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Un blog pieno di quello che mi passava in testa.

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Drimos

Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose:
1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione
2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili.

Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive.

Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose:

  • I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto.
  • I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile.
  • I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile.
  • Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione.

Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore.

Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve:

Punti Anticipazione.pdf

Drimos

Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate!

ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.

 

Drimos

Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco.

Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che l'hanno sentita nominare (e sono davvero pochi) non ne hanno idea. In realtà il nome della società segreta, i cui affiliati sono noti come trappolai, è T.R.A.P.P., sigla che sta per Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak, ovverosia la terza incarnazione di una congrega di individui erranti il cui scopo è difendere il "Peak", ovverosia l'Obelisco (tutte le informazioni di base sul Mondo dell'Obelisco sono disponibili qui).

La T.R.A.P.P. era divisa in quattro sezioni prima che una di esse tradisse le altre: le T.R.A.P. del Nord, dell'Est, del Sud e dell'Ovest. Gli uomini dell'Est avevano il compito di indagare su qualunque minaccia incombesse su Shattersoul, ma proprio uno dei membri, Mister Sorriso, ha rubato la spada e distrutto l'Obelisco, con lo scopo di far precipitare il mondo nel caos e rovesciare il governo del Re Roll con un colpo di stato durante i disordini. Tuttavia i suoi compagni non erano del tutto a conoscenza del suo piano -credevano si limitasse a impossessarsi della spada-, quindi il gruppo non è unito come si potrebbe credere; un membro si è addirittura unito solo dopo le deprecabili azioni di Mister Sorriso! Riusciranno a collaborare e realizzare i loro sogni di gloria o qualcuno metterà loro i bastoni tra le ruote? Chissà! Intanto, ecco le loro schede:

Storm Jim, l'americano tonante

STORM JIM

 

Caratteristiche:

Vita

60

Att./Danni

Difese

Forza

3

-8/-2

+4

Velocità

3

-8/-2

+4

Forza spirituale

3

+3/+3

+5

Velocità spirituale

3

-8/-2

+5

 

Equipaggiamento: Camicia corazzata (conta come un'armatura +1), cappellino da baseball autografato (conta come un cristallo +2), doppietta, Scheggia dell'Obelisco (Tempesta)

 

Difetti:

Facilone: -5 a tutte le prove che richiedono ragionamento [-5 punti]

Distratto: -5 a tutte le prove che richiedono percezione [-5 punti]

 

Capacità:

Attacchi incantati (Forza spirituale/Velocità); gittata 18 metri

 

Richiamare tempeste: Jim è perennemente seguito da nubi temporalesche. Una volta al giorno può far sì che per 1d4 ore esse generino una tempesta con tuoni, fulmini e forte vento. Jim è immune alle tempeste naturali o da lui generate e può volare al loro interno senza sforzo. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando la durata della tempesta a 2d4 ore; inoltre, gli permette di utilizzare questa capacità per invocare una tempesta del Mondo di Tenebra, anche se essa si scatena per un solo minuto]

 

Tuono: Come azione standard Jim può generare un potente tuono. La detonazione è limitata a 9 metri; tutte le creature nell'area devono effettuare un tiro di Forza superiore a 13 o rimanere assordate per 1d4 turni e stordite per 1 turno, perdendo la loro successiva azione standard. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando l'area a 18 metri e il tiro necessario per non essere assordati a 16]

 

Fulmine: Come azione standard Jim può scatenare un fulmine dalla punta delle dita o dalla sua doppietta. Il fulmine può colpire fino a due bersagli entro 9 metri, infliggendo 1d6+1 danni elettrici, dimezzabili con un tiro di Velocità superiore a 13 (un bersaglio che indossi oggetti metallici subisce una penalità di -2 a questo tiro). [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando la distanza massima a 18 metri, i bersagli massimi a tre, i danni a 1d6+4 e il tiro necessario per dimezzare i danni a 16]

 

Vento: Come azione standard Jim può far soffiare i venti, spostando ogni creatura in un'area di 9 metri lontano da lui. Le creature che non superano un tiro di Forza superiore a 13 vengono spostate lontano da Jim di 3d4 metri. Inoltre, i venti che lo avvolgono permettono sempre a Jim di volare in qualsiasi direzione alla sua velocità. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando l'area a 18 metri e il tiro necessario per non essere spostati a 16; le creature spostate cadono inoltre a terra]

 

Forma della tempesta: Come azione veloce una volta al giorno Jim può essere avvolto dai venti in una colonna turbinosa alta fino a 9 metri dalla vita in giù per 3 turni. Ciò modifica le sue caratteristiche come segue: For 5 Vel 5 FS 4 VS 4. Inoltre, ogni turno le creature entro 9 metri da lui vengono assorbite dal turbine, venendo sballottate, subendo una penalità di -2 a tutti i tiri e perdendo la loro azione di movimento, a meno che non superino un tiro di Forza superiore a 13. Infine, Jim può effettuare Attacchi brutali (Forza/Forza) che infliggono 1d4 danni extra dovuti all'elettricità e spostano indietro il bersaglio di 3 metri. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando gli usi giornalieri a tre, i turni di durata a 4, il tiro necessario per non essere spostati a 16 e i danni extra da elettricità a 1d6]

Sphynx, il colosso di pietra

SPHYNX

 

Caratteristiche:

Vita

90

Att./Danni

Difese

Forza

7

+7/+9

+5

Velocità

3

-8/+0

+1

Forza spirituale

5

+5/+5

+5

Velocità spirituale

5

-6/+0

+5

 

Equipaggiamento: Scheggia dell'Obelisco (Animazione)

 

Difetti:

Dipendenza dalla scheggia: Se la scheggia dell'Obelisco che la anima viene rimossa, si ritrasforma in una normale sfinge inanimata. Non può inoltre utilizzare oggetti, che interferirebbero con la scheggia.

 

Capacità:

Attacchi potenti (Forza/Velocità)

Attacchi telepatici (Forza spirituale/Velocità spirituale); gittata 12 metri

 

Armatura naturale +2

Intuito +2

 

Oggetto animato: È considerata un oggetto o una creatura vivente a seconda di quale sia più vantaggioso per lei ai fini di determinare se sarebbe colpita (e in che modo) da un effetto.

 

Grande il quadruplo del normale: Occupa uno spazio quadruplo e può colpire a distanza quadrupla con i suoi attacchi (questo non si applica a una gittata aumentata spendendo punti)

 

Zampata: Come azione di turno completo la sfinge può tirare una zampata contro tutte le creature entro 4,5 metri da sé: essa si risolve come un attacco potente indirizzato a tutte le creature, che infligge solo 1d6 danni se colpisce, ma sposta anche indietro di 9 metri tutti i bersagli colpiti

 

Ruggito stordente: Come azione standard la sfinge può ruggire e far perdere la prossima azione standard a tutte le creature in un raggio di 18 metri che non effettuino un tiro di Forza spirituale superiore a 15

 

Prigione mentale: Come azione standard la sfinge può tentare di imprigionare una singola creatura in un labirinto dimensionale. La creatura effettivamente svanisce dall'esistenza per apparire in un labirinto senza uscita dove gli viene posto un quesito. Può rispondere al quesito come azione standard una volta per turno. Se risponde in maniera errata rimane imprigionata, se risponde in modo giusto riappare dov'era svanita, con un effetto negativo relativo al quesito [segnalato tra parentesi dopo la risposta]. Alcuni esempi di enigmi:

Enigma: La Dea fortuna desidera il blu a sinistra e il rosso a destra, il leggero a sinistra e il pesante a destra, ma il blu è pesante e il rosso è leggero.

Soluzione: La Dea fortuna è bendata, quindi non importa il colore, ma solo il peso. [Il personaggio diventa sfortunato: per 3 turni tira due volte ogni dado e sceglie il peggiore]

Enigma: Se c'è non lo vedi, ma se sta andandosene, puoi

Soluzione: Il buio. [Il personaggio proietta un'aura di buio pesto entro 3 metri]

Enigma: Cosa sale e scende le scale senza muoversi?

Soluzione: Il tappeto. [Il personaggio è bloccato a terra per 3 turni]

Enigma: L'uomo che l'ha creata non la volle, l'uomo che l'ha comprata non ne ebbe bisogno e ora che la usa non glie ne importa più.

Soluzione: La bara. [Il personaggio riappare bloccato dentro una bara sigillata]

Enigma: Se lo nomini, morirà.

Soluzione: Il silenzio./Il segreto. [Il personaggio non può parlare]

Enigma: Sono la parte dell'uccello che non sta mai in cielo.

Soluzione: L'ombra. [Del personaggio non rimane che l'ombra per 3 turni]

Enigma: Mi vedi benissimo, ma non mi puoi afferrare. Se mi porti nel tuo bagaglio, ti alleggerirò.

Soluzione: Il buco. [Il personaggio riappare in fondo a una fossa profonda 9 metri]

Enigma: È più leggero di una piuma, ma l'uomo più forte del mondo non lo può trattenere per più di qualche minuto.

Soluzione: Il fiato. [Il personaggio non riesce a respirare e perde ogni azione per 1 turno]

Shadowman, il ragazzo delle ombre

 

EUCHARIA VAN DOOR

 

Caratteristiche:

Vita

30+20

Att./Danni

Difese

Forza

1

-10/-4

+2

Velocità

5

+7/+5

+5

Forza spirituale

2

-9/-3

+4

Velocità spirituale

3

-8/-2

+5

 

Equipaggiamento: Armatura +1, cristallo +2, pugnale, Scheggia dell'Obelisco (Ombre)

 

Difetti:

I suoi poteri non funzionano se non può proiettare ombra. Inoltre, colpire la sua ombra infligge danno come se si trattasse di sé stesso.

 

Capacità:

Attacchi ingannevoli (Velocità/Velocità spirituale)

 

Ombra senziente: L'ombra di Eucharia può muoversi autonomamente senza seguire i movimenti del corpo entro 18 metri da lui, manipolando le ombre degli oggetti pesanti fino a 5 chili e di conseguenza gli oggetti stessi. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando il raggio di azione dell'ombra a 36 metri e alzando il limite di peso degli oggetti a 20 chili, permettendogli inoltre di attaccare utilizzando l'ombra con un bonus di +2]

 

Scambio dell'ombra: Eucharia può, come azione immediata, cambiarsi di posto con la sua ombra. Se un attacco fisico colpisce l'ombra quando normalmente avrebbe dovuto colpire il suo corpo non infligge alcun danno, così come un attacco magico che possa ferire la sua ombra non danneggia il suo corpo. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, donandogli tre usi addizionali a turno della capacità, anche se normalmente si può avere una sola azione immediata]

 

Burattinaio grigio: Come azione standard Eucharia può far entrare la sua ombra dentro quella di un qualsiasi bersaglio, controllando tramite essa il corpo di quest'ultimo, anche se con una penalità di -2 a tutti i tiri. L'avversario può ribellarsi al controllo con una prova di Forza superiore a 15, ma può al massimo rimanere immobile. Eucharia rimane indifeso mentre usa questa capacità [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando il tiro necessario a ribellarsi al controllo a 17 e rendendo Eucharia capace di difendersi ed effettuare un'azione di movimento a turno anche mentre usa questa capacità]

 

Viaggio nell'ombra: Come azione standard fino a tre volte al giorno può creare una porta d'ombra su qualsiasi superficie, delle dimensioni massime di 3 per 3 metri che trasporta qualsiasi creatura la attraversi all'interno di un'altra ombra che lui abbia calpestato. La porta rimane aperta per un minuto o finché Eucharia non la chiude (la porta impiega un turno a chiudersi dopo aver ricevuto l'ordine di farlo) [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, aumentando le dimensioni massime della porta di 6 per 6 metri e permettendogli di usarla per entrare o uscire dal Mondo di Tenebra]

Fale, la donna senz'anima

 

FALE

 

Caratteristiche:

Vita

10

Att./Danni

Difese

Forza

0

-11/-5

+2

Velocità

5

+5/+5

+5

Forza spirituale

4

-7/-1

+5

Velocità spirituale

2

-9/-3

+3

 

Equipaggiamento: Armatura +2, cristallo +1, stocco, Scheggia dell'Obelisco (Falene)

 

Difetti:

Debole: -5 a tutte le prove che richiedono forza [-5 punti]

Fragile: -5 a tutte le prove che richiedono resistenza [-5 punti]

Attrazione: Fale è irresistibilmente attratta da forti fonti di luce e deve superare un tiro di Forza spirituale superiore a 10 ogni volta che si trova nelle vicinanze di una di esse (9 metri o meno) o avvicinarcisi fino ad esserle adiacente

Anima mortale: Fale possiede un'anima mortale, a differenza di ogni altra creatura, ed essa morirà insieme col corpo quando verrà la sua ora. Per Fale non esiste Paradiso né Inferno

 

Capacità:

Attacchi di precisione (Velocità/Velocità); gittata 9 metri

 

Sciame di falene: Fale può come azione immediata scomporsi in uno sciame di falene. Ciò la rende immune a qualsiasi attacco armato e/o che influenzi una singola creatura e le dà tutti i vantaggi di essere uno sciame (ad esempio può liberarsi da legacci con estrema facilità). Può poi ricomporsi nella sua forma originale come azione gratuita.

 

Rigenerazione dello sciame: Finché una singola falena dello sciame o evocata tramite la capacità di evocare falene (vedi sotto) rimane in vita Fale rigenera 1d6 danni a turno a partire da essa. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, permettendole di rigenerare 1d6+3 danni]

 

Bozzolo dello sciame: Mentre Fale è in forma di sciame può avvolgere una singola creatura nelle falene; essa deve superare una prova contrapposta di Forza spirituale o perdere la sua successiva azione standard e 1d2 punti di Forza; in caso contrario viene avvolta parzialmente e nessuna conseguenza negativa lo affligge. Se una creatura viene ridotta a Forza 0 o inferiore da questa capacità la sua anima viene strappata via dalle falene e dissolta. Un'anima così dissolta si ricondensa in 1d4 minuti e può riabitare il corpo, se esso non è troppo danneggiato. [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, fornendo a Fale un bonus di +3 alla prova contrapposta e aumentando i danni alla Forza subiti a 1d4]

 

Evocare falene: Fale può evocare come azione standard una falena gigante, 2 falene grandi, 4 falene medie o 40000 falene di normali dimensioni. Una falena gigante si può separare in due grandi, una grande in due medie, una media in 10000 di normali dimensioni, così come alcune più piccole possono comporne una più grande (non è necessario passare attraverso tutte le trasformazioni, una falena gigante può dividersi immediatamente in 40000 di normali dimensioni); ogni trasformazione è un'azione di movimento. Una falena uccisa non può essere evocata nuovamente per 1d4 giorni. Le falene hanno le seguenti statistiche:

  • Falena gigante: For 5 Vel 2 FS 3 VS 0; capacità di volare alla velocità di 15 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena grande: For 3 Vel 3 FS 2 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 12 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena media: For 1 Vel 4 FS 1 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 9 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

  • Falena normale: For -6 Vel 5 FS 0 VS 0 ; capacità di volare alla velocità di 6 metri; Attacchi potenti (For/Vel)

    [Potenziamento: La scheggia dell'obelisco enfatizza questo potere, permettendo a Fale di creare un duplicato di sé stessa, dotato di tutti i suoi poteri, invece di una falena gigante e riducendo il tempo di attesa per l'evocazione dopo l'uccisione di una falena a 1 giorno] 

Mr. Sorriso, l'uomo più spassoso del mondo

MR. SORRISO

 

Caratteristiche:

Vita

60

Att./Danni

Difese

Forza

4

+4/+4

+5

Velocità

5

-6/+0

+5

Forza spirituale

3

-8/-2

+5

Velocità spirituale

7

+7/+7

+7

 

Equipaggiamento: 50 pdo, armatura in impervium +1 (l'armatura fornisce una riduzione del danno pari a 3/impervium), cristallo +2, 2 pozioni di cura (superiore), Shattersoul

 

Difetti:

Mister Sorriso è vulnerabile alla serietà. Chiunque sia completamente protetto dalla sua battuta micidiale (vedi sotto) per qualsiasi motivo e non si faccia scappare neppure un sorriso suscita in Mister Sorriso un'ira omicida, che sfogherà tentando di ucciderlo in maniera più brutale possibile. Se per qualsiasi motivo Mr. Sorriso non riesce a sorridere e rimane serio è in grado di effettuare una sola azione a turno e subisce 1d6 danni finché non ricomincia a sorridere.

 

Capacità:

Attacchi brutali (Forza/Forza)

Attacchi psichici (Velocità spirituale/Forza spirituale); gittata 12 metri

 

Shattersoul dà a Mr. Sorriso la facoltà di sferrare attacchi in un'area di 9 quadretti adiacenti, distibuiti come preferisce entro 18 metri da sé. Qualunque cosa venga inclusa nell'area deve effettuare un tiro di Velocità superiore a 19 o frantumarsi automaticamente in 2d2 pezzi; le creature viventi non muoiono, ma perdere dei pezzi potrebbe renderle incapaci di effettuare azioni. I pezzi devono essere riattaccati al pezzo di maggiori dimensioni per poter tornare a funzionare correttamente. Inoltre, Shattersoul può spezzare automaticamente qualsiasi oggetto reale o metafisico che Mr. Sorriso possa colpire

 

Anatomia cartoonesca: Mr. Sorriso è dotato di un'anatomia atipica che gli permette, come un cartone animato, di rigenerare in maniera immediata tutte le ferite subite. Alla fine di ogni turno, i suoi punti vita ritornano sempre al massimo; l'unico modo per infliggergli danni sostanziali è tramite il fuoco o l'acido, o facendolo restare serio. Inoltre, Sorriso può fare ogni cosa che potrebbe fare anche un cartone animato, come passare attraverso una porta disegnata o rimanere sospeso nel vuoto finché non si accorge di non avere un appoggio sotto i piedi

 

Battuta micidiale: Mr. Sorriso può raccontare una freddura come azione di movimento. Il suo potere fa sì che chiunque la senta e non effettui un tiro di Velocità spirituale superiore a 17 perda la sua successiva azione standard a causa delle risate convulse; non importa che la battuta sia divertente o che il bersaglio la capisca, è il potere innato di Mister Sorriso a far ridere (anche se lui è convinto del contrario). In alternativa, Mister Sorriso può dirigere la battuta su un singolo bersaglio, anche un oggetto inanimato, che non ha diritto ad alcun tiro per evitarla e sghignazza irresistibilmente. Un oggetto che stia ridendo apre una bocca (quindi un muro può essere attraversato) ed è inutilizzabile per qualsiasi fine pratico per 1 turno. In alternativa, Mister Sorriso può iniziare una battuta che termini con una risposta: può poi dare la risposta come azione immediata e bloccare una singola creatura che lo stia attaccando facendola ridere.

Alcuni esempi di battute:

  • Un uomo ferma un passante e gli chiede: “Sa che giorno è oggi?” L'altro risponde: “No.” Al che l'uomo ribatte: “Ma ha in mano il giornale, legga la data!” E lui: “Eh, ma è di ieri.”

  • Dal medico: “Dottore, dottore, un cane mi ha morso un braccio” “Ci ha messo su qualcosa?” “No, gli è piaciuto così...”

  • Un computer all'altro: “Hai programmi per stasera?

  • Una pera e una mela giocano a carte, al che la pera dice: “Pesca!”

  • Cosa dice un cavallo all'altro cavallo? “Perché quel muso lungo?”

  • Perché Mosè si fermò davanti al Mar Rosso? Perché aspettava il verde.

  • Il colmo per...

  • ...un astronauta? Avere la luna storta.

  • ...un musicista? Essere suonato.

  • ...un calvo? Avere un diavolo per capello.

  • ...un cuoco? Mettere una pietra sul passato.

 

 

Drimos

Non credo di inserire molti PNG in questa sezione, perché di solito sono banali o stereotipati, funzionali nella propria campagna, ma più che altro inutili in quelle altrui. Alcuni, però, mi sono sembrati per lo meno carini e male che vada non li leggerà nessuno.
Il Cavaliere della Nebbia, in particolare, è un personaggio con un'origine unica nel suo genere e con una buona "trazione" sui PG. Oltre a riuscire a uccidere un personaggio (cosa che in una campagna facile pochi PNG possono vantare) egli è rimasto impresso nella mente dei giocatori per la sua capacità di poter utilizzare le schegge dell'Obelisco anche nel Mondo di Tenebra. Come può essere in grado di farlo? A prima vista sembra solo un normale essere umano con un'armatura che copre quasi tutto il corpo e una falce nelle mani. Beh, potrete scoprirlo leggendo la sua scheda:

 

CAVALIERE DELLA NEBBIA

 

Caratteristiche:

Vita

30

Att./Danni

Difese

Forza

4

+5/+5

+5

Velocità

4

+5/+5

+5

Forza spirituale

4

+4/+4

+5

Velocità spirituale

4

+4/+4

+5

 

Equipaggiamento: Schegge dell'Obelisco (vedi sotto), armatura +1

 

Difetti:

Rabbia ancestrale: Il Cavaliere della nebbia è animato dagli stessi scopi di un normale Antagonista, anche se li realizza in maniera molto più pacata, e una volta decisa la morte di un essere vivente la attuerà senza remore

 

Capacità:

Attacchi potenti (Forza/Forza)

Attacchi precisi (Velocità/Velocità)

Attacchi metafisici (Forza spirituale/Forza spirituale)

Attacchi magici (Velocità spirituale/Velocità spirituale)

 

Intuito +1

 

Riduzione del danno 2/magia

 

Coscienza: Il Cavaliere della nebbia è in realtà un Antagonista, risultato dell'animazione della scheggia della Coscienza. Come risultato, egli è molto più misurato di un Antagonista comune e combatte solo avversari che sono in grado di battersi al meglio, invece di fare strage di inermi; tuttavia, la sua natura gli impedisce di provare pietà per chi uccide, cosa che farà senza appello una volta presa la decisione. Combatterà altresì in maniera leale e non ricorrerà mai a colpi bassi, anche se in svantaggio (la fuga rimane comunque un'opzione)

 

Affinità: Il Cavaliere della nebbia è in perfetta sintonia con le altre schegge e per questo il loro uso non può mai rivoltarsi contro di lui. Per tale motivo ne possiede sette, che può utilizzare senza alcuna limitazione anche nel Mondo di Tenebra, senza mai peraltro creare antagonisti (quello della falce è stato animato da terzi). Di seguito sono elencate le schegge, con i poteri relativi ad ognuna

  • Coscienza (anima il Cavaliere)

  • Falci (anch'essa animata come antagonista, viene usata come una falce +1 e può attaccare autonomamente)

  • Nebbia (il Cavaliere è sempre avvolto nella foschia e può aumentarla o diminuirla a piacimento entro 18 metri)

  • Percezione (il Cavaliere è sempre a conoscenza di ogni avvenimento entro 9 metri e possiede sensi di potenza quadruplicata rispetto ad un essere umano)

  • Resilienza (il Cavaliere ignora i primi 5 danni da ogni attacco o i primi 10 se utilizza un'azione standard ogni turno per irrobustirsi)

  • Volo (il Cavaliere può volare costantemente in qualsiasi direzione alla propria velocità)

  • Vigore (il Cavaliere non soffre mai la fatica e guarisce 2 danni a turno)

Drimos

Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno.

LA MANO GUANTATA

Incontro:

1 orco carismatico (stat a parte)

6 orchi generici (stat a parte)

2 orchi furtivi (stat a parte)

2 cave troll (MMIII, pag. 177)

1 mountain troll (MMIII, pag. 180)

Orco carismatico:

Orco carismatico

SharakimRoD MarescialloMini 4/Stregone 8

LM Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +4 (+8 con Motivate Dexterity); Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7

Aure minori (*attiva): Motivate Dexterity* (+4 a tutte le prove di Destrezza, abilità basate su Destrezza e iniziativa), Force of Will (+4 ai Tiri Salvezza sulla Volontà)

Aura maggiore: Resilient troops (+1 a tutti i Tiri Salvezza)

Linguaggi: Comune, Orchesco, Gigante

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 12

__________________________________________________ ____________________

CA: 19, contatto 11, colto alla sprovvista 19 (+0 Destrezza, +4 armatura magica, +2 scudo, +2 armatura naturale, +1 deviazione)

Pf: 4d8+16 più 8d4+32 (77 medi pf; 12 DV)

Resistenza: -

Tempra: +13; Riflessi: +8; Volontà: +14 (+4 con Force of Will)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spadone perfetto +8 (2d6/19-20 x2)

Distanza: Arco lungo perfetto +8 (1d8/x3)

Attacco base: +7; Lotta: +7

Opzioni di attacco: -

Azioni speciali: Metamagic specialistPHII (5 volte al giorno usa la metamagia senza incrementare il tempo di lancio), grant move action 1 v/gg (come azione standard dà un'azione di movimento a un alleato)

Strumenti da combattimento: Pergamena di libertà di movimento

Incantesimi da stregone conosciuti (LI 12°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):

4° (3 volte al giorno) – Porta dimensionale

3° (5 volte al giorno) – Dissolvi magie, velocità

2° (6 volte al giorno) – Immagine speculare, vedere invisibilità, polvere luccicante

1° (6 volte al giorno) – Armatura magica, protezione dal bene, raggio di indebolimento (+7 contatto a distanza), scudo, unto

0 (6 volte al giorno) – Individuazione del magico, lettura del magico, luce, messaggio, prestidigitazione, raggio di gelo, suono fantasma, tocco di affaticamento

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Caratteristiche: For 10, Des 11, Cos 16, Int 14, Sag 10, Car 18

Qualità speciali: Sensibilità alla luce, +1 TxC contro orchi, shadow affinity (+2 Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare con luce fioca)

Talenti: Incantesimi Rapidi, Easy Metamagic (Incantesimi Rapidi)DR#325, Robustezza MigliorataMMIII, Iniziativa Migliorata, Incantatore Esperto (stregone)CA

Difetti: -

Abilità: Ascoltare +7, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (locali) +9, Intimidire +11, Diplomazia +11, Osservare +7, Raggirare +14, Sapienza Magica +16

Tratti: -

Proprietà: Strumenti da combattimento più buckler perfetto, arco lungo perfetto, spadone perfetto, 125 mo

Punti Eccellenza: 26 (+2 potenziamento al Carisma, +2 potenziamento alla Costituzione, +2 potenziamento agli scudi, +1 potenziamento all'armatura naturale, +1 deviazione alla CA, +3 resistenza ai Tiri Salvezza)

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Orco furtivo:

 

Orco furtivo

Orco Ladro 5/Guerriero furtivoUA 1

CM Umanoide Medio (Orco)

Iniziativa: +3 (+7 con Motivate Dexterity di orco carismatico); Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +8, Osservare +8

Linguaggi: Comune, Orchesco, Gigante

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Grado di sfida: 6

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CA: 17, contatto 13, colto alla sprovvista 17; Schivare prodigioso (+3 Destrezza, +4 armatura)

Pf: 5d6+10 più 1d10+2 (35 medi pf; 6 DV)

Resistenza: Eludere

Tempra: +7 (+1 con orco carismatico); Riflessi: +8 (+1 con orco carismatico); Volontà: +3 (+1 con orco carismatico, +4 con Force of Will di orco carismatico)

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Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada corta +7 (1d6+1/19-20 x2)

Distanza: Arco corto composito +7 (1d6+1/x3)

Attacco base: +4; Lotta: +5

Opzioni di attacco: Attacco furtivo +4d6

Azioni speciali: Scoprire trappole

Strumenti da combattimento: 2 borse dell'impedimento

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Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 8

Qualità speciali: Vulnerabilità alla luce, percepire trappole +1

Talenti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Accurata

Difetti: -

Abilità: Acrobazia +12, Ascoltare +8, Equilibrio +12, Intimidire +7, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Nuotare +0, Osservare +8, Saltare +9, Scalare +9

Tratti: -

Proprietà: Strumenti da combattimento più giaco di maglia perfetto, arco corto composito, spada corta, 90 mo

Punti Eccellenza: 5 (+2 potenziamento alla Destrezza, +1 resistenza ai Tiri Salvezza)

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Orco generico:

 

Orco generico

Orco Barbaro 6

CM Umanoide Medio (Orco)

Iniziativa: +5 (+9 con Motivate Dexterity di orco carismatico); Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +0

Linguaggi: Comune, Orchesco

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Grado di sfida: 6

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CA: 16, contatto 11, colto alla sprovvista 16; Schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato (+1 Destrezza, +5 armatura)

CA in ira: 14, contatto 9, colto alla sprovvista 14; Schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato (+1 Destrezza, +5 armatura, -2 ira)

Pf: 6d12+12 (51 medi pf; 6 DV)

Pf in ira: 6d12+24 (63 medi pf; 6 DV)

Resistenza: -

Tempra: +8 (+1 con orco carismatico); Riflessi: +4 (+1 con orco carismatico); Volontà: +3 (+1 con orco carismatico, +4 con Force of Will di orco carismatico, +2 in ira)

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Velocità: 9 m (6 quadretti) in cotta di maglia; velocità base 12 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Ascia bipenne perfetta +13/+8 (1d12+7/x3)

Mischia in ira: Ascia bipenne perfetta +15/+10 (1d12+9/x3)

Distanza: Arco lungo +7 (1d8/x3)

Attacco base: +6; Lotta: +11; Lotta in ira: +13

Opzioni di attacco: Attacco Poderoso

Azioni speciali: Ira 2 v/gg

Strumenti da combattimento: -

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Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6

Caratteristiche in ira: For 24, Des 13, Cos 18, Int 8, Sag 10, Car 6

Qualità speciali: Sensibilità alla luce, analfabetismo, percepire trappole +2

Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia bipenne), Iniziativa Migliorata

Difetti: -

Abilità: Ascoltare +9, Intimidire +7, Saltare +9 (+11 in ira)

Tratti: -

Proprietà: Cotta di maglia, ascia bipenne perfetta, arco lungo, 55 mo

Punti Eccellenza: 5 (+1 potenziamento alle armi da mischia, +2 resistenza ai Tiri Salvezza)

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Mappa 1.png

Drimos

Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti.

CLIMA

 

Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione

 

Tiro

Clima

1

Pioggia di fuoco

2

Grandinata fitta

3

Pioggia di fulmini

4

Tempesta di Caos

 

Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati

 

Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi

 

Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati

 

Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella

 

Tiro

Effetti su una creatura

1

Crescita o perdita di arti

2

Divisione o fusione

3

Trasformazione

4

Inversione della gravità

5

Modifica della luce

6

Cambiamento di dimensioni

7

Passaggio di stato

8

Cambiamento di personalità

9

Cambio di sesso

10

Cambio di metabolismo

 

Crescita o perdita di arti: Questo effetto fa sì che la creatura colpita perda o acquisisca (probabilità del 50% ognuna) 1d4 arti. Gli arti perduti possono essere riattaccati con una cura, ma prima è necessario rimuovere il caos latente nelle ferite tramite un incantesimo od effetto equivalente o attendendo 1d4 giorni, mentre gli arti aggiuntivi hanno volontà propria e non sono controllabili. Possono essere rimossi come di norma. Nessuno di questi effetti, comunque, infligge danno alla creatura

 

Divisione o fusione: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si divida in due creature uguali, ma più piccole, o si fonda con la creatura più vicina (probabilità del 50% ognuna). Una creatura dimezzata ha tutte le statistiche dimezzate, arrotondate per difetto, e poteri dimezzati, e le due metà tornano a unirsi in 1d4 ore dopo l'esposizione alla tempesta. Se prima del tempo necessario una delle due metà viene uccisa, l'altra rimarrà per sempre “spaiata”. Due creature fuse, invece, utilizzano la caratteristica più alta per determinare il valore di ognuna di esse e tornano a separarsi in 1d4 ore

 

Trasformazione: Una creatura colpita da questo effetto si trasforma in un'altra creatura, completamente diversa, o addirittura in un oggetto; si può facilmente determinare la trasformazione tramite un tiro di 1d4

1 – Animale piccolo

2 – Animale grande

3 – Oggetto piccolo

4 – Oggetto grande

Eventuali dettagli sono a discrezione del GM

 

Inversione della gravità: Una creatura colpita da questo effetto comincia a “cadere” verso l'alto per 1d4 turni (a meno che non abbia un mezzo con cui volare), per poi ricadere verso il basso e subire 1d6 danni per ogni turno in cui è salita precedentemente. Anche quando l'effetto è terminato la creatura rimane parzialmente affetta da gravità opposta per 1d4 ore e può muoversi solo della metà del suo normale movimento ogni turno

 

Modifica della luce: Questo effetto fa sì che la creatura colpita emetta luce o assorba la luce circostante (probabilità del 50% ognuna), rendendo l'area illuminata o in penombra entro 3 metri da sé per 1d4 ore

 

Cambiamento di dimensioni: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si ingrandisca o si riduca (probabilità del 50% ognuna) fino al doppio o alla metà delle sue dimensioni, variando le sue capacità come di norma, per 1d4 ore

 

Passaggio di stato: Questo effetto fa sì che la creatura colpita si sciolga o evapori (probabilità del 50% ognuna); la creatura ha ancora controllo sul suo corpo, ma alcune circostanze potrebbero impedirla (l'essere liquidi, ad esempio, richiede prove di Forza per vincere la gravità negli avvallamenti o un forte vento potrebbe rischiare di disperdere una creatura gassosa). La creatura torna normale nel giro di 1d4 ore, ma se per qualsiasi motivo non dovesse essere intera, le parti del corpo si riformeranno separatamente

 

Cambiamento di personalità: Una creatura colpita da questo effetto cambia improvvisamente personalità: la sua indole, la sua volontà e i suoi obiettivi, nonché i suoi ricordi, diventano opposti a quelli reali per 1d4 ore

 

Cambio di sesso: Una creatura colpita da questo effetto cambia sesso in quello opposto. Il cambiamento dura 1d4 giorni

 

Cambio di metabolismo: Una creatura colpita da questo effetto cambia il suo metabolismo per 1d4 giorni, con bisogni completamente diversi e un aspetto peculiare, determinati tirando 1d4

1 – Necessità di cibarsi di carne; sviluppa zanne e peluria

2 – Necessità di cibarsi di vegetali; sviluppa larghi denti e gambe robuste

3 – Nessuna necessità di respirare; la sua consistenza diventa lignea

4 – Nessuna necessità di mangiare o bere; la sua consistenza diventa metallica

 

Effetti secondari di una tempesta di Caos

Tiro

Effetti sul territorio

1

Pozze di caos

2

Oggetti animati

3

Contaminazione sovrannaturale

4

Variazione di attrito

5

Nulla

6

Levitazione degli oggetti

7

Risveglio dei morti

8

Ingigantimento degli animali

9

Crescita di piante infestanti

10

Apertura di portali

 

Pozze di caos: Le pozze di caos sono semplici pozzanghere in cui le precipitazioni si sono accumulate invece di evaporare all'istante, rintracciabili circa ad ogni 9 metri l'una dall'altra, di dimensioni variabili dai pochi centimetri ai molti metri di diametro. Qualunque creatura venga in contatto con una pozza di caos subisce un effetto come se fosse stata esposta alla tempesta. Le pozze di caos evaporano in 1d4 ore

 

Oggetti animati: Una tempesta può in certi casi dare vita allo strano fenomeno degli oggeti animati; essi sono semplici oggetti (di norma abbastanza grandi, oppure gruppi di oggetti piccoli) che vengono animati dalla tempesta per 1d4 ore. Gli oggetti sono di solito ostili verso le creature viventi, ma possono anche scegliere di ignorarle. È impossibile comunicare con un oggetto animato da una tempesta di Caos. Di seguito le statistiche di oggetti comuni (altri oggetti delle stesse dimensioni avranno presumibilmente le stesse statistiche):

Cespuglio: Vita 10 For 1 Vel 2 FS 1 VS 0; Attacchi precisi (Vel/Vel); AN +1; RD 3/tagliente

Albero: Vita 20 For 3 Vel 1 FS 1 VS 0; Attacchi potenti (For/Vel); AN +2; RD 3/tagliente

Masso: Vita 30 For 5 Vel 0 FS 1 VS 0; Attacchi brutali (For/For); AN +2; RD 3/contundente

Laghetto: Vita 20 For 3 Vel 2 FS 1 VS 0; Attacchi ampi (For/VS); AN +1; RD 3/magia

 

Contaminazione sovrannaturale: La tempesta può a volte lasciare attorno a sé un'umidità sovrannaturale che ostacola o fa variare un potere di natura non fisica. L'umidità si dissipa in 1d4 ore. Ogni volta che si usa un potere tirare 1d4 per determinare la sua variazione:

1 – Il potere non funziona

2 – Il potere funziona con effetto doppio

3 – Il potere funziona con effetto dimezzato

4 – Il potere funziona esattamente al contrario rispetto al normale

 

Variazione di attrito: Dopo una tempesta di caos il terreno potrebbe essere diventato innaturalmente scivoloso o appiccicoso (probabilità del 50% ognuna); un terreno scivoloso aumenta il movimento di 1d4 quadretti (in maniera involontaria, quindi anche quando ci si muove a meno del massimo della propria velocità) e impone un tiro di Velocità superiore a 12 per non cadere a terra se ci si muove di più di 3 metri. Un terreno appiccicoso, al contrario, riduce il movimento di 4 quadretti, impedisce la corsa e impone una penalità di -2 ai tiri di difesa basati sulla Velocità

 

Nulla: La tempesta non ha avuto alcun effetto duraturo a parte quelli normali

 

Levitazione degli oggetti: Alcuni oggetti colpiti dalla tempesta possono perdere in parte la loro gravità e mettersi a levitare in maniera statica a diverse altezze dal terreno. Non tutti gli oggetti sono affetti da questa perdità, mentre anche alcuni pezzi di terreno possono sollevarsi nell'aria. Oltre a levitare, comunque, gli oggetti non hanno alcuna qualità particolare e si può interagire con essi come di norma. Dopo 1d4 ore, comunque, si verifica l'effetto più pericoloso: tutti gli oggetti levitanti, dopo aver tremato per pochi secondi, precipitano a terra, infliggendo 3d6 danni a tutte le creature coinvolte, dimezzabili con un tiro di Velocità superiore a 14

 

Risveglio dei morti: Uno degli effetti più temuti di una tempesta di Caos è quello di risvegliare gli spiriti dei morti, che di solito nel Mondo di tenebra possono muoversi nel mondo solo la notte. Per 1d4 ore, essi si possono muovere senza problemi sulla terra. Se questo effetto si applica ad una tempesta di Caos notturna, gli spiriti risvegliati diventano più robusti e ottengono 10 punti vita aggiuntivi

 

Ingigantimento degli animali: Se è questo effetto a verificarsi tutti gli animali crescono fino a diventare di dimensioni doppie o quadruple (probabilità del 50% ognuna) per 1d4 ore, con tutti gli effetti correlati

 

Crescita di piante infestanti: Nell'area della precipitazione cresce una pianta infestante che però avvizzisce in 1d4 ore. Determinare sulla tabella delle pianti infestanti di quale si tratti

 

Apertura di portali: Quando si verifica questa condizione 1d4 portali vengono aperti per 1d4 ore verso altre zone casuali del Mondo di Tenebra; essi sono a senso unico e appaiono come sfere fluttuanti sulla cui superficie si vedono le immagini di ciò che accade nelle zone collegate

Drimos

Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito.

PIANTE INFESTANTI

 

Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti

Tiro

Pianta

1

Amanita allucinatoria

2

Ortica neurale

3

Tubero esplosivo

4

Petunia nauseante

5

Rosa sanguinaria

6

Liana nera

7

Cactus ragno

8

Erba natante

9

Cardo virulento

10

Baobab grigio

 

Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui

 

Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo

 

Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo.

 

Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza

 

Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba.

 

Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi

 

Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta.

 

Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici

 

Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte.

 

Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche:

Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico.

Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio

Drimos

Dato che nel precedente articolo ho brevemente citato l'ambientazione, ai fini delle prossime pubblicazioni e, come sempre, per offrire spunti, condivido con voi l'ambientazione.

 

IL MONDO DELL'OBELISCO

 

Il Mondo dell'Obelisco è, più che altro, una grande regione delimitata dal Deserto, dal Mare e dalle Montagne, in cui un unico Re della dinastia dei Roll governa sulle città, che hanno tuttavia un governo abbastanza autonomo.

Importantissimo è, appunto, il ruolo dell'Obelisco. Esso è una creazione dell'unico dio onnipotente che abita nei cieli, ad esso legata; la divinità copre ogni ambito della creazione e la sua unica condizione di esistenza è la fede delle persone, quindi ha voluto soddisfare la richiesta del suo Culto di creare un oggetto fisico che permettesse ai suoi sacerdoti di realizzare miracoli: l'Obelisco è una struttura di pietra nera indistruttibile coperta da innumerevoli rune dorate, ognuna rappresentante un aspetto del creato e con il potere di manipolarlo tramite la preghiera (in linea teorica, ogni runa equivale a una parola del vocabolario).

Il dio, per evitare che i sacerdoti potessero col tempo diventare troppo potenti e dominare sulla popolazione, creò anche una spada in grado di frantumare l'Obelisco, chiamata Shattersoul, custodita nella Chiesa della Spada.

 

L'avventura comincia nel momento in cui un misterioso uomo chiamato Mister Sorriso, appartenente alla ancora più misteriosa organizzazione chiamata T.R.A.P. dell'Est, si è impossessato di Shattersoul e ha distrutto l'Obelisco, il quale si è frantumato in innumerevoli schegge, ognuna con una singola runa, in una colossale esplosione che le ha sparse per il mondo; chiunque entri in possesso di una scheggia può manipolare l'aspetto ad essa legata in maniera leggera e, con l'allenamento, questo controllo può aumentare. Incidentalmente, anche l'unico dio, legato all'obelisco, si è separato in un gigantesco pantheon.
Il mondo è quindi precipitato nel caos: il gran sacerdote del Culto sembra sparito, facendo sciogliere l'associazione, il Re Roll tenta disperatamente tramite la scheggia della Legge di mantenere l'ordine e la popolazione lotta per la supremazia utilizzando le schegge come armi. L'uso di più di una scheggia è altresì molto pericoloso, perché può portare alla creazione di un Antagonista: gli Antagonisti sono mostri pericolosissimi dotati di un corpo fisico che avviluppa la scheggia, in grado di utilizzarne i poteri alla massima potenza, con un animalesco istinto di distruggere ogni forma di vita. L'unico modo per recuperare la scheggia dopo la creazione di un Antagonista è ucciderlo fisicamente e distruggere il corpo creatosi.

 

Cosa ancora più grave, la distruzione dell'Obelisco ha indebolito la barriera che separa il Mondo dell'Obelisco dal Mondo di Tenebra. Il Mondo di Tenebra è la versione più cupa, tetra e inospitale del Mondo dell'Obelisco, in cui una coltre di nubi perenne copre il cielo e devasta il terreno con precipitazioni apocalittiche, animali mostruosi si dilaniano a vicenda, piante malefiche infestano le pianure, gli spiriti dei morti si risvegliano durante la notte e i mesti abitanti, di una razza diversa dagli uomini dell'Obelisco, vivono in sparute comunità lavorando tutto il giorno per procacciarsi sostentamento. Quasi nessuno ne conosceva l'esistenza prima della distruzione dell'Obelisco.

Per ora i varchi tra i due mondi sono limitati e principalmente portano gli abitanti del Mondo dell'Obelisco nel Mondo di Tenebra, ma nessun abitante di un mondo può sopravvivere per più di pochi mesi nell'atmosfera dell'altro e pare che l'uso di una scheggia nel Mondo di Tenebra porti sempre alla creazione di un Antagonista.

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Drimos

Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia!

 

NOCTOMANZIA

 

La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti).

Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature.

Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti.

Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile.

Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili

 

Parte scambiata

Conseguenza

Blasfemia acquisibile

Anima

Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte

Maligna (1°)

Occhi

Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole

Maligna

Braccia

Capacità di sollevamento dimezzata

Maligna

Mani

Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi

Maligna

Gambe

-3 metri di movimento

Maligna

Naso

Senso dell'odorato solo per la decomposizione

Maligna

Bocca

Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio

Maligna

Ombra

Disintegrazione se esposto al sole

Crudele

Ventre

Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni

Crudele

Torso

Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint

Crudele

Pelle

Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole

Crudele

Testa

Mal di capo perenne

Crudele

Cuore

Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata

Disumana

Emozioni

Mancanza di emozioni

Disumana

Intuito

Mancanza di intuito

Disumana

Empatia

Mancanza di empatia

Disumana

 

Blasfemie maligne

Una blasfemia maligna infligge 2 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Fuoco nero: Il fuoco nero colpisce con un attacco preciso (Velocità/Velocità) di contatto fino a una distanza di 12 metri e infligge 2d6 danni. Una creatura uccisa dal fuoco nero viene ridotta in cenere nel giro di pochi attimi

  • Lingua del diavolo: Il potere della lingua del diavolo permette di lanciare ad una creatura un comando mentale di una o due parole; il comando è evitabile con un tiro di Forza spirituale superiore a 10+la Forza spirituale del noctomante

  • Guarigione oscura: La guarigione oscura ha la facoltà di curare le creature che abbiano effettuato uno scambio con un demone, anche se un noctomante di solito non si preoccuperà mai di curare altri che sé stesso. La guarigione oscura cura 1d4+2 danni alla creatura interessata

  • Repulsione di luce: Come indica il nome, tramite questa blasfemia un noctomante può allontanare la luce da un'area sferica di 9 metri per creare penombra o ridurre l'emanazione a 3 metri o meno per creare buio pesto. L'area può essere spostata di 9 metri come azione di movimento dal noctomante durante il suo turno. Molti noctomanti che hanno rinunciato alla propria ombra utilizzano questa blasfemia per evitare i dannosi effetti del sole. L'effetto di questa blasfemia dura per 24 ore, ma assorbe 1 punto vita ogni ora dall'ambiente circostante

  • Frattura e marcescenza: Utilizzando questa blasfemia un noctomante può infliggere automaticamente 2d6 danni ad un oggetto incustodito, frantumandolo o facendolo marcire, a scelta o a seconda della natura dell'oggetto

  • Corpo infernale: Il corpo infernale permette a un noctomante di potenziare le sue capacità fisiche. Quando usa questo potere la sua Forza o la sua Velocità, a scelta, ottengono un bonus di +2, oppure entrambe ottengono un bonus di +1. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Mente infernale: La mente infernale permette a un noctomante di potenziare le sue capacità mentali. Quando usa questo potere la sua Forza spirituale o la sua Velocità spirituale, a scelta, ottengono un bonus di +2, oppure entrambe ottengono un bonus di +1. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

 

Blasfemie crudeli

Una blasfemia crudele infligge 4 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Violenza sulla terra: Una violenza sulla terra permette di modellare 3 metri cubi di terra o pietra alla volta, muovendoli o scolpendoli rozzamente di un massimo di 9 metri

  • Disprezzo del suolo: Il disprezzo del suolo permette al noctomante che ne fa uso di volare alla sua velocità in qualsiasi direzione. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Sparizione diabolica: La sparizione diabolica permette al noctomante di diventare invisibile, come per un effetto di invisibilità normale. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Anatema: L'anatema è una blasfemia particolarmente apprezzata dai noctomanti sadici; una creatura vivente scelta come bersaglio deve immediatamente effettuare un tiro di Forza spirituale superiore a 11+la Forza spirituale del noctomante o venire afflitta da una maledizione a scelta del noctomante. Effetti possibili possono essere:

  • Mutismo

  • Cecità

  • Sordità

  • -1 a tutti i tiri

  • -4 a una caratteristica

  • Riduzione della velocità di movimento di 6 metri

  • Qualsiasi altro effetto di potere uguale o inferiore

L'unico modo per rimuovere un anatema è compiere un atto di disinteressata bontà o essere purificato da mezzi magici. La maledizione è altrimenti perenne

  • Sguardo persistente: Lo sguardo persistente permette di scrutare con chiaroudienza o chiaroveggenza un luogo distante 100 metri o più se si possiede un focus. Una creatura che non desidera essere scrutata deve effettuare un tiro di Forza spirituale superiore a 11+la Forza spirituale del noctomante o essere vista senza avvedersene. Un noctomante che desideri comunicare con la creatura può far sì che essa si accorga di essere scrutata e parlare con lei, ma quest'ultima ha comunque diritto a un tiro per rifiutarsi e il noctomante non può scrutarla se comunica con lei. L'effetto di questa blasfemia è di un minuto ogni 24 ore, distribuito durante quest'arco di tempo nella maniera preferita dal noctomante

 

Blasfemie disumane

Una blasfemia disumana infligge 8 danni alla creatura o all'ambiente cui vengono risucchiate le energie. Oltre a quelle elencate altre blasfemie con un livello di potere simile potrebbero essere concesse

  • Cuore di pietra: Il cuore di pietra è tra le più crudeli blasfemie esistenti. Essa deve essere necessariamente usata su di un essere vivente; se esso non effettua un tiro di Forza superiore a 12+la Forza spirituale del noctomante il suo cuore viene trasformato in pietra e, dopo un turno in cui la creatura rimane indifesa tra indicibili dolori, muore per la mancanza di flusso sanguigno. Anche nel caso il tiro venga superato la creatura rimane esausta per l'indurimento del muscolo cardiaco. Creature prive di cuore possono comunque rischiare che il loro sistema di fluidi vitali venga pietrificato

  • Incorporeità della cenere: Quando un noctomante usa l'incorporeità della cenere tutte le parti del suo corpo sostituite da Simulacri diventano immuni a qualsiasi attacco diretto contro di esse. Il noctomante diventa, di fatto, impossibile da danneggiare se non colpendo le sue parti ancora integre

  • Richiamare l'immondo: Il richiamo di un immondo è un atto orribile, che consiste nell'utilizzare oggetti o creature impure, come cadaveri, marciume o insetti per condensare un corpo che viene immediatamente abitato dallo spirito di un demone o altra creatura, dipendente dall'entità con cui il noctomante ha stretto il patto. L'immondo richiamato ha le seguenti caratteristiche: Vita 30 For 4 Vel 3 FS 3 VS 4, armatura naturale +2, intuito +2, RD 3/sacro, RP 4. L'immondo obbedisce ad uno e un solo comando dato dal noctomante, ma non è escluso che possa rivoltarsi contro quest'ultimo se il comando è ambiguo o se il compito viene terminato prima rispetto al suo richiamo. L'effetto di questa blasfemia dura per un minuto

  • Ingannare la morte: Ingannare la morte è forse la blasfemia più utilizzata dai noctomanti di alto livello. Mentre questa blasfemia è attiva è infatti estremamente difficile uccidere chi la usa: se infatti il noctomante riceverebbe un ammontare di danni sufficiente ad ucciderlo, tali danni vengono invece aumentati fino a raggiungere il più vicino multiplo di 4 e distibuiti tra tutte le caratteristiche, mentre il corpo del noctomante viene reso incorporeo e invisibile, lasciando dietro di sé solo un po' di caligine. Il noctomante, bloccato tra la vita e la morte, si muove a questo punto come uno spettro, incorporeo, invisibile e incapace di interagire con il mondo se non attraverso le sue blasfemie, con 1 singolo punto vita e le caratteristiche diminuite. Queste ultime, ad ogni modo, non possono guarire fino a che chi ha causato il danno letale al noctomante non viene ucciso, in un modo o nell'altro. Quando ciò si verifica il noctomante ritorna corporeo, al massimo dei suoi punti vita. Se chi ha ucciso il noctomante muore di morte naturale in noctomante non potrà mai riottenere il suo corpo e vagherà per il mondo fino a che non sarà ucciso da un effetto magico in grado di penetrare la sua incorporeità

Drimos

Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno.

Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità".

Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo.

La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è.

La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti.

So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!