Accedi per seguirlo  
Che mi seguono 0
  • inserzioni
    19
  • commenti
    8
  • visualizzati
    813

Riguardo a questo blog

1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura

Inserzioni in questo blog

Pau_wolf

musiche di sottofondo

In questo post parlerò per la prima volta senza dare delle vere e proprie istruzioni. Sono in cerca di opinioni. È utile inserire musica di sottofondo in una sessione di un gdr? Secondo me non molto. Quando è ad alto volume, si riesce a sentire lei e non il master. Quando il volume è basso, averla o non averla fa lo stesso. Poi magari il master è preso da uno dei suoi molti compiti e la play List va avanti per conto suo facendo sentire magari musiche che si era tenuto per altre occasioni.  O perlomeno questo è capitato quando ero master io, ed all'epoca utilizzavo il cd trovato in regalo con Diablo 2. Ciononostante, ho continuato a sognare una sessione perfetta in cui la musica accompagna il master con la giusta discrezione. Ho cercato tracce belle ma meno Main stream per fare in modo che i giocatori non le riconoscano. Per ora pensavo a queste:

Might And magic viii day of the destroyer: la traccia 5 è su YouTube.  Ideale per un introduzione, anche se nel gioco veniva riprodotta durante le avventure all'aperto 

Dungeon keeper 2 : cercate the reaper theme o qualcosa del genere su YouTube per una soundtrack adatta alle boss fight

Brother My Brother: una canzone del primo film dei pokemon. Forse non ci sta benissimo perché prediligo musica senza parole. Tuttavia questa canzone mi ha commosso tempo fa. Potrebbe rendere triste la vista di una battaglia. 

Pilatus Mountain of dragons: questo brano orchestrale di Steven Reineke narra di un gruppo di avventurieri che si recano sulla montagna per uccidere il drago. Il party viene massacrato, e il superstite implora pietà. Il drago commosso gliela concede. Poi non ricordo il finale. Cmq, come ogni brano orchestrale questo ha il "difetto" di essere lento e evocativo in certi punti, per poi scatenarsi nella battaglia col drago e cambiare di nuovo nel finale. Se cambia improvvisamente durante la vostra sessione, "stona" un po'. Per lo stesso motivo non vi raccomando un brano orchestrale sul signore degli anelli, scritto da non ricordo chi, molto tempo fa.

Pray for death : in questo picchiaduro vecchio troverete la soundtrack di chtulhu. Molto utile per sottofondo di rituali. Anche altre musiche tipo quella dei titoli di coda meritano. Quella dello stage della Morte poi... e dello stage del vichingo...

Fx fighter: un altro vecchio picchiaduro con buone musiche per varie occasioni. La storia parlava di lottatori che combattono tra loro per impedire che il proprio pianeta venisse distrutto. Quindi aspettatevi musiche sci fi

Ok ora ho finito. Fatemi sapere la vostra esperienza e la vostra preziosa opinione sulla musica di sottofondo. E ditemi quali usate. 

 

Pau_wolf

Le seguenti idee sono state partorite principalmente da me. Alcune le ho in parte scopiazzate da altri moduli e/o dai vecchi articoli che apparivano sui siti della Wizards ai tempi della 3.5, altre le ho create con generamissioni da me ideato. Siete liberi di copiarle e modificarle. O solo leggerle. Sono volutamente idee molto generiche, per dare spazio alla vostra creatività. Alcune sono già state preparate da me e sono pronte per essere giocate, non so ancora se sono poco fattibili o poco coerenti, aspetto i vostri commenti

- i PG conosceranno il "pescatore planare", un uomo dal corpo coperto di cicatrici e tatuaggi blu di onde e tridenti. La sua specialità è andare e venire dal piano dell'acqua, e persino da uno strato abissale pieno d'acqua, con lo scopo di catturare mostri esotici da servire come carne pregiata.

- un commerciante non molto onesto fa concorrenza sleale alla locale gilda del vino. Egli importa vino di scarsa qualità e lo insaporisce con spezie che ne coprono il saporaccio. Nella notte, la dimora del mercante verrà svaligiata. Privo di soldi per pagare i suoi fornitori e le tasse, il mercante dovrà dichiarare bancarotta. Ma se i PG scopriranno il responsabile di questo atto criminale, verranno pagati profumatamente

- in un villaggio, si venera una tigre sacra (può avere l'archetipo celestiale o immondo, a seconda dell'allineamento del villaggio, o può essere un lupo sacro od un orso sacro). Un gruppo di ranger e druidi pagati dal sindaco si occupa di proteggere la tigre, curarla, e portare dei doni presso il suo santuario, situato nella giungla (o nella foresta, nel caso di un lupo). Uno dei druidi si è tuttavia rivoltato al suo gruppo, e con l'aiuto della tigre ha massacrato gli altri, per poi sparire nella giungla assieme all'animale.

- un nano si offrirà di aiutare i PG nella loro missione, se loro lo aiuteranno a trovare delle caverne tra le montagne, in cui si dice si trovino molti minerali preziosi grezzi.

- dieci anni fa, un giovane mago scelse di mettere su famiglia all'interno della sua torre, nella quale custodiva alcuni tomi di inestimabile valore per un incantatore, sposando una contadina che viveva nei paraggi.  Visse per anni felice con moglie e figlie, finchè un giorno un gruppo di avventurieri malvagi prese in ostaggio la sua famiglia per farsi consegnare alcuni dei suoi tomi. Il mago cedette al ricatto, ma gli avventurieri uccisero comunque moglie e figlie davanti ai suoi occhi. Da allora, il mago viaggia per il mondo in cerca del mandante degli avventurieri. In realtà, il mandante è un avventuriero ricco ma debole, che ha atteso che il mago abbandonasse la torre in cerca di vendetta per rubarne i veri segreti.

- una gilda di maghi malvagi vuole rapire un giovane 16enne, figlio di un lord, che ha manifestato dei poteri magici innati notevoli. Il loro scopo è vivisezionare il giovane o sottoporlo a diversi esperimenti, per capire i suoi segreti. Il progenitore draconico del giovane lord è consapevole dell'accaduto, non può andare a salvarlo in quanto i maghi malvagi sono ammazzadraghi professionisti.

- un noto artigiano di oggetti magici cittadino ha evaso per molto tempo le tasse. Quando le guardie lo hanno scoperto, hanno tentato di arrestarlo, ma lui oppose resistenza all'arresto. Nella battaglia la bottega andò distrutta ed il famiglio dell'artigiano fu ucciso. Reso folle dal dolore della perdita e da quello delle torture subìte, si è ritirato in una torre isolata ed ha giurato vendetta al capo delle guardie, che ormai è un vecchio in pensione

- Fino a poco tempo fa, il cimitero del villaggio necessitava di una ristrutturazione. Un architetto necromante si propose per l'opera di restauro, in cambio di qualche corpo di guerriero da rianimare ed una somma di denaro misera. Il patto fu concluso, essendo il villaggio povero Durante la ristrutturazione, il mago fu attaccato da un animale feroce, morirono entrambi, ed i suoi non morti, privi di controllo, massacrarono il villaggio. Ritornato dalla morte come fantasma, il necromante ha rianimato l'animale che lo uccise, e da allora infesta il villaggio, ornando il cimitero con i corpi delle vittime.

- i PG incapperanno in una carovana che trasporta degli animali feroci in gabbia. Essa è diretta al dungeon di un evocatore malvagio, che intende sacrificarli ad un demone od un dio oscuro. Ciò che i PG scopriranno con orrore è che la carovana è composta da non morti, e l'evocatore malvagio è un lich

- un bambino nobile ha perso il suo animale domestico, ed è andato a cercarlo nel bosco di nascosto. I PG saranno incaricati di ritrovarlo. Si scontreranno presto con un gruppo di banditi, e scopriranno che un nutrito gruppo di malviventi ha rapito il piccolo e lo ha portato in un nascondiglio segreto. Una falsa lettera addosso al corpo del capo dei banditi sconfitti incastra il druido consigliere del nobile, che verrà arrestato ingiustamente ed interrogato sulla posizione del bambino. Se i PG non scopriranno in tempo la verità, il druido verrà giustiziato, e questo scatenerà le ire di altri druidi

- durante una battuta di caccia i PG trovano una lastra di pietra con caratteri luminosi. Essa indica il luogo di un oggetto magico, che tuttavia è stato preso e adorato da una tribù di nomadi orchi (ed i PG lo scopriranno solo dopo diverse peripezie). Il loro capo è un orco stregone, ma durante il recupero dell'oggetto i PG riceveranno un'altra missione urgente. Se abbandoneranno l'inseguimento degli orchi, potrebbero non riuscire più a rintracciare l'oggetto magico

- i PG troveranno, in mezzo alla natura, un cerchio di pietra circondato da quattro piccoli pilastri a forma di serpente. Vari corpi carbonizzati, ricoperti di cenere, giacciono all'interno di esso. Osservando la loro posizione, si nota che stavano fuggendo dal centro del cerchio, dove si trova una botola semiaperta che conduce in basso

- il numero di maghi malvagi sta aumentando pericolosamente, e non solo tra gli umanoidi. Uno di essi sta rapendo cittadini nella notte, utilizzando magie di ammaliamento. Dopo qualche giorno, i cittadini rapiti fanno ritorno, resi malvagi ma dotati di poteri magici misteriosi.

- un PNG studioso è convinto che certi alimenti (melme, carne di bestie magiche ecc) siano in grado di aumentare le capacità di incantatore di chi le mangia, se assunte per lunghi periodi. Assolderà i PG per dimostrare le sue teorie, e per procurargli alcuni pericolosi mostri da cucinare

- una PNG popolana e pettegola otterrà ben presto le antipatie del gruppo di PG. La troveranno spesso in taverna, a sorseggiare succo di more e controllare che il marito non si ubriachi. Si scoprirà ben presto che i figli della donna sono improvvisati cacciatori di non morti, in cerca di soldi facili, e si sono messi nei guai

- i PG vengono incaricati di porre fine all'attività di un pittore satirico che raffigura il nobile locale come una scimmia tirannica

- un pasticcere locale vuole utilizzare un miele migliore per i suoi dolci. Girano voci che ci sia un alveare di api giganti da qualche parte nella vicina foresta, in grado di produrre un miele molto pregiato. Ovviamente, le api sono ostili agli invasori

- una maga dilettante ha rianimato il padre defunto, ma egli è tornato come zombie. Il non morto è fuggito dalla sua tomba, e semina il panico in città

- un ingegnere infiltratosi tra la milizia reale ha rubato i progetti delle armi segrete del sovrano. Se i PG lavorano per il sovrano, dovranno rintracciarlo. Se i PG sono alleati dell'ingegnere, dovranno aiutarlo a consegnare i progetti al sovrano rivale

- I PG hanno bisogno di un'arma appositamente fabbricata per sconfiggere un potente mostro. Il solo artigiano in grado di costruire tale arma lavora per una nazione rivale dei PG.

- I PG devono comporre delle poesie sulle proprietà curative di varie piante, e partecipare ad un concorso che premia le migliori. Le poesie vincitrici verranno studiate presso l'Accademia locale (nota di Pau: nel medioevo facevano davvero poesie sulle proprietà medicinali delle piante)

- I PG devono scoprire come mai, nonostante il terreno di un contadino sia a riposo da anni, esso non dia frutti. Il contadino ha provato ad utilizzare sia letame sia cenere per concimarlo, ma senza risultato. Ciò che il contadino ignora è che un mostro vegetale assorbe tutto il nutrimento, ed è camuffato da comune albero da frutta. Il contadino non lo ha mai abbattuto perchè i suoi frutti sono molto buoni (ma lo stanno avvelenando lentamente).

- I PG vengono inghiottiti da una pianta gigantesca, all'interno della quale troveranno una vera e propria società di uomini e donne parzialmente vegetali. Solo un druido, giunto anch'egli da poco all'interno della pianta, rivelerà la triste verità ai PG: chi resta più di una settimana dentro la pianta diviene un uomo-vegetale, impossibilitato ad andarsene, e destinato a diventare nutrimento per la pianta

 

Pau_wolf

Le società feudali sono spesso dipinte come dententrici di rigidi ed ingiusti sistemi giuridici in cui il condannato non ha chance di giustizia o pietà. In realtà era raramente così. Gli stessi codici d onore, dovere e responsabilità che pervadono il resto della cultura feudale dominano anche l'ambito legale. Stabilire la verità di un caso, criminale o civile, è considerata una questione di grande importanza. La giustizia è orgogliosa nel suo lavoro.

Vi sono alcuni concetti importanti da capire riguardo la giustizia feudale. Per prima cosa, le penalità per il condannato di un serio crimine sono severe. La pena di morte è abbastanza comune, come la marchiatura, la frusta od il taglione. Non è una realtà piacevole, ma è così che vanno le cose. D'altro canto, le punizioni non sono generalmente crudeli. Le torture, per esempio, non vengono quasi mai impiegate per ottenere confessioni o punire il condannato. La seguente è una lista di vari crimini e le punizioni generali per il trasgressore. In alcuni posti, le punizioni sono + severe, in altre lo sono meno.

 

Crimini violenti

I crimini, tutti considerati i + vili degli atti, sono tutti soggetti alla pena di morte. Come regola, ogni società con un metodo standard di esecuzione lo impiega per tutti coloro che offendono. Tipiche misure sono l'impiccagione, il taglio della testa, il rogo e l'impalamento.

 

Incendio

Questa definizione è per chi appicca un fuoco che causa perdite di vite o proprietà. Eccezion fatta per i fuochi accidentali, ma non per chi li appicca per poi fuggire

 

Cospirazione

Include ogni tentativo di ordire piani contro il re od il lord locale. Include pianificare un assassinio, preparare un colpo di stato o (in reami molto severi) anche fare un accenno casuale alla deposizione del monarca. Come puoi vedere, questa classe di crimine è molto a discrezione del lord locale e la giustizia.

 

Dissacrazione

Molte società feudali hanno grande rispetto per i morti ed i posti in cui essi riposano. Dissacrare una tomba od una zona di seppellimento (un passatempo di molti avventurieri) è considerato un violento crimine, ed i trasgressori sono soggetti alla pena di morte

 

Estrarre un'arma

Ci sono 2 modi in cui la legge è interpellata. Il primo e + serio dei 2 è "estrarre un'arma contro 1 nobile". Questo include ogni minaccioso uso dell'arma contro un membro della cavalleria, nobile, reale o classe imperiale.

Il secondo aspetto della legge intende proteggere il popolo comune maltrattato da un guerriero allenato. Chiunque sia stato allenato nel combattimento e minaccia di usare la propria abilità contro qualcuno senza tale addestramento, va contro il codice cavalleresco. Dato che è considerato molto improprio usare armi superiori contro un servo palesemente indifeso, è passibile di pena di morte

In entrambi i casi, comunque, la difesa del servo è un'eccezione alla legge

 

Spionaggio

Tecnicamente, questa legge si applica a tutte le persone che agiscono in maniera coperta per accedere ai segreti d un reame. Comunque, di rado è usato contro le spie di un lord, che sono accettate come parte della vita feudale.

Comunque, le leggi contro lo spionaggio sono forzate quando il criminale è una spia pagata da un governo ostile od altra fazione. Tale persona, quando catturata, viene a volte messa alla prova, condannata, e poi riportata al suo padrone sotto riscatto. In casi in cui il padrone della spia abbia catturato un uomo del re, si fa uno scambio di prigionieri

E' importante notare le differenze tra spionaggio e alto tradimento. Entrambi i crimini coinvolgono il dare informazioni ai nemici del reame, ma sono molto diversi. Lo spionaggio si riferisce a cittadini di un altro reame che sono inviati in una nazione estera come spie. Tali individui sono semplicemente persone che fanno il loro lavoro e agiscono contro un potere rivale.

L'alto tradimento, invece, si riferisce a cittadini di un reame che vendono i segreti ad un potere straniero. Questi sono traditori della loro nazione natale, per questo il crimine è molto + serio

 

Aggressione maggiore

Questo gruppo di leggi è di solito generalizzato per chi infrange la legge usando la forza nelle azioni. In breve, le aggressioni sono l'uso della violenza in cui vi possono essere rischi di morte. Ogni attacco con armi di ogni sorte (anche armi attuali od improvvisate) cadono in questa categoria. In breve, tutto ciò che è + drammatico di una breve lotta è probabilmente un'aggressione

Ovviamente, vi sono eccezioni. Come dicono molte leggi, l'autodifesa non è un crimine.

 

Omicidio

questo crimine, spesso considerato la maggiore violazione della legge, include un atto che causa perdita di una vita. Si applica in casi in cui vi era un'intenzione criminale, ma è usato anche per perseguire persone che hanno causato una morte attraverso estrema imprudenza. Nei reami in cui la cavalleria è la regola assoluta ed i cittadini devono agire in difesa del debole, questo crimine può essere a carico contro qualcuno che non ha salvato un'altra persona dalla morte se poteva farlo

 

spergiuro

Dalla loro fondazione, le corti feudali hanno sempre fatto del loro meglio per determinare colpevolezza o innocenza prima che inizi la sentenza. Uno degli attrezzi fondamentali per sapere se una persona è colpevole è la testimonianza. Chiunque fornisca informazioni false o fuorvianti è soggetto ad esecuzione come spergiuro. Inoltre, coloro che non espongono fatti che sono vitali per la corte possono essere puniti da queste leggi. Distorcere i fatti è un altro tipo di spergiuro.

 

Ribellione

1 dei + seri crimini nella società feudale è puntare le armi contro un lord. In una cultura fondata sulla fiducia e intricate reti di politiche e sociali, tale violazione della fiducia è molto pericolosa.

 

alto tradimento

Questo crimine è il + subdolo degli atti che qualsiasi criminale possa fare. In molti casi, anche un criminale incallito è leale alla corona e denuncerà un tradimento al conestabile locale. Come descritto in precedenza, il tradimento è vendere informazioni segrete della propria nazione ad una nazione rivale. E' importante non confondere tradimento e spionaggio.

 

crimini di furto

Questi crimini sono tutti considerati di natura non violenta. In casi in cui un criminale usa violenza nei crimini, ricade nella categoria dei crimini di violenza e punito in altro modo.

A meno che detto diversamente, i seguenti crimini hanno una scala graduale di punizioni. La prima punizione è da 10 a 60 frustate al criminale. Altrimenti si può usare la marchiatura, taglio della mano, o simili segni fisici, e da 20 a 120 frustate. Il terzo grado della punizione è l'esecuzione del criminale

 

furto con scasso

Nonostante il nome, il crimine non coimplica il furto di oggetti. Una persona può essere punita di scasso solo per aver forzato la porta di una casa, negozio od altre costruzioni senza permesso. In termini moderni, sarebbe rompere la porta ed entrare

 

furto

Ogni atto che priva un'altra persona di una sua legittima proprietà è considerato furto. Può includere furto di oggetti od una truffa. Oltre alle punizioni già indicate, il criminale deve restituire il maltolto, oppure se possibile deve rimborsare il proprietario del valore di esso.

 

aggressione minore

Ogni atto di violenza è considerabile aggressione minore. Una lotta iniziale o bastonata è l'offesa + comune, ma percosse fisiche di un individuo durante un furto è considerato un'aggressione minore.

In casi in cui si usa un'arma, comunque, il crimine diventa aggressione maggiore e potrebbe risolversi con la morte del criminale. SOlo l'autodifesa è considerata un permesso di usare la forza su un'altra persona

 

caccia di frodo

Cacciare d frodo significa cacciare nella terra di altri senza permesso. Come regola, la severità della punizione dipende dal successo del cacciatore. Un criminale che ha cacciato qualche anatra è trattato con leggerezzza, mentre chi ha ucciso un cervo potrebbe subire una severa sentenza.

In casi dove la terra è stata riservata ai nobili locali per l'utilizzo, od è considerata il "bosco del re", la pena per il contrabbando è la morte

 

Affari sporchi

Crimini di questo tipo sono praticati dai mercanti disonesti. COme regola, anche un uomo d'affari disonesto non truffa i suoi concittadini. IN una piccola comunità, solo gli esterni vengono truffati perchè il mercante sa che deve trattare con i vicini regolarmente. Nelle città e villaggi + grandi, il mercante potrebbe vedere così tanti clienti in un solo giorno che può truffare molti di loro senza preoccuparsi della loro provenienza

 

infrangere un contratto

Il contratto della società feudale è molto + esigente di quello ai giorni nostri. COme regola, un contratto è presunto includere un accordo tra 2 parti, verbale o scritto, che può essere verificato da una terza parte. In casi in cui la terza parte presenti un falso resoconto della transazione di fronte alla giustizia, potrebbe essere perseguito come spergiuro.

Una volta che la corte regola la violazione d 1 contratto, la parte perdente deve adempiere al proprio dovere, oltre che pagare una multa alla parte rivale nel caso. Questa multa è determinata dal valore del contratto e dall'entità della violazione di esso.

 

Eccesso di debiti

Chiunque sia incapace di pagare i propri debiti ad un mercante o esattore di tasse si può trovare incriminato per indebitamento. Una legge in tali casi prevede che il violatore venda qualunque proprietà personale, il cui ricavato servirà a pagare debiti. Se è incapace di raccogliere il denaro necessario, potrebbe entrare in servizio per un po' di tempo. La lunghezza di tale servizio è determinata dall'ammontare dei debiti.

 

frode e falsificazione

Questi 2 crimini coprono una larga gamma di violazioni che includono ogni tentativo di ottenere denaro, favori o simili con false rappresentanze o trucchi. Possibili esempi includono l'uso scorretto delle bilance nel pesare i beni, l'uso di scarsi materiali da costruzione, lavoro in nero, o falsificazione di documenti legali (inclusa corruzione). Maggiore è la somma di denaro coinvolta e maggiore è la pena. Persone condannate + di una volta possono rischiare l'esecuzione. In tutti i casi, il criminale deve ripagare il denaro perso dalle vittime (se possibile), oltre a subire il resto della sentenza

 

Pau_wolf

- artigiano: i gioiellieri creano, riparano o comprano gioiellerie. Tagliano gemme e creano con oro, argento ed altri metalli preziosi degli "alloggi" per tali oggetti. Gli avventurieri vendono loro gemme e gioielli, o per trasformare pesanti carichi di monete in gioielli portatili. I ricchi acquistano da lui. Non tradiscono gratis i clienti, ma possono cedere a minacce o corruzione. I pittori hanno pochi clienti, dipingono icone di divinità, ma i dipinti enormi vengono affidati ad altri. I ritratti di persone sono fuori moda. Alcuni possono aver introdotto le tecniche per il disegno tridimensionale. Comunque, in una campagna fantasy i pittori potrebbero avere compiti di decorazione di templi o di immortalare un'incoronazione. + è grande la città e + sono richiesti i pittori. Gli scultori fanno statue per decorare luoghi sacri. Di rado creano sculture a tema libero. Gli intagliatori di legno aggiungono decorazioni a mobili e parti in legno delle dimore. Scolpiscono simboli sacri e religiosi. Alcuni creano delle tavole da imprimere.

 

- i carpentieri fanno mobili e scrigni. Fanno l'intelaiatura attorno alla quale si costruiscono molte città. Il muratore costruisce le strutture + durevoli e resistenti, tagliando perfettamente i pezzi di pietra e rendendoli muri solidi. Vi aggiungono le proprie vernici, una ricetta segreta della gilda. Vi sono anche dei costruttori di tetti. I + comuni sono di paglia e vanno riparati spesso. Possono impiegare anche materiali + costosi, come l'argilla.

 

- i fabbri forgiano oggetti, dai ferri d cavallo agli utensili di lavoro. Una gilda separata di mercanti vende le armi e armature. Certi fabbri sono abbastanza abili da creare armi e armature, ma sono rari. Tali fabbri vengono assunti dai lord per forgiare equipaggiamento ai guerrieri. Tali artigiani preferiscono chiamarsi "armaioli" o "fabbricanti di armature" anzichè fabbri. I soffiatori di vetro fanno caraffe e bicchieri, nonchè vetri per finestre. I fabbricanti di bardature si specializzano in un tipo di bardatura e guardano con rivalità gli altri. I fabbricanti di lucchetti creano e riparano lucchetti. Sono anche esperti scassinatori. Sono anche fabbricanti e venditori di attrezzi da scasso, se disonesti li vendono anche a ladri senza scrupoli. Un abile fabbricante di lucchetti potrebbe vendere anche del veleno per le trappole, legalmente o illegalmente. I vasai fanno oggetti di ceramica d ogni tipo. I venditori di tappeti fanno e vendono tappeti, sia semplici sia decorati. Quelli di lusso sono destinati ai nobili. I sellieri creano selle, ma alcuni vendono anche armature di cuoio e pelle. I fabbricanti di vele creano e vendono vele. In città non portuali possono anche fornire tende agli avventurieri. I fabbricanti di navi sono carpentieri specializzati nel creare e vendere navi. Pochi porti hanno un'industria completa di navi. I fabbricanti di sapone fanno sapone, colla, candeggina e lisciva. Sopprimono inoltre gli animali per farne i loro prodotti. Il loro negozio ha un odore sgradevole, si può trovare solo in zone degradate e periferiche della città. I conciatori trasformano la pelle di mucca ed altri animali in vari oggetti. Alcuni fanno semplici oggetti di tessuto. La gilda dei calzolai controlla tutti i conciatori. Gli stagnai riparano gli oggetti domestici, dai sandali rotti alle pentole. Lavorano porta a porta e presso alcuni lord. I fabbricanti di carri creano carri, carriole e simili. I carrai sono specializzati in ruote, sono fornitori dei fabbricanti di carri.

 

- i fornai sono coloro che cucinano il pane in città. Le regole delle gilde gli proibiscono di estendersi alla pasticceria, che è un settore altrui, e viceversa. Tutti hanno qualcuno che va a comprare il pane, le taverne hanno sempre pane fresco. I birrai fanno e vendono birra per uso domestico. Vi è concorrenza tra i birrai, alcuni fanno birra pregiata, altri birra accessibile a tutti. I macellai di polli comprano polli vivi, li uccidono e ne vendono le carni. Sono in concorrenza coi macellai di carne. I mugnai trasformano il grano in farina, lavorano vicino alle fattorie ma devono affrontare la concorrenza del lord. I cittadini che coltivano terre libere preferiscono un mulino in città, dove i mugnai tagliano i costi rispetto al lord. I pasticceri producono torte di frutta e dolci, anche un cibo tipico della dieta medievale: pasticcio di carne. I venditori di vino offrono merci molto + diversificate dei birrai. Non si limitano alla vendita domestica, e non vanno confusi con gli strilloni del vino che sono pagati per pubblicizzare un pub o taverna

 

- l'industria tessile si spiega da sola. Se vi sono molti pellicciai significa che la comunità è abbiente. I negozianti di tessuti fabbricano spesso a casa le loro merci, vendendole come fabbricati grezzi. Una qualità migliore la si ottiene solo con attrezzi e lavoratori migliori. Gli indumenti comprati dai PG all'inizio del gioco sono di un sarto, quindi di qualità migliore. I tessitori fanno fabbricati, si specializzano in tappezzerie e decorazioni tessili da appendere, come arazzi

 

- il lavoro peggiore è il pulitore di letame. Puliscono le strade cittadine dagli escrementi di cavalli e dai rifiuti. Le città con un sistema di fogne necessitano di pulitori per le fogne. Alcuni girano in città in cerca di un qualsiasi lavoro. Devono rifiutare lavori su cui le gilde vantano diritti. Le lavandaie lavano abiti a pagamento per coloro che sono troppo occupati x farlo, o per i nobili. Solo la gilda dei messaggeri può consegnare messaggi, ma alcuni potrebbero farsi assumere dai PG per consegnare messaggi. Tuttavia i messaggeri fuori dalla gilda sono illegali, inoltre i messaggeri legali sono più affidabili perchè vincolati da giuramento. I portatori trasportano a piedi oggetti e beni. Portare l'acqua è un diritto riservato ad una gilda chiamata "portatori d'acqua". I carrettieri guidano carri. Caricano e scaricano beni dal carro, ma non li trasportano (questo è un lavoro da portatori)

 

- i mercanti che contrattano coi PG commerciano antichità ed oggetti strani. Non sono autorizzati a commerciare oggetti già commerciati da gilde. Possono comunque commerciare oggetti riservati ad una gilda, ma solo a membri della gilda. Un mercante può vendere gioielli solo al gioielliere, non al pubblico. Il droghiere non è vincolato a nessuna gilda. I mercanti vendono sapone, coltelli, triboli, vernice, candele, cibo per cavalli (od altre creature cavalcabili), olio per lampade (e lampade) ed oggetti di uso comune. Alcuni si specializzano solo in alcuni. Chi commercia armi e armature non ha nulla di proprio, ma solo oggetti di seconda mano. Vi sono anche venditori di legna da ardere

Pau_wolf

La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte.
Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà
Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari.
Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere.

BIRRA
La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali.
La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra.
Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione.
TIPI DI BIRRA
La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia
Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager.
La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un  forte gusto di luppolo.
Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7%
Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo.

BIRRA CHIARA
questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta

IDROMELE
l'idromele è un  alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero

VINO
il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini.
Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua.
I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose

VINO LEGGERO
il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino.
Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli.
Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco

BOLLICINE
i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino.

FORTIFICATO
il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento

AROMATIZZATO
il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20%

VINO A TAVOLA
Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert

DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE
le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni

LIQUORI

DISTILLATO
Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55%
Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro.
Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa.

COMPOSTO
i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti.
Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40%

FERMENTARE
fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione.
Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure.
La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano.
Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore.
Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore.
Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi.
Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento

PRODURRE IL VINO
il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione.
I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino.

DISTILLAZIONE
Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.

Pau_wolf

Un aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile

COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società

 

Servi

Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti.

Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà

Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale.

 

proprietari indipendenti

A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso.

In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini"

 

commercianti

I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero.

Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media

 

Uomini di gilda

Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione.

I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista

Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo.

 

Cavalleria

Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta.

I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato

 

Famiglia reale

Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare.

In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa-

Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative

 

La famiglia imperiale

In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida.

Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore

Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza.

Membri della corte

Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente.

DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello

 

ALto ciambellano del lord

Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande.

Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale"

 

Alto cancelliere del lord

L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale.

Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni

 

Alta giustizia del lord

L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina

Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri)

 

Alto ufficiale maresciallo del lord

Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta.

Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello.

 

L'inquisitore del lord

Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami.

La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna

 

Alto mago del lord

Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata

La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile.

 

Alto cappellano del re

L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati.

In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano.

 

Ruolo della chiesa

Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente.

è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà.

 

fratello laico

il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua.

I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa.

Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole.

 

Accolito

Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori.

Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa.

L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa.

 

Postulante

Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità

In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante

In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali.

Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria

 

Sacerdote

Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6

I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante.

Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade

 

Curato

Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione.

Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato.

Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile.

 

Decano

Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti)

Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale

Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri.

 

Primario

Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà.

Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno.

Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario.

I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa

 

Alto sacerdote

Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza.

Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote.

L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera

 

Patriarca

Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca.

Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione

Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.

Pau_wolf

La prima cosa da fare, è descrivere l'ambiente. Che cosa colpirà lo sguardo dei PG? Quell'oggetto/caratteristica è solamente "decorativo" o ha impatto sulle regole del gioco? Non serve essere un abile scrittore per descrivere un paesaggio, basta ricordarsi ciò che ci si è annotato sulle caratteristiche peculiari di un dato ambiente, ed inserirlo nella descrizione. Non inserire troppi ambienti insoliti in una campagna, per non renderla surreale.Per chi non sa scrivere molto bene può sempre cavarsela ripetendo varie volte i tratti descrittivi durante l'avventura, in modo da fissarli nella mente dei giocatori e renderli più reali. Ovviamente, la descrizione va rielaborata per non dire ogni volta la stessa cosa con le stesse parole. Potresti trovare su internet delle immagini che si adattano alla tua descrizione, mostrandole ai giocatori, magari stampandole e lasciandole lì come promemoria.

Una volta descritto il paesaggio, è il momento della mappa. Utilizza una scala 1 quadretto = 1 km. Oppure scale più grandi, se l'area è molto grande. Segna sulla mappa i tratti distintivi di ogni zona, magari in una zona gli alberi sono diversi, o il clima è diverso, o il terreno è diverso. Segnati sulla mappa luoghi notevoli come fortezze, rocce gigantesche dalle forme strane, fiumi, alberi particolarmente strani, o magari una zona desolata in mezzo alla foresta. Questi luoghi notevoli aiuteranno i PG a orientarsi e renderanno memorabile il viaggio.

Segnati infine la presenza di insediamenti. Ogni insediamento civilizzato ha una ragione di esistenza: magari il suolo è fertile, magari ci sono risorse come minerali nei paraggi, magari la città è nata su una rotta commerciale. Spesso, questi insediamenti sono su fiumi e laghi, per facilitare il commercio. Elenca una serie di imprese che, in ogni insediamento, potrebbero rendere memorabile il luogo ai PG, ad esempio una bottega, taverna, scuola di magia. Oppure, un tratto distintivo che contraddistingua tutta la città. Magari una città è piena di case viola. Se ci sono delle rovine, pensa a come e perchè sono state costruite.

Dopodichè, è il momento di scegliere i mostri, e la loro ragione di esistenza in quel territorio. Le bestie selvagge sono lì per cacciare, gli umanoidi per commerciare, o per combattere. Ricorda che se ci sono molti predatori, ci sono moltissime prede, ed un ambiente ricco di vegetazione ed acqua per supportare tali prede. Le prede potrebbero essere mandrie migranti, ma anche i predatori. Troppi predatori in un'area lasciano il terreno spoglio e sterile. Segna sulla mappa le tane dei predatori e la loro zona di caccia. Le prede migrano spesso in cerca di nuovi pascoli. Durante i periodi di scarsità, i predatori allargano la loro zona di caccia, magari attaccando i vicini insediamenti civilizzati.

Una volta disegnata tutta la mappa, puoi creare una storia regionale e sapere come si svilupperà. Pensa ai rapporti tra creature intelligenti e umanoidi. Se l'area è priva di barriere naturali, le creature possono sviluppare relazioni, amichevoli e non durante un lungo tempo. Se nella zona c'è una risorsa importante scarsa, come l'acqua, i vari gruppi combattono per contendersela. Ricorda che il tempo cancella la memoria. L'assenza di guerre trasforma un insediamento militarizzato in uno più pacifico. Un insediamento costantemente sotto attacco consuma molte risorse ed energie. Per quanto riguarda le creature meno intelligenti, più una di esse è presente nella zona, più i suoi nemici naturali si sono adattati alla sua presenza. Gli abitanti locali magari sanno come evitare quella creatura. Una creatura nuova, con capacità sconosciute, che entra in una zona nuova ha il potenziale di scatenare una strage.

Ecco infine una lista di idee per ambienti naturali selvaggi, per stimolare la vostra fantasia. Molti di questi esistono realmente, nonostante la loro improbabilità (come gli alberi dal tronco variopinto e quelli sul cui tronco crescono le bacche)

  • un cunicolo in montagna, lungo 3 km, a cui si accede tramite una caverna di gesso. La temperatura interna della grotta è -40°, ma all'esterno è 5°

  • una zona composta da monti di calcare. Di natura fragile, questi monti sono tuttavia ricchi di risorse minerali

  • una fredda ed elevata montagna, su cui non si formano nevi per via dei violenti temporali

  • una zona in cui gli animali normalmente predatori sono preda di animali erbivori magicamente mutati

  • un deserto composto principalmente da altopiani rocciosi duri e aridi, in cui piove 2 settimane all'anno, e non tutti gli anni

  • un arcipelago di isole ricoperte da giungla. Molte di esse sono cave, contengono caverne enormi che ospitano villaggi di pescatori

  • un fiume che ospita 300 speci di pesci, molte ancora sono da scoprire

  • isole remote mai toccate dalla civiltà, dall'ecosistema unico al mondo, con animali che i popoli civilizzati credono estinti

  • montagne ai confini del deserto, con oasi ai loro piedi ed il mare a pochi chilometri di distanza. Una sorgente sotterranea scorre nel letto di un fiume morto, alimentata dalla neve

  • al termine del deserto, si trova un massiccio montuoso che offre refrigerio e pioggia. Di rado, in estate, si verifica una violenta piena del fiume che riempie il letto

  • un monte ricco di acqua e vegetazione, a cui però si accede solo tramite 4 stretti passaggi, occultati dai Druidi

  • un fiume che nasce impetuoso tra i ghiacciai, per calmarsi in brevi tratti. In alcuni punti misura soltanto 1 metro di larghezza. In altri punti, scende da un canyon alto 50 metri

  • un massiccio attraversato da una lunga depressione. Le precipitazioni qui sono frequenti, e vi sono numerosi villaggi agricoli. Fuori da questo massiccio, vi è il deserto

  • una zona un tempo sommersa, ora è riaffiorata grazie all'accumulo di sedimenti. Vi sono numerosi laghi e fiordi

  • una valle arida sbarrata dai monti pieni di burroni. Vi si accede tramite un percorso di vari chilometri. All'esterno di questa valle, le terre sono fertili e irrigate

  • una catena montuosa sommersa lunga 95 km

  • un arcipelago di isolott disposti circolarmente,, con un mare interno

  • un monte di marmo ripido, con cime aguzze, nei paraggi del mare, e per questo soggetto a precipitazioni

  • un fiume che scorre nella giungla, spesso in piena per via delle precipitazioni. Si divide in molti bracci minori, alimenta laghi

  • una rocca naturale che pare una chiesa, per via di giganteschi pilastri naturali ed una rientranza simile ad un tetto

  • fiume così largo da sembrare un lago, con isole di foreste di conifere e punteggiato da massi. In inverno viene alimentato dalla pioggia, in estate dallo scioglimento dei ghiacciai

  • una catena montuosa interrotta da un deserto freddo di pietre, la cui vegetazione è composta da orchidee. Dopo il deserto, la catena montuosa riprende raggiungendo i 2000 m di altezza

  • un alto massiccio con una sola cascata. In fondo ad esso, si trova un canyon con numerose grotte piene di acqua sorgiva. Il clima è tropicale, ed in questa zona si cerca oro

  • un altopiano calcareo a cui è difficile accedere per via dei massi instabili. Ci sono vaste grotte e fitta vegetazione, ed acque che arrivano ai piedi

  • un altopiano avvolto dalla nebbia e coperto di foreste. Circondato da profonde gole con tanti laghi laterali e numerose precipitazioni

  • una montagna arida con un torrente sulla cima

  • un pozzo di 65 metri conduce ad acque gelide e ad una rete di altri pozzi

  • un massiccio duro e antico solcato da grotte. L'acqua ha scavato nel massiccio dei giardini in penombra

  • una catena di rilievi arrotondati e frantumati, piena di valli inospitali e selvagge, con villaggi sparsi e meravigliose grotte e cascate, nonchè fontane pietrificate

  • un grande lago poco profondo che pare un mare, le cui acque azzurre e leggermente salate generano maree. Vi sono isolotti, sponde desertiche e fanghi putridi sul fondo del lago. Poca fauna e poche popolazioni qui presenti, che producono sale

  • una valle erbosa con una stretta muraglia naturale che la separa dal deserto. A pochi km da un fortino costruito lungo la muraglia, si trova un fiume pieno di pesci. La zona è pacifica, nonostante la presenza di un fortino

  • un altopiano dalla vetta innevata. Nonostante la pioggia, è arido per via delle escursioni termiche. In antichità, era molto più fertile

  • una caverna contiene un pozzo profondo, che conduce ad un'altra caverna ed un altro pozzo profondo 210 metri, in fondo al quale si trova una foresta pietrificata, formata da stalagmiti fragili a forma di albero

  • una lunga catena montuosa un tempo usata come riserva di caccia, e piena di lupi e cervi. Un lato è delimitato da uno strapiombo, in cui si trovano delle grotte allagate

  • una catena di vulcani, il cui vulcano più terrificante è ancora attivo ed erutta in modo esplosivo. Questo vulcano ha raggiunto 1000 m di altezza prima di arrestarsi, poi ha cominciato ad erodersi allargando la sua bocca

  • un lago profondo 20-40 metri, più salato del mare e delimitato da una piana salina. Cristalli color miele si formano sulle rocce e sulle piante, formando scogli, e cristalli di gesso misti a melma costituiscono il fondo del lago. I venti qui sono violenti, la temperatura è elevata, l'umidità è scarsa

  • un monolito di arenaria in mezzo al deserto, con grotte piene di cumuli di massi

  • un altopiano ventoso nella steppa, con rocce aguzze e dentellate e precipitazioni abbondanti ma brevi

  • massi in precario equilibrio sopra un altopiano di 1500 metri

  • un lago ai piedi di un vulcano, con acque tiepide, villaggi agricoli, vigneti, frutteti e sorgenti termali. L'evaporazione del lago raffredda la temperatura locale, ed il lago è alimentato da fiumi. I temporali sul lago sono violenti, ed in inverno il lago si ricopre di ghiaccio

  • la base di questi monti è coperta di polvere gialla sollevata dai venti. Ci sono gole asciutte, sottili e profonde, fauna e flora di montagne aride

  • una steppa con 3 laghi di acque purissime e vegetazione acquatica rigogliosa

  • un labirinto naturale formato da sbalzi rocciosi, tavolati di arenaria, ed un clima tropicale

  • torri e bastioni in arenaria formano una fortezza naturale circondata da funghi giganti

  • antiche montagne altissime, coperte da fitta vegetazione, la cui erosione ha creato delle facciate simili a volti umani

  • un fiume in cui a volte crollano rocce tenere, ostruendolo

  • un deserto punteggiato da grossi massi di ferro

  • un massiccio con caverne piene di cespugli cristallini, colonne e stalattiti da 11 metri e affreschi antichi

  • un lago in cui, in inverno, si formano bellissimi cubi turchesi di ghiaccio

  • un ponte di roccia naturale

  • un anfiteatro naturale

  • un lago con una montagna al centro, formatasi dopo il collasso di un vulcano

  • un lago dall'acqua così cristallina che le barche sembrano volarci sopra

  • un'immensa caverna priva di soffitto in alcuni punti, con acqua  che arriva ai piedi

  • una foresta con alberi che si innaffiano "da soli" grazie alla nebbia stagionale (raccolgono goccioline d'acqua nelle foglie, che poi scendono a terra e vengono conservate dall'albero)

  • una foresta di alberi quasi ignifughi, che contengono molta acqua ed impiegano 7 volte il tempo normale per prendere fuoco

  • una foresta di alberi la cui corteccia produce bacche commestibili, impiegate anche per produrre alcolici

  • una caverna contenente gas naturali, a cui qualcuno ha dato fuoco, e continua a bruciare da anni

  • una duna di sabbia alta più degli alberi nel mezzo della foresta

  • un corpo d'acqua talmente salato che, nonostante la bassa temperatura ambientale, non si ghiaccia

  • una foresta dai tronchi inspiegabilmente variopinti

  • una foresta dai tronchi inspiegabilmente piegati. Ci sono varie leggende sul modo in cui si sono piegati quei tronchi

  • un villaggio agricolo circondato da file e file di piantagioni disposte ad anello

  • un vortice in mezzo all'oceano, che risucchia le acque per poi risputarle con forza

  • un lago salatissimo di temperatura elevata, in cui sopravvivono pochissime speci

  • una foresta in cui elevate colonne di pietra sono più numerose degli alberi

  • una foresta i cui rami si intrecciano formando labirinti

  • un'isola bagnata da un mare luminoso per via della bioluminescenza del plancton

  • un altopiano inaccessibile a tutti tranne agli esperti scalatori. SUlla cima piove sempre, e questo ha originato cascate altissime

  • un deserto paludoso pieno di scheletri di draghi e potenti creature

  • una foresta i cui alberi sono quasi del tutto sommersi

  • un lago dalle acque variopinte

Pau_wolf

Dato che sono un vile scopiazzatore ed ho notato il gran successo dell'articolo "oste, abbiamo fame", ho pensato di godere dell'ombra di tale successo per pubblicare anche io un articolo sul cibo medievale. Quello vero.

Pane, accompagnato da carne e vino, era il centro della dieta medeivale. Le verdure erano piu per i paesani, sia nella realtà sia nell'immaginario. Non tutti i cibi hanno lo stesso valore culturale.

 

I cereali erano il cibo di base, principalmente come il pane. L'avena veniva mangiata in pappa, principalmente nelle regioni europee atlantiche. Entro la fine del medioevo, il grano era il cereale + ricercato.La segale era coltivata solo nei suoli piu ostili, mentre il miglio era una specialità del sudovst francese. Un recente arrivo, il grano saraceno, iniziò a spargersi nella Bretagna

 

Gli abitanti delle città medievali amavano il pane bianco, fatto di grano puro, finemente setacciato. Mescolato con crusca, il pane dei povri era scuro, come le fette su cui il cibo veniva messo al momento dei pasti. I paesani dovevano mangiare pane cotto nel forno del lord, nelle città i panettieri erano molti

 

Le verdure erano parte quotidiana della dieata dei paesani. I cavoli erano re dei giardini medievali. In città, venditori ambulanti vendevano vegetali verdi (spinaci, cavoli e porri) usati per fare zuppe e purèe

 

Le piante leguminose, costituenti la maggioranza della dieta monastica e paesana, crescevano nei campi

 

I frutti erano considerati per nobili, e alle loro tavole venivano serviti. Le pere venivano cotte nel vino e spesso mangiate alla fine di un pasto.

 

Con l'eccezione di latte umano per gli infanti, i dottori non raccomandavano il latte per la sua eccessiva umidità. In teoria, la produzione si consumava solo nei giorni in cui si mangiava carne, di conseguenza, nè durante la quaresima nè durante venerdì o sabato

 

Essendo difficile da conservare, il latte era consumato principalmente come burro o formaggio

 

Durante la Quaresima, l'olio si usava per cuocere. L'olio di oliva era caro, quello di noce era usato in molte regioni. Depositato in vasi di terracotta in cantina, il burro era sempre tenuto in piastre, avvolto da foglie di cavolo.

 

Durante l'ultimo secolo del Medioevo, i mangiacarne predominavano. Il periodo fu segnato dalla proliferazione di macellai

 

Cervi, cinghiali selvaggi, aironi, fagiani venivano seguiti a piedi o cacciati mentre volavano, era uno sport da nobili. I popolani cacciavano lepri e piccoli uccelli, usando trappole o calappi

 

Durante la quaresima si evitava la carne, e anche nei giorni di astinenza, circa 100 giorni all'anno, era richiesto dalla Chiesa. Consumare pesce, specialmente aringhe (il pesce dei poveri) era molto diffuso

 

Il sale era il mezzo piu diffuso per preservare. Pancetta salata dava gusto alla zuppa dei paesani e barili di aringhe salate (aringhe salate a bordo dei pescherecci venivano messe in barili) erano il cibo principale nelle lunghe settimane di Quaresima

 

Le spezie, importate principalmente da lontano, erano importanti nella cucina medeiavale, ma si tentava anche di crescere spezie in Europa, come lo zafferano.

 

Le cipolle erano una verdura molto diffusa tra i paesani. Come l'aglio, le cipolle avevano numerose qualità mediche

 

La vite cresceva molto nel Medio Evo e i paesani che non coltivavano qualche pianta erano rari. Le preferenze erano per i vini bianchi leggeri, il rosso corposo divenne di moda nel 14° secolo.

 

Fino al 14° secolo, lo zucchero era visto come medicina e i francesi lo usavano solo nei piatti per malati. Le mandorle zuccherate e altre spezie erano servite alla fine dei pasti per promuovere la digestione degli ospiti.

 

Mescolato col vino e le spezie, il miele è stato usato in certi beveraggi come il bochet

 

CUCINARE

nelle case del popolo comune, la cucina era compito della donna. Nelle enormi cucine specializzate dei lord e principi, un mondo di gerarchia maschile sovrintendeva le riserve di cibo e la preparazione dei pasti.

 

Il centro delle case paesane era il focolare. Situato nella stanza principale, e costruito a terra, serviva da fonte di fuoco per luce e calore, nonchè posto per cucinare.

 

L'equipaggiamento di base per cucinare era il calderone, vasi e tegami di terracotta, tegami di ferro per friggere, che riflettevano i 3 tipi di cucina: bollire, cuocere in umido e friggere. Le griglie e gli spiedi non esistevano, eccetto nelle città e castelli

 

Nelle dimore di lord e principi, la cucina era separata dalla sala da pranzo ed erano tutte nel seminterrato, o + spesso in edifici appositi, indipendenti dall'entrata principale

 

Nelle spaziose e ben equipaggiate cucine nobili, molti uomini, in una severa gerarchia, avevano il loro compito: chef, maestro dello spiedo, responsabile degli arrosti, cuochi di minestre e salse, ognuno rendeva conto delle preparazioni e delle spese.Erano assistiti da uno sciame di ragazzi.

 

Il vino, versato in barili immediatamente dopo il raccolto, era bevuto a inizio dell'anno. Nelle casate nobili, un ufficiale speciale (il cantiniere del vino) era responsabile del servire il vino

 

Fatte di spezie mescolate a un liquido acido, le spezie contenevano nessun grasso ed erano arricchite da pezzi di pane, mandorle e noci o tuorlo d'uovo.

La Cameline consisteva in pane tostato immerso in succo di frutta acerba e stagionato con zenzero, pepato a lungo e pieno di cannella

 

Piatti di carne o pesce, patè e pasticceria erano molto popolari. I cuochi facevano i propri dolci, perchè il resto della popolazioni, essendo senza forni, doveva comprarla dai cuochi

 

Nel Medioevo, piatti molto colorati rossi e gialli, tinti di zafferano o "sangue di drago" (una secrezione resinosa di un albero oceanico indiano) erano apprezzati. Alternando tra carne e pesce per ragioni religiose, la cucina medievale spesso ricorreva a camuffamenti: c'erano ricette ambigue per fare piatti come "storione imitazione di di costolette"

 

Nelle città medievali, i negozi di cucina erano interamente dedicati a arrostire carne e pollame, per fare salsicce speziate di maiale e, nonostante il divieto, vendevano budini di sangue. Rifornivano quindi anch chi non aveva una cucina.

 

Il tavolo era preparato per pasti usando una tavola e trespoli. Questo costume era adatto alla vita errante delle corti e la mancanza di differenza di stanze nelle abitazioni. Generalmente parlando, il tavolo era coperto di un telo bianco. Il lungo tovagliolo comune al bordo del tavolo rendeva possibile asciugare mani e bocca.

 

Solo i ricchi avevano il proprio posto per coltelli, cucchiai e recipienti. Le pentole per la zuppa e taglieri per la carne erano spesso condivisi da due ospiti. Piatti di oro e argento erano un lusso raro, come il vetro

 

PASTI

nel medioevo, due pasti al giorno erano serviti. Il nostro pranzo moderno era "cena" e veniva servito al mattino tra le 10 e le 11, mentre la minestra era servita tra le 4 e le 7. Alla fine del medioevo il cibo era ricco di carne e fino al 19° secolo questo alto livello di consumo di carne si trovava in città e soprattutto in campagna.

 

Nelle case dei paesani, il"pranzo" (la nostra colazione) sarebbe stato mangiato all'alba, modificando l'ora di cena. Il programma era determinato dal ritmo del lavoro sui campi

 

Il pane rappresentava il centro della dieta medievale. Data la razione quotidiana di pane che era tra i 500 grammi e il chilo a persona, carne, pesce, verdura, frutta, grasso e formaggio erano i soli accompagnamenti

 

X gli ospiti inaspettati, un borghese Parigino raccomanda di preparare una zuppa di prezemolo burro e carne avanzata, coperta da spezie e acqua bollente con, alla fine, uova aggiunte

 

GLi ospiti mangiavano le loro dita, solo usando 3 dita della mano destra. Lavavano le mani prima e dopo il pasto, i servi portavano brocche, ciotole e tovaglioli

 

A tavola, gli ospiti erano serviti da domestici ubiqui, che tgliavano carne, versavano vino e passavano i pietti. Il numero di servi saliva secondo l'ambiente sociale. Nelle case dei borghesi i pasti erano serviti dalle donne, a casa dei poveri dalla moglie

 

Il servizio era severamente regolato dal maggiordomo. Il dispensiere, che metteva la tovaglia e organizzava il centrotavola, preparava i taglieri per pane e portava il sale. Il cantiniere del vino serviva il vino, che diluiva con acqua. L'addetto alla frutta serviva prugne e nocciole

 

Piu vicino al principe c'era uno scudiero che tagliava il suo pane e la carne e gliela serviva. Era un nobile e finiva la carne non mangiata che aveva tagliato per il principe, e beveva lo stesso vino.

 

Nei castelli, gli ospiti erano chiamati a tavola al suono di corno. Un corno o tromba annunciava ogni cambio degli eventi.

 

Ai pasti festivi, il servizio francese era formato da 3-5 cicli di "piatti", ognuno conteneva vari piatti disposti sul tavolo allo stesso tempo

 

Il primo corso consistente in frutta e altri piatti stagionali era seguito da piatti con salse piu o meno arricchite chiamate zuppe, poi arrosti, pezzi di pollame o cacciagione su spiedo, o pesce. Poi veniva un intermezzo e numero variabile di portate per finire il pasto

 

L'intermezzo era di solito uno spettacolo: lo chef presentava un pavone con tutte le piume, come se ancora vivo. Era il momento in cui entravano saltimbanchi, attori e musicisti

 

Quando serviva l'intermezzo, era abitudine servire piatti semplici come frumento, budino di cereali, a volte colorato con zafferano

 

DOpo l'intermezzo il tavolo si sgombrava. Il dessert seguente erano caramelle, dolci e frutta, generalmente essicata. Suntuosi banchetti si estendevano alla fine, dove hypocras (vino speziato) era accompagnato da wafer e focaccine dolci

 

Infine il "boutehors" (letteralmente "butta fuori" era servito negli appartamenti privati del padrone, dove assieme agli intimi si godeva vino, frutta secca e spezie per promuovere la digestione

 

L'ordine del posto a sedere dipendeva dal rango Al centro del tavolo il padrone di casa, se un grande lord, era servito meglio di quello a fine tavolo

 

A forma di nave, il cnetrotavola portava piatti d'oro o argento decorati di pietre preziose, ricevevano il set di calici del padrone, i cucchiai, taglieri, tovaglioli e saliere. Riceveva anche cibo come spezie o frutta preservata o "provviste" per i poveri

 

Durante la colazione nuziale, la sposa circondata da dame d'onore era servita al tavolo dal marito. Doveva mangiare poco per mostrare di saper controllare il desiderio.

 

Ai banchetti, il tavolo di onore era separato sotto un baldacchino. La danza dei servi era guidata dal maggiordomo, e al buffet, vicino al principe, i servi erano pronti a esaudire i suoi desideri. I musici suonavano 1 accompagnamento al pasto e suonavano il cambio di corsi

 

Nei pranzi di caccia, il padrone preparava 1 tavolo all'aperto, coi cacciatori che dovevano stare su tovaglie a terra e condividere ciotole.

 

Per compensare l'assenza di carne, la cucina monastica sviluppava migliaia di modi di condire uova e pesce. All'inizio solo i monaci malati mangiavano carne, ma entro la fine del medioevo tutti i fratelli in infermeria mangiavano la carne.

 

Votati al silenzio durante i pasti, i monaci svilupparono 1 linguaggio dei segni per chiedere il passaggio di pane, di bevande...

 

Taverne e locande ospitavano pellegrini, mercanti e studenti. Le loro insegne spesso mostravano i piatti per cui erano note, ma non sempre la taverna aveva buona reputazione: era un posto di eccessiva ebbrezza, e di gioco d'azzardo, divenne l'anticamera dell'inferno

 

Il cibo afrodisiaco, specialmente la carne, era associato alla sessualità. "carne chiama carne" dicevano i predicatori

 

1 momento di piacere seguiva una riunione, o un gioco di amore, un bagno spesso era accompagnato da una colazione. In teoria, bagni pubblici, stanze a vapore offrivano ogni tipo di piacere, gioie della carne fuse con quelle del bagno e della bella vita.

 

La gola, 1 dei 7 peccati, consisteva nel mangiare troppo e cercare piacere. Per questo i golosi e lussuriosi erano puniti all'inferno, consumando continuamente cibo immondo come rospi, ragni, scorpioni e serpenti, quando i peccatori stessi non erano il piatto.

Pau_wolf

Ultimamente, ho deciso di prendere spunto da avventure pubblicate da gente più qualificata o esperta di me. E sono rimasto stupefatto. Pagine intere con storie appassionanti che descrivono ciò che è accaduto prima dell'avventura. Non un semplice "uccidi il cattivo perchè è cattivo" oppure "saccheggia il dungeon perchè c'è un grosso tesoro". Ovviamente, per creare simili avventura bisogna avere alle spalle un'esperienza da lettore (o cinefilo di film decenti), una creatività e un'esperienza da DM. Come ho già detto, non sono un DM esperto ma penso di avere gli altri due requisiti. Penso che non sia possibile creare un'avventura dettagliata e ricca sin da subito. Secondo me, il DM deve avere moltissima fantasia e moltissimo tempo per riuscire in un'impresa del genere, probabilmente questo talento è riservato a pochi eletti che lo fanno di mestiere. Prima di tutto, chiediamoci: è davvero necessario un background ricco per l'avventura? Molto probabilmente, i giocatori che vorranno scoprire tutta la storia sono rari. La stragrande maggioranza di essi pensa solo al tesoro e al combattimento, sempre secondo la mia esperienza. Tuttavia, creare le motivazioni e le origini di un'avventura nel dungeon può servire al DM per soddisfazione personale, o per riproporre l'avventura ad un secondo gruppo di giocatori, che magari saranno più interessati alla parte narrativa che a quella combattiva. Come al solito, propongo di utilizzare un generatore casuale molto generico, da utilizzare unitamente agli altri miei generatori pubblicati sul blog (quello per generare missioni e quello per generare dungeon) per una maggiore varietà ed originalità. Queste sono solo idee molto generiche, elencate in maniera tale da permettere soprattutto a voi di creare. Forse alcune parole o frasi vi sembreranno senza senso, ma gente "strana" come me vede anche in una parola sola un potenziale creativo immenso. Chissà cosa potrebbe mai uscire...

1- guerra finita in parità
2- storia d'amore
3. guerra finita "male" (per i buoni)
4- guerra finita "male" (per i cattivi)
5. vittoria temporanea
6- parte di un piano più grande
7- cerimonia
8- morte di un mostro
9- morte di un eroe
10- razzie
11- utilizzo della magia
12- utilizzo di un grosso esercito
13- svolta inaspettata
14- oggetto magico (trovato/utilizzato)
15-  tradimento
16-  evocato un mostro (apposta/erroneamente)
17- un gruppo di avventurieri è intervenuto
18- convinto a cambiare idea
19- condotto alla follia
20- conversione di allineamento
21- trasformazione in altro tipo di creatura
22- formazione di un gruppo di eroi
23- esplorazione dungeon
24- anni di solitudine
25- attacco di un mostro
26- fondazione di un dungeon/castello
27- barricati sottoterra/in una fortezza
28- ritorno come non morto
29- minaccia
30- taglia sulla testa
31- civiltà scomparsa
32- trattato di pace
33- liberazione di un mostro prigioniero
34- sacrificio eroico
35- scegli a caso una classe/cdp
36- procurarsi un tomo magico
37- preparazione di esun attacco
38- chiuso in isolamento
39- torneo
40- assassinio
41- usurpatore
42- reputazione ben nota
44- luogo pericoloso
45- rivolta
46- conquista
47- ha superato molte difficoltà
48- visione/veggente
49- ottenute informazioni
50- attacco a sorpresa
51- appare un capo carismatico
52- molti anni fa
53- pochi anni fa
54- poco tempo fa
55- una prestigiosa scuola
56- una nave
57- attacco di un potente mostro
58- un mostro richiede tributi
59- attacco a un potente mostro
60- attacco a un gruppo di mostri
61- rifugio nel dungeon
62- invenzione pericolosa
63- furto
64- creazione d 1 mostro
65 esperimento riuscito/fallito
66- luogo sigillato
67- sacrifici rituali
68- imprevisto; tira ancora
69- alleanza tra mostri
70 un mostro sottomette altri mostri
71- assassinio
72 una famiglia
73 una tomba
74 un accampamento
75 un dungeon
76 un famiglio
77 vendetta
78 ribellione
79- evento iniziato/dungeon fondato da un ordine/classe/cdp
80- serial killer
81- alcol
82- veleno
83- tregua
84- predestinato
85- medico
86- mutazione
87- fuga
Pau_wolf

Un'ennesima ricerca inutile XD

AYURVEDA

sviluppato in India 5 millenni fa,Ayurveda è 1 forma complessa d medicina naturale. Ayurveda significa conoscenza della vita.Usa i principi di 3 metabolismi del corpo, o "dosha". La costituzione d un individuo è formata da Kapha,Pitta e Vata. Il trattamento si basa sulla costituzione del paziente, si cerca d restituire al corpo l'equilibrio dei 3 elementi. I trattamenti a cui il paziente viene sottoposto includono dieta,yoga e inalazioni d medicine

 

CHAKRA

questo metodo,presente nella medicina moderna, si basa sulla credenza che ogni cristallo vibri in armonia con le parti del corpo, e le onde della vibrazione possono ridare salute al paziente. La guarigione del chakra è semplicelmente posizionare una pietra a casa del paziente, fargliela portare in tasca,indossare attorno al corpo od in un gioiello, toccandolo quando c'è bisogno.Si basa sulla credenza che molte antiche culture,come Greci, Egizianie Babilonesi, usassero i cristalli x scacciare gli spiriti.

 

ENERGIA

questo sistema usa la forza vitale che non scorre solo nel paziente,ma anche attorno a lui.I praticanti diagnosticano malattia percependo l'interruzione della forza vitale o del campo d energia. Guarigioni d fede, preghiere,riti spirituali sono esempi dellapratica, come la disciplina psionica "psicometabolismo".

 

OMEOPATIA

si basa sul principio che le funzioni d corpo e spirito si basano sulla forza vitale.Interrompere la forza vitale con eventi interni od esterni causa malattia chiamata similimun. La forza vitale reagisce al similimun alterando le funzioni del corpo. Il trattamento x risolvere il conflitto ha lo stesso similimun delle condizioni del paziente. Il concetto è"cosa cura cosa". Un caso serio d malattia viene curato introducendo un piccolo campione diluito della stessa malattia. Il metodo "combatti il fuoco col fuoco" risale all'antica Grecia.

 

NATUROPATIA

somiglia alla pratica della medicina occidentale, ma questi guaritori trattano i pazienti solo con metodi puramente naturali,disdegnando chirurgia od altri farmaci.Viene chiamata "medicina del povero" x i suoi bassi costi e la facilità d reperibilità. A differenza dell'Ayurvedico o dei metodi orientali, la naturopatia non conta su concetti astatti come forza vitale, ma sull'anatomia convenzionale che conosciamo. Usa trattamenti botanici,a base della medicina odierna

 

ORIENTALE

La medicina cinese ha molte tecniche tra cui l'agopuntura e il qigong. L'agopuntura è l'applicazione di spilli in vari punti d pressione del corpo. Coppaggio è l'uso di un vetro scaldato o bambù ed applicarlo sull'epidermide x stimolare la circolazione. Moxibustione è mettere un'erba seccata vicino o in prossimità del corpo.Qigong è una profonda respirazione ed esercizio motorio, famoso per la sua presenza nelle arti marziali, come Tai Chi Chuan

 

WESTERN

l'equivalente medievale della medicina odierna. Amputazione, chirurgia invasiva, droghe alchemiche sono medicine create artificialmente combinando elementi, assieme alla conoscenza del contenuto d vitamine in 1 dieta e i minerali che influiscono sulla salute

Pau_wolf

I Druidi

Questa pagina è frutto di ricerche varie in forum e libri dedicati ai Druidi.

 


L’ORGANIZZAZIONE DRUIDICA
I Druidi sono divisi in “rami”, a seconda della zona da loro protetta (montagne, boschi, zone artiche, deserti, paludi…). I Druidi delle foreste o delle pianure godono di maggiore considerazione ed importanza rispetto gli altri Druidi, poiché le zone da loro protette sono più soggette alle minacce da parte degli umanoidi civilizzati. Il compito dei Druidi è quello di difendere l’ambiente a loro affidato, le creature che vivono in esso e l’equilibrio. Questo non significa che il Druido deve impedire che piante ed animali vengano uccisi per la sopravvivenza. Se un lupo uccide la propria preda il Druido non ha nulla da ridire. I veri nemici dell’ambiente infatti sono le razze più intelligenti. I Druidi si battono affinché nessuno rovini la Natura od uccida senza motivo. I cacciatori che tendono trappole e catturano animali per nutrire se stessi e la propria famiglia non vengono attaccati dai Druidi, ma potrebbero fare amicizia con loro e trarne vantaggi. I Druidi possono anche agire da guardiacaccia, segnalando ai cacciatori quali specie di animali ed in quali zone è proibito cacciare. I Druidi accettano anche che la foresta da loro protetta venga parzialmente abbattuta per coltivare o costruire case. Ma se la sua foresta viene abbattuta per scopo di lucro e non per sopravvivere (coltivazione di droghe per esempio) il Druido non è affatto d’accordo. I Druidi non accettano mai l’abbattimento di zone boschive in cui vivono specie in pericolo od in cui vi siano zone sacre. Grazie alla loro capacità di parlare con gli animali, i Druidi possono avere molti amici di questo tipo, nonché spie insospettabili (ma essi ricorrono anche ad umanoidi selvaggi od amici fidati). Alcuni Druidi vivono all’interno di piccole comunità, fornendo aiuto tramite i propri poteri. Un Druido che abita presso una comunità rurale può fare da guida, guaritore, educatore per i bambini. Egli potrebbe insegnare loro a rispettare la Natura secondo i dettami Druidici.

I Druidi si riuniscono ad ogni stagione, durante questa riunione ci si scambiano informazioni importanti, pettegolezzi, si celebrano matrimoni, rituali della sfida ed iniziazioni di apprendisti. Infatti, ogni Druido ha il dovere di trovare un promettente Druido, portarlo con sé come allievo per poi sottoporlo ad una prova. Il più promettente viene promosso a Druido iniziato dal Grande Druido.


I ranghi dei Druidi sono: Druido, Arcidruido, Grande Druido, Grande Druido del mondo. In una cerchia druidica vi è un consiglio Druidico formato da alcuni Druidi, 3 arcidruidi (col compito di nominare i nuovi Druidi) ed un solo Grande Druido. Il Grande Druido governa su una zona molto vasta, chiamata dai Druidi “dominio”. Egli si circonda di servitori, i quali godono di una posizione privilegiata, ma devono assumersi grandi responsabilità. Sono loro infatti a dover comunicare a tutti i Druidi del Dominio il luogo e la data in cui si svolgono i raduni (decisi dal Grande Druido). Ogni carica è acquisibile da chiunque, basta una sfida. Se un Druido semplice desidera entrare a far parte dei ranghi superiori deve sfidare e battere in combattimento un proprio superiore. Il combattimento può essere fatto a mani nude, in forma animale, armati, solo con incantesimi od altro. Esiste un regolamento dettagliato per queste sfide. La consapevolezza di rischiare sempre di perdere la propria posizione è causa di grande agitazione per gli Arcidruidi ed i Grandi Druidi. Tuttavia, è sempre possibile che un rango superiore ottenga una certa popolarità e non venga sfidato da nessuno. Il “rituale della sfida” è necessario per fare in modo che solo i Druidi migliori comandino sugli altri, come succede anche tra i branchi di animali. Il Grande Druido del Mondo è un unico Druido che governa tutti i Druidi del mondo.

Scomunicare un Druido: a volte i Druidi vengono “scomunicati” dal Grande Druido, a causa di un comportamento scorretto (per esempio, un Druido che massacra una città responsabile dell’abbattimento di un bosco sacro). In questi casi, il Grande Druido deve proporre al consiglio l’idea di scomunicare questo Druido, poi una votazione tra gli alti ranghi decide se bisogna effettivamente scomunicarlo oppure no. Si può anche decidere di scomunicare un’intera cerchia, un villaggio od un ramo di Druidi. Se la decisione viene approvata, il prossimo Consiglio Druidico comunicherà questa decisione ed il motivo. Il Druido scomunicato ha diritto di replicare per giustificarsi. Se si decide di scomunicare una città, questa città non potrà più contare sull’aiuto ed il sostegno dei Druidi fin quando la punizione non sarà finita (in altri casi, la città non dà molta importanza alla punizione). La punizione di solito dura 10 estati, durante questo periodo nessuno parla con il Druido punito (o col villaggio) e nessuno si associa con lui.



RAPPORTI TRA CERCHIE

La cerchia, come mi auguro abbiate capito, è un’organizzazione di Druidi sparsi su un territorio chiamato “dominio”, che è grande quanto la metà del continente europeo (i Druidi hanno una geografia tutta loro, che non si cura dei confini tracciati dal popolo civilizzato o delle differenze di cultura). In questo territorio, la cerchia agisce proteggendo l’ambiente dalle minacce. Le cerchie di diversi domini comunicano (poco frequentemente) tra loro tramite ambasciatori ed emissari del Grande Druido. Un ambasciatore viene sempre accolto cordialmente da altre cerchie, poiché è a conoscenza di notizie e fatti che le altre cerchie ignorano. Una cerchia preferisce risolvere i problemi del proprio dominio senza chiedere aiuto agli altri. Quando però è inevitabile, gli ambasciatori richiedono rinforzi presso altre cerchie. L’aiuto non viene concesso se la cerchia alla quale viene chiesto aiuto non è in grado di fornire aiuti.

LA LINGUA

La lingua Druidica è segreta e nessun non Druido può impararla. Esso è utilizzato per comunicare informazioni importanti evitando ascoltatori indiscreti, parole d’ordine o consigli ai viaggiatori Druidi. Il loro vocabolario non è completo, poiché contiene solo parole riguardanti la Natura (nomi di animali e piante), parole riguardanti le armi utilizzate dai Druidi (sciabola, randello…), parole che parlano di concetti fondamentali (vita, morte, giustizia, furto, guerra…). Essi hanno parole molto brevi anche per dire frasi lunghissime. Quando 2 Druidi parlano tra loro nella lingua segreta danno l’impressione di avere una grande fretta. Le loro rune possono essere sparse per una foresta per dare consigli ai viaggiatori Druidici (e possono dire cose come “trappola”, “cammino sicuro”…)

COME INTERPRETARE IL DRUIDO IN GDR

Se sei un Druido dovresti pensare innanzitutto al bisogno primario. Come già detto, il Druido non impedisce la caccia, né agli animali né agli umanoidi. Egli però non può permettere che una creatura prenda dalla Natura più di quanto sia necessario. Il Druido può quindi non essere in cattivi rapporti con creature malvagie, se queste sono rispettose dell’ambiente. Quando un Druido deve fermare una creatura od un gruppo di creature (a volte anche un esercito) con intenzioni nocive ed ingiuste verso l’ambiente (abbattimento di intere foreste, bonifica di paludi, estrazione di minerali scavando nelle montagne…) il Druido reagisce in base al proprio carattere. Tuttavia, la maggior parte dei Druidi preferisce iniziare con la diplomazia. Se la guerra è l’unica soluzione, il Druido può contare su molti alleati animali.

L’allineamento “neutrale” del Druido va interpretato non commettendo atti malvagi ed atti buoni in successione, bensì facendo sempre la cosa più giusta per il proprio giudizio (nel rispetto della Natura). Un Druido potrebbe affrontare un drago malvagio assieme al suo amico Paladino e ad un chierico legale buono, ma avere idee diverse da loro. Mentre il Paladino ed il chierico affrontano il drago malvagio per liberare il mondo dalla sua presenza malefica, il Druido lo fa per aiutare i suoi amici. Se i compagni del Druido decidono di uccidere un drago malvagio, ma in pericolo di estinzione, il Druido deve darsi da fare per trovare una soluzione pacifica oppure anteporre il dovere all’amicizia, combattendo a malincuore contro i propri amici.

LA FILOSOFIA E LE CREDENZE DRUIDICHE

A seconda della campagna del DM, i Druidi potrebbero avere varie credenze sulle divinità. Alcuni ritengono che le divinità non esistano, e che esista solo la Natura. Per questi Druidi i chierici non attingono i poteri da vere divinità, bensì dalla Natura stessa. Altri Druidi possono attribuire la Natura ad una divinità (e di conseguenza adorano la divinità). Altri dicono che la Natura è una forza superiore persino agli dèi stessi. Altri ancora dicono che essa è una forza alla pari con la Magia. Altri potrebbero pensare che gli dèi minacciano la Natura poiché non sottostanno alle sue leggi. Tutti i Druidi credono nella reincarnazione.

MENTALITA’ DRUIDICA

Il Druido è di allineamento neutrale, ma può agire in una vasta gamma di modi diversi, a seconda del suo carattere. Alcuni Druidi uccidono a vista i nemici della Natura, altri preferiscono la diplomazia. Alcuni credono nell’inviolabilità delle vite naturali, e pertanto non uccidono animali e piante neppure per mangiare (nutrendosi invece di cibi che non richiedono l’uccisione di creature, come frutta, latte, uova…). Alcuni potrebbero essere scaltri consiglieri di potenti sovrani, soggiogandolo per fare in modo che le sue leggi proteggano l’ambiente (convincendolo per esempio a trasformare una foresta in una riserva naturale). Alcuni Druidi sono gravati dal peso di un fallimento ed a causa di questo sono molto aggressivi o molto malinconici. I Druidi misantropi preferiscono la compagnia degli animali e non parlano molto con gli altri esponenti della loro specie.

MULTICLASSE

I maghi/druidi possono essere maghi che hanno deciso di dedicarsi al Druidismo per attingere ai veri segreti dell’universo. Tuttavia la magia arcana non è considerata bene accetta dai Druidi, i quali non ne concedono l’utilizzo durante le sfide rituali. I ladri/druidi hanno spesso una storia burrascosa, che li ha costretti a vivere nelle terre selvagge diventando Druidi (magari perché hanno ricevuto aiuto da parte di un Druido). Pertanto, i Druidi potrebbero avere alcuni pregiudizi verso questo personaggio. I Druidi/guerrieri sono Druidi che hanno fallito nel proprio compito e si sono addestrati intensivamente nelle arti del combattimento per non ripetere l’errore. I Druidi/bardi sono i migliori compositori di cantici per la Natura.

RAZZE

I Druidi sono spesso elfi. A volte sono umani che vivono nei boschi. I Nani divengono di rado Druidi di montagna, poiché se lo facessero dovrebbero litigare con i propri simili (i quali scavano nelle montagne, rovinandole, per cercare i minerali). I Druidi di palude sono spesso lucertoloidi. Anche le creature del bosco (satiri, driadi) possono essere accolti tra i Druidi.

CERIMONIE

Le preghiere Druidiche celebrano la Natura nella sua potenza e bellezza. Alcuni Druidi celebrano solo un aspetto della Natura, oppure creano nuovi canti per essa. Spesso le cerimonie Druidiche includono danze selvagge e violente, come la forza della Natura. I Druidi hanno dei giorni sacri, esattamente come i chierici. Alcune feste sono quelle della luna piena o del solstizio (quest’ultima è celebrata durante le riunioni Druidiche). I rituali possono anche richiedere giorni interi. Le comunità guidate da un Druido potrebbero celebrare un festival, ossia una festa Druidica che coinvolge l’intera città. In queste occasioni il Druido benedice l’intera città. A volte i Druidi svolgono cerimonie per dare pace alle anime degli alberi che stanno per essere abbattuti. I Druidi che guidano una comunità rurale svolgono un rituale che serve a far passare i giovani all’età adulta. Esso può essere una prova di coraggio, di dolore, oppure di sopravvivenza (lascia il giovane da solo nella foresta, aspettando che ritrovi la strada da solo). Il matrimonio è frequente tra i Druidi, i quali hanno spesso figli. Spesso i matrimoni sono decisi (o impediti) dalla cerchia stessa, che si assicura che il coniuge del Druido/a sia un altro Druido/a, Driade, Ranger od altri individui ben visti dalla cerchia.

BOSCHI SACRI

I boschi sacri sono luoghi in cui i Druidi pregano, meditano e trovano pace. Essi hanno grande importanza per i Druidi, i quali li difendono ad ogni costo. I boschi sacri vengono utilizzati dai Druidi da migliaia di anni. Per erigerli si sceglie un luogo particolare ed importante, come una zona piena di alberi secolari. I santuari non sono necessariamente nel bosco, i Druidi possono rendere sacri luoghi come un’oasi nel deserto. All’interno del bosco sacro è proibito uccidere e mancare di rispetto alla Natura. Solo Druidi ed animali riescono ad accedere al bosco sacro, per tutti gli altri esso è celato da ostacoli naturali, creature potenti e fidate od illusioni


 

ALTRE INFO SUI VERI DRUIDI

la storia druidica ha radici perdute nel tempo. Mancano i loro insegnamenti scritti, e quelli che si sono salvati sono stati obliterati dai romani, quindi la precisione storica è poca. Alcuni insegnamenti druidici sopravvissero in college bardici in Irlanda, Scozia e Gallia, e nei manoscritti, nelle storie e nel folclore medievali. I Druidi erano, tra le tribù barbare, una casta di intellettuali e sacerdoti, agivano come custodi della loro eredità spirituale e culturale. Facevano i loro riti in boschi sacri od in altari urbani. Ritenevano sacro il mondo naturale e veneravano alcune piante, animali e corsi d'acqua. Gli storici collocano i Druidi nell'era celtica del ferro, dallì800 al 200 A.C. Molti aspetti religiosi celtici derivano da tempi molto anteriori. I Druidi erano la classe di professionisti della società celtica, agendo come sacerdoti, insegnanti, ambasciatori, astrologi, filosofi, musicisti, teologici, scienziati, poeti e giudici. Molti leader druidi erano maschi, ma le donne erano pari agli uomini. L'uso di bardi viaggiatori favoriva la comunicazione inter tribale tra druidi. Dopo la caduta dell'impero romano, la chiesa cattolica iniziò a uccidere o convertire i druidi. I druidi erano i responsabili dei rituali religiosi pubblici, nei quali i vari sacerdoti cantavano, suonavano, pregavano, offrivano divinazioni e facevano sacrifici. I membri superiori assicuravano l'esattezza del rituale. I superiori controllavano con cura i rituali, ogni minimo errore poteva mettere in pericolo la tribù. La quercia ed il vischio eran sacri per i druidi. La quercia era coinvolta in molti riti, ed il vischio era "il guaritore di ogni malattia". Credevano nella reincarnazione, nell'immortalità dell'anima, nella santità di alcuni alberi, nella magia, negli dèi e negli antenati. Le virtù celtiche di onore, lealtà, ospitalità, onestà, giustizia e coraggio stabilirono il codice morale dei Druidi. I loro 2 simboli + antichi, immutati dopo le conquiste nemiche, erano l'awen ed il triskele. L'awen è simbolo di ispirazione divina, che tutti i druidi ricevono e trasmettono. Il simbolo richiama il fascino del druido per il numero 3, la parola significa "ispirazione" in gallico. I 3 bracci del Triskele significano sole, dopovita e reincarnazione

Pau_wolf

*alcuni "messi" del signore vanno di castello in castello a recare i cartelli di invito. Essi elencano la data ed il luogo della competizione, nonchè il premio in palio
*i cavalieri compiono viaggi anche di settimane per poter partecipare. L'arrivo del partecipante viene annunciato dai banditori, che suonano le trombe e gridano il nome del contendente. I cavalieri attendono l'inizio della gara nel vicino castello o in padiglioni eretti in campagna. Ognuno tenta di superare gli altri con la magnificenza delle proprie tende ornate. I più ricchi hanno un seguito di scudieri, paggi e servi.
*chi intende partecipare deve comparire dinnanzi ai giudici e dimostrare la propria abilità. Egli deve dimostrare anche di essere un nobile, altrimenti non verrà ammesso. Infine, deve appendere alla propria lancia uno scudo recante il suo stemma, al fine di farsi riconoscere da tutti.
*il cavaliere mantiene segreto il nome, solo i giudici (che leggono uno stemma nascosto sotto il drappo) capiscono chi sia.
se un cavaliere tocca con la propria lancia lo scudo di un altro cavaliere, significa che intende sfidarlo a singolar tenzone.
*dietro ad uno steccato vi sono gli spettatori, mentre i giocolieri ed i venditori di cibo accumulano denaro. Nei recinti vi sono araldi, suonatori di tromba e venditori di armi. I menestrelli osservano i cavalieri ed ascoltano il racconto delle loro imprese, preparando le storie che andranno a cantare durante i loro viaggi
*i vecchi cavalieri e le dame alloggiano in parchi appositi
*vi è un palco anche per i giudici di campo. Essi controllano che le armi dei contendenti siano inoffensive.
*i paggi suonano le trombe ed i tamburi rullano. La festa inizia, finirà al tramonto.
*i due cavalieri si affrontano correndo l'uno contro l'altro. Vince colui che rovescia dal cavallo l'avversario.
*un'altra gara (la "giostra con l'anello") consiste nel correre al galoppo verso un anello appeso: il cavaliere deve infilare in esso la propria lancia.
*nella gara chiamata "quintana", il cavaliere deve colpire un pupazzo girevole ed armato. Se, dopo aver colpito il pupazzo, il cavaliere non si scansa in tempo, riceverà un colpo alla schiena da parte del bersaglio
* nel "passo d'arme" un cavaliere sbarra l'ingresso ad un ponte. Lo sfidante deve tentare di battere questo cavaliere in duello per poter passare sul ponte. Il cavaliere che dichiara di voler sbarrare l'ingresso deposita il proprio scudo a terra, lo sfidante deve dichiarare la propria sfida colpendo questo scudo.
* il vincitore si reca al palco delle dame, dove riceverà il premio. Questo premio è di solito di valore modesto: una corona, un ricamo od una borsa. Di rado il premio consiste in armature, cavalli o gemme. Nel pranzo che segue le gare, il vincitore siede in un posto d'onore e viene servito dalle dame.

Pau_wolf

Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche.

Curiosità sul medioevo


- CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa.
- COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari.
- DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore
- DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo.
- CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo
- FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti.
- POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori
- GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera.
- GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti.
- INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni.
- MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava
- LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra
- PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature
- LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento
- URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate.
- BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie.
- ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia.
- LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori.
- LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre.
- APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti.
- AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli.
- RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro.
- LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose.
- CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino.
- IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma).
- I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe).

ALTRO

- ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera
- la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra.
- in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti
- la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000
- le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica
- durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero
- l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze.
- nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato
- vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.

Pau_wolf

La giungla

In una mia ambientazione, ho voluto sostituire le normali foreste con giungle. Per farlo, ho dovuto documentarmi sulle giungle, le loro peculiarità, ciò che le distingue dalle foreste "normali". Ecco un elenco di tratti che distinguono la giungla da una normale foresta. Eccovi, come al solito, il caotico frutto delle mie superficiali ricerche.

- la prima cosa da ricordare sulla giungla, è che qui si trovano 1/4 (o forse di più, non ricordo) delle speci viventi del pianeta. Ci sono migliaia di speci animali e vegetali, specialmente insetti. Per rendere bene questa idea, date fondo al manuale dei mostri, sotto la voce "parassiti" e "animali", magari cambiate leggermente statistiche e talenti per avere nemici sempre diversi. Inoltre, il morso degli insetti trasmette malattie. Gli insetti ricoprono un ruolo importante nell'ecologia, quindi i druidi (nel gruppo e fuori dal gruppo) non permetteranno che se ne uccidano troppi.

- la temperatura nella giungla è tra i 25 e i 35°. La pioggia cade anche per giorni di seguito. Attenzione ai tifoni tropicali. Giorno e notte hanno uguale durata.

- la giungla è la più grande farmacia del mondo. Se i PG cercano una cura per qualcuno, cercano stimolanti, tranquillanti, contraccettivi, piante culinarie, oppure vogliono darsi allo spaccio, la giungla fornisce piante per ogni occasione. Ricordo una puntata di wild boys in cui, masticando una pianta, iniziavano a sbavare in modo incontrollato. Ed un'altra pianta scatenava un prurito assurdo, molto peggio delle ortiche. Le possibilità sono molte.

- l'agricoltura non è l'attività ideale da svolgere nella giungla. Il suolo non è molto fertile, o perlomeno non lo è lo strato superficiale. Lo è solo per pochi anni. Dopodichè, rimane sabbia, e nulla può più crescere su di essa. E' costantemente concimato dalle foglie cadute degli alberi, che ricoprono il terreno della giungla, ma senza alberi niente humus. Gli insetti si cibano avidamente dell'humus nel terreno, impedendo che se ne formi molto. Inoltre, il suolo sottostante è rosso (per la presenza di ferro) e duro. Gli abitanti locali preferiscono caccia e raccolta. Sono un'eccezione alcuni altopiani dal clima fresco e umido.

- dalle pietre calcaree nella giungla fuoriescono gas naturali

- Le piante nella giungla competono per la luce solare, che è poca poichè filtrata da numerose foglie sulla cima degli alberi. Per questo, nella giungla possiamo vedere piante che si addossano ad altre piante per sopravvivere. Gli alberi sono alti anche 40 metri. Le foglie cercano di raccogliere tutta l'acqua possibile. Le radici delle piante non sono molto profonde, quindi durante una tempesta gli alberi potrebbero cadere addosso a qualcuno. Fortunatamente, non molti di essi. Le piante della giungla, per difendersi, hanno spesso tronchi con spine o peli urticanti, sviluppano inoltre frutti spinosi o velenosi. Ci sono anche piante con tronchi spugnosi o nodosi. Molte piante hanno fiori piccoli, alcune hanno fiori vistosi. Ogni cavità arborea è piena di vita, tra larve, girini e insetti. Negli stagni della giungla si trova la pistia, la cosiddetta "lattuga d'acqua", ricercata come pianta ornamentale. Ci sono anche canne da zucchero selvatiche. Si possono trovare noci con la buccia acida, nutrienti ma corrosive per lo stomaco. La liana ajo, se pestata, fa perdere l'orientamento.

- Muffe e funghi possono ricoprire tutto, anche la pelle. Se un PG si bagna, probabilmente l'umidità della giungla non gli permetterà di asciugarsi, favorendo la formazione di muffa, che penalizza il carisma (questa però è solo un'idea mia)

- non ci sono strade nè sentieri nella giungla, quindi è facile perdersi.

- mai bere acqua senza prima bollirla. E' piena di parassiti e potrebbe causare malattie, la meno grave è la diarrea. Piuttosto, bere l'acqua condensata nelle foglie degli alberi, anche se è piena di larve e insetti morti. Le mangrovie rilasciano nutrimento nell'acqua, attirando molti pesci. Se si pesca, serve molto sale per conservare il pesce.

- Il suolo della giungla è ricoperto di rane velenose, scorpioni, serpenti, che potrebbero rappresentare un pericolo per i PG, specialmente se hanno i piedi nudi. Durante la notte, uno scorpione potrebbe infilarsi nelle scarpe di un PG in cerca di calore.

- I villaggi nella giungla sono tagliati fuori dalla civiltà perchè i fiumi sono pieni di cascate. Il miele è una risorsa preziosa. Ho visto un documentario dove un indigeno si arrampicava su un albero di 40 metri e si beccava parecchie punture per procurare questo “dessert” alla sua famiglia

- Ci sono diversi tipi di acqua nella giungla. A volte il fiume è nero e brucia gli occhi. Altre volte è verdeazzurro di acqua pura. Non ricordo dove ho letto dell'acqua nera, ma anche li era spiegato male XD



Per ora è tutto, accetto correzioni, opinioni, critiche costruttive, e modificherò di conseguenza l'articolo.

Pau_wolf

Ecco un altro generatore casuale. Sulla falsariga di quello del dungeon (da me appena pubblicato), questo generatore vi darà idee su background e tratti particolari che potrebbe avere la vostra città fantasy, alcuni tratti si applicano piuttosto ad un regno intero. Molte idee le ho prese da vere città all'epoca medievale. Grazie Wikipedia.

1 - la città era sede di manifattura di qualcosa

2 - la città fu saccheggiata dai barbari

3- la città divenne militare

4 - la città si è espansa

5- la città fu assediata

6- la città fu ceduta

7- una residenza di un lord fu costruita nelle vicinanze

8- un lord o uomo d chiesa fu ucciso qui

9- si celebrò un matrimonio tra lord in questa città

10- la città fu distrutta

11- la città prese parte a un conflitto

12- la città rinunciò a prendere parte a un conflitto

13- in città c fu una ribellione

14- la città venne fortificata

15- assedio alla città

16- la città fu fondata su un insediamento preesistente

17- il territorio su cui è stata costruita la città è stato bonificato

18- crescita demografica ed economica della città

19- sale un lord al comando della città

20- combattè contro le città confinanti

21- cadde in mano a un altro lord

22- vennero ricostruite le mura cittadine

23- si unì ad un'altra città

24- immigrazioni in città

25- conquistata

26- intrigo a corte

27- il popolo è diventato scontento del sovrano

28- la città è un centro economico importante

29- la città si basa sulla caccia

30- la città si basa sull'arte

31- la città si basa sull'agricoltura

32- la città si basa sul turismo

33-la città commercia con i barbari

34-la città esporta molto

35- la città alleva bestiame

36- la città è facilmente attaccabile

37- la città è fortificata

38- la città è sul fiume

39- la città è sul lago

40- la città è su un monte

41- la città è tra le foreste

42- la città produce molto

43- la città è militarizzata

44- la città è un centro diplomatico

45- la città contiene artigiani

46- la città contiene molti medici/farmacie

47- la città è piena di ingegneri

48- la città si basa/contiene musicisti

49- città botanica

50- città del legno

51- città dell'apicoltura e dei dolci

52- città d ricercatori e alchimisti

53- città che ospita tornei

54- città fatta di un materiale

55- città di maghi/altre classi

56- città con molti giardini

57- città con molte strade

58- città con fogne

59- città in cui prevale una classe

60- città con leggi severe

61- città con poche leggi

62- città con fortezza d una classe o gilda d una classe

63- la proibizione d 1 culto causò 1 rivolta

64-torture per gli evasori

65- colonia che importava un prodotto e lo rivendeva

66-indipendenza a seguito di confisca di beni alla colonia

67-città conquistata dopo 9 mesi d assedio

68- ricca necropoli dissotterrata

69- governata da una contessa guerriera

70- sorveglia i confini del regno contro i barbari

71- contiene la cappella d sepoltura del re

72- città distrutta da un incantesimo

73- una specie d Stonehenge, con una città attorno. Ha 9000 anni

74- in città considerano i cavalli come compagni d caccia e battaglia, non li mangiano

75- una gilda ha assorbito gilde minori

76- ha dato inizio all'età del ferro grazie ad un meteorite caduto nei paraggi (e contenente ferro)

77- in città si pensa che la virilità sia nella cultura, non nel sesso

78- megalopoli su più piani, con giardini per soddisfare le necessità

79- gli abitanti erano forti guerrieri ma si convertirono in banchieri,commercianti, contadini, artigiani

80- in città qualcosa è stato restaurato

81- inizialmente, i coloni vennero massacrati dagli abitanti locali

82- il re punì la ribellione radendo al suolo la città

83- in città accadde una tragedia e la colpa fu data agli dei

84- la città è tra le prime che iniziarono a spiegare razionalmente le malattie

85- zona con molti uragani/terremoti

86- la zona era ricoperta dal mare

87- la città pullula di insetti

88- c'è nei paraggi una montagna sacra (O altro luogo naturale sacro)

89- la città ha una rete d gallerie sotterranee

90- la città ha torri e bastioni naturali in arenaria

91- città che fu sommersa

92- città fondata dai nomadi

93- città con mercenari economici

94- ci sono mura e giardini pensili

95- qui furono assoldati 10 mila mercenari per prendere la corona

96- si mummificano gli animali da compagnia

97- in città/in un luogo naturale nei paraggi fu celebrata la prima messa di un dio

98- proibizionismo dell'alcol

99- caccia alle streghe

100- molti in città frodano per sopravvivere

101- il museo cittadino acquistò una collezione incompleta di antichità

102- in città si trova un libro sacro, antichissimo ma ben conservato

103- in città c'è un tempio ornato da strumenti musicali

104- in città c'è un tempio molto ornato

105- danno 30 giorni di tempo per riparare un torto prima di fare guerra

106- in città è stato celebrato un matrimonio di convenienza

107- un nobile chiese perdono al sacerdote

108- la chiesa è sospettosa verso i giullari, considera il riso come “opera del diavolo”. Ciononostante, i sacerdoti li ammirano alle feste

109- i confini vengono rafforzati contro i barbari

110- l'harem locale è dedicato al benessere del sovrano. In esso ci sono anche concubine, mogli e figlie del sovrano

111- il governante è anche un sacerdote

112- una setta di assassini elimina i rivali indipendentemente dalla loro religione

113- gli eroi locali vengono rappresentati con la testa di animale

114- un re regalò un oggetto magico ad un altro re

115- le donne vengono seppellite con oggetti preziosi

116- si teme il ritorno dei morti, si spezzano le loro armi prima della sepoltura

117- un abitante locale passò 30 anni a viaggiare per il mondo

118- leggi contro il malocchio

119- lavorano l'oro. Inizialmente lo estraevano, poi lo importarono

120- si impongono divise per mantenere disciplinate le truppe

121- la città è conformata strategicamente per la guerra

Pau_wolf

Questo generatore si occuperà di darvi idee sulla natura e sul background di un dungeon. Enjoy!

 

1- il dungeon era/è un luogo culturale o politico o economico importante

2- il dungeon era un luogo di culto

3- il dungeon era/è un luogo d lavoro

4- i mostri hanno invaso il dungeon e ucciso gli occupanti

5- il dungeon è stato convertito ad altro uso

6- il dungeon è stato invaso dall'acqua o altra catastrofe naturale

7- nel dungeon ci si allenava

8- nel dungeon si evocavano/evocano creature

9- nel dungeon si creavano/modificavano creature/lo si fa ancora

10- nel dungeon ci sono delle leggi

11- il dungeon è/era una fortificazione difensiva

12- ci sono dei cancelli/portali

13- Il dungeon è dedicato a una classe

14- il dungeon ha come tema un incantesimo

15 – il dungeon ha come tema un mostro

16- tema d un oggetto

17-avvolto nel mistero

18- nessuno ci va

19- molti ci vanno e muoiono

20- si trova sul fiume

21- si trova sulla montagna

22- si trova sul lago

23- si trova sul vulcano

24- si trova nel sottosuolo

25- non ha finestre

26- pieno d finestre

27- è stato invaso in assenza del padrone

28- sono girate voci strane sul dungeon

29- chi si avvicina al dungeon scompare

30- si rapiscono persone, che vengono portate nel dungeon

31- abitato da fantasmi

32- abitato da un mostro specifico singolo e potente

33- il dungeon imprigiona una creatura o oggetto magico

34- era sede di una gilda

35- il dungeon è un luogo d riunione

36- il dungeon propone delle prove

37- gli abitanti si preparano a un'invasione

38- il dungeon è un covo di saccheggiatori

39- il dungeon è un luogo da attraversare per andare altrove

40 - era sede di manifattura di qualcosa

41 - fu saccheggiato dai barbari

43- si è espanso

44- fu assediato

45- era una città che fu ceduta

46- qualcosa fu costruito nelle vicinanze

47- un lord o uomo di chiesa fu ucciso qui

48- si celebrò un rituale

49- fu distrutto

50- venne fortificato

51- fu fondato su un dungeon preesistente

52- il territorio su cui è stato costruito è stato bonificato

53- cadde in mano a un altro occupante

54- venne ricostruito/restaurato

55- si unì ad un altro dungeon

56- immigrazioni in dungeon

57- il dungeon ha origini naturali

58- il dungeon è un giardino naturale

59- il dungeon è un luogo protetto

57- il dungeon è una catacomba

58- l'area è stata impoverita dallo sfruttamento/rovinata dall'uomo

59- il dungeon è un luogo di infetti

60- gli abitanti del dungeon vogliono privacy

61- il dungeon è il rifugio di un rinnegato

62- nel dungeon hanno corrotto innocenti/redento malvagi

63- il dungeon è un luogo di ritrovo

64- il dungeon è sede di una creatura che cerca vendetta

65- gli abitanti del dungeon sono fuggiti da esso

66- un esercito ha tentato d espugnare il dungeon

67- gli abitanti del dungeon chiedono tributi

68- il dungeon muta le creature che ci abitano

69- morte per avvelenamento nel dungeon

70- guerre/razzie/saccheggio

71- terremoto/eruzione/uragano/disastro naturale

72- dei mostri richiedono tributi

73-invasore/rinnegato scacciato

Pau_wolf

Per i master che proprio non hanno idee, o che hanno bisogno di un piccolo aiuto per iniziare a creare, ecco l'ennesimo generatore casuale di missioni. Creato da me, ma molto simile ad altri 3000 che sono sul Web XD

SCOPO MISSIONE
1 uccidere qualcuno/un mostro
2 proteggere/scortare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio
3 trovare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio
4 recuperare una persona/oggetto
5 salvare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio
6 risolvere un enigma
7 lanciare un incantesimo/usare un talento/capacità
8 distruggere un oggetto/edificio
9 rubare o rapire una persona/mostro/oggetto
10 sabotaggio
11 trovare una soluzione pacifica
12 altro

OGGETTO RILEVANTE NELLA MISSIONE
1 mostro
2 animale
3 persona
4 edificio
5 oggetto magico
6 luogo
7 oggetto comune
8 oggetto sacro
9 documenti
10 un bene costoso
11 altro

COME AVERE LA MISSIONE
1 scontro con PNG
2 caso
3 magia
4 arruolamento/assoldamento
5 informazione ricevuta
6 altro

TEMA/INIZIO
1 assassinio
2 caccia
3 fiducia
4 costruzione
5 esplorazione
6 falsità
7 follia
8 fuga
9 furto
10 gerarchia
11 giustizia
12 guerra
13 pestilenza
14 popolo scontento
15 potere politico
16 prigionieri
17 proprietà terriera
18 recupero
19 sogno

PG
1 sono attivi nella vicenda/favoriscono/lieto fine
2 sono passivi nella vicenda/ostacolano/fine tragica

MOSTRI/NEMICI CHE OSTACOLANO I PG
1 mostri con poco intelletto o animali feroci
2 mostri forti ma poco intelligenti
3 mostri deboli ma intelligenti con servi forti ma stupidi
4 mostri forti e astuti
5 mostri deboli ma numerosi
6 boss unico

IMPREVISTI
1 tradimento da parte d 1 png della trama
2 cambio dei piani
3 morte d 1 PNG
4 minacce
5 sospetto
6 nuovo incarico
7 perdita della memoria
8- fallimento automatico della missione
9 sogno rivelatore/magia rivelatrice
10 incidente
11 truffa
12 povertà
13 carestia
14 falsa missione

LUOGHI MISSIONE
1 arena
2 bottega
3 castello
4 caverna
5 cimitero
6 tomba
7 foresta
8 giostra
9 lago
10 tempio
11 mercato
12 miniera
13 negozio
14 piazza
15 rovine
16 segrete
17 strada
18 su un mezzo d trasporto
19 torre
20 villaggio/città
21 altri piani
Pau_wolf

Avete presente la tabella del manuale del DM 3.5? Aveva 100 tratti casuali da assegnare ad un PNG per renderlo particolare. Io ne ho creata una molto più lunga con tutto quello che mi veniva in mente. E' da un po' che non la aggiorno, ma per ora è abbastanza completa, la metterò qui

1 ama / odia animali
2 odia un animale domestico
3 sa parlare in pubblico
4 pauroso
5 ironico
6 sarcastico
7 sadico
8 dice spesso bugie
9 onesto
10 imbroglione
11 bravo coi calcoli
12 ottima mira
13 educato
14 vede i fantasmi
15 prevede il futuro
16 galante
17 beve molto
18 astemio
21 rozzo
22 molto intelligente
23 poco sveglio
24 conosce molte lingue
25 sparla
26 parla male il Comune
27 rissoso
28 pacifico
29 gentile
30 forte
31 conosce molte erbe medicinali
32 odia una razza
33 arrogante
34 maschilista/femminista
35 maniaco delle pulizie
36 bravo a forgiare
37 pedante
38 fa bene un lavoro specializzato
39 buon insegnante
40 conosce la geografia
41 conosce la storia
42 conosce le leggende
43 dice molti proverbi
44 ha viaggiato in un altro piano
45 ama la musica
46 adora/odia bambini
47 cannibale
48 sportivo
49 colleziona oggetti
50 autoritario
51 schizzinoso
52 sputa qnd parla
53 mangia poco
54 mangia molto
55 fuma
56 sta per sposarsi
57 sposato
58 single
59 ha figli
60 viene da 1 tribù selvaggia
61 odia una classe
62 ottimo osservatore
63 udito fino
64 sempre calmo
65 si agita facilmente
66 miope
67 ama cantare
68 ama ascoltare racconti
69 curioso
70 si annoia facilmente
71 viaggia poco
72 viaggia spesso
73 disordinato
74 ordinato
75 appartiene auna setta segreta
76 pazzo
77 cerca vendetta
78 parente d qualcuno importante
79 bravo in molte cose
80 pigro
81 insegna a usare le armi/forgiare le armi
82 ha oggetti magici preziosi
83 indossa qualcosa d perso da un PG precedentemente
84 fa spesso battute
85 suona uno strumento musicale
86 scrive racconti/poesie
87 legge molto
88 conosce i PG d fama
89 conosce i PG
90 ha un animale domestico
91 è un drago in forma umana
92 odia i genitori
93 è d una razza/classe insolita
94 cavaliere caduto in rovina
95 mercante impoverito
96 è stato derubato
97 ricco andato in fallimento
98 ha un figlio/figlia chenon puo vedere
99 ruba
100 bravo a improvvisare
101 passato da galeotto
102 ha una malattia incurabile
103 cerca mercenari
104 si contraddice spesso (ha 1 segreto, forse)
105 spia in incognito
106 guardia in borghese
107 principe vestito da povero
108 fabbrica giocattoli
109 pessimista e rude nei modi
110 bravissimo con l'arco
111 ama l'arte
112 conosce l'alchimia
113 conosce l'erboristeria
114 ha 10 figli
115 povero e affamato
116 ama le belle donne
117 prostituta/gigolò
118 si droga
119 alito pesante 
120 mangia carne cruda
121 sembra un abitante del deserto
122 conosce molti in città
123 stupido del villaggio
124 muscoloso
125 vandalo e incivile
126 veste solo d un colore
127 sguardo perso
128 vuoleconvertire tutti alla sua religione
129 coraggioso
130 morto e risorto molte volte
131 ha 4 carrozze
132 vede male da vicino
133 problemi coi ladri
134 conosce bene la legge
135 rivela info utili a pagamento
136 scavezzacollo
137 r moscia
138 porta abiti sporchi e corti
139 veste esotico
140 omosessuale
141 lancia 2 magie d livello 2
142 ha livelli in un'altra classe
143 esigente e meticoloso
144 colleziona menù
145 conosce metalli preziosi
146 riflessi rapidi
147 confonde i nomi
148 regala gioielli alle donne
149 parla agli animali
150 debole ma colto
151 tutto x lui ha un secondo fine
152 indovina il tempo che farà domani
153 ama le torte
154 diabetico
155 conosce molti animali
156 conosce molte piante
157 onesto e sincero, aiuta chi può
158 odia il re/regina/sindaco
159 litiga spesso con le guardie
160 vuole sempre trattare coi prezzi
161 conosce il valore degli oggetti
162 autosufficiente
163 xde spesso le cose
164 conosce le tradizioni locali
165 conosce le leggende locali
166 scommette spesso
167 prodigo di consigli
168 molto ricco
169 beve sangue di animali
170 lancia maledizioni
171 borse sotto gli occhi
172 perfido e avaro
173 sguardo duro, prepotente
174 calvo
175 innamorato d 1 pg/png
176 imaturo
177 ben vestito e educato
178 fa molti genti scaramantici
179 veloce a fare 1 lavoro
180 ottimo cuoco
181 spaccia
182 starnutisce sempre
183 pens d saper volare
184 crede d essere d 1 altra razza
185 guerriero dilettante
186 conosce trucchi delle carte
187 intrattiene con spettacolini
188 recita bene
189 bello e scapolo
190 si scaccola in pubblico
191 allergico a animali con pelliccia
192 conosce la filosofia
193 ha paura dei cani
194 ottimo ballerino
195 conosce le rocce
196 apatico e svogliato
197 bravo d pugnale
198 distratto
199 ripete sempre quello che ha gia detto
200 noioso
201 sempre allegro
202 sempre triste
203 schizofrenico
204 altezzoso e benvestito
205 ama vestirsi in modi strani
206 partecipa sempre alle feste locali
207 non si rade mai
208 si lava poco
209 ha paura dell'acqua
210 odia la luce forte
211 passa troppo tempo a lavorarer
212 ha paura del buio
213 fa molte domande, curioso
214 ha perso un caro
215 assetato d conoscenza
216 stermina un tipo d mostri
217 promettente nel suo campo
218 esperto del luogo
219 ha una nave
220 fanatico della sua religione
221 bigotto
222 intollerante
223 nomade
224 artista
225 sognatore
226 sta risalendo una gerarchia
227 ha vissuto lontano per studiare/lavorare
228 beffardo
229 cordiale
230 non ha paura di morire
231 bifolco
232 ha paura dei bifolchi/nn li rispetta
233 prossimo alla morte

 

Pau_wolf

Introduzione

1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura

Accedi per seguirlo  
Che mi seguono 0