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fenna

Acronimi prima di tutto
FATE è FATE
PtbA sono tutti quei giochi che devono il loro regolamento ad Apocalypse World


Gli argomenti che andrò a trattare sono 2 in realtà

il primo riguarda FATE e PtbA, il secondo riguarda una cosa che dico spesso "sto gioco è troppo tradizionale".

La prima parte è un ragionamento sul mondo del gdr visto da me, la seconda è un ragionamento personale da giocatore; la prima parte è una cosa che può interessare più persone, la seconda direi meno, ma i due problemi sono collegati.

FATE e PtbA

Diciamo subito che non ho problemi a giocare con i PbtA e probabilmente (perché la nuova edizione non l'ho mai giocata) con FATE.
Il mio problema con questi prodotti non riguarda affatto il fatto che ci giochi, anzi, dovessi elencare i giochi con cui ho più giocato negli ultimi due anni sarebbero PbtA, Monster Hearts, Monster of the Week, Dungeon World su tutti.

Il mio problema riguarda il fatto che, all'aumentare di questi prodotti vedo una sostanziale riduzione di prodotti originali: su 10 giochi "indie" 4 PbtA, 4 FATE based, 2 sistema proprietario.
O almeno così mi pare, infatti è un impressione, non ho tempo francamente di impegnarmi una ricerca, ma temo che i rapporti possano essere anche peggiori.

Opportunità

In queste pagine ho parlato dei pregi e del meraviglioso impatto che D&D 3.x ha avuto sul mondo del gdr; gli OGL ,(i prodotti derivanti dal regolamento d20 di D&D 3.x) nel primo decennio del secolo, sono stati  il razzo che ha riportato alla vita un ambiente che stava spegnendosi, hanno portato nuovo entusiasmo, hanno portato molti ad investire in compagnie e progetti dando alla luce alcuni progetti (penso alla Green Ronin) che tutt'ora sono solidi e vanno avanti.

FATE e i PbtA sembrano ripercorrere la stessa via, bei progetti, ben realizzati e parecchia vitalità, contando i titoli solo di ptba siamo ad una decina, alcuni come Apocalypse World e Monster of the Week ad una loro seconda edizione, alcuni, Dungeon World su tutti, si è dimostrato un draft talmente di successo da avere delle "distro" derivate.

Praticamente sti due regolamente sono i Debian e Red Hat del mondo dei gdr attualmente.

Questo lo devono principalmente al fatto che hanno impostato una struttura ogl, dove chiunque può prendere il regolament base e sviluppare progetti commerciali, siamo nel 2016, nulla di nuovo sotto il sole, è l'open source mon amour.

Pericoli

Il pericolo che vedo, sinceramente è un impoverimento collettivo, non sto rimpiangendo i primi giochi usciti da the forge, alcuni di quelli (ho avuto modo di parlarne più volte) a mio avviso hanno-avevano dei grossi problemi nella spiegazione delle regole e delle procedure di gioco, sto semplicemente dicendo che la creatività e lo sperimentalismo potrebbero essere andati a farsi friggere, lasciando il posto a quel genere di creatività blanda che è inventarsi un ambientazione.

Inventarsi un ambientazione costa la metà della fatica che inventarsi un sistema.

Adattare un sistema costa fatica? Si. Molta, i draft (adattamenti) dei PbtA come Monster of the Week, non riportano il regolamento di Apocalypse World tout court con scarse modifiche, spesso introducono tecniche nuove (ad esempio le stringhe di Monster Hearts), che modificano le modalità di interazione fra i giocatori; lo stesso amico @Daniele Di Rubbo nel suo adattamento ad Arda di FATE, sono certo ci metterà impegno per fare in modo di adattare la base al mondo.

Però, alla fine sono sempre PbtA o FATE.

Culinariamente sarebbero sempre pizza e galette, anche cambiando gli ingredienti che ci metti sopra.

Io temo esattamente questo, un impoverimento collettivo di creatività.

Temo che non vi sia più un Robert Bowl a sviluppare un Gioventù Bruciata, FIASCO, Polaris, Penny!

Il mio incubo è facciamoci la conversione a FATE! No!
Migliora il tuo gioco migliorando le tue regole se non girano correttamente! Sennò vai a zappare la terra!

STO GIOCO è TROPPO TRADIZIONALE E COME SI COLLEGA CON IL RAGIONAMENTO PRECEDENTE

So che la fuori c'è gente che gioca da prima di me.

Io ho iniziato nel 2001.
Sono 15 anni che gioco.
Sono tantissimi.
Quando sono tantissimi anni che fai una cosa il rischio, almeno per me, è quello di trovarmi ad annoiarmi.
Di quei 15 anni, almeno fino al 2008 ho giocato praticamente solo a giochi tradizionali, ne ho giocati parecchi, ma proprio parecchi, ne ho letti anche di più e il problema è che avevano il sapore della bistecca (sempre per rimanere nel culinario), la puoi fare panata, la puoi fare marinare, la puoi fare come vuoi, ma le meccaniche al tavolo avevano un po' tutte lo stesso sapore, la diffenza, ludicamente parlando di giocare a Hotel o a Monopoly.
Ovviamente questo vale per me, non è applicabile a tutti.

Il mio segreto è sempre stato avere un daily basis, un sottofondo ritmico, che erano le campagne con i miei amici, poi la ricerca di roba nuova; questa ricerca mi ha portato ad esempio ad andare a Brescia per giocare a Vampiri, questo mi ha fatto conoscere persone meravigliose che tutt'oggi sono e rimangono amici; mi ha portato sul forum il Dragone.net prima, conoscendo altre persone fra cui una fra le mie più care amiche; mi ha portato tantissimo insomma, in termini di divertimento e di accrescimento personale.

Attualmente il mio daily basis sono le campagne PbtA, ma se non ci fosse più nulla di interessante la fuori sarei decisamente deluso, un po' amareggiato, immagino capiate il perchè.

Al prossimo articolo.

fenna

 

Il video è interessantissimo per due motivi:
Il primo perché Vincent è probabilmente il designer con i giochi più seminali del periodo (non solo per i PbtA).
In secondo luogo perché spiega abbastanza bene cosa voglia dire, ma cercando in tutti i modi di evitare il termine, creare un gioco coerente, qual'è il campo di esistenza in cui lavora il game designer infine quali siano i "rischi" di un gioco incorente.
Avvertenze
Da vedere ad una volta e mezza la velocità per le pause che Vincent prende molte pause, non so se parla a questa velocità così di solito :D ;
Il pubblico fa delle domande veramente a caso;


 

P.S.
Il video, prima di tutto, mi ha insegnato una cosa, se vai in Finlandia a Ropecon: non dire che Ars Magica è un gioco brutto! :D\

fenna

Ron Edwards nel lontano 1999 se ne uscì con articolo che parlava di editoria e in particolare di editora nei gdr: The Nuked Apple Cart
L'articolo, per comodità, lo riporto sotto, è stato tradotto da Ezio Melega e Mattia Bulgarelli.
 

Spoiler

IL CARRETTO DELLE MELE NUCLEARIZZATO
Di Ron Edwards
19/05/1999


Questo saggio è stato scritto nel tardo 1998 ed è qui incluso solo per riferimento. Alcuni concetti non sono più validi e altri stanno venendo incorporati in un saggio più ampio e comprensivo

C’era una volta un gioco di ruolo. Era un libro elegante, con la copertina lucida, cartonata o rigida, in vendita da Valden’s e da Kroch’s & Brentano’s, così come all’Emporio del Gioco di Ruolo di Eddie lo Strambo in fondo alla strada. Non era solo un libro, nossignore, era “supportato” da un fiotto continuo di supplementi che dettagliavano regole e ambientazione, e non se ne vedeva la fine. I clienti comparivano, con i loro stipendi da classe media in mano, per comprare ai loro ragazzi la Terza Edizione per Natale. L’editore era un cucciolo felice, dato che il suo gioco era stato approvato da distributori precisi e prudenti, la cui parola era oro per i dettaglianti da costa a costa. Era un Editore di Libri a tutti gli effetti. Prima o poi sarebbero certamente arrivati contratti cinematografici e per dei giocattoli. Era il Nirvana. Era il Santo Graal. Era un carretto da venditore di mele strabordante di brillanti Granny Smith. Era l’Antico Mito dei giochi di ruolo.

In realtà questo mito non è altro che una maledizione e una piaga. Ogni compagnia che l’ha inseguito è fallita, oppure i suoi giochi di ruolo sono stati finanziati da qualche altro prodotto. Qualcuno vuole affermare che l’attuale  “Dominatore dell’Industria”, qualunque compagnia esso sia, ne sia immune? Che c’è una qualche speranza di successo al di là di cavalcare la tigre per più di pochi attimi? In venticinque anni solo due giochi di ruolo sono riusciti ad agganciarsi ad un’effimera moda giovanile: AD&D nei tardi anni ’70 e Vampiri nei primi ’90. Moda finita? Gioco finito. Specialmente ora che sappiamo che il “regno sull’industria” della TSR negli anni ottanta era un completo miraggio. 
A tutti gli altri chiedo: è un qualunque gioco di ruolo mai riuscito a ripagare, attraverso vendite e profitti, la proprio produzione e pubblicità per più di un anno?

Come influisce tutto ciò e sulla situazione dei clienti? Nel caso non abbiate comprato ultimamente un gioco di ruolo, ecco come si presenta la cosa. Prima di tutto, il gioco potrebbe anche non esistere. “Da un momento all’altro”, dice il distributore, e “Da un momento all’altro” fa eco il rivenditore al cliente che sta scrutando un annuncio vecchio di tre mesi. O, se esiste, è in uno scatolone da qualche parte, come il retro del negozio o nel deposito del proprietario; nel magazzino del distributore, magari uno dei magazzini che ha appena acquistato e non ha un’idea precisa di quello che contiene; nella cantina dell’ex-moglie del produttore; a casa del game designer; nella cantina della mamma del game designer.

La cosa ancor più ridicola è che nessuna di queste diverse categorie è interconnessa, o ha alcunché  a che vedere col fatto che il gioco sia considerato o meno “in stampa”. Potrebbe essere sul catalogo senza che nessuno sappia dove effettivamente il gioco sia. Potrebbe non essere sul catalogo mentre ci sono scatoloni di cui nessuno sa nulla che attendono solo gli ordini. La grande maggioranza dei commercianti vuole movimentare tutte quelle copie di quel gioco che (il distributore prometteva) essere così caliente, e non verranno a spaccarsi la schiena per aiutarti a cercare un supplemento di Shattered Dreams o una copia di TFT: Wizard. Quello che troverai sugli scaffali saranno un miliardo di carte, rimasugli della GW, roba della TSR ormai fuori produzione, supplementi della White Wolf, fiction malamente travestita da materiale d’ispirazione, diversi disorganizzati supplementi per chissà cosa e un qualche nuovo gioco che il proprietario del negozio ha ordinato usando il fondo cassa.

La comunicazione fra i livelli dell’industria è, fondamentalmente, un disastro. Per anni le persone sono state terrorizzate al pensiero di approcciare i distributori con meno di sei titoli di supplementi, quindi mentivano (o “cambiavano piani” in fretta, scusate). I distributori litigavano per catturare l’attenzione dei negozianti, quindi mentivano (o “ancora una settimana o due”, scusate). I negozianti si allontanavano, indietreggiando, dalla confusione e ordinavano la roba che l’anno prima aveva venduto, e che due anni dopo non l’avrebbe più fatto..

Cosa era successo a quell’adorabile Mito? Perché il carretto delle mele è un mucchietto di vetro fuso al centro del punto d’impatto della detonazione? La risposta è chiara, per gli editori dei giochi: sono i distributori (mentono), sono i GCC (rubano clienti), no, sono i commercianti (non ci aiutano a vendere la nostra roba), no, sono i clienti (come possono essere tanto stupidi da non amare la nostra roba?). Be’, sapete cosa c’è? La colpa è in primo luogo di quello stupido Mito.

I GdR commerciali sono posseduti da una relazione complessa tra gli autori, gli editori e terze parti; il grosso del loro sforzo produttivo è speso in pubblicità (es: riviste) e nell’apparire più grandi (presenza alle convention). Dipendono dall’approvazione dei distributori e dei commercianti, che a sua volta si basa sulla capacità di ottenere grandi vendite in un periodo di tempo limitato. Spesso diventano una frazione minoritaria di uno sforzo di mercato su larga scala che comprende una grande diversità di prodotti. Se credi nel Mito, sii concreto nel dire cosa stai vendendo! Non è un gioco, è un libro collegato ad un vasto assortimento di altra roba. Quando quell’altra roba non va più di moda, il libro viene ignorato. E per come stanno le cose il GDR stesso arriva molto dopo magliette, bigiotteria e tazze.

Per vedere l’altro lato della medaglia, guardiamo, diciamo, a Sorcerer. Sorcerer è un gioco di ruolo indipendente. Ciò significa che è posseduto, pubblicizzato, distribuito e così via da me, il suo designer. Nessuno che non sia io o i tipi delle carte di credito su internet prendono un soldo per la sua pubblicazione e nessuno lo compra, a meno che non lo voglia davvero. Non c’è il gioco di carte correlato, la serie di romanzi, il gioco da tavolo o le miniature. La pubblicità è limitata a recensioni, scambio di informazioni su internet e l’occasionale volantino alle convention. Lo acquisti in un solo posto, senza il ricarico tra produttore e consumatore. Non è il solo! Altri includono Puppetland, Ghost Light, Shadowside, Outlaws of the Water Margin e molti altri.

I GdR Indie sono generalmente stati ignorati dai media del gioco, in particolar modo dalle cosiddette riviste di GdR indipendenti. Ad ogni modo io affermo che i GdR indipendenti sono il nocciolo della questione: la “roba che scotta” del gioco di ruolo, per usare una frase della mia giovinezza. Solo pochi di essi sono arrivati alla stampa commerciale (Over the Edge, Prince Valiant, Extreme Vengance, FUDGE, Zero), e anche meno sono riusciti a rimanervi. Perché i giochi indie sono stati largamente ignorati, perché gli è così difficile arrivare ai negozi? Schiettamente, perché le priorità di coloro che vendono giochi di ruolo sono praticamente del tutto opposte a quelle di coloro che effettivamente li giocano. Per la maggior parte dei prodotti questo non succede – i calzini sono venduti da gente che li indossa, e i calzini che non sono indossabili tendono a non vendere molto bene, perciò chi li vende tende a vendere calzini indossabili. (Lasciamo perdere la distinzione tra i calzini buoni per essere visti e i calzini buoni per essere usati). Per il gioco di ruolo, comunque, l’interesse primario del commerciante è vendere tonnellate e tonnellate di volumi. Se questa visione vi sembra paranoica, considerate il commerciante che dice ai suoi commessi di smettere di lodare Extreme Vengance (prezzo di vendita 10$, profitto ~ 7$) ai clienti piuttosto che un gioco (non diciamo il nome per proteggere i colpevoli) cartonato altamente pubblicizzato (30$, $20+ di profitto). Non importa che EV sia un gioco innovativo e divertente – il commerciante ne ha ordinato una copia coi soldi che gli avanzavano e non è semplicemente interessato a sostenerlo come prodotto.

Quindi alle persone che vogliono davvero scrivere GdR per persone che vogliono davvero giocarli, io suggerisco di lasciar perdere il sogno. Smettete di cercare di essere pezzi grossi dell’editoria per la magnifica classe media, e ricordate che cosa è il gioco di ruolo, chi vuole praticarlo, e come si possa soddisfare le richieste del consumatore vero e proprio. 1) Il gioco di ruolo non è un’attività mainstream, non è un calzino e non è collezionabile. Non possiamo aspettarci una domanda in espansione. 2) Sembra comunque esserci davvero ogni anno un brillante gruppetto di adolescenti a cui piacerebbe provare il gioco di ruolo, così come una piccola ma leale base di adulti che mantiene l’abitudine. In conclusione: questi specifici clienti dovrebbero essere in grado di trovare e comprare GdR senza tediose procedure di richiesta che richiedono una qualche informazione dall’interno.

Per intraprendere questa strada, la gente deve rivedere l’intera scala del loro concetto su che cos’è il marketing del GdR. Ok, ecco il Nuovo Mito, se vuoi:

1.   Taglia lo sforzo produttivo (ooh! L’orrore, l’orrore!), enfatizzando il buon design piuttosto che il design sbrilluccicoso. Includi belle immagini, ma non troppe, in bianco e nero, e stai lontano dalla carta costosa e da quelle copertine lucide. Punta alle graffette.
2.   Fregatene dei supplementi (oh mio Dio!). Assicurati che il gioco sia leggibile, giocabile, gradevole, e che ciascuna copia venduta equivalga a profitto per te. E (rassegnati!) abbassa le tirature.
3.   Gestisci il tuo proprio sistema di ordinazioni, e sii sicuro di poter soddisfare ogni esigenza con un servizio veloce e efficiente. Internet sembra essere la strada giusta, nella misura in cui nessuno debba impiegare uomini al telefono o lasciare dette bugie sull’essere “fuori sede”.
4.   Minimizza la pubblicità cartacea e le apparizioni alle convention, due grandi sifoni di denaro rivolti soprattutto a impressionare i distributori, piuttosto che a vendere il prodotto. Fai pubblicità come un uragano sulla Rete, dallo scambio di link ai siti amatoriali all’incontrarsi sulle chat o su usenet con un gruppo di partner. Crea una buona pagina web e tienila aggiornata.
5.   Realizza che probabilmente non farai molti soldi. Se vuoi fare molti soldi prega di essere fortunato nella lotteria delle mode giovanili o di trovare qualcos’altro da vendere.

Il nuovo mito non ti piace? Come autore di GdR puoi adottarlo o rimanere con quello vecchio, la scelta è tua. Ma io sostengo che dobbiamo raggiungere il mercato noi stessi, e che il mercato è piccolo e altamente specializzato. Diventare ricchi facendo ciò non succederà probabilmente mai. Sostengo anche che questo carretto delle mele non è un sogno o un Mito: esiste già! I giochi stanno venendo scritti, stanno venendo acquistati, e stanno venendo giocati. Paul Mason di Imazine centra il punto: i GdR stanno intraprendendo un Rinascimento punk/rock, ignorando impudentemente l’approvazione degli uomini coi soldi, i loro agenti e i loro anelli al mignolo.

Come nota finale: io sono un consumatore tanto quanto un designer di GdR, di fatto sono più il primo che il secondo. Anche come consumatori ciascuno di noi affronta una decisione personale: sei il praticante di un’attività artistica o il consumatore di un prodotto spinto dalla sulla pubblicità? Ti invito con forza a considerare il tuo ruolo nell’economia del gioco di ruolo, e considerare se uno scaffale di supplementi e di cosiddetto materiale d’ispirazione davvero soddisfa i tuoi bisogni, rispetto a pochi agili manuali di giochi con premesse e idee nel sistema di gioco davvero esplosive

Ron Edwards è un professore di biologia che ha posseduto quella piccola scatola bianca di D&D davvero tanto tempo fa. È l’autore di Sorcerer e del suo supplemento Sorcerer and Sword, di cui è ridicolmente orgoglioso. Dà credito a Over the Edge per essere arrivato e avergli ricordato quali fossero le priorità del gioco di ruolo.

Consiglio di rileggerlo se l'avete già letto. Consiglio di leggerlo per capire di cosa si stia parlando e di come, da quel 1999 le cose siano cambiate, ma allo stesso tempo il fatto di interrogarsi sulla validità dei metodi di produzione legati all'editoria tradizionale siano tutt'ora in fase di forte cambiamento e modificazione.
Ron non è di certo il primo a porsi dei dubbi quella che riporto sotto spoiler è la lettera (tratta da una tesi di laurea di Ivano Piva (rintracciabile qui) e parla degli ultimi giorni della TSR ed è scritta niente popodimenoche Ryan Dancey

Spoiler

L'AGONIA DELLA TSR
"Nell'inverno del 1997 mi recai a Lake Geneva, Winconsin, in una missione segreta. Verso fine anno le voci dell'imminente bancarotta della TSR avevano creato l'opportunità di una scommessa coraggiosa, quella che l'azienda avrebbe potuto essere salvata da un'infusione di capitali o dall'acquisizione da parte di una ditta più grande. Dopo una frettolosa serie di telefonate e riunioni strategiche fino a tarda notte, mi trovai nella neve di fronte al numero 210 di Sheridan Springs Road, a fissare un edificio con un'insegna che diceva TSR Incorporated' Dentro l'edificio trovai un'azienda morta. Nei corridoi che avevano prodotto la base delle mie fantasie infantili, avevano scatenato la mia immaginazione e si erano connesse inestricabilmente al mio senso della persona trovai echi, scrivanie vuote e la terribile atmosfera della mancanza di scopo. 89 La storia della vita di un albero può essere letta dall'attento esame degli anelli del suo tronco.

La storia della vita di un'azienda può essere letta da un'attenta analisi dei suoi documenti finanziari e dalle minute aziendali. Mi venne concesso un accesso senza precedenti a questi documenti. Lessi la contabilità aziendale TSR dalla prima pagina scritta di fretta da Gary Gygax fino alle ultime note mostrate a un avvocato priovo di collegamenti al nostro settore. Potei seguire l'ascesa meteorica di D&D come un'impresa, il tremendo fallimento nel controllo dei costi che alla fine permise a un assoluto straniero di prendere il controllo dell'azienda dai suoi creatori, il lento e stabile progresso nel ricostruire la solidità finanziaria dell'azienda e l'improvviso e drammatico fallimento di quel modello aziendale. Lessi le entusiastiche richieste di copyright per i libri che popolarono le mie estati: 'Player's Handbook', 'Fiend Folio', 'Oriental Adventures'. Lessi il contratto tra la TSR e Gary [vedi Gary Gygax Domande & Risposte su www.dungeons.it] dove Gary perse il contatto con l'azienda che aveva creato e l'impresa che aveva nutrito. Vidi la clausola dove Gary, messo in un angolo dall'uso di spietate tattiche legali, si ridusse a insistere di poter usare il proprio nome in future imprese editoriali e per assumere e mantenere il controllo dei personaggi di D&D che aveva creato [il riferimento è alla collana di romanzi dedicata a Gord il Miserabile, pubblicata anche in Italia alla fine degli anni '80]. Lessi le fotocopie impallidite prodotte dal Dragonlance Team originale, un gruppo di persone che credeva in una nuova idea di gioco che avrebbe narrato una storia attraverso molto diversi tipi di prodotto. Vidi i disegni preparatori che avrebbero portato alla trasformazione degli uomini lucertola in armatura agli inconfondibili draconici. Vidi la pagina di Tracy Hickman che riassumeva la Storia di Dragonlance. Tenni fra le mani il contratto tra Tracy e Margareth per la pubblicazione dei tre romanzi delle Cronache [apparsi in Italia alla fine degli anni '80 e sempre ristampati]. Lessi il contratto tra Ed Greenwood e la TSR per l'acquisto della sua ambientazione personale e per trasformarlo nell'ambientazione ludica più sviluppata della storia - il mondo fantasy più dettagliato ed esplorato che sia mai stato creato. E lessi i dettagli dell'accordo di distribuzione con la Random House [il più importante gruppo editoriale degli Stati Uniti]; un accordo che la TSR aveva adoperato per sostenere un'impresa in crisi e nascondere il fatto che la TSR aveva un cuore malato. Lessi la ragnatela di accordi bancari che permettevano alle banche di avere la contitolarità dei diritti intellettuali come garanzia contro l'insolvenza creditizia e compresi che questi accordi disperati fatti per migliorare le povere condizioni finanziarie dell'azienda avevano talmente inquinato questi diritti che avrebbe potuto essere impossibile salvare Dungeons & Dragons 90 dagli artigli di avvocati, banchieri e tribunali per anni a venire. Lessi gli accordi tra ex funzionari e l'azienda che avrebbe pagato somme straordinarie per il loro silenzio. Notai clausole, condizioni, accordi e previsioni che creavano ulteriore indebitamento ora per ora sotto forma di interessi, penalità e spese. Notai che il denaro pagato in buona fede dagli espositori e dai partecipanti alla Gen Con era stato sperperato e che la manifestazione avrebbe potuto non essere finanziata. Scoprii che il prezzo di molti prodotti dell'azienda in molti casi superava il denaro che la TSR riceveva vendendoli. Feci un giro in un magazzino con un soffitto di 15 metri pieno di prodotti che sembravano dover essere venduti a un grossista con schede di produzione che risalivano agli anni '80. Avevo già accumulato 10 pagine di inventario, intento a calcolare il vero valore del materiale di quel magazzino, prima di capire che le mie ultime 100 voci avevano tutte la cifra 'zero'. Incontrai membri dello staff che erano decisi a continuare a lavorare, malgrado fossero al corrente che avrebbero potuto non essere pagati e perfino non entrare nell'edificio il giorno dopo. Vidi persone che continuavano a lavorare sugli stessi manoscritti su cui lavoravano sei mesi prima, senza sapere se avrebbero potuto pubblicare il frutto del loro lavoro. Negli occhi di queste persone (molte delle quali potei successivamente chiamare amici e collaboratori) vidi la sconfitta, la disperazione e la convinzione che in qualche modo avessero fallito. La pressione della sofferenza umana all'interno di quell'edificio mi aveva quasi sopraffatto - in molte occasione dovetti andare in bagno e sedermi per ricompormi perché le mie lacrime non turbassero ulteriormente quelle anime torturate. Vidi decine di schede contabili, deciso a capire cosa si sarebbe dovuto fare per salvare l'azienda. Mi convinsi che se avessi potuto spostare abbastanza fondi dalla colonna A alla colonna B tutto sarebbe andato a posto. Sicuramente un'azienda con marchi così noti e una tale storia di successi non avrebbe potuto cessare di esistere a causa di alcuni errori di giudizio e un piano strategico scadente? Compii numerosi viaggi alla TSR durante i giorni frenetici che precedettero l'acquisizione della società da parte della Wizards of the Coast. Quando tornai a casa dal mio primo viaggio, mi ritirai nel mio ufficio privato; un luogo pieno di scaffali riempiti con prodotti D&D. Dai giochi più vecchi ai supplementi più recenti - possedevo, avevo letto e amato questi prodotti con una passione e una intensità che avevo dedicato e ben poche altre cose nella mia vita. E sapevo, malgrado tutti i miei sforzi per convincermi del contrario, che il disastro che continuavo a vedere nel Wisconsin era il risultato ei prodotti su quegli scaffali. 91 Quando Peter [Adkinson, presidente all'epoca della Wizards of the Coast] mi mise alla testa del settore giochi di ruolo, mi pose un obiettivo: scoprire cosa fosse andato storto, sistemare l'impresa, salvare D&D. Vince inoltre mi diede una condizione economica facile da capire e certamente esplicita: "Per l'amore del cielo, Dancey" mi disse con voce tonante al tavolo delle riunioni "Non perdere altri soldi!".E quello divenne il mio scopo principale. Salvare D&D. Non perdere soldi. Scoprire cosa fosse andata storta. Sistemare il problema. Tornai ai rendiconti finanziari. Rifeci il percorso delle decisioni prese da responsabili da lungo tempo andatisene; c'erano alcune pietre miliari che ci dicevano cosa la TSR avesse fatto e perché nel corso degli anni fece cose come acquisire un distributore di aghi da filo o aprire un ufficio sulla Costa Occidentale nella tenuta di King Vedor. Come fu possibile che un modesto successo nel campo dei dadi collezionabili generasse un ordine di un milione di pezzi? Perché avevo ancora pile su pile di manuali di prima edizione nel magazzino? Perché la TSR creò non una volta, non due volte, ma quasi una dozzina di volte una variazione dello stesso soggetto fantasy tolkieniano ed eurocentrico? Perché aveva cercato sempre di creare giochi diversi. Investendo denaro nella loro commercializzazione, quando nessuno li comprava? Perché quando aveva un disperato bisogno di soldi aveva investito un milione di dollari per una licenza che aveva meno del 10% del mercato? Perché una collana di successo come DragonLance era stata sradicata dalla sua residenza naturale, D&D, per essere trapiantata in un nuovo sistema di gioco, non collaudato? Perché l'azienda aveva finanziato lo sviluppo di un gioco di fantascienza modellato su D&D - però senza usare le regole di D&D? In tutte le mie indagini nell'impresa TSR, passando attraverso i libri contabili, le note, gli archivi dei computer e tutte le altre fonti di dati, c'era una cosa che non avevo trovato - una voragine spalancata nella massa di dati disponibili. Nessun dato sul profilo della clientela. Niente feedback. Niente sondaggi. Niente 'opinioni del cliente'. La TSR, sembrerebbe, non sapeva nulla delle persone che la tenevano in vita. La dirigenza della società prendeva decisioni basandosi sull'istinto e sulle sensazioni: non sui dati. Non sapevano come ascoltare - e, ascoltare i clienti sembrava qualcosa che dovessero fare le altre aziende - come una istituzione del settor la TSR guidava, gli altri avrebbero seguito. Nell'odierno mercato ipercompetitivo, è una mentalità assurda. Alla Wizards of the Coast ascoltiamo con attenzione la voce del cliente. Facciamo domande. Ascoltiamo. Reagiamo. Abbiamo speso un sacco di tempo e denaro in una varietà di sondaggi e studi per capire le persone che giocano i giochi di ruolo. E, ad ogni punto, imparammo cose non solo sorprendenti ma che andavano direttamente contro tutta l'esperienza acquisita in anni di 92 pubblicazione di giochi. Ascoltammo cose molto, molto difficili da accettare per un'azienda. Apprendemmo che i nostri clienti pensavano che non ci fidassimo di loro. Che producevamo materiale sotto la media, irrilevante o inutile. Che le nostre storie erano noiose e superate o semplicemente prive di interesse. Che le persone pensavano che NOI fossimo irrilevanti. Adesso so cosa ha ucciso la TSR. Non i giochi di carte collezionabili. Non Dragon Dice. Non il successo di altre aziende. Fu l'incapacità quasi totale di ascoltare i propri clienti, sentire ciò che dicevano, fare i cambiamenti necessari per soddisfare questi clienti. La TSR morì perché era sorda. Sorprendentemente, malgrado tutti questi problemi e malgrado anni di trascuratezza, D&D rimaneva sostanzialmente un'impresa vitale. Danneggiata, certo; in difficoltà, certo. Ma salvabile? Assolutamente. I nostri clienti ci dicevano che la seconda edizione era troppo limitante, restringeva la loro creatività e non era 'divertente da giocare'? Possiamo sistemarla. Possiamo aggiornare le regole base per consentire che questa creatività si esprimesse. Possiamo dimostrare il nostro impegno a sostenere le VOSTRE storie. I VOSTRI mondi. E possiamo rendere il gioco divertente ancora una volta. I nostri clienti ci dicevano che producevamo troppe cose e che quella roba era di qualità scadente? Possiamo sistemare le cose. Possiamo ridurre il numero di prodotti pubblicati e lavorare duro perché ogni volume che pubblichiamo sia utile, interessante e di alta qualità [i commenti su questo li lasciamo ai singoli]. I nostri clienti ci dicevano che ci dedicavamo troppo alle nostre ambientazioni e troppo poco alle loro? OK, possiamo sistemare le cose. Possiamo ridirigere il nostro impegno nel produrre strumenti, esempi, sistemi universali e regole che non dipendano dal possedere migliaia di dollari di materiale inutile prima di poter essere usate. I nostri clienti ci dicevano che preferiscono giocare D&D rispetto al secondo gioco più popolare quasi di 2 a 1? E' un importante elemento di distinzione. Possiamo sfruttare quel desiderio per spingere più persone a giocare riducendo le barriere tra il materiale che produciamo e quello creato da altre aziende. I nostri clienti ci dicevano di volere una migliore organizzazione di sostegno? Possiamo investire denaro e risorse nella RPGA [Role Playing Game Association, l'associazione di giocatori creata dalla TSR negli anni '80] e farla crescere in modo da sostenere i giocatori in un modo senza precedenti nella storia dell'organizzazione (10.000 iscritti paganti e quasi 50.000 membri non paganti, cifre in crescita vertiginosa). I nostri clienti ci dicevano di voler creare e diffondere materiali basati sul nostro gioco? Benissimo - possiamo sistemare questi interessi e desideri in modo tale da soddisfare i nostro clienti e i nostri avvocati. 93 Stiamo ancora ascoltando? Sì, certamente. Se vi sentiremo chiedere qualcosa che non stiano fornendo, ve lo daremo. Ma non soddisferemo i desideri di una minoranza specifica se così facendo provocheremo disagi alla maggioranza. Vogliamo cercare di essere guide responsabili dell'impresa D&D e questo vuol dire "no" alle cose che si sono mostrate dannose per gli affari e che non sono richieste o necessarie alla maggioranza dei clienti. Noi ascoltammo quando i clienti ci dissero che Alternity non era ciò che volevano in un gioco di fantascienza. Che non volevano il mondo confuso e con un gergo incomprensibile che era Planescape. Che l'idea alla base di Ravenloft non reggeva il confronto con i prodotti di un concorrente [probabilmente si riferisce alla White Wolf]. Che volevano materiale per giocare, non materiale di ambientazione. Che comprano la rivista Dungeon in un numero doppio di copie rispetto ai nostri moduli avventura più venduti. Non diciamo a nessuno che gioco giocare. Diciamo di voler incoraggiare i nostri giocatori ad alzarsi in piedi e chiedere di essere ascoltati, di divenire il centro del settore ludico anziché rispettare il sistema incentrato sugli editori. Attraverso la RPGA, l'Open Gaming, le pagine di Dragon e tutte le altre vie disponibili vogliamo rendere i nostri clienti in grado di fare ciò che LORO vogliono, di costringere noi e i nostri concorrenti a rispettare i LORO desideri, a produrre ciò che LORO vogliono. Voglio essere giudicato dai risultati, non dalla retorica. Voglio riguardarmi indietro alla guida di questa impresa e sapere che le cose sono migliorate, non peggiorate. Voglio sapere che la mia squadra si è assicurata che gli errori del passato non sarebbero stati gli errori del futuro. Voglio sapere che abbiamo scoperto cosa sia andato storto. Che abbiamo salvato D&D. E che, per l'amor del cielo, non abbiamo perso altri soldi.

Se avete letto tutto, avete letto molto. Magari avete voglia di commentare, ma ricordate l'argomento di questo topic: i kickstarter.
Rispetto ai punti messi in evidenza dall'articolo di Ron, le cose sono cambiate in questa maniera:
1. Ad oggi con un pc da ufficio (o quasi) è possibile utilizzare programmi di grafica e videocomposizione, il che non significa saperli usare, ma con il giusto ammontare di ore si impara, pertanto sacrificare la grafica non è più necessario; servizi POD sempre più economici e sopratutto la diffusione di formati digitali e di device comodi da trasportare e da leggere, sta cambiando le cose;
2. Ad oggi sembra la strategia adottata dalla WotC per D&D5, fai i supplementi, ma fanne uscire meno;
3. Ad oggi un sistema di ordini e ordinazioni è alla portata veramente di chiunque, la restante parte, cioè la protezza e la cortesia nel rispondere non sempre;
4. La pubblicità cartacea non se la fila più nessuno da tempo, sul discorso delle convention, immagino si riferisse alle convention del periodo, a che mi risulta poi la postazione Indie alla GenCon era molto frequentata, quindi, probabilmente, una volta creata la possibilità di avere abbastanza visibilità, le cose sono poi cambiate, del resto la presenza costante, anche se in separata sede di Coyote Press e altri a Lucca Comics, ci da un idea di come, ad oggi, in Italia, mancare le fiere sarebbe suicidio, ma ovviamente Ron parlava del 1999 e degli stati uniti;
5. SEMPRE VALIDA E DA RIBADIRE A TUTTI


Manca un ultimo pezzetto, che probabilmente assorbito dal punto 1: i costi di produzione.
Come faccio a fare il gioco che voglio e farlo bene? Cioé con un ottima/buona produzione editoriale? La risposta arriva negli ultmi anni con i kickstarter.
Premetto che non ho alcuna intenzione di spiegare l'abc. Chi vuole googla e troverà tutte le spiegazioni che vuole.

Kickstarter il lato chiaro della forza
I Kickstarter si stanno dimostrando la via per pubblicare prodotti indie di alta qualità, riuscendo a proporre progetti sostenibili, senza il volontariato (si in alcuni casi, nelle produzioni indie i professionisti che lavoravano ai prodotti lo facevano gratuitamente), il che è un bene per gli autori, che hanno pieno controllo della loro produzione e possono proporre delle "ricompense" di valore, senza contare che, di fatto, risolvono alla radice il problema pirateria, visto che il breakeaven point, a meno di cialtroni (di cui parleremo sotto) , sarà probabilmente raggiunto già raggiungendo la quota minima per entrare in produzione.
Come cliente spesso mi trovo con un pdf, spesso aggiornato all'ultima versione, se ho finanziato a sufficienza anche un mauale cartaceo, a volte in edizione speciale ed eventualmente altri gadget. 
Parliamo di numeri
Esempi pratici:
Numenera $517,255 - 4,658 finanziatori;
FATE $433,365 -  10,103 finanziatori; -> versiona italiana: €6.184 - 158 finanziatori.
Dungeon World $82,879 - 2,455 finanziatori; -> versione italiana: €12.359 - 267 finanziatori.
Mica male direi.

Kickstarter il lato oscuro della forza
Il lato oscuro della forza per me ha un nome e un cognome: la localizzazione di Dungeon Planet.
Raccolti 1376€ da  64 sostenitori.
Iacopo Benigni scompare.
L'incubo di ogni kickstarter.
Perché ha ferito molti questa storia? Perché iacopo era un ragazzo della comunità indie, per molti (non per me, visto che eravamo consocenti) anche un amico.
La mia posizione è stata semplice, del kickstarter non me ne frega nualla, ho perso 20€? Quando ero giovine fumavo e ne ho sprecati molti di più. Però questa persona deve essere emarginata dalla comunità: quella persona dovrebbe essere considerata persona sgradita almeno alle convention, altrimenti il kickstarter non hanno alcun senso.
La reazione di alcuni amici, persone eccezionali fra cui Daniele Di Rubbo (capite perché lo santifico :) ) hanno fatto in modo di prendere in mano il progetto, aiutare Jacopo e arrivare fino alla fine, servivano solo i soldi per pagare artisti e la stampa.
I soldi Icopo non li ha mai dati.
Ovviamente chi è andato a lui in aiuto si è dissociato dal progetto.
Non è possibile rivalersi, perché si sta dando, in pratica, un finanziamento alla persona per realizzare i propri scopi, senza alcuna garanzia, questo è il rischio, ma per me è stata sufficiente l'emarginazione della persona.
Devo dire che, invece, altri casi, come DW per Narrattiva e FATE sono state gestite in maniera esemplare e sopratutto da persone corrette.

That's all folks
Alla prossima

fenna

Una delle cose migliori che il movimento di giocatori indie abbia portato nelle discussioni da forum, almeno in Italia, è stata quella di imporre un principio: parla di giochi che hai provato.
Non basta leggerli per sapere come funzionano.
Sembra una cavolata, ma è vero.
Se qualcuno vi dice che lui, grazie all'esperienza di anni è in grado, leggendo un manuale, di capire se il gioco è buono o meno è una cappellata colossale: quello è una pallone gonfiato che si sta dando delle aree.
Era atteggiamento comune, anni fa, considerare le persone che avevano più anni di gioco alle spalle persone con più esperienza, la realtà dei fatti è che spesso, questa esperienza non corrispondeva affatto ad aver provato giochi e sopratutto giochi di tipo differente da D&D o Vampiri.Ecco, non conta, gli anni di esperienza non contano niente, contano al massimo il numero di giochi provati e le esperienze ludiche fatte.
Attraverso medium come l'hangout oggi è veramente possibile organizzare in poco tempo una sessione per giocare a qualcosa e sopratutto provare esperienze ludiche differenti; non ci sono più scuse.

Qui veniamo al punto principale dell'inserzione.
Ad oggi, chi parla di un gioco, per me, deve averlo giocato.
Può un utente che non ha giocato ne letto un gioco esprimere una opinione? Si.
Però sarà, nella scala animale della comunity, un intervento ad un livello poco sopra a quello di un troll e poco sotto a quello di lurker.Perché è dannoso? Perché non serve a niente: è un commento da bar sport, gratuito e, anche se fosse positivo, influenzarà chi si vuole fare un opinione e lo farà nella maniera sbagliata.
La cosa più dannosa poi in termini assoluti è che, per giustificare il fatto che di quel gioco non ne sa nulla l'utente
(che chiameremo genericamente Marco) adotta questi tipi di comportamenti ben distinti:

  1. Io e Marco non ci siamo capiti: può capitare. Si scrive su un forum, non è un rapporto faccia a faccia e non è nemmeno possibile per me "far giocare" una scena con le regole direttamente (pensate a quanto sarebbe comodo a volte) quindi? Quindi dobbiamo avere pazienza, ma sopratutto dobbiamo intenderci. C'è un unico modo di intedersi in questi casi: parlare di casi concreti. Cioé Marco mi deve raccontare di quella volta in cui ha giocato a quel gioco e c'è stato lui o un suo amico che in quella situazione ha fatto una cosa che non gli è piaciuta, o che gli è piaciuta, o semplicemente portare un esempio a supporto di un'affermazione. Più specificatamente non si chiede di descrivere esattamente, passo passo, pedestremente quello che è successo, ma di dare a grandi linee l'idea. Il non uso degli esempi concreti, per me, significa non aver mai provato il gioco, o averlo fatto così superficialmente da non poter parlare.
  2. Marco sarà obbligato ad adottare le Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli: cosa sono? Sono un insieme di passaggi alogici, malizie, sotterfugi, scappatoie che spesso hanno il solo e premeditato scopo di far saltare i nervi al proprio interlocutore (soprattutto quando in una discussione si è con le spalle al muro) senza aggiungere nulla di nuovo. Per comodità le riporto sotto spoiler qua sotto.
    Spoiler

    a)   ”Anche tu picchi i bambini?”: questa tecnica prevede di introdurre un nuovo argomento talmente grosso che l’interlocutore non potrà ignorarlo. In questo modo si sposta l’attenzione dal problema originario ad un altro non correlato.
    B)   ”c’è scritto ho torto ma si legge ho ragione”: questa tecnica, variazione della più nota ed utilizzata “citazione ad minchiam”, prevede di citare correttamente un estratto di una fonte autorevole e sostenere che convalida le proprie opinioni, anche quando questo palesemente non è vero.
    c)   ”re-opening hell”: questa tecnica prevede di dire al vostro interlocutore “hai ragione” per poi riaprire a distanza di tempo la stessa discussione con gli stessi argomenti senza aggiungere nessun elemento di novità.
    d)   ”pinballing”: questa tecnica prevede di cambiare più volte opinione nel corso di una discussione, sostenendo che l’ultima versione è quella che si è sempre sostenuta fin dall’inizio e che è colpa del proprio interlocutore che non ha capito.
    e)   "l’eterno ritorno": il tornare continuamente sulla stessa questione nel corso di una discussione dopo che questa ha già avuto risposta, ignorando completamente le risposte già avute.
    f)   ”Lei non sa chi sono io”: il dare per scontato di aver ragione non perché la si abbia, ma per titoli (accademici o non), studi, esperienze, anche sottintese o millantate (o anche inventate) senza citare esattamente dati e studi di alcun tipo.
    g)   ”se mi dai torto sei un fanatico”: il dare, esplicitamente o celatamente, una causa alle obiezioni degli altri diversa dalla semplice logica o dal buon senso. “se insisti a dire che sbaglio a scrivere “o sbagliato” senza l’acca, vuol dire che sei un fanatico della grammatica”
    h)   “sono solo giochi”: variante della tecnica precedente, sottintende che il proprio interlocutore sta sbagliando a prescindere nel cercare di parlare con cognizione di causa di qualcosa così infimo e ridicolo come i giochi. Stranamente, la cosa pare non applicarsi a chi usa questa tecnica, che non si dà mai torto a prescindere con essa.
    i)   "Salvate i bambini", detta anche "fuori c'è qualcuno che si offende": il cercare una superiorità morale in una discussione basata su quello che "là fuori" qualcuno "potrebbe" pensare, o provare. Esempio: "tu offendi i bambini, quindi stai zitto, devi dire solo quello che voglio io". Basta analizzare la frase per vedere che è prevaricatoria e censoria, ma mediante questa tecnica ninja chi la dice si ammanta dell'aria del "difensore delle vittime oppresse" e vuole passare per il "buono". Nel forum una voce vale uno. Nessuno può dire "io parlo anche per gli altri sei miliardi di persone là fuori"
    l) "Devo educare una nazione": questa tecnica molto ardita rappresenta l'insieme di paternalismi, discorsi al popolo, prese di posizione superiori rispetto alla plebe sottostante nelle quali si può denotare la "missione evangelica" di un utente che si è fatto carico (senza che nessuno glielo chiedesse) di educare tutti perché diventino persone migliori (e soprattutto totalmente e fedelmente allineate alla propria visione del mondo). In questo modo si pecca enormemente di presunzione e soprattutto si violano tutti i principi della comunicazione tra persone normali e del buon confronto costruttivo di idee.
    Per una lista esaustiva:   http://veejane.livejournal.com/273317.html

     

  3. Marco mentirà pur di partecipare alla discussione: più precisamente mentirà dicendo di averci giocato, mentre magari nemmeno l'ha fatto o al massimo ci ha fatto una demo mezza volta, risultato? Marco spara cappellate. Solo che spergiurerà di averci giocato, anche se le cose che dirà ad un orecchio esperto risulteranno come "Sai in Monopoli uno conta fino a 100 e gli altri si nascondono....". No! Facendoglielo notare correggerà il tiro, magari andandosi a recuperare il manuale in inglese online, se è fortunato sul manuale ci sono degli esempi, questi esempi se li legge, così nella sua mente, diventa automaticamente autorizzato a discutere sugli esempi del libro, altrimenti, per continuare a mantenere una posizione assolutamente inutile, pontificherà sugli esempi portati dalla persona con cui si sta confrontando (me o chiunque altro). Marco è un nerd del piffero e farebbe meglio a costruirsi un ego tutto suo con blackjack e squillo di lusso (cit.).

Nel caso 1 Non ci siamo capiti, ci capiremo parlando di gioco concreto.
Nel caso 2: Marco è un troll o poco più e non ho altro da aggiungere.
Nel caso 3: Cosa costa dire, non lo so, non ho giocato il gioco, non mi attira particolarmente per le meccaniche e smetterla di pontificare, oppure dire: sai che forse hai ragione non mi ricordo bene? Oppure dire qualcosa come "non ci abbiamo capito una fava quando abbiamo giocato puoi spiegarmi"?
Cosa costa? Costa ammettere di essere umani e fallibili. Per me, se uno non capisce queste cose è un nerd della peggiore specie, perché non solo non è curioso nei confronti del suo hobby, ma causa danno ad altri appassionati e a persone che magari lo reputano come un esempio positivo.
La cosa peggiore è che se io interloquisco con questa persona, nemmeno posso dire che non l'ha giocato il gioco, o l'ha giocato male, o non l'ha giocato troppo poco, perché? Perché io non c'ero e sopratutto perché sono un moderatore e non posso mandare a quel paese una persona.

Quindi che fare? Scrivere un inserzione sul proprio blog e sperare che qualcuno la legga e eviti di comportarsi così.
Per la cronaca, come si fa a partecipare ad una discussione su un gioco che non si conosce? Facendo domande e informandosi, riservandosi un opinione definitiva una volta provato il gioco :D. Facendo quando più possibile esempi concreti di giocate e povando a capire come funzionano esattamente in quel gioco le cose.
Altre tipologie di intervento, semplicemente sono fra l'inutile e il dannoso.

By BY

fenna

Una piccola premessa
Come avete notato, in queste indicazioni su "come giocare a..." posto molto poco di mio, cioé che esce dal mio sacco.
Questo per un paio di motivi.

Il primo è che durante la feroce lotta fra chi (tipo io) ha iniziato a giocare a giochi indie ponendosi come netta opposizione ai giochi tradizionali ho scritto fiumi di parole, che spesso non sono servite ad una fava, anzi per alcuni mi porto ancora il marchio di rompiscatole, tanto è vero che interagiscono con me parlando di "voi", quel voi ipotetico si rivolge ad un gruppo di giocatori indie che, probabilmente ha molto più a che fare con i comportamenti adottati nel 2008-9 da alcuni di noi (fra cui io) che alla realtà attuale dei fatti (relatà che mi vede nongiovane, molto più impegnato con lavoro e vita privata e direi più maturo).
Il secondo è che  spesso, quello che ho da dire l'hanno già detto altri e in maniera più diretta e spesso chiara, ecco perché, con il permesso degli autori, copio i loro articoli; personalmente trovo il fatto che questa guida di sopravvivenza sia ottima perché mette degli esempi concreti, decisamente utili a capire come girano alcune cose,.

La guida di Luca Maiorani per GM inesperti :)

Luca fa parte, assieme a Daniele Di Rubbo e ad altri amici della seconda generazione di giocatori indie e devo dire che sono decisamente i migliori :D
Come al solito trovate tutto l'articolo sotto spoiler, ma vi lascio anche il link al blog che trovo estremamente interessante e che mi permetterà di fare qualche spunto.
[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione

Spoiler

[Dungeon World] Guida di sopravvivenza alla prima sessione

Questo è un mio vecchio articolo per Mondo Sotterraneo, mai completato. Ho deciso di terminarlo e di pubblicarlo su questo blog.
 
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Ultimamente mi è capitato di leggere numerosi commenti di GM alle prime armi che, quasi sempre per via di esperienze passate con giochi che non danno ai giocatori indicazioni precise, hanno totalmente sbagliato l’approccio alla prima sessione. Purtroppo, il manuale non aiuta a capirne a fondo le implicazioni e questo rischia di far precipitare tutta la campagna. La prima sessione è infatti fondamentale per il proseguo di tutta l’avventura. È nella prima sessione che si gettano le basi di quello che succederà in futuro, che si conoscono i personaggi per la prima volta e che si inizia a pitturare il proprio mondo fantastico. 
Questo articolo vuole essere una guida passo passo per aiutarvi ad affrontare la prima sessione da GM e uscirne indenni. Non si tratta di consigli da bravo master, ma di regole presentate nel manuale che, per svariati motivi, non ultima l’esposizione troppo frettolosa, vengono spesso ignorate o male interpretate. Certo, nelle seguenti righe troverete qualche trucco maturato con l’esperienza, ma vi assicuro che non mi sto inventando nulla. Dungeon World prevede di essere approcciato in questo modo.
 
Per aiutarvi, inserirò anche degli esempi inventati, con tanto di tre giocatori e un GM.
Precisato questo, iniziamo.

 
Step 1 - La scelta dei playbook
Sembra banale, ma alcune persone trovano difficoltà anche nel presentare i playbook ai giocatori. Come GM non siete li a vetare classi o ad imporre la vostra volontà. Stampate tutti i libretti base e metteteli davanti ai giocatori, in modo che possano sceglierli in libertà. Se qualche giocatore ha dei dubbi o non ha capito bene alcune classi, aiutatelo, spiegategli come funziona. Solitamente siete voi GM quelli che conoscono il gioco e hanno il pesante onere di insegnarlo. So che non dovrebbe essere così, ma per pigrizia o per abitudine succede quasi sempre.
 

Ricordatevi che non sono permessi doppioni. Potrebbe apparire come una limitazione sciocca, ma in realtà c’è un motivo preciso. I giocatori non andranno ad interpretare un guerriero tra tanti o un mago tra tanti, ma interpreteranno IL Guerriero o IL Mago o IL Ladro. Non significa obbligatoriamente che saranno gli unici a saper fare quello fanno, e nemmeno che saranno i più bravi nel farlo. Significa che i loro personaggi rappresentano quella classe. Quando si pensa ad un guerriero viene subito in mente Hawke, il guerriero di Marco, e non un PNG qualsiasi. Perché Hawke non è un guerriero, è IL guerriero. è l’esempio migliore che quella classe possa offrire. È unico e deve rimanerlo.
 
 
Ovviamente, non esistono solo le classi ufficiali. In rete si trovano centinaia di playbook alternativi, ma non tutti funzionano come dovrebbero. Il mio consiglio è di utilizzarli solo quando si sarà abbastanza esperti del gioco da riuscire ad aggiustare al volo una cosa che non funziona. Si tratta di classi spesso non playtestate, quindi può capitare. Fino ad allora limitatevi ai playbook ufficiali, Rodomonte/Spadaccino compreso se proprio volete (è davvero bello). Funzionano che è una meraviglia e sono parecchio fighi.
Nel nostro esempio Enrico, Matteo, Luca e Monica decidono di incontrarsi a casa di Matteo per giocare a Dungeon World. Dato che Enrico è, tra i quattro, quello che conosce meglio il gioco, si decide che sarà lui il GM. Enrico chiede a Matteo di stampare le schede e le mette davanti ai giocatori.

 

Matteo decide di fare il Ranger, perché adora quella classe da quando giocava a D&D. Luca opta per il Mago, quello che gli appare più bello e misterioso tra tutti. Monica è un attimo indecisa, e dopo aver chiesto qualche spiegazione ad Enrico, prende il Paladino. Trova intrigante l’idea di un combattente buono e giusto.
 
Step 2 - Compilare le schede
Mentre i giocatori compilano le schede date un’occhiata alle scelte che fanno. La cosa migliore che potete fare è prendere appunti sugli elementi più interessanti. Se c’è un guerriero, segnatevi la sua arma. Se c’è un ranger segnatevi il suo compagno animale. Se c’è un ladro segnatevi il suo veleno. Se c’è un chierico, la sua divinità. Tutti questi appunti vi torneranno utili quando sarà il momento di fare le domande ai giocatori. 
 
Per il resto, in questa fase il vostro compito è di osservare, al massimo aiutare i giocatori se si trovano in difficoltà. Nient’altro. Non avete il diritto di mettere in discussione nessuna delle loro scelte o di proibire qualcosa. Evitate. 
 
Un’ultima cosa: fate presente ai giocatori che dovranno lasciare bianchi i legami per ora. Verrà il tempo di compilarli, ma non ancora. 
Matteo è quello più spedito. Decide di fare un Ranger elfo e lo chiama Celion. è un ranger con occhi selvaggi, cappuccio, mantello e corpo affilato. Matteo pensa un attimo a quale allineamento prendere, mentre ci pensa compila velocemente le caratteristiche poi opta per Caotico.
Per quanto riguarda il compagno animale, invece, sa già cosa prendere. Un lupo con Feroce +2, Astuzia +1, 1 Armatura, Istinto +1, veloce e mimetico come vantaggi, combattere i mostri come addestramento extra e ostinato come svantaggio.

 

Come equipaggiamento sceglie Arco e Spada, Attrezzi dell’avventuriero e Fascio di frecce extra.

 

 

 

Luca fa un Mago umano di nome Morgan, con occhi acuti, capelli acconciati, veste alla moda e corpo tozzo. Sceglie l’allineamento Neutrale e compila le caratteristiche con calma.

 

Ora deve scegliere le magie. Legge attentamente quelle del primo livello, poi decide di avere Contattare Spiriti e Dardo Incantato. Dato che è umano, può scegliere un incantesimo da Chierico. Opta per Animare Morti, che è una magia di livello 3. A questo punto Enrico fa notare a Luca che non potrà utilizzare la magia fino a che non raggiungerà il livello 3. A Luca va bene, e sceglie quindi la terza magia di livello 1: Charme.

 

Come equipaggiamento Luca barra Borsa di Libri e 3 Pozioni, Bastone e 3 Antidoti.
 
Monica chiama la sua Paladina Valeria. è una donna con occhi fiammeggianti, capelli 
 
acconciati, simbolo sacro logoro e corpo in forma. Dopo aver chiesto ad Enrico spiegazioni sull’allineamento sceglie il Buono. Compila le caratteristiche e passa subito all’equipaggiamento, prendendo Spada lunga e Scudo e attrezzi dell’avventuriero.
Monica annuncia di aver finito, ma Enrico le fa notare che deve ancora compilare la Cerca. Credeva si dovesse fare in gioco, invece Enrico le spiega che serve che la scriva adesso. Ci pensa su un attimo, poi scrive: Uccidere il drago Skarn, un grande flagello della terra. Sceglie come favori un infallibile senso dell’orientamento verso Skarn e Invulnerabilità al fuoco. Ora spetterebbe ad Enrico scegliere uno o due voti, ma decide di sceglierli dopo che avrà fatto qualche domanda a Monica.
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Step 3 - Presentazione
Una volta che i giocatori avranno compilato le loro schede, dovranno presentare i loro personaggi. A turno ognuno di loro si descriverà fisicamente, magari aggiungendo qualche nota biografica, ma senza eccedere. La cosa importante, adesso, è visionare i personaggi come appaiono. Ci sarà tutto il tempo, in gioco, di scoprire chi sono veramente.
 
In questa fase, se volete, potete fare ai giocatori qualche domanda sui loro personaggi. Dove sei nato, ad esempio. O come sei diventato quello che sei. In teoria sarebbe meglio lasciare il tutto a dopo i legami, ma se proprio volete potete fare un paio di domande, non di più. Tenetevi il grosso per dopo.
Enrico annuncia che è venuta l’ora delle presentazioni e chiede chi vuole cominciare. Matteo alza la mano.

 

Matteo: «Allora… io sono Celion, un ranger elfo di allineamento caotico, vuol dire che odio le catene e faccio di tutto per liberare chi ne è imprigionato. Sono magro e affusolato, come una freccia pronta a partire. Vesto con un lungo mantello color verde scuro, con un cappuccio dello stesso colore che mi nasconde il viso. Dall’ombra del cappuccio spiccano i miei occhi, selvaggi come la natura che proteggo. Al mio fianco c’è sempre il mio lupo, un cucciolone testardo ma veloce come pochi, capace di nascondersi così bene da far perdere le sue tracce».

 

Enrico: «Celion, il tuo lupo ha un nome?»

 

Matteo: «Uh, non ci avevo pensato. Uhm… si, si chiama Garu».
Enrico poi si rivolge a Luca.

 

Enrico: «Bene, Morgan, tocca a te. Presentati».

 

Luca: «Hola, sono Morgan e sono un mago. Sono un umano e il mio allineamento è Neutrale. Amo indagare misteri magici per scoprire cosa si cela dietro di essi. Sono un mago cicciotto, vestito in maniera impeccabile, con i capelli perfettamente pettinati. Si capisce lontano un miglio che non sono un uomo d’azione. Adoro starmene nella mia torre in città, a studiare antichi tomi e a ingozzarmi di dolci. I miei occhi acuti denotano un’intelligenza spiccatissima».

 

 

 

Per ultima tocca a Monica.

 

Monica: «Il mio personaggio si chiama Valeria. è una… anzi, sono una paladina umana di allineamento Buono, vuol dire che sfido il pericolo per proteggere i deboli. Sono molto bella, con un fisico in forma, anche se non particolarmente formosa, e i capelli acconciati con trecce che mi incoronano la testa. Ho occhi fiammeggianti perché sono una persona molto passionale, che prende a cuore i problemi della gente. Sono anche molto solare. Uh, ah già, ho un simbolo sacro logoro. Per logoro intendo che è antico, molto antico, e si vede».
A questo punto Enrico fa qualche domanda, senza strafare.

 

Enrico: «Bene, Valeria, hai detto che il tuo simbolo sacro è molto antico. Puoi descriverlo e dirci cosa rappresenta e come mai è così antico? Fa parte della tua famiglia, è un cimelio che hai trovato o cosa?».

 

Owlbear+by+Kyle+Ferrin.jpgMonica: «Il mio simbolo sacro è un ciondolo di bronzo. Rappresenta due rose incrociate, una con le spine, l’altra senza. Si tramanda di generazione in generazione all’interno del mio ordine, l’ordine delle due rose. E' un ordine millenario che ha come scopo proteggere il regno dai nemici che lo vogliono distruggere. Questo simbolo in particolare è appartenuto alla mia maestra».

 

Enrico: «Ottimo. Celion invece… sei un elfo. Parlaci della tua razza».

 

Matteo: «Gli elfi sono una razza quasi estinta ormai. Ne rimangono pochissimi, rinchiusi in riserve protette un po’ come gli indiani d’america oggi giorno. Siamo mal visti un po’ ovunque, maltrattati e sfruttati. Spesso schiavizzati. è per questo che odio le catene».

 

Enrico: «Dopo ti farò altre domande su questo. Intanto passiamo a Morgan. Come mai sai usare la magia? Hai avuto un maestro, sei stato in un’accademia o cosa?».

 

Luca: «Uhm… la mia magia arcana viene dai miei antenati, è per quello che ho scelto Animare Morti. La mia idea è che quando userò quella magia evocherò gli spiriti dei miei antenati che “piloteranno” un cadavere. Comunque… io sono cresciuto senza famiglia, come orfano. Un giorno scopro che nella culla lasciata davanti all’abazia che mi ha accudito, oltre a me, c’era un libro. I monaci me lo avevano tenuto nascosto. Quando finalmente ho compiuto la maggiore età mi hanno dato il libro e, quando l’ho aperto, gli spiriti dei miei antenati si sono fatti vivi. Da quel giorno la magia ha iniziato a fluire nel mio sangue. Ovviamente quel libro è l’albero genealogico della mia famiglia, ed è il mio grimorio. Ogni incantesimo è il nome di un mio antenato»
Enrico: «Molto figo. Dopo vi farò altre domande, ora passiamo ai legami»
 
Step 4 - I legami, questi sconosciuti
È arrivato il momento di fare i legami. Ad alcuni di voi potrebbero sembrare inutili, ma in realtà sono di un’importanza capitale. Da regole il gruppo comincia come un party unito, i cui membri già si conoscono, e i legami servono proprio a legare assieme i vari personaggi in modo che abbiano validi motivi per fare gruppo. Proprio per questo è importante che come GM evitiate di decidere voi come i personaggi si sono incontrati. Evitate anche di impostare la prima sessione come un incontro in locanda in cui i personaggi si presentano o cose del genere. Non c’è nulla di più sbagliato. E ancora, non fate nessuna domanda sui legami tra personaggi prima che i legami vengano scritti. 
 
A turno, uno alla volta, chiedete ai giocatori di scrivere i legami, proprio quelli che si trovano sui libretti. Non lasciate che li scrivano ognuno a conto proprio, ma fateglieli compilare a turno davanti a tutti, in modo da annunciarlo ad alta voce. Una cosa che ho imparato è che è meglio farli scrivere uno per uno. Un giocatore compila un legame, poi si passa ad un’altro giocatore che a sua volta compila un legame, e così via, fino a che il giro ricomincia da capo e i legami non sono stati scritti tutti.
 
Alcuni giocatori potrebbero trovare un po’ difficile riempire alcuni legami, e non c’è nessun problema. La regola dice di compilarne almeno uno, non è necessario compilarli tutti. Gli altri legami possono rimanere bianchi se il giocatore desidera. Può capitare di trovare alcuni legami poco adatti all'idea che ci si è fatti del proprio personaggio. Il mio consiglio, comunque, è di riempirli tutti o quasi. Il concetto è che non ha senso avere chiaro il proprio personaggio sin dall’inizio. Bastano pochissimi concetti chiave, in modo da farsi stupire anche in fase di creazione. Dite ai vostri giocatori di compilare i legami senza troppa paura. Saranno le vostre domande a permettere loro di chiarirli in modi che non si sarebbero mai sognati. I personaggi in Dungeon World sono un continuo divenire. Esplorarli e conoscerli è uno dei punti del gioco, perché la creazione dovrebbe essere diversa? 
Enrico: «Celion, partiamo da te. Il tuo primo legame… usa uno quelli sulla scheda e scrivi il nome di uno dei tuoi compagni».
Matteo: «Ok, uhm… in passato ho fatto da guida a Valeria, e mi deve un favore. Ti dico adesso quando è successo o cosa?».
Enrico: «Tranquillo, ti farò delle domande in merito più tardi. Ora… Morgan, un legame».
Luca: «Il primo lo scrivo con Celion. Dico che: Celion mi sta nascondendo un segreto importante».
Enrico: «In effetti sembra abbastanza enigmatico da poterlo fare. Bene, Valeria?».
Monica: «Eccomi. Celion sembra un tipo tosto. Dico che è stato al mio fianco in battaglia ed è una persona totalmente fidata».
Enrico: «Good. Celion, vuoi scrivere altri legami?»
Matteo: «Certo. Morgan ha detto che ama stare nella sua torre a mangiare, quindi… Morgan non sa cosa sia la vita all’aperto, perciò sarò il suo maestro».
Luca: «Il mio secondo legame invece è… Valeria avrà un ruolo determinante negli aventi a venire, l’ho previsto!»
Monica: «Morgan, uno con te. Il comportamento sconsiderato di Morgan mette in pericolo la sua anima!»
Matteo: «Terzo legame… Valeria è un’amica della natura, perciò sarò suo amico».
Luca: «Invece a me il terzo legame non piace, quello che dice che xxx è tremendamente male informato sul mondo. Io vivo nella mia torre, da che pulpito posso dire una cosa del genere? Passo, io ho finito».
Monica: «Celion è un’anima valorosa, da cui ho molto da imparare!»
Matteo: «Il mio quarto legame non ha molto senso, non credo che Morgan sia un nemico della natura. Lo lascio bianco ed ho finito anche io».
Monica: «Invece io il quarto legame lo do. Rispetto le convinzioni di Morgan, anche se spero che un giorno si incammini sul sentiero giusto».
Enrico: «Ok, avete fatto tutti? Ottimo, allora adesso arrivano un po’ di domande. Pronti?»
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Step 5 - Fare domande, costruire sulle risposte
Una volta che i legami sono pronti è il tempo di fare qualche domanda ai giocatori. Questo argomento mette in crisi moltissimi GM alle prime armi, che si chiedono quale sia il numero giusto di domande da fare. La verità è che… non esiste nessun numero corretto. Veramente, sta a voi e alla vostra sensibilità del momento. L’idea che mi sono fatto io, però, è che è sempre meglio evitare il terzo grado. Non tartassate i giocatori con domande a raffica, ma preferite cose più mirate e di numero inferiore. Insomma, alla quantità preferite sempre la qualità. Cercate di coprire tutti i punti che vi sembrano più interessanti, sia per soddisfare qualche curiosità personale, sia per avere materiale per dare il via all’avventura. In Dungeon World non serve avere troppe informazioni. Stare larghi e lasciare spazi bianchi è il modo migliore per affrontare il gioco.
 
La maggior parte delle risposte che vi daranno i giocatori vi serviranno per impostare la prima sessione, non per creare al volo un setting fatto e finito, quindi fate domande finché non vi sentirete pronti, ma senza strafare. Che tipo di domande fare non è qualcosa che si può spiegare in due righe, e tra l’altro varia da GM a GM e da gruppo a gruppo. Il consiglio migliore che mi sento di darvi è di leggere le schede dei PG e fare domande sui legami, in modo da sviscerarli e di averli chiari, e su tutti quegli elementi che vi serviranno per creare l’ambientazione e per capire il posto dei personaggi all’interno di essa. Come sempre, non strafate, basta qualche linea guida. Il resto lo scoprirete giocando.
 
1386554044156.jpgPer farvi capire meglio, immaginate di avere un giocatore che decide di fare il guerriero. Aspettate che compili la scheda e che scriva i legami, e poi gli fate domande sui suoi legami e su tutto ciò che potrebbe essere interessante ai fini del worldbuilding. Ad esempio, potreste chiedergli dove ha trovato la sua arma personale. Il giocatore si inventerà senza dubbio una storiella molto interessante che vi fornirà solidi elementi su cui basarvi. Ad esempio, potrebbe dirvi di averla vinta durante i giochi gladiatori di Atalantia, la capitale del regno. Ora sapete che esiste una città chiamata Atalantia dove fanno dei giochi gladiatori. Poi magari leggete i suoi legami e gli chiedete come mai il Ladro gli deve la vita, che lo voglia o no. Immaginate che bello se vi risponde: anche lui ha partecipato ai giochi, e mi è toccato salvargli la vita.
 
Se non lo avete ancora capito, le domande aiutano i giocatori ad ideare parte del background del proprio personaggio proprio li, al momento, senza bisogno di doverli pregare per scrivere qualche pagina (che poi non leggerà nessuno). In questo modo avrete solo ciò che vi serve per iniziare a giocare. Ottima trovata, non è vero?
 
Come ho già scritto più su, non cercate in nessun modo di cassare o modificare gli apporti dei giocatori. Prendete per buone le loro risposte. D’altronde, voi siete il loro più grande fan. Prendete le informazioni che vi danno come oro, in modo da costruirci sopra per il futuro.
Enrico: «Valeria, poco fa hai detto che fai parte di un ordine molto antico, il cui scopo è proteggere il regno. Ci dici di che regno si tratta e da chi lo dovete proteggere?»
Monica: «Ah, devo deciderlo io? Oh, allora… il nostro ordine protegge il regno di Celestia dall’antica setta dei Serpenti. L’ordine delle due rose è in guerra da secoli contro la setta dei Serpenti.»
Enrico: «La setta dei Serpenti? Come mai sono così pericolosi?»
Monica: «Vogliono deporre la casata regnante e instaurare un governo sorretto dai loro sette sommi sacerdoti. Per farlo usano magie arcane dimenticate ed enormi rettili mostruosi. Sono molto potenti e in passato hanno ucciso e distrutto villaggi».
Enrico: «Ma sono umani, oppure sono tipo degli uomini rettile o qualcosa del genere?»
Monica: «Oh si si si, uomini rettile, sono degli uomini serpente con la lingua sibillina. Vogliono conquistare il regno e creare ibridi uomo-serpente in modo da popolare il mondo con la loro specie».
Enrico: «Ottimo, e vediamo, sempre tu Valeria… hai detto che Celion è stato al tuo fianco in battaglia. Ditemi, quando è successo?»
Matteo: «Posso rispondere io? Pensavo che questi uomini serpente, che mi immagino come degli Yuan-Ti, fossero uno dei nemici giurati degli elfi. Sai com’è, no? Il nemico del mio nemico è mio amico, per questo un piccolo gruppo di elfi si è unito alle due rose per difendere i confini del regno »
Enrico: «Oh, veramente figo. E dimmi, Valeria... hai detto anche che Celion è un'anima valorosa, e che hai molto da imparare da lui. Come mai dici così?».
Monica: «Beh, l'ho visto combattere durante la crisi degli uomini lucertola e mi ha fatto un'ottima impressione. Paragonandomi a lui mi sento un po' inferiore, credo che lui sia più valoroso di me. La mia idea è di seguire il suo esempio».
Enrico: «Veniamo a Celion... uhm, che ne dici di approfondire il discorso sugli elfi? Parlaci un po' della cattività della tua razza e del perché ora vivete in riserve».
Matteo: «La mia è una razza molto antica, probabilmente la più antica tra quelle ancora esistenti. Io direi, se gli altri non hanno niente in contrario, che quando la cultura degli elfi era al massimo splendore gli umani erano ancora in uno stadio quasi preistorico. Noi elfi abbiamo elevato la cultura umana, ma poi, con il tempo, la cultura elfica è decaduta e il nostro potere si è affievolito. Cento anni fa, ciò che rimaneva degli elfi è stato sconfitto dagli umani in seguito ad una grande battaglia».
Luca: «Che ne dici se avete combattuto contro il regno di Celestia in espansione? Siete stati annessi».
Matteo: «Oh, mi piace. Secondo me, inoltre, la nostra cultura, che si è sempre basata sulla connessione profonda con la natura, è stata vista dagli umani come qualcosa di primitivo. Siamo stati rinchiusi in riserve, come animali in gabbia allo zoo. Spesso addirittura schiavizzati. Molti elfi odiano gli umani».
Enrico: «E tu odi gli umani, Celion?».
Matteo: «Si, decisamente».
Enrico: «Solo per via della schiavitù, o ci anche sono altri motivi?».
Matteo: «Mia sorella Lauriel è morta in schiavitù in una grande città umana».
Enrico: «Eppure, Celion, tu hai fatto da guida a Valeria, in passato, che è umana. Secondo te lei è diversa dal resto della sua gente?».
Matteo: «Uhm... si, lei a differenza di altri umani capisce l'importanza della vita e della natura. Come ho scritto anche in un'altro dei miei legami con lei, lei è amica della natura. Questo mi obbliga ad aiutarla. Solitamente gli umani non sono come lei, lei è un fiore unico che devo proteggere e aiutare».
Enrico: «Valeria, ma come mai hai avuto bisogno di una guida elfica?».
Monica: «è stato durante l'attacco degli uomini serpente, ovviamente. Sono stata inviata in una spedizione nell'antica foresta elfica per inseguire e distruggere un gruppo di serpenti che erano riusciti a fuggire dopo la battaglia. Da sola mi sarei persa, ma con Celion come guida non ho avuto problemi».
Enrico: «Ah, Valeria, quasi dimenticavo... hai deciso che stai cercando il drago Skarn per ucciderlo. Dicci di più!».
Matteo: «Il drago Skarn è uno dei sette sommi sacerdoti della setta dei serpenti. I serpenti venerano i draghi, poiché sono i rettili più potenti della terra. Skarn è uno dei sacerdoti della setta, quasi un dio per loro. Il mio compito è ucciderlo, poiché sta devastando i villaggi ad est del regno».
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(a questo punto Enrico sceglie due doveri per Valeria, poi continua a fare domande sui legami a tutti i giocatori, anche a Luca e al suo mago Morgan, che fino a quel momento non hanno ricevuto nessuna domanda. Enrico si segna tutto, e quando finalmente pensa di avere abbastanza materiale per iniziare a giocare, ferma la fase delle domande e dà il via alla sessione.)
Step 6 - Iniziare in media res
Ci siamo, la preparazione è finita ed è giunto il momento di dare il via alle danze. I giocatori vi hanno dato parecchie informazioni e sta a voi GM utilizzarle per dare la prima spinta all'avventura. Prendetevi cinque minuti, ripassate le risposte dei giocatori e immaginatevi nella mente qualche situazione iniziale. Non basatevi soltanto su tutto ciò che è emerso dalle vostre domande, ma anche e specialmente su ciò che rappresentano le varie classi. Il Ranger funziona molto bene se immerso nella natura; il Ladro da il meglio di sé in dungeon pieni di trappole e tesori; il Mago brilla di luce propria se messo davanti a qualche mistero magico; il Guerriero ha sempre bisogno di un po' di nemici contro i quali menare le mani.

La situazione iniziale deve essere un momento in media res, ossia un momento in cui sta accadendo o sta per accadere qualcosa di interessante. Come ho accennato più su, iniziare l'avventura in taverna, con i personaggi che parlano e si conoscono, è un modo semplice e diretto per rovinare tutto. Impostate invece una situazione concitata. Fate succedere subito qualcosa e, se volete, infilate subito i personaggi in qualche casino. La cosa migliore che potete fare, a questo proposito, e porre i personaggi in una situazione spinosa e chiedere loro come ci sono finiti. Una situazione spinosa può essere l'imminente attacco degli orchi, la nave che sta naufragando, l'esercito nemico che irrompe in città, un brusco interrogatorio in prigione e così via. Se volete potete anche metterli direttamente davanti al dungeon che avete stampato, a patto che chiediate a loro come mai sono li e cosa stanno cercando la dentro. Non importa se voi avevate idee diverse, fatelo decidere a loro. Fidatevi.

L'importante, in ogni caso, è utilizzare tutti gli elementi che vi hanno dato i giocatori. Nel nostro esempio sono usciti fuori gli uomini lucertola, la riserva elfica e il drago Skarn. Fossi in voi, io imposterei la prima scena dell'avventura utilizzando uno o tutti questi elementi.
Un'ultima cosa, che accenno adesso e che riprenderò più avanti: meno preparate e meglio sarà per voi. Come avete visto, ci si aspetta che voi facciate domande ai giocatori e utilizziate le loro risposte. Se arrivate in sessione senza nulla in mano, e vi basate interamente sulle risposte dei giocatori, la prima sessione sarà una bomba. Osservate l'esempio per farvi un'idea:
Enrico: 

«Ok, dunque... è mattina molto presto, state camminando nel folto di una foresta molto antica e selvaggia. Gli alberi vi squadrano come fossero vivi e la vegetazione stessa emana una specie di energia che non sarebbe avventato definire magica. Questa foresta è temuta da moltissima gente, poiché abitata da una tribù di Yuan-Ti, accoliti del drago Skarn. Ditemi... voi come mai vi trovate qua?».


Luca: 

«Stiamo cercando un artefatto magico nascosto in qualche antico tempio perduto. Me lo immagino quasi sepolto dalla vegetazione e dalle radici degli alberi».


Matteo: 

«Si, e ovviamente questo tempio è un antichissimo tempio elfico dedicato alla natura».


Enrico: 

«Figo. Ditemi qualcosa su questa reliquia, sapete di che si tratta? Come mai la cercate?».


Luca: 

«Direi che è qualcosa di legato alla natura, qualcosa che può permetterci di sconfiggere una volta per tutte il pericolo della setta dei Serpenti.».

 

Enrico: «Celion, sei tu l'elfo, sai di che reliquia si tratta?».


Matteo: 

«Allora, io pensavo ad una specie di antichissimo seme. In antichità esistevano degli alberi giganteschi, i cui frutti erano in grado di conferire poteri inimmaginabili. Ora queste piante sono estinte, ma noi sappiamo, probabilmente grazie agli studi di Morgan, che questo antico tempio perduto dovrebbe contenere un seme di questi alberi mitici. Forse l'ultimo seme in assoluto».


Enrico: 

«Oh, molto, molto figo. Attualmente voi vi trovate quasi nei pressi del cuore della foresta, quando sentite rumori sinistri tutto intorno a voi. Rumori di spostamenti. Che fate?».


Matteo: 

«Oh, io tendo le mie orecchie elfiche e cerco di capire, dai suoni, di cosa si tratta! Insomma, se è una minaccia o meno».

Enrico: 

«Ok, suona tanto come un

 Percepire la Realtà

. Bene, tira. Voi altri, nel frattempo, fate altro?».


Monica: 

«Alzo lo scudo e mi metto a difesa di Morgan, in modo da proteggerlo e dargli il tempo di preparare le sue magie. Devo tirare qualcosa?».


Enrico: 

«Leggi attentamente la mossa

 Difendere, 

secondo me la stai attivando. Che ne dici di tirare?».

(a questo punto la sessione continua, una mossa dopo l'altra. Seguendo le risposte dei giocatori, Enrico fa incontrare al gruppo degli Yuan-Ti, e decide inoltre che nella foresta è presente la tana del drago Skarn.)
dungeon%2Bworld_Monsters%2Bcolor.jpgSull'importanza di non preparare nulla (o quasi)
Voglio chiudere questo lungo articolo con una precisazione. Dungeon World è pensato per funzionare con nessuna o quasi nessuna preparazione. Certo, prima della seconda sessione, e prima di ogni sessione successiva, toccherà preparare e aggiustare i fronti, ma è una preparazione minima. Specialmente, una preparazione minima che non è richiesta per iniziare a giocare e che quindi ora non ci interessa (parliamo della prima sessione e basta). Come ho ribadito più volte, non solo è possibile arrivare alla prima sessione senza nulla, ma è caldamente consigliato.
Vediamo assieme perché!
 
  1. Se non preparate nulla, non dovrete stravolgere nulla quando farete le domande ai giocatori. Certo, potete pensare di saltare la fase delle domande, ma se lo fate state buttando alle ortiche una delle pratiche più belle e significative del gioco. Le domande le dovete fare, è una cosa che aiuta i giocatori a scoprire i propri personaggi e offre enormi spunti per la partita. Ricordatevi, le domande le dovete fare anche durante la sessione, non solo in fase di creazione. 
  2. Capiterà spesso, in sessione, che dobbiate dare risposte rapide e improvvisate, specialmente in seguito a mosse come Percepire la Realtà oRivelare Conoscenze. Se non avete niente di preparato non rischiate di rovinare nulla e non dovrete buttare niente di ciò che avevate pensato in precedenza. Inoltre, se non avete nulla di preparato non sarete legati alla vostra preparazione e potrete dare risposte molto più ricche e belle basandovi sul momento. Spesso la preparazione potrebbe portarvi a rispondere: "non trovi niente" "non vedi niente" "non c'è niente", una cosa altamente negative per le regole di DW: blocca il gioco!
  3. Costruire sulle risposte dei giocatori vi permette di imbastire situazioni che interesseranno sicuramente a tutti. Sono i giocatori stessi che vi stanno dicendo cosa vorrebbero vedere. 
  4. Le regole del gioco sono pensate per sostenere e spingere l'interpretazione e per esplorare una trama emergente. Uno dei principi del GM, infatti, è proprio "giocare per scoprire cosa succederà". Meno preparate e più aderirete a questo principio. Fatevi stupire dalle risposte dei giocatori.
  5. Come per il punto precedente, sappiate che le regole combatteranno ogni vostro tentativo di spingere la storia verso dei binari già pensati. Questo, come già ripetuto, potrebbe portarvi a gettare alle ortiche ogni pezzo della vostra preparazione. Certo, preparare qualcosa non vuol dire fare railroading, e siamo d'accordo, ma è anche vero che la preparazione richiede tempo e fatica e nessuno butta via ore di lavoro a cuor leggero. Siete d'accordo? 
  6. Non dovete perdere tempo per preparare PNG e scontri. Il manuale presenta già un sacco di mostri già fatti, ai quali, se volete, potete cambiare qualche mossa per farli aderire alla vostra idea. Inoltre, preparare mostri al volo è abbastanza semplice. 

 

fenna

Avete presente quando volete proprio cercare un gioco di ruolo, ma non sapete quale? Allora venite su DL e postate cose come:
- Qual'è il miglior gioco per giocare a Fallout 4?
- Vorrei un gioco fantasy non D&D
- Varie ed eventuali
Ecco questo post ha esattamente lo scopo di farvi dare una mano e evitare il solito minestro de "ci sarebbe anche...".

Vediamo come funzionano questi topic.
Fase 1: l'owner del thread apre la discussione chiedendo informazioni generiche su un gioco;
Fase 2: arriva qualcuno che gli domanda di essere più preciso
Fase 3: arrivano i consigli
Fase 3 1/2: qualcuno consiglia in sequenza GURPS, Un Powered by Apocalypse; qualcuno consiglia FATE; qualcuno dice che lui con il Wod/D&D
Fase 4: l'autore ringrazia e sceglie
Fase 4bis: l'autore della discussione non dice grazie e nemmeno lascia un commento

Partiamo dal fondo.
Fase 4bis: Il punto sgradevole.
Se apri una discussione, per favore, seguila. Stai chiedendo a persone che hanno una passione di darti il loro tempo per un consiglio, per spiegarti il loro punto di vista, sarebbe cortesia rispondere e sopratutto ringraziare perché sai cosa? Non ti è dovuto nulla e se pensi che qualcuno ti debba qualcosa sei un asshole (se non conosci la parola usa google), anzi peggio, un nerd, di quelli che hanno infestato il gioco di ruolo, quelli che quando uno nuovo entra in una ludoteca o in un posto dove si gioca non lo salutano nemmeno: facci un piacere cambia hobby!
Se non ci fossero dei disadattati nel nostro hobby non si dovrebbero nemmeno spiegare norme di elementare educazione come queste, epperò bisogna farlo purtroppo.
Soluzione: di grazie e partecipa alla discussione è semplice, è educazione.

Ritorniamo al punto uno.
Fase 1.
In questa fase molto probabilmente non hai idea di cosa stai cercando, giustamente cerchi di rimanere sul generico.
Il problema è che se rimani sul generico chiedi ad altri di leggerti nella testa e questo rende tutto molto difficile.
Alcuni consigli.
1) Sii preciso su che esperienza ludica vuoi avere e se ne vuoi avere una.
Cosa intendo? Voglio dire che GURPS e FATE sono due sistemi generici, dove ci attacchi l'ambientazione che vuoi, ma producono giocate completamente differenti, semplicemente perché fanno lavori differenti, del resto, quando giochi a Monopoli o a Puertorico, sono entrambi dei gestionali, ma non ti aspetti di avere la stessa esperienza ludica, quindi spiega cosa vorresti trovare nel gioco: vuoi combattimenti tattici? Vuoi un sistema che metta in mostra le debolezze dei personaggi? Vuoi un sistema che ti permetta di simulare un determinato sistema di skills e sottoskills di un particolare videogioco? Parlaci dell'esperienza ludica che vorresti avere con i tuoi amici, magari parlaci anche dei loro gusti :D ;
2) Cosa ti è piaciuto in Fallout (sostituire a Fallout un qualsiasi altro titolo)
Questo si ricollega al punto 1. Dicci gli elementi che ti sono piaciuti di quel videogioco, di quel libro, di quel film. Ti è piaciuto il sistema di loot e crafting? La parte di sopravvivenza? Gli scontri? Il sistema di skills? Oppure genericamente l'ambientazione?
Praticamente fatti delle domande e rispondi di conseguenza.
Se ti è piaciuta solo l'ambientazione torna al punto uno: a questo punto servirà solo esclusivamente stabilire che gioco vuoi giocare.
Ci può essere il caso in cui invece non ti possa importare di meno di giocare al dato gioco, ma solo di leggerlo, averlo nella collezione o semplicemente sapere che esiste: specificalo prima! Certo che prima o poi magari quel gioco lo proverai, ma sii onesto, sono certo che troverai più soddisfazione.
Se fai così, la Fase 2 non servirà e farai risparmiare un sacco di tempo a tutti, sopratutto a te stesso.

Fase 3
In questa fase ci sono dei pericoli da schivare.
Esistono sistemi generici che possono essere adattati a qualsiasi ambientazione. Di questi esistono estimatori e fan. L'estimatore ti spiegherà in poche righe perché quel gioco si può adattare a ciò che cerchi, oppure perché non va bene per quello che cerchi, oppure che manuali possano darti una mano; il fan romperà più le scatole.
Succede sempre. Il fan tende a trolleggiare di più, cioè tende, anche in buona volontà a voler porre l'accento di confronto nei termini di migliore/peggiore.
Non è compito tuo essere il giustiziere, semplicemente sii cortese e digli che non è quello che cerchi, se rompe le scatole avvisa la moderazione.
Ad ogni modo non è assolutamente detto che il fan del tal sistema di gioco non ti dia suggerimenti utili, anzi, prendi alcuni atteggiamenti come fauna da forum, ma tieni la conversazione molto focalizzata sulla tua ricerca.
Quelli che hanno adattato D&D e il World of Darkness a tutto, è gente molto appassionata di quel tipo di sistema che, per passione, ha dedicato molto tempo della propria vita a modificare o creare materiale per una data ambientazione/stile di gioco. Un avvertimento è quello che il loro materiale spessissimo è stato testato nel loro gruppo di amici e spesso nemmeno è stato prodotto in una forma coerente; per coerente non intendo impaginata professionalmente, ma tra InDesign e il pezzetto di carta scarabocchiato ne passa.
Quindi, occhio!

Questo è più  o meno tutto.
Ne ho i miei dubbi, ma magari potrà servire a un utente o due.

fenna

DW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum.
Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio:

  1. è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente;
  2. ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea);
  3. è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona

Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo.
Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo.
Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti".
Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione

martedì 11 febbraio 2014

Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione

 
Innanzitutto, tranquillo: improvvisare al volo è un problema che hanno in molti. Anche GM esperti di altri giochi Powered by the Apocalypse che sono miei amici e gente che capisce le cose al volo, fanno molta fatica a capire quando devono improvvisare inDungeon World e quando, invece, la preparazione è troppa.

Posso far partire i personaggi in prigione? Posso far scoppiare una ribellione mentre loro sono lì?

La risposta è “sì, puoi”. Tuttavia c’è da stare molto attenti: la situazione iniziale deve essere concitata e non di fiacca, per cui l’esempio che fai tu della ribellione in prigione va benissimo per scuotere subito la scena.
Es. “Siete in questa prigione, quando all’improvviso si sente rumore di ferro che sbatte e urla: sta scoppiando una rivolta! Cosa fate?”.
Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto).

Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione?

Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuotoDisegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”.

La lista che ho fatto va bene?

Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda).
 
Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì.

Ha senso fare una lista di nomi?

Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn

Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio?

No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene.

Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe?

Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza.
 
Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra.
 

 
Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta).

Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione?

  1. Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori.
  2. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono.
  3. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG.
  4. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero.
  5. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame.
  6. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione).
  7. Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione.
  8. Si fa la mossa di fine sessione.
  9. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura.
E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene.

Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)
 

Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)

Dopo qualche esperienza di gioco con diversi gruppi di giocatori, ho avuto modo notare alcuni che errori di impostazione che in modo sottile possono lentamente rovinare una partita di Dungeon World. Infatti talvolta capita che il gioco, il cui scopo sarebbe creare grandiose avventure di potenti eroi, si riduca ad un’unica estenuante scena d’azione in cui i personaggi sprofondano come in sabbie mobili, sepolti sempre più dalle conseguenze degli inevitabili fallimenti che capitano quando si fanno troppi tiri di dado a sproposito.

Questo accade quando giocatori e GM attivano mosse ad ogni cosa che viene fatta dai PG, stirando, piegando, rigirando, ed interpretando fantasiosamente gli attivatori perché “massì ci può stare”.

La cosa può capitare per diverse ragioni, la più comune delle quali è l’abitudine ad una certa procedura di gioco, derivante da anni di D&D e giochi simili:

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi.

Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  1. giocatore dice quello che il suo personaggio prova a fare

Provo a forzarla facendo leva con un piede di porco

  1. GM gli dice che su quale abilità o caratteristica deve tirare e che risultato deve fare per il successo

  2. giocatore tira i dadi

Insuccesso

  1. Il GM narra il successo o il fallimento. E si ripete il ciclo dal punto 1

    Non riesci, la porta deve essere bloccata dall’altra parte da un chiavistello cosa fai?

 

Se si applica ERRONEAMENTE questo approccio a Dungeon World viene fuori qualcosa del genere

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  2. giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte

  3. GM dice che per lui si attiva Sfidare il pericolo su forza, perché c’è il pericolo che la porta non si apra, oppure il pericolo di farsi male alla spalla oppure (vedete voi, tanto è comunque sbagliato).

  4. giocatore tira i dadi: insuccesso, fa un bel 6- e segna esperienza

  5. Il GM deve fare una mossa dura: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?

  6. giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per allontanarli da me?

  7. GM dice che per lui si attiva Percepire la realtà

  8. giocatore tira i dadi: Insuccesso, fa un bel 6-

  9. Il GM narra il successo o il fallimento: No, non c’è nessuna torcia e senti un morso alla caviglia ed una sensazione di calore irradiarsi lungo il polpaccio, sei avvelenato cosa fai?

  10. giocatore Mi arrampico fuori dalla fossa

  11. GM che siccome il veleno sta entrandoti in circolo devi fare uno sfidare il pericolo su COS per riuscirci in quelle condizioni.

  12. giocatore tira i dadi: fa un 7-9

  13. GM narra l’esito: Riesci a tirarti fuori dalla fossa, ma sei confuso e ti cade di tasca la lettera scritta dal Duca, quella che ti serviva per entrare a corte. Cosa fai?




 

In questo esempio sono stati commessi diversi errori e non solo dal GM:

  • rimettere la decisione sull’attivazione delle mosse unicamente nelle mani del GM

  • attivare le mosse sempre ed erroneamente a qualunque cosa il PG facesse

  • non si è instaurata una conversazione tra giocatore e GM per scambiarsi informazioni e tenere sempre ben allineata la fiction.

  • Il GM non ha mai fatto mosse morbide quando il giocatore lo guardava per sapere cosa succedesse, ma ha sempre giocato “di rimessa” facendo fare mosse al giocatore e dando gli esiti.

In questo modo la situazione degenera ed un possente barbaro, una persona straordinariamente forte e coraggiosa si ritrova a languire in una situazione tutto sommato banale che si avvita su sé stessa in un crescendo di sfighe a valanga. Ora immaginate che questo succeda con 3 o 4 personaggi che a raffica tirano mosse ad ogni cosa che fanno… La fiction si trasforma in un inferno di eventi negativi con effetto domino.

Vediamo ora come sarebbe potuta andare se il GM avesse giocato correttamente e senza applicare la procedura da D&D richiedendo tiri ad ogni azione intrapresa dal personaggio.

 
  1. GM Descrive la situazione e chiede ai Giocatori cosa fanno i personaggi. Giunto in fondo al corridoio ti trovi davanti c’è una solida porta di quercia rinforzata.

  2. giocatore: Mi fiondo addosso alla porta per sfondarla con una spallata bella forte

  3. GM ok sicuramente potresti sfondarla perché sei un barbaro di due metri per 100kg, ma non sai cosa c’è oltre questa porta. (Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi)

  4. giocatore lo faccio ugualmente, sono un barbaro che vuole spaccare tutto ed ho anche fretta

  5. Il GM può fare una mossa dura, perché ha un’occasione servita su un un piatto d’argento: La porta cede sotto il tuo impeto e ti ritrovi in una fossa piena di serpenti e scheletri, nella caduta ti fai un po’ male ad una caviglia, tira un d6 danni. Cosa fai?

  6. giocatore Ci sono delle torce a portata di mano per tenere lontani i serpenti?

  7. GM sì ce ne è proprio una appesa alla parete, ma è un po’ troppo in alto per essere presa. Non è proprio a portata di mano ecco.

  8. giocatore Salto in alto, allungo il braccio e la colpisco dal basso con l’ascia per farla cadere a terra

  9. Il GM Ok bella pensata! Direi che non dovresti aver problemi a raggiungerla, ma dovrai agire alla svelta perché quei serpenti si stanno avvicinando sempre di più… per me è uno sfidare il pericolo su DES

  10. giocatore tira i dadi: fa un 7-9

  11. GM narra l’esito: Fai un buon salto e colpisci dal basso la torcia che cade a terra, subito i serpenti rifuggono la luce ed il calore emanato dalla fiamma che però un po’ per la caduta, un po’ per il terreno umido sta iniziando ad affievolirsi sempre di più e tra pochissimo ti lascerà al buio . COSA FAI?

 

Questa fiction mi sembra più divertente, il giocatore ha mantenuto lui il controllo del suo personaggio, è stato informato dei rischi che correva ed ha preso delle decisioni. Ha pensato ad una soluzione per tirarsi fuori dall’impaccio e l’ha messa in atto. Il GM si è limitato a rispondergli, come previsto da regolamento. 

fenna

Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
SE LI.
Plurale.
Perché non succede con i gdr?
Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole)

Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori.

Nel dettaglio.

Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
NON FUNZIONA!
Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

Quindi? Cosa proponi fenna?
Uccidere tutti.
No
Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
Allora moriremo tutti!
No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
- provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
- aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
- provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
- provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
- smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

Se avete da aggiungere siete i benvenuti

fenna

Nel precedente intervento ho parlato delle responsabilità e dei limiti dell'editoria legata ai gdr, lato editori (sempre precisando che si tratta di miei pensieri).
Nell'aggiornamento cercherò di essere più breve, una cosa che riguarda i designer le loro responsabilità.

La prima cosa che mi viene in mente è che negli anni ci sono stati parecchi designer molto creativi e sto pensando a Greg Stafford (Sia per Pendragon che per Hero Wars), a Jonathan Tweet e Robin Laws (entrambe autori di Over the Edge), ; ma, quello che ho notato, almeno fino all'arrivo di the forge (come movimento) è stato esattamente un impegno imperioso in due direzioni:
1) tentare di creare dei sistemi di regole di gioco che, in buona sostanza, fossero i "motori grafici" (intendendoli come vero e proprio motore grafico di un videogioco), utilizzando variabili, tabelle e dadi come parte randomica;
2) creare dei "contesti/ambientazioni" immaginifiche che stuzzicassero la fantasia dei lettori come attività primaria.

Ecco. In due punti i limiti stessi dell'approccio.
Nel primo caso i sistemi di gioco spesso si trovavano mancanti delle vere regole del gioco: quelle che spiegano ai giocatori come interagire.
Ho avuto modo di avere un estenuante discussione in merito, anche al raduno è stato difficile parlare della cosa.
Sarò più esplicito nel mio blog.
E' un gioco dove nessuno vince e non ci sono regole
A mio avviso questa frase e le successive scalate in doppiacorda sugli specchi sono la riprova dell'assurdità dell'affermazione.
Se è un gioco le regole ci sono. Bisogna capire quali sono quelle vere, quelle che ogni gioco ha, quelle che dicono ai giocatori cosa fare e come farla, in "qualitateste" sarebbero procedure e istruzioni operative.
Queste cose, in molti giochi della vecchia scuola non ci sono proprio.
I manuali sembrano parlare a gente che ha già giocato o che è già stata introdotta, in qualche misura ad un mistero.
Ecco, questo genere di cose le attribuisco ai designer, semplicemente perché il loro compito, come creatori di giochi era di spiegare come il loro gioco funzionasse.
In questo contesto poi ho trovato molto peggiori sicuramente coloro che, consciamente o meno, hanno incoraggiato pratiche poco utili o, a mio avviso, dannose al gioco, come il barare, il fare railroading, o altre tecniche simili.
Insomma il gioco di ruolo era quello, molto meglio concentrarci sulle ambientazioni fighe. Ambientazioni destinate a lettori e collezionisti.

The forge, pur essendo nato per altri scopi, è stato un luogo di riflessione sul gioco, estremamente scevro da supercazzole, anche e sopratutto grazie a Ron Edwards, che ha costantemente "aggrato" coloro che avevano un approccio vago, di giochi fighi, da The forge ne sono usciti, ne sono usciti anche giochi per me pessimi (Shock), oppure incompleti (vedi l'inserzione precedente rispetto a FIASCO), il big model, per ora rimane l'unico strumento di analisi del gioco di ruolo che si ha, ma c'è un ma.

Per rispondere al "ma" mi limito a riportare di seguito un link, e con questo abbiamo concluso. 
Il link è questo: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=7400.0 

Il forum è Barf Forth Apocalyptica, forum dove Vincent Backer (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World ) discute dei suoi giochi, dei derivati dei suoi giochi (i PbA) e parla anche di teoria. Lumpley è il nick di backer

Per i pigri copio e incollo:

Paul T.

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Moving on from "GNS"
« on: July 30, 2015, 05:49:45 PM »
 
Vincent,

You've mentioned elsewhere that you feel it's time to put some of the Big Model in the dirt, and to move on to better ways to understand games.

What was the turning point, in your mind, on this topic? When did you start feeling this way and why?

How much of it is a problem with the Model itself, and how much of it is a problem with the conversations it generates?

lumpley

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Re: Moving on from "GNS"
« Reply #1 on: July 31, 2015, 02:54:27 PM »
 
Oh sure.

So the Big Model is full of little taxonomies, right?

DFK. People said, "what about [this rule], is it D, F, or K?" The correct answer is: who cares? D, F and K are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

Now, DFK is trivial, so it was easy to realize the correct answer. People only bothered to ask for about a month, and then everybody realized the correct answer and nobody asked after that.

IIEE. People said, "what about [this rule], is it II*EE, IIE*E, or what?" The correct answer is: who cares? I, I, E and E are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

FitM/FatE. People said, "what about [this rule], is it FitM or FatE?" The correct answer is: who cares? FitM and FatE are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is the actual working of the rule itself.

Stances. People said, "what about [when I did this], was it Actor Stance, Author Stance, or Director Stance? Or maybe Pawn Stance?" The correct answer is: who cares? the stances are obviously just placeholders for the interesting thing to examine, which is what you actually did.

Authorities. People said, "what about [when I did this], was I exercising Content Authority, Backstory Authority, or what?" The correct answer is: who cares? That list of "authorities" is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, which is what you actually did. (And furthermore, casting it as a question of authority in the first place is a bad idea. It's the worst idea in RPG thoery. Yes, worse than "if the GM can't arbitrarily kill any PC with no warning, it's not really an RPG," or any other bad idea you care to mention.)

For a long, long time, maybe embarrassingly long, I thought that GNS was an exception. That G, N, and S were "observed," true categories of play. I'd say things like "you know how most of the taxonomies in the Big Model are just, like, placeholders for the interesting things? GNS is the exception. G, N, and S are for real."

But one day, maybe 4-5 years ago, I caught myself, and said, "self, are you positive?"

And I concluded that when people say, "what about [this time we played], was it G, N, or S?" the correct answer is: who cares? That list of creative agendas is obviously just a placeholder for the interesting thing to examine, with is the actual working of that time you played. 

Interpreting it into a box is not the same as understanding it, and, in fact, might be the opposite of understanding it.

So that was the turning point for me.

I'm saying that the model itself is obsolete. It is 100% about the Big Model itself.

-Vincent

 

fenna

Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande.
Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato.

Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme.

Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0.

Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr.
Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo.

Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori.
Partiamo dal fondo:

Gli editori
Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E.
La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita.
Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte.
Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet.
Quindi? Non è andata così male.
No. O meglio: no?

Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche.
Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia.
Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più.
Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan.
Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere.

Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D.
Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila.
La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D.
D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella.
D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy.
D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante.
D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche.
D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita.
Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia).
Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D.
Chi rimane? Tolto tutti? Pochi.

That's all folks.

 

Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro.

Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni?
Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder:
1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane;
2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco;
3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale.

Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto?
Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare.
L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.