendere il fuoco. L'esca è una parte fondamentale perchè, una volta accesa, è in grado di produrre il calore necessario per dar fuoco al combustibile più difficile da infiammare (come i ciocchi di legna, il carbone o simili materiali), ma per questo in grado di mantenere il fuoco acceso per più tempo. Un'esca, infatti, ha la tendenza ad esaurirsi in pochi attimi, motivo per cui fallire in una eventuale prova di accensione del fuoco potrebbe significare specarla.
 

COMBUSTIBILE
E' considerato combustibile, invece, tutto ciò che è in grado di bruciare per abbastanza tempo da tenere vivo il fuoco per più di un semplice attimo. Rami degli alberi, ciocchi di legna, carbone, pezzi di oggetti in legno, ecc. sono esempi di Combustibile. I gli oggetti combustibili possiedono tutti dei Punti Combustibile. Tenere acceso un comune Fuoco da Campo per 1 ora richiede di bruciare 1 Punto Combustibile di materiale, mentre tenere acceso un Falò per lo stesso periodo richiede di bruciare 3 Punti Combustibile. I personaggi, come si è già letto, possono ispezionare le Terre Selvagge o praticare Scavenging nelle aree civilizzate per trovare materiale che fornisce Punti Combustibile. Le regole da seguire in questi casi sono le seguenti:

Cercare Combustibile nelle Terre Selvagge: i personaggi possono eseguire una ricerca di Combustibile come parte di una Attività di esplorazione, così come descritto nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge" più sopra. In questo caso, i giocatori devono specificare al DM che i loro PG stanno cercando del Combustibile, qualunque sia la forma in cui è disponibile nella zona. A questo punto, i personaggi eseguono una prova di ricerca come descritta nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge", la cui CD dipende sempre dalla disposnibilità di Combustibile nella zona. Se i PG hanno successo, trovano una quantità di Punti Combustibile pari a 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova.

Trovare Combustibile nelle aree civilizzate: nelle aree civilizzate è possibile trovare ciocchi di legna, carbone o scarti di materiali infiammabili che possono essere usati per tenere acceso un fuoco. Questo tipo di materiali può essere trovato grazie alla nuova attività di Esplorazione "Scavenging". Ogni volta che, tra gli oggetti ritrovati, i PG ottengono del Combustibile, essi devono tirare 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova di Scavenging: il risultato equivale al numero di Punti Combustibile effettivamente trovati.
In alternativa, i PG possono decidere di convertire alcuni oggetti, normalmente utilizzabili per altro, in Punti Combustibile. Ad esempio, all'interno di una casa potrebbero esserci un tavolo e delle sedie che, normalmente, i PG non distruggerebbero per usarli in altri modi; se, tuttavia, i PG si trovassero a corto di Combustibile, potrebbero decidere di distruggere quegli oggetti per ricavarne materiale da bruciare così da tenere vivo un fuoco. In questo caso, i PG otterrebbero un numero di Punti Combustibile dipendente dalla Taglia dell'oggetto distrutto: 1d3 per oggetti di Taglia Piccola o inferiore, 1d6 per oggetti di Taglia Media, 1d10 per oggetti di Taglia Grande; distruggere oggetti di Taglia Enorme e superiore può costituire una impresa per i PG, dunque tocca al DM decidere se e come i PG possono essere in grado di riuscire in questa azione (nel caso lo ritenesse possibile, potrebbe consentire ai PG di ottenere 1d20 Punti Combustibile dagli oggetti Enormi, mentre potrebbe gestire gli oggetti Colossali come costituiti da diverse sezioni di Taglia Enorme).

Conservare il Combustibile: trovato il materiale da utilizzare per tenere acceso un fuoco, i PG potrebbero avere la necessità di trasportarlo e conservarlo. 1 Punto Combustibile di materiale pesa 2 libbre (1 kg) e deve rimanere asciutto per continuare ad essere adeguatamente utilizzabile. Il Combustibile umido impone Svantaggio in una eventuale prova per accendere il fuoco, mentre tiene quest'ultimo acceso solo per la metà del tempo (ad esempio, accendere un fuoco da campo con 1 Punto Combustibile umido, consente di mantenere il fuoco acceso solo per 30 minuti). Il Combustimile umido, inoltre, produce una grande quantià di fumo, il che potrebbe consentire a dei nemici di individuare più facilmente l'accampamento dei PG, Il Combustibile fradicio, invece, diventa inutilizzabile e non è in grado di accendere alcun fuoco. Anzi, buttare su un fuoco acceso del combustibile fradicio lo spegne.

Ranger e Combustibile (Regola Opzionale): come regola opzionale è possibile decidere che la capacità di Classe del Ranger "Natural Explorer" consenta a quest'ultimo di trovare il doppio dei Punti Combustibile, quando egli si dedica personalmente a cercarlo.


Come scritto nella mia HR sul Carurante e sui Veicoli a Motore,  è possibile utilizzare il Carburante per ottenere facilmente un fuoco attraverso oggetti come un fornelletto a gas, fornelli elettrici alimentati da un generatore, ecc.

 

STRUMENTO PER LA PRODUZIONE DEL FUOCO
Trovati l'esca e il Combustibile, per accendere il fuoco a questo punto è necessario utilizzare un qualche tipo di sistema di accensione. A seconda del metodo utilizzato, il personaggio potrebbe riuscire ad accendere il fuoco automaticamente o a trovarsi costretto ad eseguire una prova. Nel caso in cui servisse, il PG si troverebbe a dover superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Destrezza + Strumenti da Cacciatore (la competenza con questo tipo di strumenti è applicabile a qualunque strumento utile all'accensione del fuoco, professionale o improvvisato, anche se si trattasse dell'uso due semplici legnetti sfregati fra loro). La CD di questa prova è 15.

Lente e raggi del sole: questo metodo necessità di una lente in grado di intensificare i raggi del sole abbastanza da produrre il calore con cui accendere l'esca. Poichè è un sistema che dipende strettamente dalla presenza di un sole abbastanza forte e caldo, esso è inutilizzabile di notte, d'inverno o in periodi nuvolosi. Il personaggio deve posizionare la lente in modo da intensificare i raggi del sole sull'esca e tenerla ferma per tutto il tempo necessario. Egli esegue, dunque, una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Se la lente a disposizione del PG è troppo opaca, il PG riceve Svantaggio alla prova. Se il personaggio si trova in un luogo e/o in un periodo dell'anno in cui i raggi del sole sono estremamente caldi, egli riceve Vantaggio alla prova. Quando la luce del sole inizia a calare, il fuoco non può essere più acceso in questo modo.

Sfregare due legni con le mani: il personaggio deve sfregare due legni fra loro, in modo da produrre il calore necessario a incendiare l'esca. Più precisamente, deve utilizzare le mani per far roteare un legno, così che possa sfregare sull'altro, Questo metodo richiede tempo e può essere estremamente faticoso. Il PG esegue una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Il personaggio è in grado di eseguire senza problemi le prove di questa attività per un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione: una volta superato questo limite, le sue mani iniziano a ferirsi, il suo corpo inizia a sentire lo sforzo e, ad ogni nuovo tentativo, egli subisce un livello di Affaticamento; in aggiunta, a causa del dolore e la fatica, superato quel limite egli subisce Svantaggio alla prova per accendere il fuoco. Se, infine, i legni dispongono di un numero limitato di Utilizzi, potrebbero rompersi dopo un certo numero di tentativi.

Sfregare due legni usando un archetto: per poter utilizzare questo metodo il PG deve prima costruirsi un archetto, costituito da un'asta flessibile e un laccio/cordino di qualche tipo. Attorcigliare la corda dell'archetto attorno a un legno, consente di roteare quest'ultimo senza bisogno di utilizzare le proprie mani. Questo stratagemma aiuta ad accendere il fuoco più velocemente e a fare meno fatica. Questo metodo sostanzialmente funziona in maniera identica a quello dei due legni sfregati con le mani, tranne che per le seguenti modifiche: il PG può eseguire la prova una volta ogni 10 minuti, e non subisce alcun livello di Affaticamento o Svantaggio alla prova, se esegue un numero di prove superiore al suo modificatore di Costituzione. In quanto oggetto improvvisato, un archetto potrebbe avere un numero limitato di Utilizzi e, dunque, dopo un po' rompersi.

Acciarino e Pietra Focaia, Sostanze Chimiche e altre risorse consumabili: ci sono strumenti e risorse che consentono al PG di accendere un fuoco automaticamente, senza essere costretto ad eseguire alcuna prova. Colpire una pietra focaia con un acciarino, ad esempio, consente di produrre abbastanza scintille da accendere con facilità un fuoco. In una ambientazione moderna, invece, avere a disposizione dei fiammiferi o un accendino, può essere utile in maniera simile. La presenza di sostanze chimiche in grado di produrre calore, una volta combinate, garantisce lo stesso servizio. Se questi strumenti rendono automatico riuscire ad accendere un fuoco, il loro difetto sta nel fatto che, con l'utilizzo, essi si consumano. Il DM deve far trovare, dunque, questo tipo di risorse con associato un numero limitato di utilizzi: terminati gli utilizzi, la risorsa diventa inutilizzabile e il PG non potrà più accendere il fuoco, se non utilizzando un metodo diverso o cercando nuove risorse consumabili utili allo scopo. Se, ad esempio, a un acciarino e pietra focaia rimanessero solo 3 Utilizzi, essi diverrebbero inutilizzabili dopo 3 impieghi.


SOFFOCARE PER IL FUMO
Accendere il fuoco in una stanza chiusa è pericoloso, perché il fumo potrebbe far soffocare chi si trova all'interno. Lo stesso pericolo lo si corre nel caso ci si trovi all'interno di un luogo incendiato. Se una stanza o un simile luogo chiuso si riempie totalmente di fumo, il personaggio inizia a soffocare come se non avesse più aria a disposizione (il fumo istruisce le vie respiratorie, irrita queste ultime provocando tosse e, man mano che si addensa, i polmoni respirano più fumo che aria), Chi si trova in un luogo completamente pieno di fumo, dunque, è soggetto alle regole sul soffocamento descritte a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sezione "Suffocating". Un vento di forza moderata o superiore è in grado di disperdere il fumo, rendendo la zona nuovamente respirabile. L'area occupata dal denso fumo di un fuoco è fortemente oscurata (heavily obscured).

 

NUOVA ATTIVITA' DI DOWNTIME: COSTRUIRE UN RIFUGIO IMPROVVISATO
Questa attività di Downtime è stata creata prendendo spunto da "Underdark Outpost", attività descritta nell'Avventura Out of the Abyss. Costruire un rifugio improvvisato grande abbastanza da contenere spazio per 4 persone di Taglia Media richiede 2 giorni di Downtime, assumendo che il luogo sia libero da creature e pericoli. Più personaggi possono collaborare per ridurre il tempo necessario al completamento.
Un rifugio improvvisato è sostanzialmente una semplice struttura coperta, creata al semplice scopo di fornire ai personaggi un luogo dove dormire, in modo da essere meno esposti alle intemperie e al freddo. Il rifugio può prendere una delle seguenti forme:

  • una piccola caverna o insenatura nella roccia, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, con una uscita barricata.
  • una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sotto il quale possono sostare i personaggi.
  • una piccola struttura sopraelevata, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido.
  • una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti.

Un rifugio improvvisato non è costruito per durare, ma solo per fornire un luogo momentaneo dove sostare. Un simile rifugio, se utilizzato in combinazione con un fuoco, può protteggere i personaggi che vi riposano dagli effetti del freddo estremo (facendo vincere automaticamente il Tiro Salvezza normalmente imposto da quest'ultimo) o mantenerli all'asciutto durante i momenti di pioggia. Il vento forte, tuttavia, può distruggere in un attimo simili costruzioni. Un rifugio improvvisato non ha un costo di mantenimento, ma con il passare del tempo i suoi materiali possono iniziare a marcire e/o a cedere. Per questo motivo, una volta ogni 15 giorni i personaggi devono spendere almeno 1 giorno di Downtime a rimettere in sesto il rifugio, per impedire che crolli, inizi a mostrare infiltrazioni nel tetto o si riveli non più in grado di trattenere il calore del fuoco. Questo tipo di rifugio non è in grado di proteggere i personaggi dalla presenza di insetti e altre creature che potrebbero girovagare sul luogo, non è in grado di fornire un luogo particolarmente comodo dove dormire, ma può risultare comunque un posto abbastanza sicuro dove praticare un Riposo. Se, inoltre, durante la costruzione i personaggi dedicano 1 giorno di Downtime in più per cercare di mimetizzare il loro nascondiglio con il paesaggio locale, essi possono imporre Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) di coloro che stanno osservando la zona nel tentativo di identificare la presenza del rifugio.

SilentWolf

Il sistema economico di D&D è sempre stato pensato in modo tale da funzionare in maniera semplice e da risultare facilmente comprensibile anche a chi non capisce nulla di economia. Si tratta, però, di un sistema che può risultare enormemente limitato a chi ha interesse ad approfondire di più in gioco difficoltà e sfide della compravendita di oggetti. Il gruppo potrebbe avere interesse ad esplorare mondi in cui non si usa moneta, oppure avere interesse a rendere molto importante in gioco la possibilità di poter contrattare sul prezzo dei prodotti.
E' per questo motivo che ho deciso di creare regole pensate per rendere giocabili queste due circostanze.

 

REGOLA OPZIONALE: IL BARATTO
In molte ambientazioni (ad esempio, in quelle primitive, barbariche o post-apocalittiche) gli abitanti del mondo non conoscono o non hanno la possibilità di usare un sistema economico basato sulle monete. Le popolazioni potrebbero non possedere regole economiche abbastanza avanzate oppure vivere in una situazione talmente critica da rendere lo scambio dei beni l'unico sistema possibile (oltre alla rapina, alla conquista e alla raccolta di ciò che si trova in giro) per ottenere nuove cose. Quando la società non è abbastanza sviluppata o non ha i mezzi per far circolare una moneta riconosciuta ovunque nella zona, il baratto rimane difatti il principale mezzo di scambio pacifico a disposizione.

 

VALORE DI BASE
Riuscire a ottenere un sistema per inserire il baratto in D&D è più semplice di quello che può sembrare. Il primo passo da fare è utilizzare il valore in monete di un oggetto non più come una quantità di denaro che i personaggi si troveranno effettivamente a usare o ad ottenere nel mondo immaginario, ma solo come un valore intrinseco dell'oggetto utile a determinare quanto quest'ultimo effettivamente vale. Questo numero prende il nome di Valore di Base:

Valore di Base: il prezzo di partenza in monete di un oggetto descritto sul manuale o fissato dal DM, prima di venire modificato da qualsiasi ulteriore modificatore. Questo numero non rappresenta più una effettiva quantità di monete da spendere/guadagnare, ma solo il valore intrinseco dell'oggetto.

Il Valore di Base può, a questo punto, diventare l'unità di misura utilizzabile per determinare quanti oggetti ci vogliono per ottenerne un altro. Se, ad esempio, abbiamo che una Bottiglia di vetro possiede un Valore di Base di 2 mo, mentre un martello da lavoro ha un Valore di Base di 1 mo, per acquistare 1 bottiglia di vetro serviranno due martelli da lavoro.

 

MODIFICATORI AL VALORE DI BASE: QUALITA' E RARITA' DEGLI OGGETTI
Non in tutte le ambientazioni il prezzo degli oggetti è uguale ovunque. Il DM può avere interesse a decretare che il valore degli oggetti cambia da luogo a luogo in base alla loro rarità, oppure in base alla loro qualità. I giocatori, d'altra parte, potrebbero invece avere interesse a cercare le migliori occasioni, andando a studiare quali sono gli oggetti e/o i luoghi in grado di fornire loro il miglior guadagno possibile. Questa regola può essere utile a determinare facilmente il valore definitivo degli oggetti in base alla loro qualità e/o alla loro rarità. Il DM ha l'ultima parola riguardo al fatto che questa regola possa o meno essere applicata agli Oggetti Magici (come assunto di base, tali oggetti speciali continuano a sottostare alle regole descritte sulla Guida del DM).
I parametri di qualità e rarità, infatti, sono in grado di modificare il Valore di Base dell'oggetto, come descritto nella seguente tabella:

Condizione Valore Finale
 Qualità  

Inutilizzabile

 Il Valore di Base si riduce a 0. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Rovinato o di qualità inferiore

 Il Valore di Base si dimezza. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Qualità normale

 Nessuna variazione al Valore di Base.

Qualità superiore

 Il Valore di Base viene moltiplicato per 1,5. Il risultato ottenuto è ora il nuovo Valore di Base dell'oggetto.
 Rarità  

Comune

 Il valore finale dell'oggetto equivale al Valore di Base

Non Comune

 Valore di Base x 1,5

Raro

 Valore di Base x 2

Molto Raro

 Valore di Base x 3

Unico o da collezione

 Speciale

 

 

 

Inutilizzabile: L’oggetto è del tutto rotto e rovinato, tanto da divenire ormai inservibile; la qualità dell’oggetto si è talmente degradata da renderlo ormai un bene senza valore. Il materiale di cui l’oggetto è fatto si è talmente rovinato da aver perso il suo valore.

 

Rovinato o di qualità inferiore: L’oggetto è ancora utilizzabile, ma risulta in qualche modo rovinato o danneggiato. L'oggetto è stato realizzato con materiali di bassa qualità, il che ne riduce notevolmente il valore.

 

Di qualità normale: l’oggetto è fabbricato con una qualità comune; non è deteriorato, ma non è nemmeno rifinito in maniera pregiata. Il materiale di cui è fatto non è particolarmente prezioso.

 

Di qualità superiore: L’oggetto è stato prodotto con caratteristiche di notevole pregio, qualità o eleganza, il che gli permette di possedere un valore maggiore. L’uso di speciali materiali, la presenza di ornamenti artistici molto richiesti o una migliore lavorazione artigianale, possono essere segni di un prodotto di qualità superiore. E’ possibile che i manuali di gioco usino altri sistemi per descrivere il valore di oggetti di qualità superiore, come nel caso delle armi o delle armature. In quel caso, è preferibile usare le regole descritte nel manuale.

 

Comune: l’oggetto è abbastanza comune da permettere a chiunque di poterlo trovare o acquistare con facilità.

 

Non Comune: l'oggetto non è facile da trovare nella zona, anche se rimane piuttosto diffuso.

 

Raro: l'oggetto è difficile da trovare in zona e, per questo, può essere anche molto richiesto.

 

Molto raro: l'oggetto è quasi impossibile da trovare in zona.

 

Unico o da collezione: di questo oggetto ne esiste uno al mondo o, al massimo, appena una manciata di esemplari, il che rende impossibile assegnargli un valore calcolabile in maniera oggettiva. L'unico modo per definire il prezzo di questo tipo di oggetti è riferirsi al valore attribuito a oggetti simili venduti in passato o in altre circostanze, oppure tentare di raggiungere un compromesso sul valore con il proprietario tramite una Contrattazione (vedere più in basso).

 

VARIANTE DELL'ATTIVITA' "SELLING MAGIC ITEMS": CERCARE COMPRATORI PER OGGETTI COMUNI
L'Attività di Downtime "Selling Magic Items" (Guida del DM, pagina 129) è un'ottima regola per consentire ai PG di trovare velocemente dei compratori in una zona, senza dover necessariamente interpretare la contrattazione con questi ultimi. Se opportunamente modificata, questa Attività di Downtime può essere usata anche per consentire ai PG di trovare compratori interessati ad oggetti non magici.
Per utilizzare "Selling Magic Items" con gli oggetti non magici, basta semplicemente ignorare la colonna "Base Price" della tabella "Salable Magic Items", ovvero quella dove compaiono i prezzi degli oggetti magici venduti. Al posto di quei prezzi, il DM deve utilizzare il Valore dell'oggetto effettivamente venduto, una volta che è stato modificato in base alla sua qualità e rarità (così come appena descritto nel paragrafo "Modificatori al Valore di Base: qualità e Rarità degli oggetti"). Ottenuto il Valore Finale dell'oggetto, i giocatori possono tirare sulle tabelle "Selable Magic Items" e "Selling Magic Item" per determinare il numero dei giorni richiesti per trovare il compratore e l'effettivo prezzo a cui quest'ultimo acquisterà l'oggetto. Naturalmente, il prezzo effettivamente garantito dal compratore non si baserà più sul "Base Price" degli Oggetti Magici, ma sul Valore Finale dello specifico oggetto venduto.
In una campagna in cui il sistema economico è quello del Baratto, ciò che il PG effettivamente otterrà dallo scambio sarà un numero di oggetti il cui Valore Finale totale equivarrà al Valore assegnato dalla tabella. E' importante ricordare, tuttavia, che le meccaniche qui descritte possono essere tranquillamente utilizzate anche in campagne con un sistema economico basato sull'uso delle monete: in questo caso, il ricavo ottenuto sarà ovviamente in monete.

 

OGGETTI COMUNI COME TESORI
In una campagna basata sul sistema economico del Baratto, le monete perdono rilevanza e, invece, ne acquistano gli oggetti in generale. Nel momento in cui gli oggetti iniziano a diventare la principale merce di scambio, ogni oggetto diventa prezioso. Se in una tradizionale campagna di D&D gli oggetti comuni vengono spesso considerati come qualcosa di irrilevante o di interesse limitato al bisogno immediato, con la presenza del Baratto ogni oggetto diventa un tesoro. Al posto delle monete e dei gioielli, il DM potrebbe dunque far trovare ai personaggi oggetti comuni tra i tesori dei mostri o nelle stanze dei dungeon. Come è accaduto spesso (e ancora accade) nel nostro mondo reale, dunque, i personaggi si troverebbero a guardare con grande interesse ogni oggetto trovato in giro, non solo per trovare cose da utilizzare sul momento, ma anche oggetti da vendere e scambiare. Utilizzare gli oggetti come tesori spingerebbe i giocatori a considerare con maggiore attenzione il valore del singolo oggetto, cercando di capire se da esso è possibile trarne un guadagno. Allo stesso tempo, anche il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con PNG che daranno molto più valore agli oggetti comuni e, dunque, staranno molto attenti che nessuno gliene rubi qualcuno. Come è accaduto spesso nella nostra storia, gli oggetti comuni diverrebbero un vero e proprio tesoro, da non sprecare e, piuttosto, da custodire con attenzione.

 

CONTRATTAZIONE
In alcuni casi, è possibile che un compratore decida di non vendere un oggetto al corrente prezzo di mercato, ma scelga piuttosto di tirare sul prezzo. E lo stesso può valere per i personaggi, desiderosi di provare a utilizzare le loro capacità sociali per ottenere il più alto guadagno possibile. Allo stesso tempo, è possibile che i giocatori vogliano poter giocare più spesso il Pilastro della Interazione Sociale o, in generale, che il gruppo abbia deciso di incentrare l'intera campagna di più su questo Pilastro. In queste situazioni è possibile decidere che il prezzo di un prodotto non sia determinato tramite una serie di valori fissi e una qualche prova di dado. Al contrario, si può scegliere che il prezzo stesso diventi un contenzioso in una Interazione Sociale.
Il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di applicare semplicemente la regola sull'Interazione Sociale ufficiale di D&D 5e: il DM determina l'Atteggiamento iniziale del PNG, i giocatori valutano se sono in grado di sfruttare le Caratteristiche Personali del PNG per modificargli l'Atteggiamento e, poi, si esegue una prova contro una CD fissa, il cui esito dipenderà dall'Atteggiamento finale del PNG.
Di recente, tuttavia, ho creato delle Varianti all'Interazione Sociale che possono rendere più interessante anche l'esperienza di una Contrattazione.
Tra le Varianti da me descritte, una che può tornare utile per una Contrattazione è quella dello "Scontro d'Interazione Sociale".

CONTRATTAZIONE COME SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Uno Scontro d'Interazione Sociale giocato come Contrattazione vedrà i le 2 parti contrapporsi per cercare di decidere il valore finale dell'oggetto. Se qualcuno di voi ha mai visto uno di quei programmi televisi, come Affari di Famiglia, in cui la gente porta gli oggetti ai monti dei pegni per venderli al miglior prezzo, può farsi un'idea di come si svolgerà la Contrattazione. Una delle 2 parti, la prima a mettere in discussione il valore effettivo dell'oggetto, propone un prezzo iniziale. A questo punto, la parte che ha proposto il nuovo prezzo esegue il suo "Turno di Interazione" in Attacco. Se l'Attaccante vince, otterrà una conseguenza diversa a seconda dell'Atteggiamento del difensore:

  • Amichevole: il difensore accetta immediatamente il prezzo proposto dall'attaccante.
  • Neutrale: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante, ma nella sua fase di Attacco successiva proporrà un prezzo che si avvicina un po' a quello che gli era stato proposto dall'avversario.
  • Ostile: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante e, nella sua fase di Attacco successiva, rimarrà sulla sua precedente offerta.

Per quel che riguarda i PG, sono i giocatori a decidere il loro Atteggiamento ai fini di questa Interazione Sociale, anche se il DM può pretendere da loro che interpretino un cambiamento dell'Atteggiamento se il PNG dice o fa qualcosa in grado di fare perno sulle loro Caratteristiche Personali (Allineamento, Ideale, Tratti della Personalità, Legami, Difetti o eventualmente altro). Come al solito, infatti, si possono usare i Mezzi di Pressione per modificare l'Atteggiamento del PNG o per influenzare le decisioni del PG. Se le 2 parti non hanno trovato un accordo sul prezzo, la parte che prima era in Difesa potrà iniziare il suo "Turno di'Interazione" in Attacco e proporre il suo prezzo (in base al suo Atteggiamento e alle conseguenze dell'Attacco precedentemente effettuato dall'Avversario). E' importante precisare che, se un PG proponesse un prezzo irragionevolmente inferiore o superiore al suo Valore di Base effettivo, dimostrando di voler oggettivamente speculare, la cosa potrebbe far cambiare l'Atteggiamento del PNG in maniera negativa.
Rispetto al canonico Scontro d'Interazione Sociale da me descritto, invece, per quanto riguarda la Contrattazione è possibile aggiungere la seguente nuova regola:

  • Durante la propria fase d'attacco, se un oggetto possiede uno o più effettivi pregi o difetti (una parte rotta, una ornamentazione di qualità, il suo essere un oggetto raro, ecc.) l'attaccante può mettere in evidenza all'attenzione del proprio avversario tale pregio o difetto per imporgli Svantaggio alla sua prova di Difesa (non è possibile imporre questo Svantaggio, se l'oggetto non possiede realmente quel pregio o difetto). Sostanzialmente, l'Attaccante sfrutta il pregio o il difetto dell'oggetto per giustificare il prezzo che sta chiedendo. Mostrare un difetto dell'oggetto può tornare utile se si sta cercando di farne scendere il prezzo, così come sfruttare un suo pregio può tornare utile se si sta cercando di farlo aumentare.

 

UNA CAMPAGNA SENZA PREZZI FISSI
Il fatto che D&D fornisca dei prezzi fissi per poter acquistare degli oggetti, non significa che essi debbano per forza essere utilizzati. Anzi, il gruppo di giocatori potrebbe essere interessato a giocare in una Campagna in cui non ci sono prezzi fissi, ma in cui questi siano piuttosto determinabili tramite la Contrattazione. In questo caso, i prezzi descritti dal manuale avranno più che altro un ruolo di traccia, ma senza essere più un obbligo da rispettare. In ogni luogo in cui andranno, i personaggi non saranno per forza vincolati a un prezzo preciso, ma potranno provare a determinarlo tramite la Contrattazione. Quando i PG vorranno vendere o comprare un oggetto, insomma, dovranno ogni volta iniziare una Contrattazione con il PNG per determinare quale sarà il prezzo finale.
Un simile scenario, dopotutto, non va molto lontano da ciò che realmente accadeva un tempo. Noi, oggi, siamo abituati all'idea che ogni oggetto abbia fin da subito un prezzo fisso stampato su di esso o sul suo cartellino. Nel nostro passato, invece, i prezzi degli oggetti non erano fissi, bensì mobili. In una data area, al massimo, nel tempo iniziava a circolare per ogni oggetto un prezzo medio, quello per cui spesso un oggetto veniva venduto. Quel prezzo andava a costituire una traccia, ovvero un modello a cui cliente e venditore tendevano ad ispirarsi. Nel momento in cui, però, un cliente si proponeva di comprare un oggetto, il prezzo realmente pagato era ottenuto tramite una contrattazione: cliente e venditore iniziavano una discussione per raggiungere un compromesso su quanto il cliente avrebbe dovuto realmente sborsare, indipendentemente da quanto fosse il prezzo medio associato all'oggetto.
Questo in passato era una normalità, anche per il fatto che, contrariamente a oggi, non esisteva la produzione in serie e, invece, gli oggetti erano creati artigianalmente. Un oggetto creato in maniera artigianale è particolare, perchè sostanzialmente è unico, caratterizzato dalla presenza di pregi, difetti e caratteristiche particolari soltanto suoi. Anche se di quell'oggetto in circolazione ce n'erano in grandi quantità, ogni singolo oggetto poteva, infatti, possedere quelle caratteristiche in più o in meno, migliori o peggiori, che potevano farne variare il prezzo. E' così che, dunque, contrariamente a quanto avviene oggi, un tempo la contrattazione del prezzo era la regola.

SilentWolf

La 5a Edizione di D&D fornisce delle regole per l'Interazione Sociale già molto sviluppate rispetto ad altre edizioni. Per quanto già molto utili, tuttavia, esse possono risultare non abbastanza perfezionate o approfondite per chi cerca nel gioco un numero maggiore di strumenti riguardanti questo tipo di esperienza. Qui di seguito, dunque, voglio provare a fornire alcune varianti di mia creazione, in aggiunta al mettere in evidenza alcune regole già messe a disposizione da D&D 5e. 

 

SOMMARIO

- Prima di iniziare: Tipi di Interazione Sociale

- Obbiettivi di Interazione Sociale

- Regole già presenti in D&D 5e

- Variante: Interazione Sociale Narrativa

- Variante: Scontro d'Interazione Sociale

- Variante: Interazione di Massa

- Regola Opzionale: Punti Attacco e Punti Resistenza

- Punti Esperienza e Interazione Sociale

 

 

PRIMA DI INIZIARE: TIPI DI INTERAZIONE SOCIALE
Quando si parla di Interazione Sociale, la prima cosa che viene in mente è il gioco di Intrigo Politico. Proprio per evitare che i giocatori considerino l'Interazione Sociale adatta a solo un tipo di Campagna, provo a fare alcuni esempi di diverse tipologie di Interazione Sociale, che possono ispirare campagne diverse fra loro (questa lista non è necessariamente esauriente):

  • Interazione come Investigazione: poliziotti, investigatori, inquisitori, aguzzini e simili personaggi possono usare l'Interazione Sociale come mezzo per indagare, scoprire dai sospetti le prove per incastrarli, spingere testimoni (o vittime, nel caso dei boia e dei torturatori) a rivelare informazioni preziose o, in generale, ottenere aiuto nelle indagini.
     
  • Interazione come processo giuridico: all'interno di un processo gli avvocati hanno il compito di usare le parole per riuscire a far vincere la o le persone che stanno difendendo. Scoprire le menzogne dei testimoni, spingere le persone a cambiare versione, convincere la giuria a scegliere la propria tesi, sono tutte azioni che vengono compiute tramite una interazione sociale. Per quanto inusuale, una campagna di ruolo può vedere un gruppo di giocatori interpretare dei PG avvocati o giudici itineranti, impegnati a indagare sui loro casi, ad accettare casi in cambio di denaro o favori, e ad affrontare questi casi in tribunale o in altre sedi (ad esempio, gestendo una conciliazione fra privati).
     
  • Interazione come dibattito intellettuale: in una Campagna ambientata nel mondo di studiosi e intellettuali, l'Interazione Sociale può essere usata per rappresentare scontri dialettici, dispute intellettuali e dibattiti accademici. Professori, studiosi, arcanisti, scolari, religiosi e missionari potrebbero trovarsi a dover dimostrare le loro tesi davanti a un'aula piena di studenti, a cercare di confutare la nuova eccentrica teoria esposta da un giovane studioso oppure a discutere con i religiosi di un altro culto quali sono i dogmi da considerarsi più legittimi.
     
  • Interazione come imbonimento delle folle: politici, religiosi, artisti e atleti sono tra i più grandi esperti nell'istigare, emozionare e imbonire le folle. In alcune campagne è possibile che il principale bersaglio delle prove d'Interazione non siano i singoli PNG ma le intere folle che riempiono le piazze o altri luoghi d'incontro.
     
  • Interazione come contrattazione: mercanti e, in generale, venditori usano l'Interazione Sociale per convincere i propri clienti ad acquistare i prodotti o per riuscire a piazzare una propria merce al prezzo migliore. Nonostante D&D di base utilizzi un sistema di prezzi fissi per i commerci, ciò non significa che in una Campagna si possa inserire la possibilità della contrattazione. In una campagna in cui i PG sono dei mercanti impegnati a girare per i regni con l'obbiettivo di vendere i propri prodotti, oppure nelle quali i PG sono abitanti di un mondo diastrato basato sul baratto, l'Interazione Sociale può rendere la contrattazione una fase di gioco decisamente più interessante.

 

OBBIETTIVI DI INTERAZIONE SOCIALE
La Guida del DM, pagina 24, sezione "Multiple Checks" fa notare come durante una Interazione Sociale i personaggi possano avere interesse a raggiungere più di un obbiettivo. Questo aspetto dell'Interazione, ovvero quella degli "obbiettivi", non viene però particolarmente approfondita.
Tutte le seguenti Varianti dell'Interazione Sociale, invece, considerano importante che i personaggi (dunque i giocatori) decidano il loro o i loro obbiettivi prima di iniziare una Interazione Sociale. Gli obbiettivi di un PG definiscono ciò che egli vuole ottenere dal PNG o dai PNG con cui interagirà, indipendentemente che sia spingerlo a credere/pensare qualcosa, a fare/accettare qualcosa o a garantirgli un appoggio/aiuto di qualche tipo.
Ogni obbiettivo deve essere rappresentato da una parola o frase, o comunque espresso in maniera sintetica così da rendere chiaro a tutti ciò che il PG sta cercando di ottenere. Esempi di Obbiettivo possono essere "Costringerlo ad ammettere la sua colpevolezza" o "Spingerla a farmi entrare nella sala della festa". L'obbiettivo definisce ciò che i giocatori vogliono ottenere dal bersaglio e, dunque, rappresenta lo scopo per cui i PG eseguono le prove di Interazione Sociale. Un obbiettivo, tuttavia, non equivale necessariamente a ciò che i PG automaticamente otterranno come risultato di un loro successo nell'Interazione Sociale: ogni PNG possiede un proprio carattere e, inoltre, sarà più o meno disposto ad accondiscendere alla richiesta dei PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), il quale potrà cambiare durante l'Interazione in base al modo in cui il o i PG lo tratteranno. Non solo, come previsto dal regolamento, il PNG risponderà in maniera più o meno precisa alle richieste fatte dai PG in base al suo Atteggiamento (Attitude), ma il modo in cui reagirà, risponderà o agirà sarà determinato non solo dall'esito dell'interazione sociale ma anche dal suo specifico carattere.
E' importante ricordare, inoltre che, nonostante la Guida del DM dica che "tipicamente" l'Atteggiamento dei PNG durante una Interazione non si sposta mai di più di un gradino, in realtà spiega che la situazione specifica dipende dal DM: fare o dire la cosa del tutto sbagliata durante una interazione Sociale, quindi, potrebbe anche spingere un PNG Amichevole a divenire Ostile nei confronti del o dei personaggi. Ad esempio, se l'obbiettivo è "Cercare di Costringere l'assassino a confessare", andare da un PNG Amichevole e accusarlo senza prove può spingerlo a diventare Ostile e, dunque, a non ammettere alcunchè; avere i mezzi di pressione adatti a far confessare il PNG (prove che lo incastrano, oppure minacciare uno dei suoi legami o interessi), può semplificare enormente il raggiungimento di un obbiettivo.
L'Interazione Sociale in genere si conclude nel momento in cui i PG hanno ottenuto tutti gli Obbiettivi che si sono prefissati o quando una delle parti decide di interrompere l'Interazione. Durante l'Interazione Sociale i PG possono sostituire gli Obbiettivi decisi all'inizio con degli altri, oppure aggiungerne di nuovi. Per raggiungere un Obbiettivo possono essere necessarie più prove, più domande (se si usa la Variante narrativa) o addirittura più Interazioni Sociali.

 

 

REGOLE GIA' PRESENTI IN D&D 5e
MEZZI DI PRESSIONE
I Mezzi di Pressione o Leve, sono qualunque cosa (oggetto, informazione, persona, ecc.) è in grado di agire su una delle Caratteristiche Personali del PNG, così da costringerlo a cambiare Atteggiamento e, quindi, a rispondere meglio alle pressioni del personaggio. La Guida del DM, infatti, alle pagine 89-92, attribuisce ai PNG tutta una serie di Caratteristiche Personali (Appereance, Abilities, Talent, Mannerism, Interaction Traits, Useful Knowledge, Ideal, Bond, Flaws e Secrets), molte delle quali possono essere usate dai PG per influenzare l'Atteggiamento del PNG. Scoprire, ad esempio, che il capo della polizia locale è corrotto e persegue l'ideale dell'Avidità, può consentire ai PG di renderlo più "malleabile" (cambiando il suo Atteggiamento) offrendogli un adeguato ammontare di denaro o una nuova carica di prestigo, oppure minacciando di rivelare al pubblico/autorità la sua corruzione.

 

VARIANTE: INFLUENZA
Questa è una variante poco visibile, dunque poco conosciuta, ma in realtà già presente nella Guida del DM di D&D 5e, a pagina 78. In questa sezione del manuale, dedicata a espandere gli strumenti del DM per gestire campagne incentrate sull'Intrigo, si suggerisce di inserire in gioco la nuova regola dell'Influenza. Quando i PG usano le loro competenze sociali interagendo con i PNG o realizzando alcuni obbiettivi strategici, possono guadagnare Influenza, attraverso cui possono acquisire maggiore potere di controllo su PNG e organizzazioni. L'Influenza può ottenere 2 forme:

  • Influenza come Ispirazione: sotto questa forma, l'Influenza risulta funzionare in tutto e per tutto come l'Ispirazione, tranne che risulta essere un tratto parallelo e indipendente rispetto a quest'ultima. Se il DM determina che i PG hanno compiuto qualcosa che può dare loro una certa influenza (il manuale parla di fare favori a certi PNG, avvantaggiare la causa di una data organizzazione, dimostrare il proprio potere o il proprio eroismo), può attribuire loro Influenza. Come l'Ispirazione, spendere Influenza consente di ottenere Vantaggio in un tiro (prova, attacco o tiro salvezza) relativo, però, a ciò che ha a che fare con il tipo di influenza ottenuta dal personaggio.
     
  • Punti Fama (Renown): quando il DM valuta che i PG hanno compiuto qualcosa che consente loro di acquisire maggiore influenza all'interno di una certa Organizzazione/Fazione, può garantire loro punti Fama riguardanti queste ultime. In questo modo, i PG possono acquisire l'opportunità di entrare finalmente in una data Fazione o, piuttosto, riuscire a scalare la sua gerarchia in maniera più rapida.

 

VARIANTE: USARE LE ABILITA' CON DIFFERENTI CARATTERISTICHE
Questa Variante è descirtta a pagina 175 del Manuale del Giocatore. Di base consente sostanzialmente di sommare la Competenza relativa a una data Abilità alla prova di una differente Caratteristica rispetto a quella normalmente richiesta. Secondo le regole normali, infatti, le Abilità sono collegate a precise Caratteristiche e questo implica che esse possono di norma essere aggiunte solo nelle prove di quelle Caratteristiche. La Variante presa in considerazione, invece, consente di slegare Caratteristiche e Abilità, e di aggiungere queste ultime in tutte le prove in cui può avere senso il loro impiego. Ad esempio, nonostante normalmente l'Abilità Atletica sia collegata solo alle prove di Forza, usando questa Variante il DM può decidere che riuscire a resistere alla fatica di una nuotata necessaria ad attraversare la striscia di mare che separa la costa da un'isola possa richiedere, invece, una prova di Costituzione (Atletica).
Un esempio in particolare fatto dal Manuale, però, ci consente di notare come questa Variante possa essere usata per affrontare l'Interazione Sociale con prove di caratteristica differenti dal tradizionale Carisma. Traduco dal Manuale del Giocatore, pagina 175, sezione "Variant: Skills with different Abilities":

"Similmente, quando il tuo mezzorco Barbaro fa una dimostrazione di forza bruta
per intimidire un nemico, il tuo DM può chiedere una prova di Forza (Intimidire),
nonostante Intimidire sia normalmente associato a Carisma
".

Questo esempio dimostra come, con questa Variante, il PG possa eseguire una Interazione Sociale non utilizzando per forza la prova di Carisma di norma richiesta dal sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM (o dalle Varianti descritte qui di seguito). Ciò implica che, utilizzando questa Variante, il DM può consentire ai personaggi della sua Campagna di usare Caratteristiche diverse dal Carisma per affrontare ed eventualmente vincere le Interazioni Sociali. Un personaggio dall'alta Intelligenza, potrebbe dimostrandosi capace di convincere gli altri attraverso la sua logica e la sua scaltrezza, piuttosto che con il suo fascino; un personaggio dalla grande Forza, potrebbe rivelarsi in grado di influenzare gli altri grazie al timore o al rispetto che la sua potenza fisica genera negli altri; coloro che possiedono un'alta Costituzione, invece, potrebbero essere in grado di affascinare o intimorire grazie all'imponenza del proprio corpo; chi possiede un'alta Saggezza potrebbe riuscire a convincere gli altri grazie alla sua arguzia e/o ala sua fama di persona capace di intuire la verità nelle cose; chi possiede, infine, un'alta Destrezza potrebbe invece usare quest'ultima per convincere gli altri attraverso la propria grazia e agilità. Questa Variante può essere estremamente utile, perchè aumenta significativamente il range di personaggi e Classi che possono avere un ruolo durante una Interazione Sociale; d'altra parte, si tratta di una Variante che può semplificare enormemente la sfida (se qualunque Caratteristica può essere usata per vincere una Interazione Sociale, difficilmente ci sarà qualcuno di poco bravo in questo settore).
Per questo motivo, il modo sensato ed equilibrato di usare questa Variante è di consentire l'uso di Caratteristiche diverse da Carisma solo quando la circostanza lo rende sensato ed appropriato. Un altro modo per tenere sotto controllo questa Variante è attenersi strettamente alla sua logica base, ovvero consentire l'uso di Caratteristiche diverse solo quando si hanno Abilità quali Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intrattenere da applicare alla prova.

 

 

VARIANTE: INTERAZIONE SOCIALE NARRATIVA
Veniamo, a questo punto, alle Varianti di mia creazione.
Ci sono giocatori che vedono male l'idea di ridurre una Interazione Sociale a una semplice serie di prove. D&D 5a Edizione, per questo motivo, consente di gestire la cosa totalmente sotto forma di pura interpretazione, così come si faceva un tempo: i giocatori interpretano le azioni e i discorsi dei PG, il DM interpreta quelle dei PNG e, in base al modo in cui i giocatori interpretano, possono ottenere una cosa o un'altra dai PNG. L'intera Interazione Sociale, a quel punto, va a incentrarsi sulla capacità dei giocatori di convincere il DM che i loro PG hanno detto/fatto le cose giuste per ottenere un dato risultato. Il problema in tutto ciò sta nel fatto che, senza la presenza di una serie di strumenti oggettivi, il DM può rischiare - anche involontariamente e senza cattive intenzioni - di confondere la sua opinione con quella dei PNG e approvare le soluzioni che hanno convinto lui e non il PNG.
Quella che segue, dunque, è una mia proposta su come gestire una Interazione Sociale senza prove di dado, ma basata sull'utilizzo di informazioni oggettive che aiutino a ricordare i PNG chi sono e cosa vogliono, e che non richieda necessariamente d'interpretare.

  • Il DM non chiede ai giocatori di eseguire prove di dado per convincere i PNG o per individuarne le Caratteristiche Personali.
     
  • Il DM continua ad associare a ogni PNG Atteggiamenti (Guida del DM, pagine 244-245; il DM può usare la tabella "Conversation Reaction" come riferimento, anche se non ha bisogno di valutare gli esiti di una prova) e Caratteristiche Personali (Guida del DM, pagine 89-92). Queste informazioni aiutano il DM a tenere presente chi è il PNG e come reagirà durante l'Interazione Sociale, mentre aiutano i giocatori a capire come usare eventuali Mezzi di Pressione per influenzare l'Atteggiamento di quest'ultimo.
     
  • Il DM consente ai PG di influenzare i PNG grazie solamente alla spiegazione che i giocatori danno di ciò che i PG fanno/dicono/usano e/o, se piace al proprio gruppo, tramite l'interpretazione di ciò che il PG fa/dice/usa.
     
  • Il DM consente ai PG di venire a conoscenza delle Caratteristiche Personali del PNG tramite osservazione (il DM descrive ai giocatori come il PNG si comporta, come parla, di cosa parla, come si veste, quali indizi porta su di sè, ecc.) e/o investigazione (i PG cercano nel mondo di gioco gli indizi che possono dale loro informazioni sulle Caratteristiche personali dei PNG). Le informazioni vengono fornite dal DM in base a ciò che i giocatori gli chiedono riguardo al PNG, oppure in base al modo in cui i PG interagiscono con quest'ultimo.
     
  • Utilizzare in maniera strategicamente produttiva le Caratteristiche Personali di un PNG può modificare il suo Atteggiamento. Non essendoci più un prova di dado, l'Atteggiamento si modificherà solo se il giocatore sfrutta un "mezzo di pressione" in maniera adeguata contro la Caratteristica Personale del PNG o in base al comportamento del PG nei confronti del PNG.

 

Pro: una simile regola consente di aumentare il Gameplay dei giocatori durante l'Interazione Sociale, garantendo comunque al DM informazioni utili a rimanere oggettivo e ai giocatori strumenti per poter sapere come interagire con i PNG.
 
Contro: rende le Abilità Intimidire, Persuasione, Ingannare e Intuito del tutto inutili, mentre può ridurre similmente l'utilità di Abilità come Intrattenere, Investigare e Percezione.

 

 

VARIANTE: SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Questa Variante modifica il sistema a prove di dado già esistente nella Guida del DM di D&D 5e alle pagine 244-245. Il sistema originale si basa sull'idea che i PG eseguano delle prove contro delle CD fisse (in genere due, 10 e 20), il che può aumentare le possibilità che un PG con alti punteggi possa riuscire ad ottenere da un PNG quello che vuole e può ridurre la percezione della sfida rappresentata dall'Interazione Sociale stessa. Anche con il sistema di base è possibile gestire uno scontro fra due avversari carismatici, ma la presenza delle CD fisse può rendere meno emozionante lo scontro fra le parti. Questa variante, quindi, modifica le meccaniche dell'Interazione Sociale introducendo delle prove contrapposte e, inoltre, modifica il tipo di informazioni che un PG può ottenere da un PNG facendo domande oppure osservandolo, così da creare maggiore sfida e introdurre maggiore credibilità. Infine, questa Variante rende l'Interazione Sociale una sorta di scontro a "turni".

  • Decisi gli Obbiettivi che PG e PNG (perchè anche i PNG possono avere degli Obbiettivi) si sono prefissati, l'Interazione Sociale prende la forma di una serie di "Turni d'Interazione".
     
  • Durante il proprio turno, il PG o PNG può "Attaccare" il bersaglio per tentare di convincerlo a fare/dire/accettare qualcosa, eseguendo la prova di Carisma, oppure studiare l'avversario per provare a dedurre delle informazioni. Il bersaglio "Attaccato" dalla prova di Carisma, invece, si "Difende" dagli Attacchi dell'avversario con proprie prove contrapposte.
     
  • Prova di Convincimento: lo scontro assume la forma di una Prova di Carisma (Intimidire, Persuasione, Inganno o Intrattenere) dell'attaccante contro la Prova di Saggezza (Intuizione) del difensore: colui che ottiene il risultato più alto vince la prova. Se il vincitore è l'attaccante, egli riesce a costringere/convincere l'avversario ad accettare un'idea o ad eseguire una azione (come rispondere una domanda o fare qualcosa). Se, invece, il vincitore è il difensore, questi riesce a "parare" l'attacco dell'avversario e a non subire pressioni o influenza.
     
  • Prova di studio del PNG: Questo tipo di prova rappresenta l'azione di studiare le parole o gli indizi non verbali di un PNG, così da dedurne informazioni che possono essere usate contro di lui in una Interazione Sociale o che si rivelino utili per altri scopi. Rispetto alla versione descritta a pagina 245 della Guida del DM (Determining Characteristics), questa prova è stata modificata per rendere meno facile individuare al primo colpo tante informazioni che possono risultare estremamente potenti da usare contro un PNG, e per rendere anche il tipo di prova più credibile. Se le informazioni non vengono trovate tramite questa prova, bisogna ricordare che i PG hanno sempre l'opportunità di trovarne investigando in giro o parlando con altri PNG.  Come previsto dalla regola originale, per avere l'opportunità di eseguire questa prova bisogna prima aver passato del tempo a osservare o a parlare con il PNG. Similmente alla regola originale, fallire la prova di Studio di 5 punti o più, implica l'acquisire informazioni o indizi errati. La prova di Studio del PNG può essere di 2 tipi, a seconda del tipo di indizi che si sta analizzando, indizi verbali (le parole e i discorsi del PNG) o indizi non verbali (tutto ciò, pur essendo attinente con il PNG, non è parola o discorso).
     
  1. Prova di Saggezza (Intuizione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) del difensore. Questa prova entra in gioco quando l'attaccante decide di analizzare le parole e i discorsi del PNG, così da scoprire eventuali informazioni. Se l'attaccante vince la prova, scopre cose come le menzogne che il PNG sta raccontando, i punti deboli nella tesi che sta sostenendo oppure gli aspetti della personalità del soggetto (tratti della personalità o modo di fare (mannerism), eventuali difetti caratteriali e cose simili). Ideali, Legami, Segreti e Difetti (quelli non relativi alla personalità) possono essere individuati tramite questa prova solo se il PG effettivamente dice o fa cose (compreso l'usare un mezzo di pressione) che spingano il PNG a tradirsi o a lasciarsi andare. Contrariamente alla regola originale, in simili circostanze questa Variante fa rientrare in gioco gli Atteggiamenti del PNG: un PNG Amichevole sarà maggiormente disposto a rivelare i suoi segreti, un PNG Neutrale farà molta attenzione a non rivelare quelli più compromettenti, mentre un PNG Ostile cercherà consapevolmente di tenere nascoste le proprie informazioni personali (a meno che non sia suo interesse rivelarli). Pertanto, vincere la prova con un PNG Amichevole spingerà quest'ultimo ad aprirsi e a rivelare una informazione anche importante, vincerla con un PNG Neutrale consentirà di acquisire una informazione di minore importanza, mentre vincerla con un PNG Ostile farà ottenere solo un'idea vaga dell'informazione (il DM non darà l'informazione direttamente, ma fornirà al PG un indizio su ciò che l'informazione potrebbe essere). Come nel caso della prova di Convincimento, anche in questo caso usare Mezzi di Pressione può aiutare: modificare l'Atteggiamento del PNG lo porterà ad essere più disposto, anche se inconsapevolmente, a mostrare i propri segreti.
     
  2. Prova di Intelligenza (Investigazione) dell'attaccante contro Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) del difensore. Se il difensore è ignaro di essere osservato in questo modo, il personaggio può tirare contro il Carisma Passivo o la Destrezza Passiva del PNG (vedere a pagina 175 del Manuale del Giocatore, sezione "Passive Checks", per ulteriori informazioni sulle prove passive). Questa prova riguarda lo studio di tutti gli indizi di tipo non verbale che riguardano il PNG, dal suo linguaggio non verbale (tic, sudorazione, modi di tenere le mani o di muovere le braccia, dilatazione delle pupille, gestualità, espressioni del volto, ecc.), alle caratteristiche dei suoi indumenti (tipologia, caratteristiche, segni particolari, ecc.), fino agli oggetti che il PNG porta addosso o tiene vicino. Insomma, questa è la prova dell'analisi in stile Sherlock Holmes, quando studia i dettagli dei suoi sospetti per capire chi sono e conoscere informazioni su di loro. Tramite questa prova possono essere ottenute informazioni da utilizzare durante una Interazione Sociale per capire se il bersaglio mente o per usarle contro di lui come Mezzi di Pressione. Le informazioni ottenibili in questo modo di solito non sono cose certe, ma in genere semplicemente indizi riguardanti informazioni varie (dalle Caratteristiche Personali del bersaglio, ai luoghi che potrebbe aver frequentato di recente, ad alcune informazioni sul suo passato e cose simili), indizi che poi il personaggio dovrà studiare da sè per capire la verità sul PNG osservato. Ad esempio, vincendo una o più prove di questo tipo, il personaggio può scoprire che il PNG ha occhiaie, sbadiglia e che porta in un taschino l'invito per entrare in un noto circolo della città: unendo questi dettagli, il PG può intuire che il PNG deve aver fatto festa fino a tardi nel circolo la notte scorsa. L'unica informazione certa che si può ottenere da questa prova riguarda il determinare se il PNG sta mentendo o meno, analizzando il suo linguaggio non verbale. In generale, però, non basta una semplice prova per ottenere tutti gli indizi che una persona porta su di sè. Il tipo e la quantità di indizi ottenuti dal PG dipende, oltre che dagli indizi effettivamente esistenti, da ciò che il personaggio sta effettivamente osservando. Quando il PG deve eseguire la sua prova, il giocatore deve dire al DM che cosa effettivamente il suo PG sta analizzando: una analisi sui generis fornirà solo gli indizi più evidenti o generici (se ce ne sono), mentre l'analisi di una parte specifica del PNG (volto, gestualità, vestito, aspetto, oggetto tenuto in mano, ecc.) fornirà gli indizi più specifici e meno evidenti che si trovano nell'area esaminata.
     
  • I "Turni di Interazione" vengono eseguiti uno dopo l'altro, fino a quando una delle parti non ha raggiunto tutti gli Obbiettivi che si è posto, oppure fino a che una delle parti abbandona l'Interazione.
     
  • Come previsto dalla regola originale, più personaggi o PNG possono partecipare alla discussione, aiutando il personaggio che esegue le prove fornendogli Vantaggio. Se, tuttavia, durante l'aiuto gli alleati dicono o fanno la cosa sbagliata, il personaggio che esegue le prove subirà invece Svantaggio alla prova.



VARIANTE: INTERAZIONE DI MASSA
Le regole di questa Variante possono essere usate, nella combinazione che si ritiene più opportuno, con una qualunque delle versioni del Sistema d'Interazione (del manuale o esposta in questo articolo).
Indipendentemente dalla regole che si sceglie di usare, prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge la presenza di una folla è necessario definire le Caratteristiche Personali e gli eventuali tratti della folla, come se fosse un solo PNG:

Caratteristiche Personali e tratti di una folla: Prima di iniziare una Interazione Sociale che coinvolge una folla, sia essa composta da un ristretto numero di persone o da decine/centinaia/migliaia di persone, il DM deve assegnare a quest'ultima una serie di Caratteristiche Personali e un numero limitato di tratti, come se fosse un unico PNG. Queste informazioni hanno valore puramente temporaneo e rappresentano gli interessi, le pulsioni, gli ideali, i legami, la personalità, ecc. che quella folla dimostra di avere dal momento in cui si è riunita. All'interno della folla, dopotutto, il singolo individuo finisce con lo scomparire e la massa diventa come un'entità a sè stante e unica, caratterizzata da proprie pulsioni e propri interessi. Le Caratteristiche Personali e i Tratti della massa non vanno a sostituire quelli del singolo PNG, ma risultano un comodo strumento per gestire una massa intera durante una Interazione Sociale. Quando deve decidere le Caratteristiche Personali e i Tratti di una folla, il DM deve riflettere sul perchè essa si è riunita, quali sono le caratteristiche comuni di chi la compone, che cosa interessa ai suoi membri, ecc. Considerando che si tratta di informazioni temporanee, valide solo dal momento e fintantochè la folla è riunita, il DM può assegnare Caratteristiche Personali e tratti legati alle ragioni che hanno portato la folla a riunirsi. Gli abitanti di un villaggio riuniti nella piazza, ad esempio, dopo il brutale assassinio di un infante, potrebbero rappresentare una folla con l'Ideale di Giustizia, con il Legame relativo al bambino morto e uno relativo al nobile loro signore, con un tratto di Interazione "Irritabile" e con il Difetto "Propensa alla rabbia" o quello di "Superstiziosa", e così via. Allo stesso tempo, il DM deve assegnare alla folla un numero limitato di tratti che servono semplicemente a consentire a quest'ultima di partecipare alle prove di Interazione Sociale, come un Punteggio di Carisma, un Punteggio di Saggezza ed eventualmente (non è obbligatorio) la Competenza in una o più delle seguenti Abilità: Persuasione, Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Investigazione e/o Furtività.
In alternativa, se la folla è composta da PNG o creature tutte dello stesso tipo, il DM può semplicemente utilizzare le statistiche del PNG o del mostro descritte nel Manuale dei Mostri o in un altro supplemento.

 

CONVINCERE UNA FOLLA
Se l'Interazione Sociale è effettuata dal personaggio nei confronti di una folla, il procedimento sarà il medesimo normalmente utilizzato per interagire con PNG individuali. I Giocatori possono usare il sistema descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se la circostanza prevede che la folla sia una entità passiva che semplicemente si limita a subire o meno l'influenza del PG: la folla in questo caso non risponde con un proprio tentativo di influenzare il personaggio, ma può essere semplicemente direzionata da quest'ultimo verso le idee o le azioni che gli interessano, nel caso riesca nella prova. Al contrario, se la folla possiede una ruolo attivo durante l'Interazione Sociale e ha lei stessa intenzione di fare pressioni sul personaggio, a questo punto si può usare la Variante descritta più in alto "Scontro d'Interazione Sociale". Se, invece, in generale, si vuol lasciare tutto alla narrazione, è possibile utilizzare la Variante "Interazione Sociale Narrativa".
Se il DM lo ritiene necessario per aumentare la difficoltà di conquistare il favore della folla, può decidere di suddividere quest'ultima in gruppi più piccoli di persone (dalle manciate, alle decine, alle centinaia di persone) o in gruppi rappresentati da una percentuale dell'intero (un gruppo, ad esempio, potrebbe costituire il 5% della folla), pur mantenendo una unica lista di Caratteristiche Personali e tratti. A questo punto, l'Interazione Sociale si costituisce in più fasi durante le quali il personaggio conquista un gruppo alla volta, fino a spingerlo ad agire/pensare come vuole una volta conquistata l'interezza della folla.

USARE UNA FOLLA
Una folla, d'altra parte, può essere usata come un Mezzo di Pressione o come un Alleato durante l'Interazione Sociale eseguita ai danni di un altro PNG. Ottenere il favore della folla o riuscire a spingerla a compiere una data azione grazie a una riuscira Interazione Sociale precedentemente affrontata, può consentire a un PG di usare queste circostanze come Mezzi di Pressione se il PNG bersaglio presenta Caratteristiche Personali e/o interessi su cui la folla può fare pressioni. Allo stesso tempo, ottenere il favore della folla può consentire a un PG di usare la folla come aiuto durante l'Interazione Sociale: la folla può così prendere la forma di una massa intimidatoria, di una tifoseria, di una raccolta di sostenitori, ecc. che con la propria semplice presenza è in grado aiutare il PG in eventuali altre Interazioni Sociali garantendogli Vantaggio alla prova di Carisma. Se, tuttavia, la folla agisse in modo da compromettere il buon andamento dell'Interazione, al contrario il PG otterrà Svantaggio alla prova.

LITIGARSI IL CONTROLLO DI UNA FOLLA
Ci sono circostanze in cui due avversari non intraprendono una Interazione Sociale per influenzarsi vicendevolmente, ma allo scopo di acquisire il controllo di una folla ai danni dell'altro. Due avvocati usano la loro dialettica per riuscire a conquistare la Giuria di un tribunale; due studiosi dibattono davanti a una Platea, cercando ognuno di convincere quest'ultima a dare favore alla propria tesi; due politici argomentano le loro posizioni davanti alla folla riunità, cercando di conquistarne entrambi il favore; due musicisti si sfidano davanti a un pubblico, cercando di conquistarne definitivamente il favore per vincere una gara.
In questi casi, le due parti coinvolte si ritrovano a sfidarsi tra loro utilizzando la Variante "Scontro d'Interazione Sociale" descritta più su, ma opportunamente modificata per consentire di influenzare la folla su cui entrambe cercano di acquisire controllo:

  • Come durante un normale "Scontro d'Interazione Sociale" si devono decidere gli Obbiettivi e si effettuano una serie di "Turni di Interazione", nei quali un Attaccante e un Difensore si alternano.
     
  • I Mezzi di Pressione da usare, in genere, sono quelli in grado di influenzare la Folla (considerando le sue Caratteristiche Personali).
     
  • Prova di Convincimento: Se l'Attaccante vince, conquista il favore del 5% della Folla; Se il Difensore vince, "para" l'assalto dell'Attaccante e impedisce che conquisti una ulteriore porzione della folla.
     
  • Prova di Studio della Folla: In questo caso la regola funziona in maniera un po' diversa rispetto a quella del normale "Scontro di Interazione Sociale". Lo studio delle informazioni verbali (parole e discorsi) non può essere fatto nei confronti di una Folla, in quanto quest'ultima non parla e comunica in maniera diretta e/o chiara con il PG come può fare un singolo PNG. Lo studio delle informazioni non verbali (linguaggio non verbale, vestiti, oggetti, equipaggiamento, ecc.), invece, può essere utilizzato per individuare dettagli nella folla che possono aiutare a capire cosa dire per convincerla meglio.
     
  • La vittoria di questo tipo di Interazione Sociale dipende dalla circostanza dello scontro, la quale viene in genere definita dal DM in base alla situazione. In alcuni casi, per vincere contro il proprio avversario può bastare riuscire a conquistare il consenso di più della metà della Folla (il 55%). In altre circostanze, invece, per vincere può essere necessario conquistare l'unanimità e, quindi, il 100% della folla. In altri casi ancora, come ad esempio il voto di una legge in una assemblea istituzionale, possono essere richieste percentuali diverse, come il 75% dei consensi o simili alternative. Il DM può fissare diverse percentuali come condizione di vittoria, in base alla situazione specifica che si sta correntemente giocando.

Mischiare lo Scontro fra due PNG con la Conquista della Folla: Ci sono casi in cui i personaggi possono trovarsi interessati a usare entrambi i tipi di Scontro d'Interazione nello stesso momento. Ad esempio, il PG sta cercando di conquistare una folla, ma si trova di fronte un avversario che tenta di fare lo stesso: a questo punto, decide di cercare di influenzare il suo avversario mentre contemporaneamente lotta con lui per il controllo della Folla. In questo caso, ad ogni "Turno di Interazione" ogni parte in gioco può decidere, di volta in volta, sia di agire nei confronti del il PNG, sia di agire nei confronti della Folla. Se un personaggio decide di affrontare entrambe le Interazioni Sociali, si troverà a dover eseguire 2 prove nello stesso turno. Sostanzialmente, ogni partecipante all'Interazione Sociale sarà libero di eseguire una qualunque combinazione di azioni durante il suo turno (Prova di Convincimento del PNG, Prova di Studio del PNG, Prova di Convincimento della Folla, Prova di Studio della Folla), per un massimo di 2 prove per turno. Se vuole, tuttavia, l'Attaccante può decidere di dedicare la sua attenzione a un solo bersaglio o decidere di valutare di volta in volta quali e quanti bersagli attaccare o studiare (ragionamento che diventa in particolare essenziale se si utilizza la Regola Opzionale sui Punteggi di Attacco e Resistenza; vedere più avanti).
Mischiare le due prove può risultare molto utile per semplificare il raggiungimento di controllo di una Folla, ad esempio. Se un personaggio utilizza un Mezzo di Pressione per influenzare il suo avversario, può costringere quest'ultimo a non utilizzare più una certa argomentazione o addirittura ad arrendersi.

REGOLA OPZIONALE - INDEBOLIRE l'AVVERSARIO IN UNA INTERAZIONE DI PIAZZA
Questa Regola Opzionale è da applicare alle circostanze in cui si combinano assieme lo Scontro fra due PNG e la Conquista della Folla, così da non rendere troppo facile a una delle due parti di vincere. Per evitare, infatti, che un personaggio in possesso del giusto Mezzo di Pressione riesca a "eliminare" il suo concorrente troppo presto dalla competizione per ia conquista della folla, è possibile fare in modo che la vittoria sul PNG in uno Scontro diretto contro quest'ultimo non implichi riuscire a costringerlo a dire/fare/pensare qualcosa, ma significhi solamente il riuscire a infliggergli Svantaggio nella successiva prova di convincimento o di Studio della folla. Insomma, il personaggio riesce a toccare un "nervo scoperto" del PNG e, innervosendolo, riesce a rendergli difficile per un momento provare a guadagnare punti con la Folla o a comprenderla.
Tramite questa Regola Opzionale, dunque, lo Scontro fra i due PNG può essere usato per rendere la sfida più stuzzicante, senza però renderla troppo facile.

 

 

REGOLA OPZIONALE : PUNTI ATTACCO e PUNTI RESISTENZA
Le regole descritte fin ora, così come le regole ufficiali di D&D, consentono ai partecipanti di una Interazione Sociale di portare potenzialmente quest'ultima avanti fino all'infinito. Per rendere la sfida maggiore, tuttavia, è possibile decidere che le risorse a disposizione del PG e del PNG per riuscire a portare avanti il dibattito siano limitate.
Usando questa Regola Opzionale, i partecipanti all'Interazione guadagnano all'inizio di quest'ultima ognuno un budget di Punti Attacco e Punti Resistenza. I Punti Attacco equivalgono al punteggio di Carisma, mentre i Punti Resistenza equivalgono al punteggio di Saggezza. Quando un partecipante all'Interazione Sociale esegue un Attacco durante il suo turno, consuma 1 Punto Attacco; allo stesso modo, quando esegue una prova di Difesa per proteggersi dall'attacco dell'avversario, consuma 1 Punto Resistenza. Se si esauriscono i Punti Attacco non si può più Attaccare l'avversario, mentre se si esauriscono i Punti Resistenza si perde automaticamente la prova di difesa. Questo significa che, man mano che si seguono attacchi e parate", si consumano i punti a propria disposizione, fino a rischiare di diventare vulnerabili agli assalti dell'avversario o a trovarsi nell'impossibilità di continuare a influenzarlo. Quando un partecipante termina i Punti Resistenza, può scegliere se subire ormai senza difese le pressioni dell'avversario, oppure abbandonare l'Interazione Sociale (con le eventuali conseguenze che ciò può comportare nella storia e/o nella situazione di gioco). Questa regola Opzionale costringe, insomma, i partecipanti al dibattito a valutare con attenzione le azioni compiute durante una Interazione Sociale e a non sottovalutare la minaccia del proprio avversario.

 

 

PUNTI ESPERIENZA E INTERAZIONE SOCIALE
In una Campagna principalmente basata sull'Interazione Sociale ha senso che i PG ricevano Esperienza soprattutto o soltanto dagli incontri/scontri effettuati durante le Interazioni Sociali. Qui presenterò un modo per assegnare PX in base all'utilizzo di questo Pilastro di gioco.
Questo sistema di assegnazione dei PX si basa sulla Variante descritta a a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges". Come descritto in questa sezione, è una buona idea se il DM assegna i punti esperienza in questo modo solo se l'incontro ha riguardato un serio rischio di fallimento per i personaggi.

VALUTARE LA PERICOLOSITA' DEL PNG
Così come i mostri forniscono PX in base alla loro pericolosità, lo stesso ha senso fare per i PNG con cui i personaggi hanno a che fare durante una Interazione Sociale: durante quest'ultima i PG non rischieranno magari di subire danni agli HP, ma ciò non significa assolutamente che un incontro con un PNG sia poco rischioso. Durante una Interazione Sociale un PNG può rubare ai PG informazioni vitali o può costringerli ad accettare idee o a fare cose che creeranno guai ai personaggi. Altrimenti, come conseguenza di una Interazione Sociale, un PNG potrebbe intraprendere delle azioni che minacceranno la sopravvivenza dei PG o dei loro interessi: far arrabbiare un interlocutore pericoloso perchè l'Interazione è andata male può provocare conseguenze disastrose, così come il non riuscire a convincerlo a pensare/fare le cose che interessano ai PG.
Nonostante i PNG, in genere possano avere un proprio Grado di Sfida (CR), quest'ultimo in realtà valuta la sua pericolosità combattiva (usando come parametri principali i suoi HP e la sua capacità di Attacco), quindi non è utile a misurare la pericolosità del PNG. La regola "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM, piuttosto, per quanto riguarda gli scenari come questi consiglia di riferirsi direttamente alla tabella relativa ai PX per difficoltà dell'incontro ("XP Thresholds by Charachter Level", pagina 82 della Guida del DM), ovviamente calcolando il valore effettivo dei PX in base al numero di PG coinvolti nell'Interazione. A questo punto, al DM basta tenere conto del livello dei PG e scegliere il corrispettivo valore in PX in base alla pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione Sociale (ad esempio, se i PG si sono confrontati con una folla).
Il DM, sostanzialmente, deve valutare il PNG o la circostanza che ha creato e decidere quanto questo PNG o circostanza può risultare pericolosa se l'Interazione Sociale va male.

Facile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale non provoca conseguenze pericolose sul breve termine, ma può provocare conseguenze moderatamente pericolose nel lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Medio: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze moderatamente pericolose nell'immediato, oppure significativamente pericolose sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Difficile: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze seriamente pericolose nell'immediato, oppure conseguenze critiche sul lungo periodo se si lascia degenerare la cosa.

Mortale: perdere o far andare male l'Interazione Sociale può provocare conseguenze critiche nell'immediato, oppure portare addirittura i PG al rischio di morte o alla irrimediabile distruzione di qualcosa a loro caro, se si lascia degenerare la situazione.

Stabilita la pericolosità del PNG o della circostanza, il DM può decidere di assegnare ai personaggi direttamente i PX corrispondenti, se essi riescono a superare in maniera in qualche modo positiva l'Interazione Socuale, oppure, come alternativa, modificare quest'ultimo valore in base a ciò che i PG hanno effettivamente ottenuto tramite l'Interazione (come descritto nel paragrafo successivo).

 

ASSEGNARE I PX IN BASE AGLI OBBIETTIVI RAGGIUNTI
Una volta definita l'effettiva pericolosità del PNG o della circostanza dell'Interazione, il DM può considerare il numero di Obbiettivi effettivamente raggiunti dal o dai PG. Più Obbiettivi i PG avranno conseguito, maggiore sarà il numero di PX che otterranno effettivamente.

  • I PG non hanno raggiunto alcun Obbiettivo: non ottengono alcun punto esperienza.
  • I PG hanno ottenuto solo 1/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono solo 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto metà degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto 3/4 degli Obbiettivi che si sono prefissati: essi ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • I PG hanno ottenuto il 100% degli Obbiettivi che si sono Prefissati: essi ricevono il totale dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.

Se, però, i PG si sono posti solo 1 o 2 Obbiettivi, il DM può invece valutare di assegnare i PX non in base al numero degli Obbiettivi, ma in base a quanto questi Obbiettivi erano facili o difficili da ottenere:

  • Facile: i PG ricevono 1/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Medio: i PG ricevono metà dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Difficile: i PG ricevono 3/4 dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
  • Praticamente impossibile: i PG ricevono il 100% dei PX previsti dalla tabella "XP Thresholds by Charachter Level" a pagina 82 della Guida del DM.
SilentWolf

Premessa: non scrivo questa risposta all'inserzione di Greymatter con intento polemico. Anzi! :)
Trovo il suo post molto interessante e utile, perchè stimola una buona riflessione su un argomento che merita decisamente di essere approfondito. Inoltre, anche se l'articolo di Graymetter può in parte applicarsi in generale a tutti i D&D, io ho scelto di basarmi solo su D&D 5a, in quanto è quello che fa più esplicito riferimento ai 3 Pilastri (Combattimento, Esplorazione e Interazione Sociale) citati da Greymatter.

 

Greymatter, infatti, ha recentemente postato questa interessante analisi su D&D:

 

Ovviamente, alcuni di voi non se ne stupiranno, sono in buona parte in disaccordo con le posizioni da lui espresse in questo articolo.  :)
Naturalmente ci sono alcune cose che sono oggettivamente vere: il sistema del Combattimento è enormemente più sviluppato rispetto a quello degli altri 2 Pilastri e presenta sicuramente un numero maggiore di meccaniche. Questo, però, non rende D&D 5a il classico D&D principalmente basato solo sul combattimento, inevitabile principale fonte di divertimento.
L'idea che la principale fonte di gameplay (dunque di divertimento) di D&D sia per forza il combattimento, un po' come se i giocatori fossero destinati quasi a dover giocare per forza il combattimento per divertirsi sul serio, in realà è frutto di un luogo comune. Luogo comune che si fonda anche sull'idea che vi sia più gameplay solo là dove il sistema fornisce più meccaniche.
Il termine "luogo comune" non è usato in senso dispregiativo, ovviamente. Lo uso solamente per descrivere quello che semplicemente è spesso la tendenza a giudicare le cose in un modo per abitudine.

Il gameplay per giocare D&D non combattivo esiste in D&D 5e...solamente è "fuori radar" secondo il tradizionale modo di pensare il gioco chiamato D&D.

I giocatori di D&D sono stati abituati per talmente tanti anni (è un gioco che ha 40 anni) a concepire l'esperienza di D&D unicamente in base al combattimento e alla gestione strategica delle sue meccaniche, dal finire spesso con il giudicare le regole di D&D principalmente solo attraverso queste ultime. E, dunque, è molto facile che i giocatori non riescano subito a notare in un D&D la possibilità di fare cose diverse dal combattimento.
Si cerca quello che già ci si aspetta di trovare e non si nota ciò che non si è abituati a vedere.
Questo non accade solo ai giocatori di D&D: tutti prima o poi si abituano a vedere una cosa in un certo modo, proprio perchè la vedono sempre espressa in quel modo, e l'abitudine rende difficile considerare quella cosa in maniera diversa.

Nei prossimi paragrafi mostrerò come D&D 5a garantisca, invece, regole che consentano di ottenere un gameplay soddisfacente per divertirsi con esperienze diverse dal combattimento, anche senza bisogno di grandi quantità di meccaniche per normare nel dettaglio gli altri Pilastri di gioco. Allo stesso tempo, mostrerò alcune campagne fuori dal comune che è possibile giocare con D&D 5e, proprio grazie alle regole che quest'ultimo mette a disposizione.
Ovviamente, qui non si sta cercando di dimostrare che D&D 5e presenta i migliori sistemi per giocare a esperienze diverse dal combattimento. E' mio interesse mostrare, invece, che D&D 5a garantisce quel che basta per potersi divertire con un Gameplay diverso dal combattimento.

D&D 5e, infatti, è un D&D particolare, perchè fornisce fin da subito alcune regole che, per quanto di base molti considerino secondarie al combattimento, se rese protagoniste cambiano radicalmente l'esperienza di gioco.
 

DIFFERENZA FRA "GAMEPLAY" e "MECCANICHE"
Le meccaniche spesso sono la principale fonte di gameplay in un Gdr, questo è vero. Ma non conviene fare confusione con i due termini. Il gameplay non equivale solo agli strumenti pratici attraverso cui l'utente interagisce con il gioco (nei Gdr le meccaniche, in un videogioco i tasti da premere e le combinazioni di azioni che questi ultimi attivano in gioco), ma è un termine che rappresenta tutte le varie esperienze che un giocatore può avere da un gioco interagendo con quest'ultimo. In parole povere, è sbagliato pensare che c'è maggiore gameplay solo là dove ci sono più meccaniche. Al contrario, c'è maggiore gameplay là dove maggiori sono le esperienze ludiche che l'utente può ottenere dal gioco: il Gameplay infatti è costituito dalle varie occasioni in cui il giocatore può interagire con il gioco, attraverso le meccaniche o altro, così da ottenere divertimento. Con D&D 5e è possibile ottenere più o meno gameplay da esperienze diverse, a seconda di come si calibra il gioco stesso e a seconda del tipo di risultati che il giocatore vuole ottenere dalla Campagna. Il fatto che, comunemente, sia il combattimento la fase di gioco che fornisce più interazione e divertimento, dipende più dall'abitudine dei giocatori a privilegiare fin da subito il combattimento, più che per via del gioco stesso.
E il fatto che il sistema di Combattimento sia più normato di altre parti del regolamento, non rende necessariamente quest'ultimo la principale fonte di gameplay del gioco. Lo è se si sceglie di impostare la campagna in modo tale da sfruttare principalmente le meccaniche di combattimento.
La principale fonte di gameplay in una data campagna, infatti, in D&D 5e dipende da ciò su cui si decide di focalizzare quest'ultima.

 

COMBATTIMENTO
Il Combattimento è la più grande fonte di meccaniche? Nulla di che stupirsi. Non solo si tratta dell'esperienza oramai più iconica per D&D (dopo 40 anni in cui il gioco si è legato principalmente al combattimento, era inevitabile che i designer rispettassero degnamente questo aspetto del gioco per accontentare i veterani), ma si tratta anche di quella parte del gioco che, prima dell'arrivo di certe nuove esperienze ruolistiche meno interessate ad approfondire nel dettaglio l'aspetto combattivo, ha tradizionalmente sempre richiesto nei Gdr di essere ampiamente normata. Non molto meno complesse e ampie sono le regole del combattimento di molti altri Gdr nati tra gli anni '70 e gli anni '90, come GURPS, il Mondo di Tenebra o Cyberpunk 2020. In Vampiri: La Masquerade, ad esempio, il sistema di combattimento è tradizionalmente molto più complesso e imponente rispetto alle eventuali regole per l'interazione sociale, eppure questo non lo rende un gioco di combattimento (anzi, molti giocatori di vampiri rimarrebbero perplessi a una eventuale descrizione di quest'ultimo come un gioco di combattimento e non d'interazione sociale, considerando che gl'intrighi politici rappresentano in genere il focus delle più tipiche Cronache di Masquerade). Il combattimento di molti giochi vecchi richiede e ha richiesto un sistema complesso e ampio, proprio perchè gestire nel dettaglio gli eventi di combattimento in un gioco d'immaginazione richiede molte più regole, per evitare fraintendimenti e polemiche tra i partecipanti al gioco. Sì, vero, poi in D&D questo ha portato, negli anni, i giocatori a privilegiare il combattimento come esperienza primaria e, in varie edizioni, è capitato che i designer li seguissero verso questa direzione. Ma questo non rende D&D 5a automaticamente uguale a tutti gli altri D&D. ;-)
 

INTERAZIONI SOCIALI
Vero, il Sistema delle Interazioni sociali occupa molto meno spazio rispetto al Sistema di Combattimento (in genere perchè per risolvere un colloquio con un altra persona basta parlare, senza aver bisogno necessariamente di tirare i dadi), ma questo non significa che richieda o consenta meno "gameplay". Non bisogna dimenticarsi, infatti, che il Sistema di Interazione Sociale di D&D si basa anche e soprattutto sull'uso dei tratti personali (Ideali, Legami, Difetti, Tratti della Personalità e gli equivalenti per i PNG) per spingere i PG/PNG ad agire secondo il proprio interesse. Queste informazioni, insomma, diventano "leve", ovvero mezzi di pressione, potere d'influenza. La ricerca di queste leve è anch'essa parte del "gameplay" del Pilastro dell'Interazione, così come il loro utilizzo strategico. Vero, a pagina 245 della Guida del DM si spiega come usare una prova di dado per individuare queste caratteristiche personali, ma il loro ottenimento in questo modo non è per niente scontato: il DM fissa la CD e un PG abile a mentire/dissimulare potrebbe essere difficile da "leggere" (il PG, potrebbe addirittura apprendere informazioni sbagliate). E' più probabile che gran parte delle informazioni utili a influenzare un PNG siano da individuare tramite l'investigazione, dunque l'esplorazione di scenari (il che rende la cosa in parte pertinente anche al Sistema di Esplorazione) o, non da sottovalutare, altre Interazioni Sociali (immaginage lo scenario in cui, per ottenere dal PNG A una data cosa, bisogna prima convincere il PNG B a fare una cosa per il PNG C, che è in debito con il PNG D, il quale possiede una informazione preziosa per convincere il PNG A). E già vediamo come l'esperienza dell'Interazione Sociale può ingrandirsi enormemente. Basta semplicemente pensare a una campagna basata interamente su queste catene e sfide di Interazioni Sociali... Inoltre, c'è da tenere presente che l'Interazione sociale può NON risolversi con un solo tiro di dado: Guida del DM, pagina 245, Multiple Checks. Nulla vieta al DM di trasformare ogni Interazione Sociale in una serie di tiri di dado, utili a risolvere diverse fasi intermedie prima di riuscire a raggiungere l'obbiettivo o, meglio, gli obbiettivi che si pongono i PG. E l'esperienza dell'interazione sociale s'ingrandisce ancora di più. Infine, non bisogna dimenticare che è possibile gestire l'Interazione Sociale come una Sfida fra due persone che, contemporaneamente, tentano d'influenzarsi e ingannarsi. Il DM, così, può trasformare l'Interazione Sociale in una serie di prove in cui ogni persona coinvolta, al suo turno, esegue la prova di Carisma; nulla vieta al DM di richiedere più prove di Carisma (o di recupero informazioni) per riuscire a raggiungere un dato obbiettivo; i PG potrebbero riuscire a influenzare il PNG o a scoprire sue informazioni, ma il PNG potrebbe riuscire nel frattempo a influenzare egli stesso i PG o a dedurre informazioni a lui utili. Invece di un'esperienza caratterizzata da una sola prova di dado, si arriverebbe a una sfida in più prove nelle quali i partecipanti devono riuscire a ottenere il più possibile, perdendo (informazioni e/o concessioni) il meno possibile.
 

ESPLORAZIONE
Il giocatore veterano di D&D, abituato ad anni e anni di semplici esplorazioni di dungeon (in cui per lo più si trovava a decidere quale strada far prendere al PG o a tirare per muoversi furtivamente) o ad eseguire alcune prove di orientamento/sopravvivenza per non perdersi in un'area selvaggia e non morire di fame, potrebbe vedere nelle regole di Esplorazione di D&D solo un sistema un po' più normato per gestire quelle che, spesso, in D&D vengono considerate solo brevi fasi d'intermezzo fra un combattimento e l'altro. In realtà, l'esplorazione maggiormente normata di D&D 5e consente ai giocatori di gestire in maniera tattica gli spostamenti del gruppo. Trasformato il territorio da esplorare in una mappa con griglia e considerata la velocità di spostamento (Travel Pace) dei PG l'unità di tempo di una sorta di "Turno di Esplorazione" (1 round dura tradizionalmente 6 secondi, un "turno di esplorazione" può durare 1 minuto, 1 ora o 1 giorno), la fase di Esplorazione può trasformarsi in un'esperienza in cui i giocatori devono valutare attentamente e strategicamente, un turno dopo l'altro, di quanto spostarsi, dove spostarsi, che Attività di Esplorazione dovranno eseguire i singoli personaggi, in che modo superare le varie sfide che l'area gli metterà di fronte e come raggiungere gli obbiettivi posti dall'esplorazione. Certo, l'Esplorazione non raggiunge un livello di complessità mettanica al pari del combattimento, ma non bisogna credere che la principale fonte di divertimento di un gruppo di giocatori in quest'ultima debba per forza essere il valutare complesse combinazioni di meccaniche. Una fase di esplorazione può, a seconda dell'iniziativa del DM o del gruppo, riguardare esperienze diverse, con ostacoli differenti. Il fatto che tradizionalmente l'Esplorazione sia inserita in gioco solo per arrivare dal punto A al Punto B come intermezzo fra combattimenti, non significa che questo sia il solo modo in cui possa e debba essere utilizzata. Durante una Esplorazione il gruppo può trovarsi con il dover raggiungere obbiettivi ben diversi e più articolati del semplice andare da A a B; può trovarsi con il dover attraversare un luogo senza farsi notare, può trovarsi con il dover riuscire a fuggire da un gruppo inseguitore, può trovarsi con la necessità di dover riuscire ad attraversare un territorio perdendo meno risorse possibili, può trovarsi a dover dare la caccia a qualcuno, può trovarsi con il dover sopravvivere a un luogo ostile (ad esempio, un deserto in cui c'è il serio rischio di morire di fame e sete, a meno che si riesca a trovare il percorso migliore o si trovino le poche oasi presenti), può trovarsi con il dover mappare quali sono i migliori passaggi per attraversare una zona inesplorata e attraversarli a rischio della propria vita, ecc. Nel caso dell'esplorazione, il Gameplay (ovvero le occasioni di interazione fra giocatori e gioco, in modo da ottenere sfide che garantiscono intrattenimento) non dipende solo dall'uso delle meccaniche, ma anche e soprattutto dai vari obbiettivi che il DM richiede ai giocatori di raggiungere o dagli obbiettivi che i giocatori decidono per i loro PG. Una sfida non necessariamente è una prova di dado o la ricerca della combinazione meccanica vincente.
Per quanto poi, sia vero che i caster possano sfruttare significative risorse per migliorare le loro capacità di esplorazione, affermare che il Pilastro dell'esplorazione sia riservato principalmente ai caster non è esattamente corretto, Greymatter, e può trasmettere una idea errata ai lettori di come funzionino Classi ed Esplorazione in D&D 5e. L'Esplorazione si basa, infatti, su prove di Caratteristica accessibili a tutti, indipendentemente dagli incantesimi che si ha a disposizione. I non caster possono usare equipaggiamenti (corde, ganci da arrampicata, trappole per la caccia, tende, sacchi a pelo, lanterne/torce, scarpe chiodate, ecc.,  a cui, se si vuole, si possono aggiungere gli Oggetti Magici) al posto degli incantesimi. Infine c'è da considerare che i non caster spesso hanno a disposizione statistiche più adatte alla sopravvivenza in luoghi ostili (alte Caratteristiche fisiche, alto punteggio di HP, alcune Abilità e magari diverse capacità di Classe), utili ad affrontare diversi Pericoli dei luoghi selvaggi. Gli incantesimi possono risolvere molte cose, vero, ma questo non significa che sia corretto far passare l'idea che l'esplorazione sia una fase di gioco riservata ai caster.

 

ESPERIENZA
Un altro grande inganno è il fatto che in D&D 5a il principale e unico modo attraverso cui si possa far salire di livello i PG sia il combattimento.
E' vero, per tradizione D&D assegna Punti Esperienza in base ai mostri uccisi. E' vero, i mostri presentano un parametro "oggettivo" per valutare la difficoltà della sfida, dunque i PX da assegnare, ovvero il Grado di Sfida (o CR). In realtà tutti i DM abbastanza esperti sanno bene che il Grado di Sfida è solo all'apparenza un valore oggettivo e affidabile per valutare l'effettiva sfida di un incontro di combattimento: lo stesso GS può rappresentare numerosi mostri di potere differente, dunque più o meno pericolosi. I DM esperti, quindi, ben presto imparano che in realtà il GS va preso con le pinze e che più che volentieri gli incontri vanno calibrati a naso, imparando a valutare le statistiche dei singoli mostri, piuttosto che considerare banalmente il GS. Per quanto riguarda l'assegnazione dei PX, D&D 5a fornisce a pagina 261 della Guida del DM, sezione "Noncombat Challenges" un sistema di assegnazione dei PX per situazioni completamente diverse dal combattimento. Questo sistema si basa sulla stessa tabella dei PX usata per calcolare i budget dei PX degli scontri di combattimento. Certo, questa alternativa non fornisce al DM dei GS per valutare la difficoltà della singola situazione non combattiva, ma ciò significa solo che il DM dovrà andare a naso, così come a naso deve andare per determinare l'effettiva pericolosità delle sfide combattive. Nulla vieta al DM, comunque, di fissare dei GS alle sfide non combattive che porrà di fronte ai PG. Con questo sistema alternativo dei Punti Esperienza, il DM può attribuire PX per premiare la riuscita nelle fasi di Esplorazione o in quelle di Interazione Sociale. Un DM può, ad esempio, decidere di garantire PX quando il PG agisce secondo i propri tratti personali (tratti della personalità, legami, ideali e difetti), fornendone un ammontare diverso in base alla difficoltà della situazione in cui si è trovato il PG; può assegnare PX in base al numero di segreti che i PG sono riusciti a scovare di un PNG, dandone ammontare diversi in base a quanto fosse facile o difficile trovarne; una volta dichiarati gli obbiettivi che i PG si sono prefissati di ottenere tramite una interazione sociale, il DM può decidere di assegnare PX in base al numero e al tipo di obbiettivi che i PG sono riusciti ad ottenere con la prova d'interazione prima della sua conclusione; il DM può decidere di assegnare PX in base a ciò che i PG sono riusciti a trovare durante una fase di esplorazione o a come sono riusciti a evitare una serie di pericoli (tra cui il combattimento stesso) posti nel durante.
Campagne interamente basate su Esplorazione e/o Interazione Sociale, con poco o senza Combattimento, vedrebbero i PG salire di livello per via di simili circostanze.

 

INTERESSI DI TIPO DIVERSO
Non bisogna dare per scontato che l'interesse di un giocatore, anche di D&D, risieda semplicemente nell'analizzare e usare strategicamente le meccaniche messe a disposizione dal gioco. Molti giocatori, anche di D&D, hanno interessi molto diversi e trovano divertimento in circostanze molto diverse. Il fatto che il divertimento nasca solo dai sistemi molto svilluppati meccanicamente è, mi spiace, un errore di valutazione. Al massimo, il divertimento nasce dalle esperienze di gioco che forniscono una adeguata sfida e un risultato che sia soddisfacente per i giocatori, dunque divertente. Sfida e risultato, però, non necessariamente corrispondono al sistema più articolato del gioco daql punto di vista meccanico. In D&D, a causa del luogo comune che si è costruito sul gioco nei decenni, ci si è abituati all'idea che l'unica sfida possibile sia quella del combattimento proprio perchè il combattimento è tradizionalmente più sviluppato. In realtà, soprattutto in D&D 5a grazie ad alcune regole molto interessanti, è possibile tranquillamente cambiare le carte in tavola in una campagna, in modo da cambiare il tipo di sfida e il tipo di risultato. Il fatto che la sfida e il risultato d'interesse per un gruppo siano la vittoria delle statistiche dei PG contro quelle dei nemici in combattimento è un luogo comune. Ci sono, infatti, altre sfide e risultati che possono interessare i giocatori, quali il riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo in un gioco d'intrigo politico, superando tutte le sfide costituite dagli avversari "sociali" che il DM metterà di fronte ai PG, o riuscire ad ottenere potere/influenza/ricchezza grazie allo sviluppo delle proprie Attività di Downtime.
Qui di seguito farò qualche esempio di campagna di D&D particolare usando la 5a Edizione.

 

DIVERSI TIPI DI CAMPAGNE
IN D&D 5e sono presenti regole particolari che possono consentire di ri-strutturare interamente l'esperienza vissuta da un gruppo di giocatori di ruolo, in modo tale da rendere altre esperienze predominanti. Basta che il gruppo di gioco scelga di avere una prospettiva radicalmente differente rispetto al tradizionale modo di concepire una campagna, che quest'ultima può assumere aspetti molto distanti da quello della classica costellazione di avventure combattive. D&D è tradizionalmente considerato "combattivo" perchè per tradizione si è sempre deciso di puntare lo sguardo solo sul combattimento. Se, invece, si decide di focalizzare la campagna interamente su un altra esperienza di gioco (una delle varie che le regole di D&D 5e mettono a disposizione), D&D smetterà di essere combattivo e sarà qualcos'altro.

Prima di elencarvi alcuni tipi di campagne particolari, consiglio di tenere a mente la Variante del Riposo "Gritty Realism", descritta a pagina 267 della Guida del DM. Questa variante aumenta il Riposo Breve a 8 ore e il Riposo Lungo a 1 settimana, influenzando significativamente il recupero di HP e delle varie risorse a Riposo (incantesimi e numerose capacità di Classe come l'Ira del Barbaro). Questa Variante rende estremamente difficile recuperare risorse e guarire: la si può usare per rendere i combattimenti della propria Campagna un inferno, ma la si può usare anche per spingere i giocatori a una Campagna sui "lunghi tempi" e con rarissimi combattimenti. Con una simile meccanica la campagna potrebbe vedere i PG agire in tempi dell'ordine di settimane e mesi, invece che di ore e giorni. Durante questi lunghi tempi, che possono tranquillamente arrivare anche a considerare l'intera vita dei PG, i personaggi potrebbero avere molto altro da fare invece che combattere.......

  • Campagna di Interazione Sociale: la più classica campagna di questo tipo è quella di Intrigo politico. I PG non combattono, se non raramente, mentre il focus di tutta la campagna s'incentra sul gestire le relazioni sociali con i PNG. I Punti Esperienza possono essere garantiti dal DM in base all'interpretazione del PG e in base agli obbiettivi "sociali" da loro ottenuti. La sfide che i giocatori dovranno affrontare in questio tipo di campagne saranno il valutare i propri avversari, scegliere quali PNG converrà circuire, intimidire, comprare o affascinare, studiare come trovare i "mezzi di pressione" utili a influenzare i PNG, prepararsi a difendersi dagli "attacchi sociali" dei PNG (ripicche, contro-raggiri, attacchi alle risorse dei PG, ecc.), effettuare le prove di Interazione Sociale per riuscire concretamente a influenzare un bersaglio e così via. I risultati che i giocatori possono ottenere in questo tipo di campagne sono la scalata sociale, lo sviluppo di proprie Attività di Downtime e diverse risorse economico-sociali come tesori (che possono essere ottenuti anche senza dover ammazzare mostri) o premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231). Titoli, terre e proprietà, favori, medaglie, lettere di raccomandazione, fortezze e simili premi, infatti, possono avere molto impatto in un gioco basato sull'interazione sociale. Il fatto che, infine, le Classi di D&D 5e siano fortemente basate sul combattimento, non deve far credere che il combattimento sia l'unico Pilastro in cui esse possono essere usate. Certo, magari alcune Classi potrebbero risultare di base più avvantaggiate di altre, ma non bisogna dare per scontato che vi siano Classi impossibilitate ad avere un ruolo nelle Interazioni Sociali (un Guerriero può benissimo avere alto Carisma, avere agganci e mezzi di pressione o, se si usa la Variante "Skills with different Abilities" a pagina 175 del Manuale del Giocatore, avere l'opportunità di eseguire prove di Interazione Sociale usando la propria Forza o la propria Costiruzione). In una Campagna di Interazione sociale, poi, il combattimento non deve essere per forza escluso, così come in un normale campagna combattiva non è esclusa l'Interazione sociale. In una campagna di intersazione sociale, infine, il potere combattivo di un PG può esso stesso essere usato come strumento di pressione per spingere un PNG alla resa (esempio, il PG entra con la forza nella torre di un PNG, uccide tutte le guardie, rapisce il figlio del PNG e usa quest'ultimo come mezzo di pressione per ottenere un buon risultato in una Interazione Sociale).
     
  • Campagna Manageriale: in questo tipo di Campagna le attività di Downtime e lo sfruttamento dei premi speciali (Guida del DM, pagine 227-231) diventano il principale focus del gioco. Tutto ciò che i PG fanno, compresi i combattimenti e le tradizionali "Avventure" viene fatto in funzione delle Attività di Downtime. Appena avrò tempo, voglio riuscire a scrivere un Articolo, un'inserzione nel blog o un topic nel forum su questo tipo di campagne. La principale sfida che i PG dovranno affrontare sarà il riuscire a far sviluppare le loro attività manageriali, anche se nulla vieta di inserire sfide secondarie quali combattimenti o esplorazioni di dungeon. In questo tipo di campagna, però, si ribalta il gioco: se nelle campagne tradizionale le Attività di Downtime sono la piccola parentesi che si apre tra una Avventura e l'altra, nelle Campagne Manageriali sono combattimento ed esplorazioni ad essere le parentesi. I risultati che i PG ottengono in queste campagne sono lo sviluppo e i guadagni delle proprie Attività di Downtime. I punti esperienza possono essere concessi in base a quanto i PG riescono a sviluppare le loro attività e ai risultati che riescono a conseguire con queste ultime. I PG dovranno prepararsi a diferendere le loro attività dagli oppositori o a fare ciò che serve per poter conseguire risultati migliori. Costruzione d'imperi militari o commerciali, gestione di città, ricerca di conoscenze perdute, gestione di reti criminali, diffusione del proprio credo, ecc. sono esempi della principale esperienza che riguarda simili campagne.
     
  • Campagna di Esplorazione: una campagna di questo tipo vede come principale focus l'esplorazione di luoghi e/o mondi. anche qui, come nelle altre campagne, non necessariamente il combattimento è escluso, ma diviene secondario. Le principali sfide che i PG si troverebbero ad affrontare sarebbe riuscire a scoprire nuovi luoghi, scovare punti d'interesse, riuscire a superare indenni le fasi di esplorazione senza venire beccati o uccisi, raggiungere la meta designata, valutare l'esplorazione in maniera tattica (studiando ogni spostamento e ogni attività con accuratezza). I risultati ottenibili, possono essere il divertimento per la valutazione tattica dell'esplorazione, lo sviluppo di attività di downtime, tesori scoperti nei luoghi esplorati, il riuscire ad avere la meglio sui pericoli posti dall'esplorazione, la scoperta di luoghi misteriosi da esplorare. I Punti Esperienza possono essere concessi in base a determinati obbiettivi d'esplorazione posti da DM o gruppo (arrivare in un punto il più velocemente possibile, arrivare senza essere visti, trovare alcuni punti d'interesse strategici, arrivare alla meta avendo esaurito solo un certo ammontare di una data risorsa, riuscire a catturare un bersaglio, riuscire a proteggere un bastimento durante un percorso evitando assalti e trappole, riuscire a trasportare merci perdendone il meno possibile durante il tragitto, ecc.) e al modo in cui l'obbiettivo è stato raggiunto, in base alla scoperta o meno di luoghi inesplorati, in base alla messa in sicurezza (magari con la costruzione di un avamposto o di un forte) di una data area e così via. Campagne di questi tipo possono incentrarsi su storie di esploratori, mercanti e militari, sulla sopravvivenza in mondi devastati (i PG devono, ad esempio, riuscire a spostarsi senza rischiare di morire), sull'esplorazione di terre sconosciute o addirittura di luoghi alieni (altri piani d'esistenza? Altri pianeti? L'universo?). I pericoli ambientali, la marcia forzata, fame e sete, e il rischio connesso all'Affaticamento (Exhaustion) diverrebbero fattori centrali nel determinare la riuscita o meno dei PG.

 

CONCLUSIONE
L'idea che il divertimento sia generato dalla presenza di grande quantità di meccaniche non solo spesso non è vera, ma può essere anche decisamente falsa. D&D 5a Edizione, inoltre, fornisce una serie di strumenti che, se attentamente sfruttati, possono consentire di giocare a Campagne estremamente inusuali, dove il combattimento può essere marginale o addirittura assente. La questione non è tanto, secondo me, ciò che è più o meno normato, quanto individuare ciò che un sistema ti concede effettivamente di fare. Bisogna stare attenti a non farsi influenzare troppo dal modo in cui si è abituati a giudicare, vedere o a usare un gioco, dimenticando che anche regole costituite da poche meccaniche, se rese centrali, possono garantire ai giocatori una grande quantità di gameplay. D&D è quel che è e attualmente non è in grado di consentire ai giocatori di ottenere, riguardo a certe esperienze, lo stesso risultato garantito da altri Gdr, questo è vero. Ma se c'è un D&D che può concedere divertimento, anche significativo, anche attraverso cose ben diverse dal combattimento, quello è D&D 5a edizione. ;-)
Non è solo una questione di meccaniche: è anche una questione di quali regole si decide di rendere centrali in una campagna.

SilentWolf

Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile.
La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG.

In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione:

  • Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore.
  • Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM.
  • Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM.
  • Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM.
  • Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM.

 

Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare.

Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale.
Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile.

 

PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE?
Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia.

 

AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO
A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile.  Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche):

High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca.

Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali.

No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero  addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi.

 

 

GUARIGIONE
Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve:

Spoiler

Healer's Kit Dependency: i personaggi possono spendere Hit Dice solo se qualcuno utilizza su di loro un Healer's Kit per fasciare le loro ferite. Questa regola, sostanzialmente, permette di replicare la necessità di usare i kit di pronto soccorso e le medicine per guarire le ferite. La meccanica diventa una minaccia più seria in ambientazioni dove i guaritori magici e le pozioni magiche sono rari o non esistono proprio. In questi casi i PG, non solo potrebbero recuperare HP solo con gli Hit Dice, ma per farlo avrebbero un estremo bisogno di disporre di Healer's Kit. A quel punto, la possibilità o meno di trovare in giro Healer's Kit potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

Healing Surges: contrariamente alla regola precedente, questa aumenta le possibilità di guarigione dei PG. Essa, infatti, consente loro di spendere gli Hit Dice non solo dopo un Riposo Breve, ma in un qualunque momento, e di recuperare parte degli Hit Dice dopo un Riposo Breve. In una ambientazione High Magic questa regola aumenterebbe l'epicità dell'ambientazione, consentendo ai PG di apparire ancora più sovraumani e capaci di affrontare qualunque minaccia. In una ambientazione in cui i PG non hanno a disposizione incantatori e pozioni di guarigione, invece, gli healing Surges potrebbero risultare l'unico mezzo per recuperare HP a disposizione dei PG. Se, è vero, che questa regola aumenta le possibilità di sopravvivenza dei PG, allo stesso tempo potrebbe sul serio essere l'unico metodo di recupero HP dei PG in ambientazioni senza magia o senza incantatori.

Slow Natural Healing: con questa regola i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP al termine di un Riposo Lungo. Durante un Riposo Lungo, al contrario, possono semplicemente spendere Hit Dice per guarire HP, similmente a quanto normalmente fattibile dopo un Riposo Breve. Si tratta di una regola che, in modo diverso, rende difficile recuperare HP, in quanto gli Hit Dice rimangono pur sempre una risorsa limitata in una giornata e non avere l'opportunità di recuperare al volo tutti gli HP può fare la differenza fra la vita e la morte in luoghi pieni di minacce.

A questo punto può essere utile considerare le combinazioni:

Healer's kit Dependency + Healing Surges: I personaggi possono usare Hit Dice in qualunque momento, ma possono farlo solo usando Healer's Kit. Questa combinazione consente di garantire ai PG di poter sfruttare qualunque momento per guarire, senza avere bisogno di avere a disposizione una classe in particolare, ma avere la possibilità di acquistare o trovare gli healer's Kit diventa essenziale. I PG recuperano ancora tutti gli HP eseguendo un Riposo Lungo, il che significa che questi momenti diventerebbero ancora più essenziali alla sopravvivenza del gruppo.

Healer's kit Dependency + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, possono spendere gli Hit Dice solo dopo un Riposo Breve o un Riposo Lungo, e possono spendere Hit Dice solo usando Healer's Kit. Senza la presenza di guaritori o magie di guarigione, questa combinazione di regole può rendere la vita dei PG davvero difficile. I PG, infatti, potrebbero recuperare HP solo tramite gli Hit Dice, ma sarebbero in questo doppiamente vincolati ai momenti di Riposo e alla disponibilità di Healer's kit. Trovarsi senza Healer's Kit o non avere la possibilità di eseguire un Riposo, potrebbe implicare la prematura dipartita dei PG.

Healing Surges + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, ma possono spendere Hit Dice in un qualunque momento. Fra le varie combinazioni di regole questa è la meno letale, perchè non limita eccessivamente le possibilità di guarigione dei PG. Anche senza fonti magiche di guarigione, infatti, i PG potrebbero comunque disporre significativamente dei loro Hit Dice per guarire. L'unico svantaggio ricevuto è la perdita del recupero totale degli HP durante il Riposo Lungo, controbilanciata però dalla possibilità di usare gli Healing Surges: ai PG basterebbe avere l'opportunità di eseguire il più spesso possibile Riposi Brevi (e ogni tanto quello Lungo) per poter riuscire a cavarsela. In questa circostanza, dunque, la mortalità dei PG aumenta, quanto minore sarà la loro possibilità di riposarsi.

Healer's kit Dependency + Healing Surges + Slow Natural Healing: La combinazione di tutte le 3 regole è forse quella che consente di creare un gioco crudemente realistico, pur lasciando ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. I PG non potrebbero recuperare gli HP tutti in un colpo dopo un Riposo Lungo, potrebbero usare gli hit Dice in un qualunque momento, recuperebbero parte degli Hit Dice anche dopo un Riposo Breve, ma sarebbero in grado di usare gli Hit Dice solo utilizzando anche un Healer's Kit. In una ambientazione senza magia i PG potrebbero contare solamente sugli Hit Dice per guarire e questi potrebbero essere utilizzati in maniera più libera, svincolando il gruppo da qualunque altra fonte di guarigione. Allo stesso tempo, però, la disponibilità o meno di Healer's kit può fare la differenza tra la vita e la morte, così come nel mondo reale avere a disposizione antibiotici e strumenti chirurgici per chiudere una ferita può essere fondamentale per determinare se una persona vive o muore. In luoghi in cui gli Healer's kit sono facili da trovare, la minaccia per i PG sarà minima, ma nei luoghi in cui, invece, sono estremamente rari, le probabilità di sopravvivere potrebbero facilmente ridursi a 0. Avere una montaglia di Hit Dice senza poterli usare, infatti, non aiuterà i PG a sopravvivere meglio....

 

RIPOSO
La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi.

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Epic Heroism; questa variante fa durare un Riposo Breve 5 minuti e un Riposo Lungo 1 ora. Pensata per un gioco, appunto, Epico Eroistico, con PG in grado di diventare sostanzialmente immortali, se combinate con altre regole consigliate in questa inserzione può aiutare a mitigare un po' la crudezza della vostra campagna. Accellerando le tempistiche dei Riposi, si consentirà ai PG di poterne eseguire di più al giorno e di risultare anche per meno tempo vulerabili (avere la possibilità, ad esempio, di eseguire un riposo Breve per soli 5 minuti, consente di ridurre la probabilità che i nemici scoprano il gruppo mentre bivacca). Rendere più veloci e facili i Riposi, inoltre, consente al gruppo di recuperare più velocemente e più spesso le varie risorse di gioco quali incantesimi (se ci sono classi incantatrici), HP, Hit Dice, capacità a Riposo (come numerose capacità di Classe). In una campagna in cui si usano massicciamente altre regole per rendere la vita dura ai PG, questa variante può aiutare a mitigare la crudezza della campagna...soprattutto se si vuole comunque mantenere un forte elemento Action all'interno della stessa.

Gritty Realism: questa Variante aumenta le tempistiche di un Riposo Breve a 8 ore e quelle di un Riposo Lungo a 7 giorni. Una simile variazione può rendere la vita dei PG un inferno, soprattutto se la si combina con altre regole suggerite in questa inserzione. Aumentare in questo modo le tempistiche dei Riposi implica il trovarsi vulnerabili per grandi periodi di tempo e il recuperare le proprie risorse in ritmi davvero molto lenti. Cose come gli HP, gli incantesimi e le capacità di classe diventano risorse davvero preziose che si recupererebbero solo dopo molto tempo e, dunque, sarebbe richiesto ai giocatori di valutare con estrema attenzione l'utilizzo di ognuna di esse (soprattutto se altre regole rendono la vita dei PG ancora più minacciate). In particolare, i PG guarirebbero con ritmi davvero lenti e trovarsi a dover combattere troppo spesso potrebbe implicare facilmente la morte. Questa variante è stata pensata dai designer per aumentare il realismo della campagna (per mondi dove non si guarisce in un secondo, così come in un secondo non si recuperano le energie per un'Ira Barbarica o le risorse mentali per riuscire ad evocare straordinari poteri magici). Ancora più precisamente, però, questa regola è stata creata per Campagne dove i combattimenti sono cosa rara è ed estremamente pericolosa, dove la gran parte delle sfide dei PG sono principalmente d'Interazione Sociale (ad esempio, l'ntrigo politico), di Esplorazione (ad esempio, il controllare le rovine di una città distrutta in mondo post-apocalittico alla ricerca di risorse da sfruttare) o di tipo Manageriale (sfruttando massicciamente le Attività di Downtime per consentire ai PG di aumentare il proprio prestigio e potere all'interno del mondo di gioco, ad esempio costruendo fortezze, conquistando territori, realizando imprese commerciali, vigilando sui commerci, ecc.). Una simile Variante, dunque, spingerebbe il gioco in direzioni diverse dal tradizionale combattimento ad ogni piè sospinto, rendendo quest'ultimo invece un momento speciale in cui i PG potrebbero sul serio rischiare la vita.

 

AFFATICAMENTO (EXHAUSTION)
Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia.

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FAME E SETE
Nonostante il Manuale del Giocatore (pagina 185) semplifichi la questione al massimo per renderla facilmente giocabile, in realtà rappresenta in maniera decisamente credibile la minaccia della fame e della sete. In maniera credibile, ho detto, non realistica: per rendere il tutto realistico si dovrebbe stare a studiare un sistema basato sull'effettivo consumo di calorie giornaliere, ma D&D non punta a replicare esattamente la realtà, quanto consentire con facilità di sperimentare determinate situazioni in modo che possano apparire le più credibili possibili. E', in effetti, vero che un essere umano medio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno per non morire di sete (ovviamente il gioco tiene conto del fatto che i PG siano in costante attività e non pratichino una vita sedentaria) e, anche se una misurazione per il cibo più realistica sarebbe quella basata sulle calorie, 500 g di cibo al giorno di minimo può risultare una soluzione sostanzialmente ragionevole per mantenere la regola entro la zona della credibilità. D&D 5a affina la regola della fame, inoltre, suggerendo quantità minime di cibo differente a seconda della Taglia della creatura, come si può leggere a pagina 111 della Guida del DM.
Fame e Sete sono uno dei modi con cui è possibile facilmente accumulare livelli di Affaticamento, considerando che questi ultimi in tali circostanze verranno acquisiti in maniera automatica. Maggiori sono i giorni in cui non si mangia e/o si beve, maggiori saranno i livelli di Affaticamento accumulati dai PG. Se il rischio può apparire poco problematico in ambientazioni urbane o in territori in cui la natura selvaggia è piena di risorse di cibo, il discorso cambia in ambientazioni desolate. Se i PG si trovassero dispersi in un gigantesco deserto o fra le rovine di una città distrutta da una apocalisse, il cibo e l'acqua potabile potrebbero essere risorse rare da trovare. E il giocarsi male le proprie carte può significare rischiare facilmente di accumulare velocemente livelli di Affaticamento e morire. Se lo si desidera, per rendere la questione cibo una sfida ancora maggiore, è possibile decidere che per trovare cibo nelle terre selvagge i PG debbano letteralmente mettere trappole in giro e/o combattere contro gli animali per ucciderli.

MARCIA FORZATA
Secondo le regole descritte a pagina 181 del Manuale del Giocatore (Forced March), coloro che camminano per per più di 8 ore di fila devono eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione: se falliscono, subiscono un livello di Affaticamento. In campagne in cui le città sono molto diffuse e le escursioni dei PG nelle terre selvagge cosa rara, ben organizzata e programmata al solo scopo di visitare un nuovo dungeon, il rischio della Marcia Forzata non è qualcosa di straordinariamente pericoloso. ma se i PG si trovano a vivere in lande desolate in cui per miglia e miglia non c'è nulla e, dunque, l'unico modo per ottenere risorse è quello di camminare tanto per raggiungere il primo posto abitato, la Marcia Forza può diventare una minaccia concreta. Allo stesso modo lo può diventare, ad esempio, in un mondo piagato dalla guerra e in cui i PG si trovano a dover eseguire lunghe marce forzate all'interno di un esercito come coscritti, oppure per sfuggire dalle grinfie di pericolosi inseguitori che militano per il regno avversario. In campagne dove l'Esplorazione è una parte fondamentale e dove i PG possono trovarsi spesso costretti a dover compiere lunghe strade per poter raggiungere i loro obbiettivi, può non essere raro che la Marcia Forzata diventi una sfida concreta in grado anche di abbattere il gruppo.

CALDO E FREDDO ESTREMI
Come descritto a pagina 110 della Guida del DM, il Caldo Estremo, il Freddo Estremo o il trovarsi costretti a nuotare in Acque Gelide, può determinare il rischio di subire Livelli di Affaticamento. Ambientazioni desertiche e mondi drasticamente congelati, dunque, possono implicare grandi rischi per la vita dei PG tutte le volte che si trovano a dover viaggiare attraverso le terre selvagge. Soprattutto se si considerano le regole sulla Sete, la Fame e le Marce Forzate, simili mondi possono implicare per i PG il rischiare di lasciarci facilmente le penne.

NUOVA REGOLA: AFFATICAMENTO DA UMIDITA'
La regola a pagina 110 della Guida del DM sulle forti precipitazioni tratta degli svantaggi ricevuti dai PG in merito alla percezione durante la pioggia, ma non affronta in alcun modo la minaccia dell'umidità. In realtà, il trovarsi costantemente immersi in un ambiente altamente umido può implicare trovarsi soggetti al rischio di ammalarsi, a causa della comune influenza oppureanche delle più terribili malattie (molti batteri e virus trovano una comoda dimora nelle acque stagnanti e nei luoghi molto umidi). Le creature che sono esposte a simili ambienti estremamente umidi (che si tratti del trovarsi sotto una classica pioggia torrenziale oppure il visitare una foresta tropicale o una palude) devono superare alla fine di ogni ora un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, oppure ricevono un Livello di Affaticamento. Le creature con resistenza o immunità al Freddo superano automaticamente il Tiro Salvezza, così come lo superano automaticamente le creature che indossano vestiti o equipaggiamenti che li proteggono dall'umidità e/o dai batteri/virus presenti in simili ambienti.

NUOVA REGOLA: INFEZIONI E SETTICEMIA
Subire ferite nel mondo reale può implicare qualcosa di più oltre al semplice danno ai tessuti. Ferirsi o tagliarsi con un oggetto sporco, arruginito o in generale cosparso di batteri può significare subire quantomeno una infezione. Anche semplici tagli, se non curati, possono determinare una infezione che può degenerare anche in setticemia e necrosi. Una ferita infetta non curata può provocare ben presto setticemia, ovvero, una grave infezione che può presto estendersi anche a tutto il corpo. La Setticemia non curata può portare il corpo a un shock settico e al collasso della persona. In parole semplici, se non curato anche un semplice taglio può nel tempo diventare letale. Tutte le volte che una creatura subisce danno da un qualunque oggetto sporco, arruginito o contaminato, essa deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10 oppure svilupperà una ferita infetta. Una creatura che possiede almeno una ferita infetta, deve ogni giorno eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dal momento in cui si è infettata per la 1a volta: se fallisce, subisce automaticamente un livello di Affaticamento. Non appena la creatura viene guarita dall'infezione, smette di dover eseguire i Tiri Salvezza. Riuscire in una prova di Saggezza (Medicina) con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dall'infezione, amputare la parte infetta prima che contamini il resto del corpo, utilizzare un Healer's Kit o ricevere gli effetti di un qualche incantesimo di guarigione sono tutti metodi che possono fermare una infiammazione.
Una simile regola può rendere potenzialmente letale qualunque combattimento: le armi sono spesso sporche e in alcuni casi possono essere addirittura arruginite. Subire una ferita in combattimento, dunque, potrebbe anche significare morire d'infezione qualche giorno dopo. Allo stesso tempo, anche il subire ferite dagli oggetti che si raccolgono in giro o dai pericoli che possono ostacolare una persona durante una Esplorazione, può implicare subire infezioni. Se un personaggio, ad esempio, si arrampica su un albero, scivola e cade, può sporcare la ferita con il terreno sudicio e infettarsi. Un personaggio che, invece, esplora le rovine di una città moderna in una ambientazione Science Fantasy, invece, potrebbe ferirsi con del metallo arrugginito mentre tenta di entrare in un palazzo abbadonato e infettarsi.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO: ANTIBIOTICO
Ogni dose di Antibiotico assunta da un personaggio gli consente di guarire 1 Livello di Affaticamento. A sua discrezione, il DM può decidere di fondere la proprietà dell'Antibiotico nell'Oggetto Healer's Kit. In questo caso, i PG che possiedono un Healer's Kit possono spendere in un solo colpo tutti i 10 utilizzi di un Healer's Kit per guarire 1 livello di Affaticamento a una creatura.

 

 

FERITE
La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento.
Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente.

 

DANNO MASSICCIO
A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio:  quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute.
Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG.
 

 

UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO
Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile.
Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG.
Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo:

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  • Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. E' possibile improvvisare un Colpo Mirato senza spendere l'Azione ad osservare il bersaglio, ma in questo caso si riceverà Svantaggio all'Attacco.
     
  • Una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura possiede parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. Alcune creature, difatti, possono risultare immuni agli effetti di un colpo mirato.
     
  • Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei normalmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA della creatura bersaglio riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +2 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +4 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +6 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.
     
  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
     
  • Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) coerente con la parte del corpo colpita. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare, tuttavia, sono i colpi al cuore e alla testa, le cui conseguenze sono diverse come spiegato nel punto successivo.
     
  • Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS di Costituzione con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco ha colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portata a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, portando la creatura alla soglia della morte). Questo significa che un attacco a uno di queste due parti del corpo può risultare addirittura letale per un bersaglio, indipendentemente dai suoi effettivi HP. Come già precisato, a discrezione del DM possono esserci creature immuni a questo effetto, le quali da un colpo alla testa o al cuore subiscono solo il danno agli HP o, al limite, anche una Ferita. Poichè un colpo al cuore è un Attacoc che risulta molto più difficile di un colpo alla testa, è possibile inserire una ulteriore Variante: se il colpo riesce il bersaglio precipita immediatamente a 0 HP e deve tirare un qualunque dado; se ottiene pari si stabilizza automaticamente.

 

 

MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE
Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos.
Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle.

 

ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI
In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due.
Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure,
Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.

SilentWolf

Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare.

Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine.

Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano.

C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
Ecco come.

 

IL CONTRATTO SOCIALE

Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:

1. Il Contratto Sociale deve essere discusso sempre pubblicamente, al tavolo, con tutti coloro che partecipano al Gdr.

2. Il Contratto Sociale non deve essere imposto dal DM, ma deve essere il frutto di una aperta discussione. Il DM, in quanto tale, deve sempre chiarire quali sono i confini della propria Campagna, del Regolamento scelto e delle proprie capacità, ma deve essere pronto ad accettare consigli e suggerimenti. Le Campagne migliori sono quelle create con la partecipazione di tutti, in grado di accogliere ciò che interessa a tutti.

2. Il Contratto Sociale può essere strutturato in fasi: nella Fase 1 si discutono i termini generali del Gdr (gioco, dettagli organizzativi, gestione dei rapporto fra i partecipanti del Gdr), nella Fase 2 si discutono i termini generali della Campagna (genere e stile della Campagna -  ad esempio, Fantascientifico Investigativo -, Ambientazione, epicità o realismo della Campagna - dunque anche rischio di morte dei PG -, Manuali presi in considerazione, eventuali HR utilizzate, gestione delle HR durante la Campagna, ecc.), nella Fase 3 si discute della creazione dei PG (creazione delle statistiche, creazione dei Background, discussione di come integrare il PG nel mondo di gioco, collaborazione fra DM e giocatori per ottenere un PG divertente e funzionale alla Campagna, ecc.).

3. E' importante ricordarsi che tutto ciò che non verrà chiarito all'inizio della Campagna, sarà un problema irrisolto che tenderà a presentarsi più avanti durante il gioco. La difficoltò sta nel fatto che, a Campagna iniziata, i problemi irrisolti di solito significano litigi. In particolare il DM, dunque, non deve sottovalutare l'importanza di discutere bene con i giocatori i dettagli della Campagna e dei PG.

4. Anche se non è una cosa obbligatoria, è consigliabile sempre discutere al tavolo di ogni questione relativa al Gdr. Parlare a quattr'occhi aiuta a chiarirsi. Guardarsi in faccia mentre si discute impedisce alla gente di nascondersi dietro a troppe scuse o di far finta di aver capito. Certo, la probabilità che si presentino fraintendimenti e fancazzismo c'è sempre, ma almeno tale probabilità così tende a diminuire.

5. Il Contratto Sociale non implica automaticamente la buona volontà dei partecipanti. Assicuratevi che sia chiaro che ha senso giocare di ruolo solo se la gente ci mette un minimo di buona volontà. Allo stesso tempo, però, assicuratevi sempre di coinvolgere i partecipanti con qualcosa che a loro interessi, perchè così saranno maggiormente disposti a partecipare e a metterci del loro. Infine, tenete presente una regola sempre valida: se una persona vuole fare una cosa, la fa! Quando non la fa, spesso significa che non c'è la voglia. Conviene, quindi, andare a scoprire qual'è il problema, se si tratta di mancato coinvolgimento del giocatore/DM o di puro fancazzismo.

6. Non sta scritto da nessuna parte che il DM deve sentirsi obbligato a prendere lui tutte le decisioni. Spesso i Dm si preoccupano di perdere il controllo della loro Campagna, ma conviene non sottovalutare mai quanto possa essere utile il contributo che i giocatori possono dare se gli si consente di aggiungere del loro alla Campagna. Un Dm che accetta di integrare nella Campagna idee che provengono dai giocatori, scoprirà non solo di trovare giocatori più coinvolti e volenterosi, ma anche di avere molto meno lavoro da fare nella creazione della Campagna stessa.

 

 

GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM

Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza.

Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:

SCOPRIRE COSA IL GIOCATORE (O DM) LEGGE, GIOCA E/O GUARDA: attraverso le passioni di un giocatore o di un DM si può scoprire cosa può avere interesse a giocare. Un appassionato di libri gialli potrebbe essere maggiormente stimolato dalla presenza di Avventure di Investigazione nella Campagna, mentre un amante di film horror potrebbe divertirsi in Campagne piene di situazioni cupe e spaventose. Giocatori e DM, inoltre, possono essere fortemente influenzati da specifiche fonti d'ispirazione, oppure avere per una volta l'interesse a creare un PG simile a quello usato nel proprio videogioco preferito o esplorare il mondo della propria serie TV preferita. Un appassionato dei romanzi di Lovecraft, ad esempio, potrebbe adorare l'idea di giocare nell'ambientazione di Chtulhu oppure apprezzare enormente scovare riferimenti ai Miti lovecraftiani nella Campagna creata dal suo DM. Dopo aver visto una intrigante serie televisiva sui pirati, invece, un DM potrebbe avere sviluppato l'interesse di creare una Campagna piratesca, mentre un giocatore potrebbe avere la voglia di creare un PG simile a Ezio Auditore del videogame Asssins's Creed. Scoprire gli interessi dei propri giocatori o del proprio Dm può servire a definire in generale anche lo stile della campagna. Se il DM, ad esempio, scopre che i suoi giocatori sono in genere più interessati alle storie di balordi, ladri, mercenari e filibustieri, può decidere di creare Campagne incentrate su un gruppi di simili balordi in campagne molto meno eroistiche.

 

USARE LE CLASSIFICAZIONI DESCRITTE IN ALCUNI GDR: molti Gdr, soprattutto negli ultimi anni, hanno avuto la buona idea d'inserire nei loro manuali una lista di definizioni sul modo in cui categorizzare i giocatori e attraverso cui suggerire ai DM come creare Campagne meglio orientate su di loro. D&D 5a Edizione, ad esempio, presenta sulla Guida del DM (pagina 6), una lista di "tipi di giocatori": l'Attore, l'Esploratore, l'Istigatore, il Combattente, l'Ottimizzatore, il Risolutore di Problemi, il Narratore. A ognuna di queste categorie, il manuale allega una piccola descrizione e gli interessi che tipicamente riguardano quella specifica tipologia di giocatori. Classificazioni come questa possono risultare uno strumento molto utile per i DM (anche per classificare loro stessi o consentire ai loro giocatori di comprenderli meglio), così da riuscire a capire come inquadrare i loro giocatori e cosa introdurre nella Campagna per poterli divertire. Quando si usano queste classificazioni, comunque, è bene ricordare alcune cose: innanzitutto è molto raro che un giocatore rientri in una sola categoria; spesso, inoltre, tali categorie non riescono a descrivere interamente la complessità dei gusti di una singola persona. E' consigliabile, quindi, utilizzare queste Classificazioni assieme a un onesto dialogo fatto con il giocatore (o con il DM), in modo da farsi dire personalmente da lui che cosa gli piace fare in un Gdr.

 

GAMISMO, NARRATIVISMO E SIMULAZIONISMO: una menzione a parte merita questo tipo di classificazione, diversa da quelle descritte nel punto precedente perchè non appartenente a un unico e specifico Gdr. Questa classificazione, infatti, è parte di quelle che vengono dette "Teorie Forgite" e descrive ciò che viene chiamato Obbiettivo Creativo (Creative Agenda) dei giocatori. Un Obbiettivo Creativo rappresenta il modo in cui un giocatore sceglie di sfogare la propria creatività e, dunque, avere una preferenza per un Obbiettivo Creativo significa avere una preferenza riguardo al modo in cui sfogare la propria creatività. Personalmente non sono un grande fautore delle teorie forgite, ma devo dire che se c'è un'idea molto valida fra le varie presentate da queste ultime è proprio questo tipo di classificazione. La Classificazione dei giocatori in base al loro o ai loro Obbiettivi Creativi preferiti aiuta a comprendere gli interessi dei propri giocatori (o del proprio DM) in un modo in cui difficilmente si riuscirebbe con altri metodi. Si può discutere per mesi sulle serie TV, sui videogiochi, sui libri, sui fumetti o sui Gdr che ci piacciono, senza mai riuscire a comprendere fino in fondo ciò che realmente riesce a stimolarci creativamente quando giochiamo di ruolo. Le teorie forgite, invece, hanno creato 3 definizioni che permettono ai giocatori e ai Dm di descrivere quello che, altrimenti, è difficile da descrivere e, così, è diventato possibile condividere le proprie idee e i propri gusti anche su questo argomento. Scoprire che cosa realmente stimola creativamente i singoli partecipanti, può aiutare a costruire una Campagna che comprenda al suo interno esperienze di gioco che meglio si adattano a quel tipo di esigenze. Più specificatamente, i 3 Obbiettivi Creativi sono (se dovessi fare qualche errore con le definizioni me ne scuso; segnalatemi l'errore e correggerò appena posso):

  • Gamismo: i Gamisti amano le sfide, e si realizzano creativamente quando devono ingegnarsi per superarle e quando riescono nell'obbiettivo. Una sfida può essere di vario tipo, dall'abbattere un nemico potente in combattimento, al riuscire nell'eseguire una complicata scalata al potere in una Campagna d'Intrigo politico, al riuscire a scovare tutti gli indizi e far arrestare il colpevole di un omicidio.
     
  • Narrativismo: i Narrativisti amano esplorare le tematiche narrative, sviscerare il più possibile cosa queste ultime implicano. Un giocatore Narrativista, ad esempio, potrebbe avere interesse a esplorare il più possibile le implicazioni del tema del Potere, dallo scoprire che cosa significa averne la responsabilità a cosa significa finire con il divenirne corrotti. Per un narrativista non è tanto importante vincere una sfida, quanto godersi lì'esplorazione della o delle tematiche presenti nella storia della Campagna.
     
  • Simulazionismo: i Simulazionisti vogliono "toccare con mano" il mondo di gioco o le vesti del loro personaggio. Essi si sentono relizzati creativamente quando possono scoprire l'esatto funzionamento del mondo in cui si muovono attraverso il loro PG. Alcuni Simulazionisti sono maggiormente interessati ad esplorare le vesti del loro PG, a scoprire che cosa significa essere quel PG: cosa significa essere un Vampiro? Cosa significa poter giocare Hulk della Marvel o Ezio Auditore di Assassin's Creed. Poichè per i simulazionisti l'esplorazione del mondo e del PG è importante, spesso e volentieri per loro lo è anche la cura dei dettagli di questi ultimi. Un Simulazionista ama esplorare o creare mondi ben dettagliati, il più possibile tangibili o coerenti con la fonte d'ispirazione (ad esempio, poter giocare in una Arda che sia il più possibile coerente con i dettagli creati da Tolkien). Allo stesso tempo, può amare porre estrema attenzione ai dettagli del suo PG, dalla descrizione estetica, a quella psicologica, fino al Background. Alcuni Simulazionisti hanno poco interesse per il lato statistico del gioco, ma più per il lato descrittivo e narrativo. Altri Simulazionisti, invece, amano giocare solo a quei regolamenti le cui meccaniche sono in grado di rappresentare in maniera esatta ogni singolo dettaglio di quel mondo o di quel PG.

 

 

IL GRUPPO: UN PG IN PIU'

Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento".

Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.

SilentWolf

Per inaugurare questo Blog (che ho intenzione di utilizzare per cercare di mostrare come si può usare la propria creatività per ottenere Campagne di ruolo uniche e divertenti, senza dover necessariamente faticare e, inoltre, senza dover per forza cambiare ogni volta Gdr) ho deciso di dedicare la prima inserzione a un argomento che in genere la gente considera la cosa più ovvia del mondo: pensare a divertirsi giocando di ruolo.

 

Un sacco di manuali - se non addirittura tutti - dicono che lo scopo principale del Gdr di cui state leggendo le regole è divertirsi, divertire i propri giocatori, creare qualcosa che diverta e così via. Poche volte, però, mi è capitato di trovare manuali in grado di spiegare chiaramente cosa questo consiglio significhi. Il concetto di "divertimento" quando si ha a che fare con dei passatempi è considerato talmente ovvio, da essere trattato come se fosse scontato. Spesso, però, iniziare concretamente a usare le regole del gioco non porta automaticamente a divertirsi, soprattutto se si è inesperti.

Quello che i manuali non dicono praticamente mai è che il divertimento, come accade praticamente con tutto ciò che riguarda la vita umana, è un'esperienza che si apprende nel tempo, prendendo confidenza con il gioco che si sta usando, con la propria immaginazione, con i propi gusti e con gli amici che partecipano assieme a noi al gioco. Per divertirsi, insomma, bisogna sapere che cosa ci fa divertire e cosa fa divertire gli altri.

Ecco una cosa che i manuali molto raramente spiegano bene.

Per imparare a divertirsi davvero, quindi, è fondamentale che i giocatori imparino il più possibile a scoprire i propri gusti e a scoprire i gusti dei propri amici, così da usare queste informazioni per migliorare la propria esperienza nel Gioco di Ruolo.
Può sembrare anche questa una cosa scontata, ma non lo è affatto...soprattutto quando si tratta di capire i gusti degli altri. Gli errori più comunemente commessi, infatti, sono il credere che gli altri abbiano i nostri stessi interessi oppure il non darsi il tempo di capire cosa piace ai nostri amici.
Scoprire i nostri gusti e i gusti dei nostri amici migliora l'esperienza del Gdr perchè aiuta a orientarsi più facilmente nella scelte essenziali per la Campagna (quale Ambientazione? Quale regolamento? Quali personaggi? Quale tipo di storia? Quali azioni compiere in gioco? Ecc.) e permette ai giocatori di diventare più affiatati. Il DM (o GM), invece, scoprendo i gusti dei suoi giocatori può capire più facilmente come costruire una Campagna il più possibile rispettosa dei loro interessi. Se, infatti, i giocatori di un gruppo sono tutti appassionati di storie di spionaggio, creare una Campagna incentrata sullo spionaggio conquisterà immediatamente il loro nteresse. Costruire una Campagna tenendo conto dei gusti dei giocatori, infatti, permetterà al DM di farli sentire più coinvolti, e quando i giocatori sono più coinvolti giocano con maggiore convizione e partecipazione.

Insomma, si divertono di più.

 

Per riuscire a divertirsi davvero, tuttavia, questo non è che l'inizio.
In anni di gioco di ruolo ho imparato che uno dei principali ostacoli al divertimento nel Gdr, dopo i conflitti personali all'interno di un gruppo di giocatori, è la tendenza a porsi più problemi del necessario per quel che riguarda il prendere le decisioni nel Gdr. Uno dei principali limiti al divertimento, infatti, sta nella tendenza di molti gruppi a giocare con il freno a mano tirato: il DM e/o i giocatori non osano andare oltre al limite conosciuto, oltre alle limitate spiegazioni del manuale, per paura di perdere il controllo. Se la decisione di porsi dei limiti è consapevole e presa consenzientemente dall'intero gruppo non è un problema, ma se questa viene presa in maniera inconsapevole o in maniera arbitraria (spesso dal DM), solo per paura di perdere il controllo o di osare, il rischio è quello di minare il potenziale divertimento del gruppo.
Sia chiaro, non sto dicendo che decidere di porre dei limiti ai propri giocatori o al gruppo in generale sia sbagliato. Dei limiti e dei paletti vanno sempre posti (la cosa ideale è porli sempre in maniera chiara, pubblica, a inizio campagna, così che non ci siano fraintendimenti fra i partecipanti al GDR) e sono utili per impedire che in effetti la Campagna deragli nel caos assoluto. Il problema nasce quando i paletti non vengono posti in maniera chiara o quando vengono posti non tanto per mantenere la Campagna nei binari, ma per pura e semplice paura.

Fare delle scelte per paura è umano, e questo post non è stato pensato o scritto per fare o dare giudizi: tutti noi nella nostra esperienza di gioco abbiamo preso almeno qualche volta decisioni per paura o, in generale, per motivazioni sbagliate, soprattutto quando eravamo inesperti. Indipendentemente dalla presenza di anche valide giustificazioni che possono esistere per scusare questi comportamenti, il mio intento è riuscire a spiegare che, comunque, simili decisioni contribuiscono ad abbassare le probabilità di divertimento nel Gdr.

Più la pratica del Gdr sarà chiusa, l'immaginazione e la creatività dei partecipanti frustrata e limitata, maggiore sarà la probabilità che le tensioni interne al gruppo aumentino, si esasperino e finiscano con il provocare discussioni. Nella migliore delle ipotesi, i partecipanti si annoieranno o useranno il Gdr per riempire una serata in cui non avevano nulla di meglio da fare. Al contrario, più la creatività e l'immaginazione dei partecipanti sarà stimolata e integrata nelle scelte di gioco, maggiore sarà la probabilità che i partecipanti si divertano.

Posti i necessari paletti della Campagna prima di iniziare, il modo migliore per riuscire a spingere i partecipanti a divertirsi è sfruttare la creatività di ognuno per costruire una Campagna la migliore possibile. La gente gioca di ruolo perchè cerca uno stimolo creativo, cerca un modo per sfogare la propria immaginazione e un luogo immaginario dove sperimentare le fantasie di suo interesse. Castrare queste necessità basilari, significa quasi automaticamente ammazzare il divertimento.

Quando vi troverete a gestire una Campagna o a partecipare come giocatori di ruolo, quindi, ricordatevi sempre di essere propositivi, di scoprire i gusti dei vostri compagni, di comunicare agli altri ciò che vi piace, di stimolare la creatività altrui e di integrare le idee degli altri alle vostre per creare Campagne uniche, nelle quali si materializzi tutto ciò che piace a voi e ai vostri amici. Fate in modo che il gruppo diventi affiatato, imparando a conoscersi, e fate in modo che voi e i vostri amici impariate a coordinare le vostre idee per costruire cose interessanti per tutti.

E non lasciatevi limitare da ostacoli che non siano decisi dal gruppo stesso. Siate voi, come gruppo di giocatori, a decidere che cosa volete sia presente nella vostra Campagna, che cosa vi piace, che cosa non vi piace e che cosa sarà possibile usare.
Nessun altro è padrone della vostra Campagna e del vostro divertimento se non voi stessi. ;-)