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Inserzioni in primo piano

  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Da Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Da SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Da fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Da Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Da DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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I blog dei nostri utenti

  1. skill-essenziali-gdr-e1483554141956-720x

    Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo ! Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un pò provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta  anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !

    Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragon's Lair, che considero un pò come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana.

    Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un pò ingenui !

    I don't think so.

    Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !


     

    #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)

     

    In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ?

    E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.

    Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado:

    • tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
    • inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...

    Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?

     

    #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)

     

    Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.

    Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

    Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 

    Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.

    In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !

    Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.

     

    #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)

     

    La terza critica è un pò più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un pò di pazienza, che provo a spiegarvela...

    Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un pò troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... 

    Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi.

    E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
    3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
    4. non tentano nemmeno l'azione.

    Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

    1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
    2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
    3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
    4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

    Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. 

    Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

    E siate sinceri eh...

    Alla prossima !

     

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    1701E
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    Kira - Teschi e Ceppi

    Minuta ma piuttosto graziosa, Kira sarebbe una delicata e dolce gattina nera, dalle movenze sensuali ed aggraziate. Sarebbe, se le sue dita affusolate e all'apparenza delicate non risultassero così letali quando sfodera gli artigli per colpire. Perché allora le sue movenze aggraziate diventano rapidi scatti dei muscoli che si nascondono sotto la pelliccia e la figura sensuale diviene una macchina di morte silenziosa e letale.

    Kira è infatti una ladra, assassina e pirata, fedele seguace di Besmara - ancorché priva di poteri divini - naviga per i sette mari col sogno di potersi mettere in luce e - un giorno - entrare a far parte dell'immortale ciurma della nave della Dea Pirata.

  2. Morgan Bale
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    Lascio la presente come dichiarazione di intenti, così nessuno si confonderà.

    Uno. "Si vis pacem, para bellum". È latino. Al campo il sergente ce lo faceva recitare come una preghiera. Si vis pacem, para bellum... Se vuoi la pace, prepara la guerra.

    Numero due. Frank Castle è morto. È morto con la sua famiglia.

    Numero tre. In alcune situazioni estreme, la legge è inadeguata. Per porre rimedio alla sua inadeguatezza, è necessario agire al di fuori della legge. Per ottenere... La giustizia naturale. Questa non è una vendetta. La vendetta non è un motivo valido, è una risposta emotiva. No, non vendetta... Punizione.

     

     

    :skull:

  3. Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli.

    Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto).

    Indice

    1. L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui)
    2. Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. [WIP]
    3. C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP]
    4. Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP]
    5. The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP]
    6. Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP]
    7. Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP]

    A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui.

    Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle.

    Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio:bat:!

  4. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.

    Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) 

    Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. 

    Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era  per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale.

     

    Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.itlogo I.D.E.A.jpg

    In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo?

    In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare?

    Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi!

    CdA copertina.jpgTutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso!

    Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016).

    Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo!

    Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco.

     

     

    Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà.

    Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo.

    Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi!barone 300dpi.jpg

    Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. 

    Sinossi.  Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, Ifrit 300dpi.jpgmenzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? 

     

    Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf

    La parola all’autore!

    Kronos Fantasmi 300dpi.jpgCiao Marko!

    1.     Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo?

    L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile!

    2.     Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”?

    Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio.

    3.     Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente?

    Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc.

    4.     È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali?

    Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno.

    5.     Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius?

    Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica.

    6.     Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”?Copertina CdA II web.jpg

    Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze.

    7.     Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr?

    Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie.

    8.     Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna?

    Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!!

    Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi!Tolasia 300dpi.jpg

    Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori!

    Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  5. New One
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    Questo articolo nasce come prova generale per realizzare una build che punti a massimizzare l'attacco furtivo, più o meno quanto fatto da MizarNX in una sua celebre guida. L'obiettivo di una simile build è quello di ottenere il massimo numero di dadi di danno all'attacco furtivo, non è pensata per essere giocata. La build che segue è un tentativo, ci sono ancora dettagli da limare e i 5 livelli finali da sistemare.

    Ingredienti (tutti reperibili su http://www.d20pfsrd.com):
    - Alchimista Vivisectionist
    - Brawler Snakebite Striker
    - Ninja
    - Master spy
    - Assassin
    - Crimson Assassin
    - Sleepless Detective
    - Monk of the mantis (2° livello)

    Vivisectionist 3/Monk of the mantis 1/ Brawler Snakebite striker 3 (Acc sneak att)/Monk of the mantis 1/Ninja 3/Assassin 1/ Crimson Assassin 1/ Master spy 1/ Sleepless detective 1/ +5 livelli da ninja

    Attacco furtivo base +13d6 +12d6

    Altre fonti di furtivo
    - VMC rogue +4d6
    - Talento Accomplished Sneak attacker +1d6
    - Talento Demonic Obedience (Shax) +3d6
    - Mantis Blade +1d6

    Per un totale di 21d6 come attacco furtivo, in media 73 danni. L'obiettivo è quantomeno raggiungere i 30d6 della 3.5

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    Geralt di Mirabar - La Guerra dei Lord

    Isabela  - Shattared Star

    Kyōraishi Kagemasa -  Sengoku Basara

    Sedor - Skull & Shackles

    Judith - Dark Heresy

  6. 150px-Golgari_Logo.png?version=ad15ba00b
     
    Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. 
     
    Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti).
     
    Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich.
     
     Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. 
     
    Veniamo al riepilogo della Gilda:
    Cita

    Sciame Golgari

    Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Nero o al Verde, essere nati nella Città Sepolta. Generalmente i Golgari sono diffidenti verso chi non appartiene allo Sciame e chi proviene dalla superficie.

    Classi preferite: Ranger, Druido (Circolo della Terra), Chierico (Dominio della Morte), Mago (Scuola di Necromanzia)

    Razze preferite:  Umano, Elfo Devkarin, Trogloditi, Mostruosità varie.

    sxmRc4K.jpg

     

    Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:

    Cita

    Germinazione: Scegli una tra le seguenti abilità: Natura, Furtività, Sopravvivenza, Storia. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

    Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto.

    Cita

    Granata Golgari: Sei hai accesso a del materiale organico in putrefazione e ai vegetali del sottosuolo, puoi preparare delle sfere infuse di funghi saprofagi. Ciascuna richiede mezz'ora di preparazione (possono essere preparate durante un riposo breve) e perde il suo potere necrotico dopo 24 ore; possono essere lanciate come una fiasca di Acqua Santa (PHB pg. 151). All'impatto, una creatura vivente subisce 2d10 danni Necrotici e deve superare un TS sulla Costituzione* o ammalarsi di Micosi Necrotica. Il danno aumenta a 3d10 (al grado di Sciamano), 4d10 (Necroforo), 5d10 (Maestro del Ciclo).

    Micosi Necrotica: Malattia dovuta alle spore di un particolare fungo della Città Sepolta, che cresce sulla carne in disfacimento. I primi sintomi si manifestano dopo 1d4 ore dal contatto con le spore: il soggetto deve superare un TS sulla Costituzione (CD 14) o subire 2d8 danni Necrotici, e ripetere il tiro alla fine di ogni riposo lungo. Se il soggetto ha subito più di 20 danni Necrotici dall'ultimo tiro, ha svantaggio sul TS. Dopo tre TS riusciti la malattia viene debellata dall'organismo, ma se l'ospite muore mentre è infetto, il cadavere diventa un Fitozombie in 1d10+15 ore. Un affiliato Golgari è immune alla Micosi Necrotica.

    Fitozombie: Queste creature sono opera del processo con cui i Golgari ricavano forza lavoro, trasformando in zombie i cadaveri animati da simbionti di origine vegetale o fungina. Qualsiasi creatura vivente può diventare un Fitozombie:

    Caratteristiche mantenute: mantiene la sua taglia, Classe Armatura, punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione 

    Caratteristiche perse: perde tutti i suoi bonus ai tiri salvezza e abilità, e tutti i suoi tratti speciali di origine sovrannaturale. Perde qualsiasi Azione che non sia Multiattacco o un attacco in mischia e le sue Vulnerabilità, Resistenze e Immunità

    Tipo: Il tipo diventa Pianta e Nonmorto, e perde qualsiasi sottotipo.

    Allineamento: diventa neutrale 

    Velocità: tutte diminuite di 3m, con un minimo di 1.5m

    Caratteristiche: diventano INT 3 (-4), SAG 8 (-1) e CAR 5 (-3)

    Vulnerabilità, Resistenze, Immunità: ottiene Vulnerabilità al Fuoco, Resistenza ai danni Perforanti e Contundenti da armi non magiche, Immunità ai danni da Veleno e Necrotici

    Immunità alle Condizioni: diventa immune alle condizioni Ammaliato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato. La creatura non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare.

    Linguaggi: comprende quelli che conosceva in vita, ma non può parlare

    I Golgari hanno un limitato controllo su di loro: un affiliato alla Gilda, e solo un affiliato, può tentare di Affascinare un Fitozombie, superando una prova di Carisma con CD pari a 10 più il GS del Fitozombie (minimo 11). Nel caso riesca, il Fitozombie è sotto il controllo per un'ora o finché mantiene la concentrazione come per una magia, alla fine del quale il Golgari deve ripetere il tiro per mantenere il controllo; se fallisce, quella particolare creatura è immune allo charme di quel personaggio per 24 ore. Un Golgari può controllare contemporaneamente un numero di creature pari a metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto).

    Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione.

    Cita

    Necrosintesi: Usando materiali organici in disfacimento e particolari piante, puoi guarire le tue ferite: se hai a disposizione le materie prime, puoi spendere 10 minuti e recuperare 1d6 punti ferita ogni due livelli. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo breve o lungo.

    Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. 

    Cita

    Vigor Mortis: Spendendo 10 minuti, puoi officiare un Rituale per renderti più impervio ai pericoli assumendo alcune caratteristiche dei Fitozombie Golgari: La pelle si fa più verdastra e dall'aspetto putrescente, il metabolismo cambia e diviene più lento ma più resistente. Per 3 ore dopo aver officiato il Rituale, non hai bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare, la tua Classe Armatura non può essere minore di 16 a prescindere da quale tipo di armatura indossi, sei immune ai danni da Veleno e Necrotici e alle condizioni Esausto, Paralizzato o Avvelenato. Inoltre puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla prova di Carisma per controllare i Fitozombie. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo lungo.

    Se offici questo Rituale ogni giorno per un anno, il cambiamento diventa permanente. In aggiunta agli effetti sopraelencati, non puoi morire di vecchiaia (ma non smetti di invecchiare). 

    Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina.

    Cita

    Circolo di Morte e Rinascita: Con un’azione, puoi circondarti da un’aura di putrefazione con un raggio di 15 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un TS sulla Costituzione* o subire, all’inizio del proprio turno, 4d10 danni Necrotici per la durata dell’effetto o finché non escono dall’area. Ogni creatura organica che vi muore all’interno va in putrefazione immediatamente. L’effetto necrotico, che richiede concentrazione, dura un minuto o finché non lo interrompi con un’azione bonus. In quel turno, o nel minuto successivo, puoi usare un'azione per plasmare la materia organica in una nuova forma: puoi creare entro l’area un qualsiasi numero di Animali e/o Mostruosità il cui GS totale sia minore o uguale alla somma dei GS delle creature morte durante l'effetto necrotico nella tua aura. Queste creature sono Fitozombie, non hanno volontà propria e sono sotto il tuo controllo come per l’incantesimo Evoca Animali (compresa concentrazione e durata, alla fine della quale si disfano). Puoi usare questa abilità di nuovo dopo un riposo lungo.

    E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! 

     

     

    In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post! :)

  7. GammaRayBurst
    Inserzione più recente

    Mi piace questo forum, così come mi piacciono molti altri siti, ma alle volte capita che dei piccoli inconvenienti rovinino l'esperienza. Per mia fortuna non sono il tipo di persona che si scoraggia per delle piccolezze del genere e ho creato delle piccole correzioni, che ho deciso di rendere disponibili per chiunque.

    Dato che ne ho viste e sentite davvero tante in campo informatico, ci tengo a precisare che queste modifiche vengono effettuate sul proprio computer, non si tratta in alcun modo di hacking al server di dragonslair. :D

    Queste modifiche sono valide per la skin Magnum, attualmente la skin predefinita e da quanto ho capito molto presto anche l'unica disponibile. Non posso dare garanzie sulle altre skin per pura e semplice pigrizia.

    Per poter usufruire di questi script è necessario installare alcune componenti aggiuntive sul proprio browser. Per Firefox consiglio GreaseMonkey e Stylish, per Chrome gli analoghi TamperMonkey e Stylish. Si tratta di due estensioni che permettono rispettivamente l'aggiunta di codice JavaScript e CSS. Per i non addetti ai lavori il primo può aggiungere determinati effetti ai siti che si visualizzano, il secondo crea o modifica delle regole di rappresentazione degli elementi. In generale tutto ciò che si può fare via CSS si può anche fare via JS, ma spesso non è la soluzione più efficiente. Non ho consigli per gli altri browser, come Internet Explorer o Opera. È possibile che esistano estensioni del genere anche per questi browser, ma non ne sono a conoscenza.
    Nota: al momento non è disponibile materiale per Stylish, quindi non è indispensabile installarlo.

    Di seguito metto alcune semplici (spero) istruzioni per Firefox. Le istruzioni analoghe per Chrome dovrebbero essere quasi identiche, ma non ho voglia di installarlo e controllare.

    Inserire script in GreaseMonkey: Dopo aver installato l'estensione dovreste vedere da qualche parte nel browser un'icona con una faccia di scimmia. Se si clicca di fianco all'icona compare un menu. In alternativa è possibile vedere lo stesso menu sotto Strumenti --> Greasemonkey. Prima di tutto assicuratevi che l'estensione sia attiva: dovreste vedere un segno di spunta alla voce "Attivato" in cima al menu e l'icona della scimmia è in colori vividi. Se disattivato la scimmia è invece in colori pallidi. Dopo questo controllo cliccate su "Nuovo script utente...". Nella finestra che si apre al momento l'importante è inserire il nome. Come spazio dei nomi potete mettere http://dragonslair.it o qualsiasi altro testo, da quel che ho capito. Le inclusioni sono importanti ma le sistemeremo dopo. Cliccando su OK si apre una finestra in cui sono già presenti alcune righe che cominciano con "//" e contengono le informazioni che avete inserito poco fa nella finestra precedente. Cancellate tutto e copiate lo script desiderato nella finestra, le informazioni cancellate le ritrovate, in forma più corretta, nello script che copiate. Salvate, chiudete la finestra e ricaricate la pagina interessata dallo script. Se tutto è andato bene dovreste vedere i risultati dello script in azione.

    Modificare script in GreaseMonkey: Dal menu di fianco all'icona o sotto Strumenti --> Greasemonkey cliccate su "Gestisci script utente...". Si aprirà una nuova scheda che elenca tutti gli script che avete installato. Trovate lo script che vi interessa e cliccate su Preferenze, sulla destra, e poi su "Modifica questo script utente". Da qui è sufficiente cancellare il vecchio codice e copiare la nuova versione che trovate qui. In ogni script è sempre presente la versione, quindi è facile capire quando è il momento di aggiornare. Salvate, chiudete, ricaricate la pagina interessata dallo script. Aggiornamento riuscito!

    Inserire CSS in Stylish: Dopo aver installato l'estensione dovreste vedere da qualche parte nel browser un'icona con una S bianca, bordo nero e sfondo bianco. Se si clicca sull'icona compare un menu. Selezionate "Crea uno stile" --> "nuovo...", si aprirà una nuova scheda nel browser. Inserite il nome, copiate il codice (cancellate senza problemi eventuale codice già esistente), salvate e chiudete la scheda. Le modifiche sono immediate, non è necessario ricaricare alcuna pagina. Se si visita una pagina in cui ci sono delle modifiche attive, l'icona dell'estensione diventa colorata.

    Modificare CSS in Stylish: Cliccate sull'icona dell'estensione, poi su "Gestione degli stili...". Trovate lo stile che vi interessa e cliccate su "Modifica...". Da qui è sufficiente cancellare il vecchio codice e copiare la nuova versione che trovate qui. In ogni codice è sempre presente la versione, quindi è facile capire quando è il momento di aggiornare. Salvate, chiudete. Aggiornamento riuscito!

    Ma veniamo ai problemi:

    Contenuti seguiti: In passato questa pagina mostrava molte più informazioni, mentre ora l'unica informazione rilevante è il titolo del topic, che appare in grassetto se ci sono nuovi post. Tuttavia il link disponibile è sempre al primo post, comportando ogni volta una perdita di tempo per cercare da dove cominciano i nuovi messaggi. Nessun problema serio quando ci sono uno o due messaggi nuovi, ma quando c'è un cambio di pagina è facile perdere alcuni post. Inoltre trovo che il solo grassetto sia davvero poco visibile. La mia soluzione consiste nell'inserimento di un pallino rosso prima del titolo dei topic con nuovi messaggi, che ha il duplice scopo di aumentare la visibilità di queste discussioni e di linkare al primo post non letto. Inoltre subito dopo ogni titolo viene inserito un link, sotto forma di un riquadro con due freccette, che porta all'ultimo post della discussione. Non ho invece avuto fortuna nell'ottenere il numero di pagine dei topic e l'autore dell'ultimo post.

    Estensione: GreaseMonkey/TamperMonkey
    Nome: Followed DL
    Versione: 1 (5 novembre 2016 - rollback)

    // ==UserScript==
    // @name        Followed DL
    // @namespace   http://dragonslair.it
    // @include     http://www.dragonslair.it/followed/
    // @include     http://www.dragonslair.it/followed/?type=forums_topic*
    // @version     1
    // @grant       none
    // ==/UserScript==
    
    var model = 'http://www.dragonslair.it/forums/topic/';
    $('li.ipsDataItem').prepend('<div class="ipsDataItem_icon ipsPos_top"></div>'); //inserisce spazio per pallino rosso
    $('li.ipsDataItem').each(function() {
      var newMsg = $(this).hasClass('ipsDataItem_unread');
      var link = '';
      $(this).find('h4.ipsDataItem_title > div.ipsContained > a').each(function() { //recupera url
        var temp_link = $(this).attr('href');
        if(temp_link.length >= model.length && temp_link.slice(0, model.length) == model) {
          link = temp_link;
        }
      });
      if(newMsg) { //inserisce pallino rosso dove necessario
        $(this).find('div.ipsDataItem_icon').append('<a data-ipstooltip="" href="' + link + '?do=getNewComment" _title="Vai al primo messaggio non letto"><span class="ipsItemStatus"><i class="fa fa-circle"></i></span></a>');
      }
      //inserisce un link all'ultimo post
      $(this).find('h4.ipsDataItem_title > div.ipsContained').append('<span class="ipsPagination ipsPagination_mini" style="font-size: 15px;"><a data-ipstooltip="" href="' + link + '?do=getLastComment" _title="Ultimo post"><i class="fa fa-caret-right"></i><i class="fa fa-caret-right"></i></a></ul>');
    });

    Menu superiore: Questo problema si riallaccia a quello precedente. Usando molto i contenuti seguiti, mi piace potervi accedere rapidamente. Il menu in cima alla pagina ha la stupenda caratteristica di rimanere visibile sempre, però nasconde proprio quel piccolo riquadro che contiene fra le altre cose il collegamento ai contenuti seguiti. Il problema nasce dal fatto che l'intestazione per intero è piuttosto ingombrante e quando si scende nella pagina viene fatta scomparire quasi completamente, lasciando solo una riga con i collegamenti essenziali. O dovrei dire quasi tutti i collegamenti essenziali. :D Il mio script sposta più in basso il riquadro interessato in modo da riportarlo in vista. Inoltre inserisce due piccole funzioni che fanno scorrere adeguatamente a sinistra e a destra il riquadro quando si usa la casella di ricerca, per evitare orrende sovrapposizioni. Non posso però garantire un risultato accettabile se si ha uno schermo molto piccolo.

    Estensione: GreaseMonkey/TamperMonkey
    Nome: Top Menu DL
    Versione: 1 (5 novembre 2016)

    // ==UserScript==
    // @name        Top Menu DL
    // @namespace   http://dragonslair.it
    // @include     http://www.dragonslair.it/*
    // @version     1
    // @grant       none
    // ==/UserScript==
    
    $('ul#elUserNav').css({
    	'position': 'absolute',
    	'right': '190px',
    	'top': '7px',
    	'z-index': '1'
    });
    $('div#elSearch').focusin(function(){
    	$('ul#elUserNav').animate({'right': '+=110'}, 100);}
    );
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    Una nota sul copyright: Se non indico il contrario, ogni contenuto di questa pagina è di mia ideazione ed è distribuito sotto licenza CC BY-NC-SA 4.0. Questo significa che potete distribuire e modificare liberamente il contenuto, a patto di farlo usando la stessa licenza e indicando me come l'autore originale; inoltre non potete fare uso commerciale del mio materiale (non senza il mio esplicito consenso perlomeno).

    Spero che questo materiale possa essere utile a qualcuno. Se avete commenti, richieste o suggerimenti, sono disponibile a parlarne, ma senza garanzie. :D

  8. Nome: Xandur (Mattomatteo)

    Classe: Guerriero

    Razza: Nano (quando bevo assieme a qualcuno, posso Parlamentare con lui usando Cos invece di Car).

    Aspetto:
    * Occhi duri, colore grigio.
    * Capelli rasati, barba rossa.
    * Pelle abbronzata, piena di cicatrici.
    * Corpo atletico (altezza 130-140 cm, peso 80-100 kg).

    PX: 0
    Livello: 1

    Forza (FOR): 16 (+2)
    Destrezza (DES): 13 (+1)
    Costituzione (COS): 15 (+1)
    Intelligenza (INT): 9 (+0)
    Saggezza (SAG): 12 (+0)
    Carisma (CAR): 8 (-1)

    PF (max = 10 + Costituzione): 25/25

    Armatura: 2

    Danno: 1d10

    Mosse:

    Arma caratteristica
    Tipo: guanti corazzati (placche sovrapposte di metallo color bronzo, che sostituiscono le braccia dal gomito in giù).
    Portata: corta.
    Miglioramenti: Affilata (+2 perforante), Devastante (infligge danno in modo particolarmente distruttivo, riducendo in brandelli cose e persone), Possente (può spingere qualcuno indietro di un passo, facendolo addirittura cadere).
    Aspetto: senza difetti (sempre lisci e lucidi, anche dopo le battaglie più cruente).

    Piegare sbarre, sollevare cancelli
    Quando uso la forza bruta per distruggere un'oggetto inanimato, tiro +FOR; con 10+ scelgo tre opzioni, con 7-9 ne scelgo due:
    * Non ci metto molto tempo.
    * Niente di valore viene danneggiato.
    * Non faccio molto rumore.
    * Posso riaggiustare l'oggetto senza fatica.

    Corazzato
    Ignoro l'etichetta "Ingombrante" sull'armatura che indosso.

    Allineamento: Neutrale (sconfiggi un degno avversario)
    Non sono contrario ad aiutare gli innocenti, ma le cose che mi interessano maggiormante sono migliorarmi e vendicarmi.
    Sono disposto a lasciar vivere nemici onorevoli, ma uccido senza pietà gli avversari sleali, anche se si sono arresi.

    Legami:
    * _____ mi deve la vita, che lo ammetta o meno.
    * Ho giurato di proteggere _____.
    * Mi preoccupa la capacità di _____ di sopravvivere nel dungeon.
    * _____ è un debole, ma lo trasformerò in un duro come me.

    Carico (max = 12 + FOR): 8/14

    Equipaggiamento:
    * Guanti corazzati; peso 2.
    * Armatura di scaglie (armatura 2, indossato, ingombrante); peso 3.
    * Razioni da dungeon (10 usi); peso 2.
    * Antitossina (guarisce da un veleno, 1 uso); peso 0.
    * Erbe ed unguenti (lento, guarisce 7 danni, 2 usi); peso 1.
    * Pozioni curative (guarisce 10 danno o una debilitazione, 2 usi); peso 0.

    Introduzione:
    Un tempo ero uno degli allievi di una roccaforte isolata, che addestrava giovani orfani al combattimento con ogni tipo di arma da mischia, in modo da farne rinomati mercenari; un giorno arrivò un vecchio allievo, cacciato tempo prima per essersi ribellato all’autorità dei maestri della confraternita, assieme ad un esercito di mostri.
    Nonostante la strenua difesa, alla fine la scuola cadde, grazie alla semplice superiorità numerica degli attaccanti; gli invasori uccisero tutti gli insegnanti, e tagliarono le mani agli allievi sopravvissuti (me compreso), lasciandoci morire dissanguati; alcuni giorni dopo, con mia grande sorpresa, mi risvegliai in una vecchia torre abbandonata, scoprendo che qualcuno mi aveva salvato la vita... sostituendo le mie braccia, dal gomito in giù, con delle protesi meccano-magiche!
    Dopo il trauma iniziale, decisi di sfruttare il mio nuovo “dono” per la mia vendetta; ora percorro il mondo allenandomi assiduamente, alla ricerca sia del mio misterioso salvatore (per ringraziarlo e saperne di più), sia del mio nemico (per vendicare i miei compagni).
    Inoltre, dopo essermi rimesso in forze, tornai al castello per seppellire i miei compagni, ma non sono riuscito a trovare i corpi di tutti; in particolare mancano quello del mio maestro di lotta a mani nude, e di tre miei compagni a cui ero molto legato; mi chiedo cosa ne sia stato di loro.

    Immagine:
    large.Xandur.jpg

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    Guorrilla
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    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=987858 Abrax Heavenmute - I fiumi della Morte - Master Zyl

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=973001 Kerogash Miriortesar - A Tale of Gods and Blood - Master Huriel

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=977761 Recommutus (No. 5195) - / - Master Menog

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=984103 X.A.R. - Effetti Collaterali -  Creatore Hito272

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    Tyrion24
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    Questi sono alcuni dei disegni che ho fatto a scuola... invece di studiare... :whistle:

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    Ed ecco altri due lavori :) Fatti tra l'altro ieri e oggi :D 29/10/2016

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  9. Il Signore dei Sogni
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    Popolo di Nai! ...Benritrovati! Prima di tutto, ringrazio tutti quelli che hanno continuato a crederci, a pigiare il tasto "aggiorna" nella speranza di trovare un nuovo articolo: ho sempre continuato a scrivere, ma una serie di motivi che si sono risolti solo a fine settembre mi hanno costretto a un lavoro ridotto; inoltre la mole di idee da trattare e la complessità di fondo dell'articolo hanno contribuito molto alla lunga pausa. Ma poco importa: sono tornato.

    Bardi.jpg

    Ci eravamo lasciati con un articolo vagamente autoreferenziale sulle correnti letterarie delle Toplakar Nai: partendo dal fatto che alcune cose soddisfano di più chi le progetta e scrive piuttosto che chi le legge, l'articolo aveva una doppia finalità. Per creare un'ambientazione viva è necessario pensare anche al sostrato quotidiano che costituisce solo lo sfondo delle avventure ma che le rende più vere; in tal senso un'informativa su miti, leggende e tendenze letterarie (perché la letteratura, in vari livelli e forme, è diffusa in tutti gli strati sociali) risulta comoda per descrivere certe situazioni. L'obiettivo tuttavia era anche quello di parlare dei bardi delle Terre di Nai, poiché per definirli ho visto necessario definire le forme della loro espressione (nelle Terre di Nai ha più seguito l'espressione artistica della parola che della musica, per la preminenza dell'importanza sociale dell'oratoria nella società). Per procedere sull'argomento, allo scopo di comprendere come i bardi si presentano nell'immaginario della gente trovo che sia utile descrivere le personalità che effettivamente hanno plasmato e categorizzato la figura del bardo. Questo articolo quindi è una raccolta di biografie di bardi famosi, dove ciascuno corrisponde effettivamente a un tipo di bardo diverso. Per i più raffinati, corredato a ognuna di queste figure c'è un approfondimento sulla loro importanza artistica.

     

    I bardi di mondo: Elbise Langirt, alla corte del Califfo Vathek

    I bardi sono creature cittadine: la città, con tutti i suoi anfratti, le sue contraddizioni, le piazze e i vicoli oscuri, sono il palcoscenico perfetto perché un bardo possa interpretare il suo ruolo, vestendo la maschera di virtualmente tutti i personaggi. I bardi che vivono dentro la città vengono chiamati "barbieri", in virtù della professione tipica, che mescola la sveltezza con le lame, fiducia del cliente, con l'affabulazione e il disvelamento di segreti. Ovviamente sono molto più di semplici parrucchieri. Il loro atteggiamento verso la legge può variare, ma in genere mostrano un minimo di rispetto per la convenzione sociale: la città è molto più di uno sfondo, è la loro ragion d'essere, possono violare la legge, ma non causarne la disgregazione. I bardi più disposti alla rettitudine e più inclini al potere possono riuscire a scalare la società molto rapidamente, come vi dimostrerà Elbise Langirt.

    Spoiler

    La lunga saga del "Sultano Rosso" è il frutto del genio cervellotico di Elbise Langirt, letterato geometrico e "dittatore illuminato" del panorama letterario. La sua opera è stata caratterizzata da una continua opera di ricerca di genere, sperimentando ogni forma artistica, dalla satira, alla storiografia, al trattato, alla lirica. Nell’immaginario popolare Elbise Langirt è un demiurgo e il protagonista di favole e storie. Elbise Langirt è uno di quei personaggi che hanno salvato l’idealismo shi’r da sé stesso, ma per farlo ha dovuto accompagnarlo verso la senescenza e, lentamente, impercettibilmente, ucciderlo. Langirt ha cambiato marcia parecchie volte passando dall’idealismo più genuino dei primi tempi a successive elucubrazioni a volte apprezzabili, a volte forse un po' troppo pretenziose. Come tutti i geni anche Langirt ha vissuto momenti critici e grandi squilibri, con riflessi più o meno pesanti sulla produzione letterario. La grande differenza l’ha fatta il grado di sintonia di Langirt con la propria arte e con l’ambiente culturale: migliore la sintonia con il clima artistico circostante, migliore il risultato finale. Elbise non è uno di quei poeti che reputa l’ispirazione poetica immediata come elemento supremo: ogni suo componimento nasce da un preciso scopo teorico, filosofico, artistico, e infatti scrisse lavori di ogni genere e ispirazione. La sua vita si è quasi sempre accompagnata al potere e alla corte; luci e ombre non mancano nella sua carriera.

    Elbise Langirt nasce nel 53 DR da una famiglia povera (lui racconta che era solito vendere pesce lungo il canale di Basra per aiutarla). Nonostante le difficoltà economiche continuò a cercare di raggiungere un buon livello di istruzione (infatti si incontrava con un gruppo di giovani presso il templio di Basra per discutere di vari argomenti scientifici e filosofici). Non riteneva che i bardi "mendicanti" e cittadini offrissero la giusta risposta alla ragion d'essere bardo, così Elbise continuò i propri studi e, a venticinque anni, poteva definirsi esperto di poesia, storia, Cammino Dorato e filosofia (Vathek nel suo califfato incentivò la cultura, quindi potè sgraffignare i trattati che gli interessavano con facilità). Mentre si trovava ancora a Basra, Elbise scrisse un testo che parlava dell'istituzione del Califfato e della fine della Frammentazione: tale testo ha rappresentato l'inizio della sua carriera di scrittore, che sarebbe poi diventata la sua professione. Attirò l’attenzione degli ambienti letterari e il Califfo, che desiderava fare della sua corte il migliore tra i circoli culturali possibili, lo chiamò a sé. Con la sorpresa di molti, il giovane Elbise entrò in confidenza in breve tempo con il Califfo plenipotenziario; le voci che circolano si sprecano ancora, a più di cinquant'anni dal Califfo Rosso (il soprannome di Vathek, poi trasmesso a Elbise).

    La sua prima opera a corte è: “Il Libro della Corte del Califfo”, che per molti aspetti è il suo lavoro più memorabile. Alla corte del Califfo, dopo lo sfolgorante successo della prima opera, per un lustro si dedica a collaborazioni, alla critica letteraria, alla direzione del movimento idealista e soprattutto come scrittore di opere Adab (il suo campo di ricerca era la linguistica Midani [NdDM la lingua parlata, portata da Nailah]). Alla corte quindi negli anni successivi ha tempo di affermarsi come letterato a tutto tondo e anche discreto incantatore: parteciperà anche lui al colossale torneo magico indetto nel 89 DR, pur senza risaltare. I guadagni che ottenne, la posizione privilegiata come intellettuale e il forte ascendente sul Califfo lo resero per più di un decennio l'intellettuale più potente del mondo, e probabilmente quello con nemici più pericolosi.

    Le favole non durano in eterno: il Califfo Vathek presto rimane trappola delle tentazioni del Giaurro, e scompare, non prima di aver ucciso i suoi due figli (e tante altre nefandezze). Alle prime avvisaglie delle instabilità di Vathek, la corte diventò improvvisamente ostile al poeta: molti pensarono in buona fede che le insensatezze di Vathek fossero causate da qualche suo incantamento, quelli in malafede vi vedettero l'occasione ideale per liberarsi di un personaggio così scomodo. Alla fine, quando il Califfo scomparve definitivamente il poeta decise di scomparire con lui, scappando da Ashantir e dai luoghi del potere in generale, imbarcandosi verso la città di Uqbar, il porto della Bandiera Fihr sull'Okyanus. Lontano da tutti. Ma il Fato ebbe altre sorprese per lui: il Sunbuk naufraga sulle coste dell’Arcipelago Lunare dopo una tempesta memorabile. La corte del principe Yelkovan accolse con molti onori un così importante letterato, che qui trovò un'isola di pace, pagata solo con alcuni panegirici. La Guerra di Successione tuttavia sta per scatenarsi anche sull’Arcipelago Lunare, configurandosi qui come guerra civile tra le due fazioni del Principe Yelkovan e dell’emiro Acrux (poi vincitore e futuro Sultano, dinastia Osman). Animato da un’indole principalmente libertaria, come sarà poi Al-Mawlid, Elbise offrì la sua persona (e poesia) al servizio dell’esercito del Principe contro l’emiro Acrux, che vedeva come usurpatore e distruttore di pace. La guerra civile Lunare si concluderà con la sconfitta del Principe, che verrà giustiziato, e tutti i buoni propositi poetici, filosofici e sociali di Elbise andranno in esilio insieme a lui nell’Isola Selvaggia (sarà isolato fisicamente dal mondo, ma in realtà ha scambi epistolari fittissimi con tutta l’elite poetica grazie ad alcuni suoi amici sufi e maghi). In questo periodo compone il suo primo e unico poema epico, il “Libro del Principe Yelkovan”.

    Le esperienze dolorose indurirono la sua sensibilità, così che, in occasione di un’amnistia di Acrux (102 DR) che gli permise di tornare nella Bandiera Osman, presenta il poema che aveva scritto nell'esilio, che assurse a opera iconica di una nuova cultura e per questo epocale. Quasi sapesse di dover ormai abdicare a una nuova generazione di letterati il Califfo Rosso lancia il suo urlo; un canto del cigno, forse, ma anche una lezione ai posteri. Il cielo è senza stelle, gli angeli cadono e il Califfo sta per congedarsi dalla sua corte. Quest’opera è il definitivo traghettamento dell’idealismo shi’r in una nuova era. Elbise, che è stato il nume tutelare degli idealisti, dei classicisti, ora diventa il nume titolare degli espressionisti. Langirt critica apertamente la nuova vecchia letteratura “dinosauro”, che degenerava in grandi circoli manieristici e dall’intelligenza molto ridotta, mentre esalta i piccoli poeti indipendenti e intelligenti dell’espressionismo. Dopo il successivo ritorno ad Ashantir e la presentazione de “Il Libro della Disciplina” la vita di Elbise Langirt smette di essere fortemente legata al potere, e da allora si occupa dell’organizzazione del movimento della Disciplina; significativa importanza per la sua produzione ha avuto l’incontro con “Il Cane” [vedi sotto], uno di quelli che vengono chiamati "corrieri cosmici". Riappacificatosi con Ashantir, da un decennio lavora all’Università di Ashantir, insegnando e presiedendo a svariati circoli, le cui fasi della produzione poetica sono tutte condivise e tutte assolutamente top secret. Ha smesso di occupare i posti di potere, ma è un'eminenza grigia in città. Ad alimentare segreti sulla sua vita e su quello che fanno lì dentro è l’invecchiamento assai rallentato. Chissà cose bolle in pentola (le indiscrezioni vogliono che stia cercando di raccogliere e rielaborare tutto il materiale di un’oscura tradizione poetica, nonché di ritrovare il vecchio amico canino)...

     

    La rinascita letteraria delle Toplakar Nai

    Strano personaggio Elbise Langirt. Strano e unico personaggio in un mondo letterario che, almeno all'epoca dei suoi esordi, derivava da un humus culturale e di costume legato indissolubilmente alla letteratura religiosa (il Cammino Dorato e le sue esegesi, agiografie, hadith di Nailah e degli Imam…), all’epica mitica (i tempi immediatamente successivi alla creazione del mondo, quando gli uomini ancora non dominavano ed erano in conflitto con molte altre creature; questa parte è una vestigia dei miti pre-nailiani), eroica (l’epica delle guerre di Nailah e degli Imami e degli Askerler valorosi; questa parte si è formata nel periodo dell’Imamato e nei primi anni della Frammentazione) e storica (le stelle e le cadute degli Stati nella Frammentazione, ma anche le storie avventurose di singoli personaggi come l’odissea di Antar, i viaggi di Sindibad, la tragedia di Rostam...). Il problema intrinseco della poetica era il legame troppo forte con l’epica: la rinascita di un Regno unitario e universale necessita di una letteratura nuova, che si staccasse dalla letteratura legata a un interregno “dannato”, come si voleva far passare all’epoca la Frammentazione. Il primo lavoro di Langirt ragiona a partire dalla differenza con il passato: l’unificazione c’è stata grazie alle nuove capacità della mente, che si è aperta alla magia, quindi la letteratura dei nuovi tempi doveva necessariamente partire dalla mente.

    Spoiler

    “Il Libro della Corte del Califfo” si presenta come una mostra dei personaggi, delle storie, dei costumi della corte del Califfo Rosso, ma ad una lettura approfondita si tratta di una visione critica di ogni singolo aspetto della società, reso possibile dal largo uso di allegorie, simboli e associazioni mentali immediate, nonché vera enciclopedia del sapere filosofico di allora. Ma i contenuti contano fino a un certo punto, la rivoluzione è nello svolgimento dei singoli passaggi. Il poco più che ventenne Elbise Langirt crea un approccio mentale e ideale (prima che compositivo) che esce dalle vecchie traiettorie della poesia come forma viscerale, emotiva, popolare, funzionale allo svolgersi di stanchi rituali di stupefacente conformismo artistico; la poesia prima di Elbise era la poesia delle saghe epiche, degli eroi del popolo, delle storie tradizionali e della campagna, lui fonda l’idealismo shi’r (vedi qui), e dopo di lui la poesia sarà una commistione di elementi classici, filosofici, religiosi ed espressionisti. Tutti i pezzi nascono da idee iniziali, che vengono enormemente sovraccaricate di impatto filosofico con divagazioni simboliche (ovvero che partono dalla rappresentazione dell’oggetto che, senza la minima modificazione, al tempo stesso diventa la rappresentazione di un oggetto assolutamente diverso al quale poi si passa, e così via), e di tensione drammatica (di grande impatto visivo è la descrizione dell’evocazione della Strega del Fuoco).

    Lavoro epocale, tra grandeur, enfasi e inquietudine del profondo, poema di saldissima struttura, potente, delicato, iper-razionale ma anche di impeto e tempesta, questa opera è il passaggio preparato, studiato e consapevole verso un nuovo genere, e lo è non tanto e non solo per quello che verrà scritto in futuro, ma anche per quello che codifica, per il pensiero estetico, culturale e per le ambizioni che manifesta, e per la sua influenza: con questa opera inventa l’idealismo shi’r. Il primo lavoro presenta delle ingenuità letterarie, ma era un rapporto artistico ancora vergine, sostenuto dall’euforia del momento e dal favore di vento. Nei lavori successivi è però percepibile il graduale deterioramento nei rapporti tra poeta e amici, e il conseguente sgretolamento di quella poesia idealista che Elbise aveva inventato, compensato da una maturazione artistica invidiabile. La vita movimentata ha influito sullo stile e sull’ispirazione, ed ha contribuito al mutamento dell’ambiente a lui circostante che tanto ha influenzato la sua produzione.

    Dopo il primo lavoro, come già detto, Elbise Langirt si dedica alla letteratura dell’adab e allo scambio epistolare con altri letterati, curando lo sviluppo del neonato movimento. Da questo periodo provengono trattati linguistici, di eloquenza, favole per ogni età, bestiari e un trattatello sulla superiorità dei Corvi [NdDM: termine con cui sono conosciuti i neri] sui bianchi.

    Successivamente al naufragio, entra nella corte del Principe Yelkovan, dove si cimenta nei panegirici (azione che poi disprezzerà: “Perché unire l’oro della verità con il rame della menzogna?”) e in un poema didascalico. Vale la pena spenderci due parole: “Ragazze di Entipari”, dove Entipari è il nome di una località balneare rinomata, popolata da Emiri, Sceicchi, Geni, maghi e ricchi mercanti, segna la fine del poema didascalico: è dedicato ormai all’argomento più basso possibile (l’amore per nulla idealizzato), il genere è stato portato al minimo possibile delle sue potenzialità. Il buon successo dell’opera ha significato che ormai il poema didascalico, in passato mezzo privilegiato di divulgazione filosofica, ha esaurito la funzione di veicolo delle idee filosofiche per diventare un semplice esercizio di stile e a suo modo commerciale e senza più contenuti. Tale era il significato dell’azione di Elbise: un altro cadavere da aggiungere alle forme letterarie uccise.

    E’ l’opera successiva, il poema epico “Il Libro del Re e della Lucertola” (e già qua si osserva il suo eclettismo letterario: oltre alla poesia “totale” della prima opera, ovvero pluristilistica e surreale, trattatistica, favolistica, panegirici e lodi, un poema didascalico e ora si cimenta col genere epico), a consacrarne ulteriormente la fama. Senza dubbio uno dei testi più elaborato ed ermetici di Elbise, il Re e la Lucertola si presta a più livelli di lettura.

    Il poema inizia con un prologo sospeso fra sacro e profano, antico e moderno. Dopo esser mitologicamente venuto alla luce, generato dalla Natura, il Principe Yelkovan si trova proiettato sul palcoscenico della vita, rappresentato da un delirante circo in cui l’occulta forza persuasiva dell’insegnamento e l’incessante roteare di uno specchio ipnotizzante nascondono quello che invece è visibile agli occhi vergini del protagonista: il “caos organizzato” di un circo, che rappresenta un mondo alla rovescia in cui gli elefanti, noti per la lunga memoria, hanno dimenticato, i forzuti hanno perso la loro forza e i leoni sono liberi di azzannare. Questa parte satireggia gli svogliati ed ipocriti riti della vita “borghese”, tutte quelle attività inutili e senza senso che, come i piatti roteanti del circo, distraggono, nascondono la fastidiosa sensazione di incompletezza (la marionetta con un sol filo, gli scacchi senza pezzi) ed impediscono alle persone di vivere una vita reale. Nel circo si ritrovano cortigiani, emiri, sceicchi, geni, Nasnas: nessuno sfugge all'incantamento della vita falsa.

    Poi, la narrazione. Ad un primo livello tratta del principe che si prepara ad una grande battaglia; la struttura segue la struttura “preparativi-scontro-epilogo” formalizzata durante la Frammentazione. Il Principe Yelkovan, generale e ammiraglio Lunare (oltre che uomo di interessi vari ed eclettici), figlio del Sultano Rumi Yelkovan della dinastia Fe, come i suoi genitori era appassionato di Filosofia Mistica e Ermetica (vedi qui a proposito dei filosofi mistici dell’ermetismo). Loro maggior ambizione, in un percorso di rigenerazione individuale e collettiva, era quella di realizzare una radicale riforma politica e religiosa della società: in sintesi portare un governo unificato politicamente e spiritualmente, dove avrebbero imperato in concerto Fede e Scienza e dove il potere legislativo sarebbe stato affidato a menti sagge, ragionevoli e illuminate (cioè auspicava i Filosofi Mistici al potere). Ma il cambiamento dei poteri sullo scacchiere internazionale (la scomparsa di Vathek) favorì il ritorno sulla scena della Dinastia Osman, da mezzo secolo scacciata dai suoi territori storici, costretta ad arrangiarsi sull’Isola Selvaggia.

    Dopo il prologo si mostra il principe abbandonato nei pensieri, desideroso di raggiungere l’illuminazione, il modo per uscire dalla spirale di noia e illusione della vita. Il problema è che dovrebbe prima uscire dall’ottica nailiana, un’esperienza dolorosa, per la quale non si ritiene ancora pronto.

    L’arrivo di un messaggero che comunica l’avanzata delle Lucertole introduce alla fase dei preparativi. Questa fase di sconvolgimento viene alla fine accettata dal Principe: l'uomo deve accettare la dissoluzione della vecchia natura e deve essere capace di trovare la verità da solo. Ma, cambio di scena, la mesta voce di un fantaccino introduce la feroce battaglia finale in cui i soldati "Bruciati dai sogni e tesi per la paura" si preparano ad affrontare il pericolo venuto dal continente. Il testo in questo caso è una metafora della battaglia interiore del protagonista, il quale, anche se nell'incertezza e nel timore per un esito non scontato, ormai non può più tornare indietro. Tra l’altro si cita un torrione distrutta da un fulmine: un ulteriore rimando al fatto che Yelkovan per proseguire debba distruggere il proprio ego.

    La battaglia descritta è la Battaglia di al-Naseby: l'esercito Osman, nettamente superiore e meglio organizzato, grazie anche a task force di Carnichi, ebbe la meglio sui realisti; ivi morì Yelkovan, e con esso la dinastia Fe. La sconfitta di Yelkovan è allora richiamata nell’ultimo libro del poema (“Il Lamento del Principe Yelkovan”).

    Ibn Zakkai, un poeta mistico, aveva concluso il suo armageddon con l'efebica voce di un angelo, e Pis Fahis, un barbiere, si era affidato al desolato urlo di un ascaro morente; Langirt sembra prima far morire il tutto in un sepolcrale silenzio, ma nell’epilogo a sorpresa si leva l’anima di Yelkovan sul mondo e ritorna il tema del circo, che oltre a chiudere il cerchio rappresenta l'acquisizione di una nuova consapevolezza: il Principe ora è finalmente libero dalle frenetiche illusioni del circo che, viste da una nuova prospettiva, con una veloce carrellata dall'alto, perdono il loro aspetto minaccioso mostrando tutta la loro futilità.

    La sconfitta fisica di Yelkovan diventa occasione di rinnovamento spirituale. Questa nuova consapevolezza sarà quella condivisa da tutte le genti che sono rimaste sconfitte nella Guerra di Vathek, e darà inizio al declino dell’idealismo. La definizione di “più grande opera di tutti i tempi” firmata Al-Mawlid suona per “Il libro del Re e della Lucertola” come un suggello d’immortalità: è il compendio di un'intera stagione ormai al crepuscolo, ma anche un vademecum imprescindibile per la poesia del futuro.

    Particolare in tutto il poema è l’utilizzo degli animali simbolici come la lucertola (anche simbolo araldico degli Osman, ed è possibile intenderla come un drago, animale simbolo degli Dei Falsi), l’orso, il cigno, il pavone. D’altronde Elbise Langirt si era distinto anche per un bestiario di pregevole fattura.

    Il percorso di rinnovamento poetico viene perseguito anche nel successiva “Il Libro della Disciplina”, dove, servendosi stavolta della poesia mistica, analizza più nel dettaglio la questione filosofica e stilistica, tratteggiando un mondo che confluisce naturalmente nella disciplina (intesa non come rigore etico-comportamentale, ma come perfezionamento dell’uomo): passando per un inizio di non-disciplina e caos, che portano l’animo umano allo scetticismo e alla passività, e per poi crescere fino all’etereo e sorprendentemente pacato punto d’arrivo. Se “Il Libro del Re e della Lucertola” era l’opera di transizione tra i due mondi, Idealismo e Espressionismo, questa è il primo capolavoro del secondo (i poeti che seguiranno la sua idea saranno chiamati infatti "Seguaci della Disciplina").

    Riquadro: La maschera del Califfo Rosso.

    La figura di Elbise Langirt è sempre stata accompagnata da una maschera di seta gialla dai richiami rossi. In quasi ogni apparizione pubblica, da quando è arrivato alla Corte di Vathek fino alla pubblicazione del Libro del Re e della Lucertola, ha sempre avuto i lineamenti celati da questo morbido schermo, che veniva retto sul viso da qualche incantesimo di adesione. Anche durante l’esilio la ha portata con sé, ma durante gli anni la tinse completamente di rosso. La prima volta in cui si presentò senza la maschera fu appunto l'arrivo nella Bandiera Osman, dove sorprese la folla venuta a salutarne il ritorno.

    Varie sono le speculazioni: chi dice che servisse per nascondere una malattia della pelle alla quale ha trovato il rimedio solo nell’esilio (dove si dice abbia incontrato la Signora delle Acque Danzanti, che gli ha donato una vita più lunga di quanto Nai avesse voluto), chi invece ipotizza che servisse per potenziare gli incantamenti o per vedere tra le illusioni; le malelingue raccontano invece che conferisce a chiunque la indossi il potere ammaliatore di un Peri.

    La maschera forse ha solo un significato psicologico: lui la chiama di un “la maschera dell’uomo schizzato”, probabilmente, nata all’inizio come un espediente per vincere l’imbarazzo del pubblico, è diventata per lui la rappresentazione del velo che separava il regnante dalle Toplakar Nai (argomento sul quale ha insistito nel Libro del Re). Non è un caso che la prima volta in cui si è palesato senza maschera è stata la prima recitazione pubblica del Libro del Re e della Lucertola.

     

     

    I Rawun: i miti del deserto

    All'opposto dei barbieri, di ogni livello, stanno i rawun, cantastorie e memoria sociale delle tribù del deserto. Specchio fedele della vita della Desolazione, parlano di amori, di guerre, di diatribe tra tribù, di caccia, a volte in stile gnomico. La civilizzazione ha scacciato queste figure dalla Grande Penisola e dall'Arcipelago Lunare (qui invero non hanno mai attecchito), ma nella Desolazione sono i  bardi più comuni. Definirli cantastorie è una riduzione: portano con sè i segreti più intimi della terra e delle tribù, combattono in prima fila in battaglia e nella vita sociale, scherniscono e bandiscono nemici e persone ostili, proteggono dai geni. Sono i padroni delle tribù, e spesso finiscono per assomigliare alle figure dei Ranger. Presso gli Akiri invece non v'è grande abbondanza di tali figure: il compito di conoscere i segreti è assegnato a figure più sacrali, e tutto il gruppo sociale padroneggia il territorio. Inoltre l'organizzazione sociale, ferrea per necessità, non permette la formazione di figure così distruttive.

    Antar

    Spoiler

    Nato da un emiro della famosa tribù degli Abs di nome Shaddàd, e dalla schiava Akiri Zabìba catturata in una razzìa, Antar dovette vincere tutti i pregiudizi dovuti alla nascita disonorevole e alla bassa statura [NdDM: i figli di un umano con un'Akiri sono semplicemente umani dalla bassa statura; quelli originati da un Akiri e da un'umana sono Akiri alti e possenti]. Fin dall'infanzia egli diede prova di grande forza, coraggio e generosità entrando per questo nelle grazie del re Zuhayr prima ancora che in quelle del padre. Dopo aver ripetutamente salvato la tribù dal pericolo, il padre Shaddàd lo riconobbe come figlio e Antar venne sollevato dalla condizione di schiavo a quella di nobile cavaliere. Innamorato della cugina Abla, egli riuscì a sposarla solo dopo aver adempiuto a pericolose missioni impostegli dallo zio, padre di Abla, per acconsentire alle nozze (ma non riuscì mai ad ottenere l'amore della donna). Divenne il protettore della tribù e sottomise i più forti eroi dell'epoca, spesso divenendone poi amico. Vinse pure una tenzone poetica contro i più valenti cantori e il suo poema, la "muallaqa", venne appesa sul tempio di Nai a Rasul. Si sposta successivamente ad Hifra [NdDM: regione adiacente ai Peri] per ottenere mille cammelle di specie pregiata promesse in dono al padre di Abla e divenne buon amico della comunità di Peri. Lo stesso accade con dei geni vicino a Serendib, dopo averli per qualche tempo combattuti. Passò quindi nel beilicato dei Candarlì ad uccidere l'avversario di un suo amico e, divenendo per una serie di fatti tutore del re minorenne, regnò per qualche tempo sul paese. Entrò in contatto, sia d'incontro che di scontro, con gli Estranei. Su invito del Sultano Hajjah si recò a Sabitlik [NdDM: allora capital], ammirato e festeggiato. Ma era una trappola: il Re degli Estranei aveva preteso la consegna di Antar prigioniero in cambio della libertà per il Sultanato. Riuscì a evadere, trovando rifugio in un’isola deserta, dove misteriosamente trovò un modo per rientrare nelle Terre di Nai (le ipotesi leggendarie si sprecano); tornato nel Sultanato guidò la controffensiva nailiana contro gli Estranei, ricacciandoli in parte tra le montagne Jabal. Poi passò tra le pianure della Penisola di Saros per sconfiggere gruppi di oppressori e percorre da vincitore le province dell'Arcipelago Lunare, e di ritorno ibera Rasul da un assedio. Ritornando nelle Terre Desertiche dopo tanto penare, per punire i Nasnas, egli arriva nel regno del Visir che scopre essere il nonno della madre Zabìba. Antar muore infine, ucciso da una freccia avvelenata che gli trafisse la colonna vertebrale, scagliata dal suo nemico Wizr, che egli aveva fatto accecare: questi, dopo essersi allenato a colpire le gazzelle seguendone i rumori, coglie l'eroe, ma muore immediatamente dopo per il timore di averlo mancato. Antar morente, sul suo fido destriero Abjar, riesce ancora ad allontanare i nemici da sé e morì insepolto ma non profanato.

    I temi principali che si intrecciano nei suoi versi sono l'amore per Abla, l’erotismo, la vita nel deserto, la descrizione della natura e degli animali; i suoi testi, di natura autobiografica o oratoria, sono impregnati di tono epico. Celebre nelle Toplakar Nai fin dalla sua apparizione, le sue gesta sono ancora declamate nei caffè dell'Egitto e della Siria.

     

    Tarafa

    Spoiler

    Tarafa “che porta il male sotto il braccio” fu personaggio dotato di sprezzante coraggio e di rude quanto raffinata poesia, caratterizzata da una vivida e inusuale capacità espressiva. E' annoverato anche fra i corvi a causa del colorito scuro della pelle che, nel caso di Tarafa, era dovuta al fatto che sua madre, della tribù Banū Kayn, era di pelle nera. 

    Appartenente alla trbù degli Azd, quindi delle tribù che girano intorno al "Dente del Genio", una regione pericolosissima a causa dell'alta concentrazione di geni malevoli, fu dalla sua stessa tribù messo al bando (di solito ciò avveniva per gravi colpe, come un omidicio) e successivamente preso prigioniero dai Banū Shabāba per essere poi riscattato non dalla sua tribù ma da quella dei Banū Salāmān, tribù cugina degli al-Azd.

    Tarafa poi condusse un'esistenza solitaria nell'inospitale deserto dell’Hijaz, pur facendo parte dei Salaman. All’interno della tribù che lo aveva riscattato si innamorò della figlia di uno dei sayyd, dei capi, ma il matrimonio gli venne impedito. Tanfara morì di morte violenta, epilogo logico e forse ambìto dal poeta, inadatto a vivere una vita placida nell'impegnativo mondo della Desolazione dei primi anni della Frammentazione: dopo un’esperienza solitaria nel deserto, allontanato dalla tribù di nascita e emarginato da quella di adozione, volle vendicarsi di entrambi riuscendo, manipolando il territorio, del quale aveva una padronanza unica, a innescare una spirale di sospetti e sgarbi reciproci che sfociarono in una guerra distruttiva per entrambi i gruppi. Tra vecchi e nuovi familiari ne rimasero cento, che a loro volta giurarono di ucciderlo: egli ebbe così la possibilità tanto agognata di obnubilare tutti i suoi nemici. Sarebbe però morto dopo averne uccisi solo novantanove, anche se il suo teschio, insepolto e sporgente dal suolo, avrebbe causato la caduta e la morte del centesimo, permettendo così al poeta di compiere, postuma, la propria vendetta.

    Circa il suo soprannome esistono diverse spiegazioni. Senza considerare le leggende, una prima spiegazione fa riferimento alla sua spada, apportatrice di morte, che il poeta usava portare nel suo fodero, sotto il suo braccio, ma la spiegazione più conosciuta e fascinosa parla invece di un incontro di Tarafa con una ghūl che viveva nel deserto, pronta ad uccidere i malcapitati viandanti. In un luogo chiamato Rahā Biṭān, nel deserto di Hijaz, Tarafa si imbatté dunque in questo genio antropofago al femminile, e l'avrebbe uccisa malgrado le tentazioni quando essa aveva tentato di sbarrargli la via. Messosi poi il corpo sotto braccio, Tarafa tornò tra la sua gente e per ciò si guadagnoò il suo soprannome.

     

    I Su'luk: Al mawlid, cantore delle stelle e della solitudine

    I rawun sono un modello ad oggi superato: i bardi si sono sviluppati  nelle società nomadi e rurali, ma poi sono migrati nella città, e i loro ruoli tipici sono mutati. Con la Riunificazione si perse insomma questa figura, ma il recupero e la reinvenzione di questa tradizione ha nome e cognome: Raùn al-Mawlid. Al-Mawlid non è da considerare un Su'luk in senso stretto: visse poco nel deserto e i temi erano radicalmente diversi. Più che altro unì la figura del bardo cittadino/curtense con quello nomade.

    Spoiler

    "Un’allucinazione, la più sfuggente e controversa dei Disciplinati" disse di lui Elbise Langirt. Chi lo ha conosciuto lo descrive come uno schizofrenico e ossuto signore, gentile e dallo sguardo che ogni tanto si blocca come a fissare chissà quale oscura premonizione nel vuoto. Al-Mawlid è un crocevia di antitesi ben espressa in ogni aspetto della sua arte.

    I bardi veri sono capaci in tutto, e lui ne è stata la  dimostrazione perfetta. Nato nel 79 DR (Dalla Rifondazione) nella Bandiera Hajjah da una famiglia di calligrafi e, a tempo perso, attori (da questi al-Mawlid imparò la teatralità dei gesti, che conserverà sempre), al-Mawlid mostrò subito un intelletto vivace, che gli permise di controllare, pure con buoni risultati, musica, poesia e magia elementale ancor prima di compiere vent’anni. La prima sliding door della sua vita si aprì nei mesi finali della Guerra di Successione. Arruolatosi per la gloria della Bandiera, fu inserito nelle operazioni militari che portarono a liberare la Cintura Nord [NdDM la parte settentrionale dei Monti Jabal, che separa la Bandiera Hajjah dalla Bandiera Sheliak] dalle popolazioni stanziali di Carnichi (supportati dalla Bandiera Candarlì). Era arruolato come mago invocatore, quindi aveva il ruolo di artigliere, ma compì il grave errore che accomuna molti giovani maghi troppo ambiziosi o incoscienti: usare troppa magia in una volta sola (vedi qui alla voce “Effetti della magia sul mago”). Durante un’azione la magia prese il sopravvento sulla sua anima così che, dopo aver fatto saltare in aria la postazione presa di mira, vagò idiota per giorni nelle pianure salate della Bandiera. Fu difficile reclutare soldati con sufficiente coraggio per catturare e recuperare quel mago. Alla fine fu ricondotto nella civiltà e riabilitò la propria salute mentale presso una delle speciali case di cura per maghi impazziti (che lui, nelle sue poesie, definirà “Casa senza porte”). L’esperienza portò con sé importanti mutamenti: il rifiuto categorico di utilizzare la magia (un paio di volte sgarrò solo perché un suo sfidante voleva a tutti costi lo scontro magico); la conseguente dedizione alla letteratura, in particolare fu uno dei fondatori del nucleo originario dei “Seguaci della Disciplina” (con Elbise Langirt [vedi sopra] e Pis Fahish, il grande poeta della città). D’ora in avanti sarà sempre guidato da una forte tendenza alle nevrosi e soprattutto dalla consapevolezza dell’interiorità sofferta e malata delle Terre di Nai.

    La sedentarietà non si addiceva ad un personaggio come al-Mawlid, sicché ben presto scelse (e in un certo senso reinventò) la via del sa’luk, del poeta che vaga di città in città, di corte in corte per cantare la follia della magia e dell’insanità che essa porta con sé. Diventò sempre più irrisorio verso la società, più in pubblico che in privato, così che i suoi scherni e le sue idee lo resero un personaggio sempre più politicamente scomodo. La società nailiana di allora e di adesso cerca di glissare sugli aspetti negativi del progresso e sulle contraddizioni; al-Mawlid, che sguazzava in entrambe, fu presto preso di mira.

    Il successo presto ottenuto gli garantì la sicurezza: d’ora in avanti  Emiri e Sceicchi, estasiati dalle sue liriche, faranno a gara per assicurargli protezione fisica e politica (e dare aiuto ad al-Mawlid divenne sempre più il simbolo di ribellione politica; LUI divenne il simbolo del rivoluzionario). Condannava il nailismo (e questo già da solo basterebbe per essere accompagnato al patibolo), componeva liriche tanto belle quanto raggelanti, criticava aspramente lo sviluppo della società: tutto questo lo portò a scontrarsi con numerosi potenti e ad essere ricercato in varie Bandiere, malgrado le protezioni di una frangia della nobiltà (fu incarcerato due volte per eresia nella Bandiera Nailah, una volta per lesa maestà nella Bandiera Sheliak, gli lanciarono pure una Fatwa ma la spezzò). Nel 108 DR una fuga dalla legge particolarmente rocambolesca lo portò a perdersi nelle foreste di Alssahria: dai Peri passò tre anni, che mitigarono la sua vena iconoclasta (ma si accentuò quella pessimistica, probabilmente dopo aver osservato la maestosità e la lunga vita dei Peri in confronto a quella degli umani; si dice che il cambiamento in lui avvenuto sia dovuto anche a un incontro con il Sogno Tangibile [vedi sotto]). Nel 111 DR tornò nel mondo conosciuto, ma restrinse le peregrinazioni ai territori delle Terre Desertiche, in particolare assurse a capopopolo dei nomadi Laji (“fuggitivi” in Midani), ai quali si dedicò a tempo pieno (questi lo soprannominarono “il Vate”). I Laji erano una popolazione composta da popoli diversi che nel corso della Guerra di Successione sono stati cacciati dai loro territori storici della Bandiera Candarlì (tra i quali i Lisergi di cui ho parlato qui), la regione di Madain, che tuttavia vennero generosamente ospitati dai Sultani Nailah e Fihr. Il sogno di tornare nelle loro amate terre non si era mai assopito, così che Al-Mawlid, da sempre sensibile ai problemi della libertà e dell’identità dei popoli, si mise a capo del movimento dei “rientranti”. Aggiunse così alla lista dei mestieri esercitati quello del diplomatico, riuscendo bene: la Bandiera Candarlì si oppose al progetto di far rientrare le popolazioni, ma al-Mawlid riuscì a far riconoscere gli obiettivi e la legittimità dei Laji tra i diversi sovrani, ottenne il supporto dei Nailah e la non ingerenza da parte del Califfo (allora c’era il predecessore di Kaitos, Ve Kemiren) e delle altre potenze esterne. Il contrasto tuttavia si configurò presto come un conflitto tra le Bandiere “progressiste” (Candarlì, Osman) e “conservatrici” (Nailah, Fihr, Hajjah, che prendevano le parti dei Fuggitivi). Il Vate partecipò lo stesso in qualità di comandante; contro tutti i pronostici i Laji ottennero diversi successi contro le milizie dei Candarlì (grazie anche alla forza dei barbari Lisergi), e il Califfo, consigliato da Kaitos (allora un emiro Sheliak), temendo la sconfitta dei Candarlì e la fine del controllo Sheliak nella Hayal, decise di prender parte alla guerra inviando i Janisser califfali. I giannizzeri non risolsero immediatamente la soluzione, ma giunsero alla vittoria solo dopo mesi di combattimenti serrati e perdite relativamente numerose; la vigliaccheria della mossa e il prolungarsi della guerra portò Ve Kemiren a un tracollo di popolarità. Provò a ritirarsi, a dimettersi: non sufficiente per al-Mawlid, che aveva messo tutto sé stesso nei Faji. Persa la guerra, si unì ad un gruppo di ex-ribelli della Guerra dei Fuggitivi e insieme organizzarono una punizione esemplare per il Califfo emerito; niente parve meglio loro della morte. Il Vate volle sferrare personalmente il colpo fatale. Fu acciuffato e processato dal tribunale Nailah (il tribunale più importante e prestigioso), e venne condannato alla decapitazione. Ma l’epopea di al-Mawlid non finisce qui: al-Akhba, il mago di corte Nailah, e Segin, l’Educatore di corte Nailah, un Peri pure lui bardo, lo fecero evadere dal carcere in cui era rinchiuso in attesa dell’esecuzione (questa è la verità; nessuno o quasi venne a saperla, e quelli che la sanno la tengono ben stretta), con il benestare del neo Califfo Kaitos (da sempre un grande ammiratore del Vate; si racconta che conserva gelosamente nei suoi appartamenti un ghazal [equivalente di un sonetto] inedito scritto da al-Mawlid in persona). Per salvargli la vita lo iscrissero sotto falso nome a una spedizione navale che avrebbe dovuto raggiungere le isole Wak Wak (un arcipelago quasi mitico molto a Nord). Il Fato ormai si doveva esser stancato di questo poeta così irriverente, così che la spedizione fu perseguitata dalla sfortuna. Una tempesta distrusse due navi su tre, ma il vate si salvò; il naviglio superstite approdò quindi ad un’isola, ad Ovest dell’Arcipelago Lunare, apparentemente sicura, in realtà pericolosissima a causa dell’esalazione di alcuni gas tossici. Metà equipaggio (dodici uomini) venne lasciato sull’isola, gli altri ripresero la via del mare. Gli effetti psichici del gas si manifestarono presto, strani eventi iniziarono ad accadere: ogni alba una persona veniva assassinata in modo sempre diverso (chi soffocato, chi gettato in mare, chi strangolato con una corda…). Quando rimasero in due, al-Mawlid iniziò a scrivere una delle sue opere più ispirate, che diventerà uno dei suoi capolavori: il poemetto in due libri La piaga dei navigatori, un resoconto degli ultimi giorni di questa avventura. Quando una mattina il Vate trovò il suo pugnale conficcato nel corpo esanime del capitano, iniziò a essere tormentato da incubi, illusioni, fantasmi, follia (il secondo libro infatti è molto più nervoso del primo). Una settimana dopo la sua nave venne trovata da alcuni pescatori alla deriva nell’Uwshan Wasat, vicino all’Isola Maggiore dell’Arcipelago Lunare. Al-Mawlid venne trovato morto (ma il corpo era intatto) nella cabina mentre stringeva una penna nella mano e alcuni fogli nell’altra. Aveva un’espressione felice. Le ultime parole che ha scritto erano:

    “Campi di battaglia e maestà, cos'è la Libertà di Scelta?
    Qual è il mio posto nello spettacolo...? Di chi è la mia voce?
    Non mi sento troppo male ora: credo che la fine sia l'inizio
    Inizio a sentirmi molto contento ora:
    Tutte le cose sono una parte
    Tutte le cose sono separate”

    Era il 119 DR.

     

     

    L'idealismo esistenziale del Vate

    Autobiografia, pessimismo e volontà didattica si mescolano nei suoi lavori. Gli psicodrammi di Al-Mawlid hanno rappresentato alcuni dei vertici dell'intero movimento letterario dei Disciplinati. Nelle liriche del Vate non ci sono fiabe, Peri e storie d’amore, ma l'angoscia del vivere, espressa attraverso parole liriche ed epiche. Questo grondante pessimismo deriva dall’esperienza della Guerra di Vathek e dalla sua instabilità mentale.

    Spoiler

    Al-Mawlid è stato un poeta seminale: con lui nacque la poesia di matrice pessimista (in opposizione all’ottimismo degli Idealisti), quella etnologica e nostalgica, la poesia decadente. Con lui nasce lo spirito di far poesia indipendente, nichilista e eversiva, che sarà sempre più patrimonio dei “poeti nuovi”. Il limite della distruttività di al-Mawlid (e che lo differenzia invece da altri come Pis Fahish, veri e propri poeti della metropoli) è l’attenzione focalizzata unicamente sulla follia e sul disagio spirituale e mentale. Al-Mawlid ha sempre guadagnato bene dalla vendita delle sue opere, così che non si è mai trovato in situazioni disagiate; ha vagabondato molto, ma veniva ospitato di continuo da sceicchi e emiri e non ha mai incontrato il vero degrado delle città e delle campagne: era una sorta di aristocratico nomade. La sua vita lo ha portato quindi a focalizzarsi sulle malattie mentale, che invece conosceva bene, piuttosto che ad abbracciare il disagio tutto, sia fisico che spirituale.

    Il diwan di al-Mawlid è vasto, avendo egli iniziato a scrivere in adolescenza e fermandosi solo in concomitanza con la morte. La sua produzione abbraccia esclusivamente il campo della poesia lirica.

    Le liriche di al-Mawlid si allontanano stilisticamente dai capisaldi della poesia artistica di allora,  quelle di Jabril, di Langirt: tutti questi allora avevano tutto sommato tematiche ottimiste, atmosfere fantastiche, e le eccezioni si contavano sulle dita di una mano. I testi di al-Mawlid, invece, erano tutto fuorché ottimistici: vi è un' inquietudine di fondo, nei suoi componimenti, un sub-strato di dolore perenne e continuo che sembra affliggere l' uomo in tutto il suo arco di vita; anche nelle rarissime poesie d’amore è chiaramente percepibile, nelle frasi serene o nelle parole melodiose, uno stato di ansia basilare e fondamentale, una paura primordiale per la fine imminente; una serenità "desertica", che sa che presto deve finire. Come se non bastasse, le immagini evocate richiamano temi ultraterreni, occulti, esoterici; i soggetti preferiti erano assassini che la bipolarità rendeva contemporaneamente angeli e criminali, tiranni potenti e crudeli, creature amorfe che strisciavano limacciose nell’oscurità. I testi di al-Mawlid sono tutti incentrata sul dramma della sua persona, che nelle sue liriche diventa il dramma condiviso di tutta l’umanità, al quale solo la morte pone fine: solitudine (in particolare), incomprensione, paura, pazzia... le angosce che regnavano nel suo animo e che potevano riflettersi nella vita di ogni uomo. L’evoluzione stilistica lo porterà ad assumere un’atmosfera sempre più drammatica e angosciosa. Le tematiche principali di al-Mawlid sono tre: il pessimismo che abbraccia tutta l’umanità (che poi andrà identificandosi sempre di più con la solitudine), il criticismo verso la religione di Nai e la libertà dei popoli antichi.

    Le sue prime liriche sono spesso qaside dallo sviluppo breve e dall’andamento rapido; i temi sono quelli suoi tipici, ma immersi in un’atmosfera più pastorale e meno violenti degli sviluppi futuri. La critica verso la religione qui è ancora assente. In breve iniziò a farsi un nome negli ambienti letterari e non: nella lirica Lo squalo paragona il mago ad uno squalo degli abissi che uccide tutti i pesci che gli capitano a tiro, ma che alla fine rimane solo, evitato da tutti, compresa sua madre (Lo squalo è stato uno dei suoi successi maggiori, tanto che ancora oggi i maghi vengono sprezzantemente chiamati “Squali”); la qasida Dopo l’inondazione racconta del viaggio del sopravvissuto ad una specie di diluvio universale che ha annichilito tutte le vestigia umane e di altre creature; il ghazal Perso recupera la popolare metafora dell’amore come danza, ma in questo caso sono i ricordi della vita di coppia a stimolare nell’ennesimo tormentato personaggio atroci sofferenze, paragonando la negatività della solitudine del presente al felice passato con l’amata. Perso è la prima opera della fase più matura, dove il tema della libertà e della critica al nailismo cresceranno d’importanza. Era un profondo rivendicatore della libertà, che intende anche come libertà metafisica: la vita di nessun uomo deve essere regolata da un altro uomo, così come non deve essere regolata da un’entità inconoscibile e astratta (forse ignorava il fatto che gli incantesimi dei sufi procedono direttamente da Nai). La rappresentazione più immediata del suo pensiero sulla Chiesa di Nai è l’incipit dell’inno La grande piovra, dove rimaneggia il testo del famosissimo inno La grande gioia: per esempio, l’inno originale inizia con: “Ave a Lui che è l’unico”, mentre al-Mawlid scrive: “Ave a Lui che sono l’unico”.

    Dopo il viaggio dai Peri (dal quale ritorna con una personalità cupa, ma meno sferzante) e durante il periodo come capopopolo tra i Faji, al-Mawlid recupera un po’ di stabilità mentale; preso dagli impegni scrive pochi lavori, tra i quali spicca la “mosaddas” (tipo di poesia strofica) Fuggitivi, una ballata curiosamente romantica e equilibrata, permeata di una dolce tristezza, dove descrive la storia dei Faji. Qui si dedica anche al recupero delle poesie popolari e in alcuni componimenti utilizza il dialetto e le lingue autoctone (anche se successivamente Jabril il Grande farà molto meglio). Ma questa breve parentesi, romantica e vagamente felice, termina bruscamente: dal tradimento di Ve Kemiren alla morte, al-Mawlid torna bruscamente per terra, più malato di prima; in questi anni completa il suo percorso filosofico. Una lettera spiega la sua tarda poetica: “Posto di fronte all’infinito nulla, possa esso rappresentare il mare o l’abisso della psiche umana, l’Io inizia a mettere in discussione la consistenza e addirittura l’esistenza di tutti i punti di riferimento tradizionali: il conoscere, il pensare, l’essere. Totalmente smarrito in questo “nulla”, l’uomo inizia a dubitare di aver mai conosciuto altro, pregiudicandosi non solo il futuro ma anche il presente, arrivando a cancellare anche il passato e con questo eliminando definitivamente ogni traccia della propria esistenza.

     

    I corrieri cosmici: i poeti pazzi

    Il rinnovamento dei rawun passa per la fusione con i barbieri, con i bardi di città, generando i Su'luk, ma ha generato anche una particolarissima corte delle meraviglie. Un gruppo che rifugge tutte le catalogazioni, e che forse non è nemmeno da considerarsi totalmente letterario, è il gruppo dei cosiddetti “poeti pazzi”. Sono poeti particolari: misconosciuti, vivono poco (solitamente non raggiungono i trent’anni di vita) e spesso trovano la morte in circostanze particolari o inquietanti, il loro diwan (ovvero opera omnia) è costituito da pochi versi, tutti criptici e malevoli. Sono solitamente su’luk, ovvero poeti girovaghi che inneggiano contro la civiltà sempre più cittadina, ma nei loro viaggi spesso visitano Malaun a lungo (e a quanto pare, intrattengono buoni rapporti con i Kheri). Non si sa se si conoscano l’un l’altro, ma tutti adottano pseudonimi altrettanto sinistri, come “il Nuovo”, “il Cane”, “il Nefasto”, “il Sogno Tangibile”, “il Tempio”. Per fare un paragone con gli altri poeti, gli shi’r vogliono condurti, lettore, in paesaggi mentali spettacolari, mentre i pazzi ti prendono per mano e ti portano in un paesaggio desolato e desertico per farti osservare le stelle. Qualcuno li chiama corrieri cosmici proprio per questo. Alcuni, come il Sogno Tangibile o il Cane, parlano molto del cielo e del cosmo, mentre altri sono più demoniaci, il Nefasto su tutti.

    Le loro liriche parlano di mostri, di grandi Div che osservano il mondo (più raramente di Feveres) oppure veri e proprio viaggi cosmici allucinati e allucinanti provocati da non si capisce bene che esperienze. Da un punto di vista formale l’aspetto è così vario che non si può neanche dire che non ci sia una forma ben definita. Il genere preferito da questi autori qua è il poemetto, o carme nel caso di quelli più brevi, che si presenta come un collage di diverse situazioni, solitamente slegate tra di loro e accostate seguendo una logica assurda. Il linguaggio solitamente è oscuro, e spesso presenta lunghe serie di termini onomatopeici, senza senso oppure di lingue sconosciute. La poesia cosmica è un genere largamente sconosciuto: esistono solo pochissime decine di persone in tutte le Terre di Nai esperte di poesia cosmica all’esterno del movimento, e tra queste due terzi sono Filosofi Mistici.

     

    Il Nefasto

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    E’ stato l’uomo più importante per le Toplakar Nai dopo Nailah, ma poco importa, nessuno sa quello che è realmente successo. Si ignora dove è nato, dove ha vissuto, chi ha conosciuto, cosa ha fatto; si conoscono solo gli ultimi giorni di vita. Nella città di Tabriz infatti venne aggredito dai due cani di un mercante di passaggio. Ne scaturì una lite che fu sedata solo dall’intervento degli ascari, sicché i due vennero portati davanti al qadì per essere giudicati. Al poeta toccò la prigione, tuttavia nottetempo evase e entrò nella dimora del mercante con l'intenzione di vendicarsi; ma si sbagliò e fu sbranato dai suoi cani, che lo attaccarono con un’aggressività inaudita, tanto che il mercante a fatica li allontanò dal cadavere che continuavano a straziare malgrado fosse diventato ormai una massa sanguinolenta informe. L’uomo comunque gettò il resto del Nefasto nella strada con le sue poche cose. I dieci fogli con i suoi componimenti invece li affidò ad un suo amico, che li portò nella biblioteca di Iskandria. Un passante caritatevole, sempre durante la notte, lo seppellì fuori città con le sue cose, segnalando la tomba con una grossa pietra; quando il sole sorse si scoprì che qualcuno, non visto, dopo la buona azione del passante, aveva inciso sulla pietra alcuni dei versi che portava con sé, ovvero: “Il Fato disse: “Sii libero!” / E tu gli hai / Ubbidito” e “Immaginiamo noi di esistere / o di non esistere?”, e "Dobbiamo decidere cosa è più importante: / Una guerra che non possiamo vedere / o una strada dove neri muoiono i bambini? / Un sistema e una teoria / o il nostro desiderio di essere liberi?") 

    I suoi pochissimi componimenti sono criptici, ma non insondabili: il tema ricorrente è quello degli uomini che, dinanzi allo spettacolo immane dell'universo, si domandano dubbiosi e spauriti se esistono o no; questa è la visione più commovente tramandata da tutti i poeti pazzi.

     

    Il Cane

    Spoiler

    Nel panorama dei “pazzi”, popolato di cosmici e apocalittici, il Cane figura un po' come l’asceta. E’ il poeta cosmico del quale si conoscono più cose, e tutto unicamente per una casualità. Un pomeriggio infatti, Elbise Langirt, mentre era intento a sorseggiare un caffé in un locale all’aperto in piena crisi artistica, notò per strada una persona dai tratti sud-orientali [NdDM cioè delle persone dei Monti Jabal] che salmodiava strane nenie rivolte al cielo, che parlavano di una “Madre Cielo”, incurante delle persone e dell’ambiente circostante. Incuriosito da questo personaggio bizzarro, Elbise volle conoscerlo, perché sentì che gli risvegliava la vena artistica sopita. Poche volte aveva visto un tipo così, sinistro e innocente, viscerale e istintivo. Elbise continuò a incontrarlo fino a diventare una specie di amico, e l’apporto del Cane risultò fondamentale nel ciclo di componimenti del Mago Bir (del quale non vi ho parlato perché minore). Tuttavia la sua natura aberrante presto rese impossibile mantenere il buon rapporto instauratosi, sicché dopo una serie di litigate, i due si lasciarono male. Ad Elbise importava relativamente: con le sue movenze spastiche e urla beduine aveva ormai riacceso la scintilla creativa. Abbandonato il suo pigmalione, il Cane incontrò serie difficoltà economiche, e come tutti i cani che si rispettano, provò a tornare dal suo padrone; probabilmente non riuscì a incontrare più il Califfo Rosso. Dopo varie peripezie divenni il capitano di una nave, forse di corsari, ma dopo una decina d’anni decise di accasarsi; tuttora è un vecchio maligno che vive davanti al mare, nella costa settentrionale della Bandiera Fihr, isolato dall’aura di paura che emana. Si racconta che abbia gli occhi gialli e che intrattenga fitti scambi epistolari (anche con Elbise Langirt) e che conservi nella sua abitazione diverse bottiglie con dentro pendoli di piombo ai quali piace parlare.

    Nella poetica del Cane, tutto è per definizione casuale, e legarsi all’ubriachezza del momento passionale: i suoi (pochi) pezzi non hanno inizio né termine, è lo “sgorgare continuo di un punto verso l’infinito”. I suoi brani sono sommessi, frammentati, ritualistici, e presenta atmosfere visionarie e occulte; assurge a maestro indiscusso della destrutturazione (quella che Langirt inseguì in tutta la sua carriera) e il trattamento iper-cinetico della lingua non mancò di influenzare alcuni shi’r. Pur non arrivando ai livelli del Sogno Tangibile [vedi sotto], la lingua impiegata è tesa verso la massima espressione del divenire: non esistono sostantivi, esistono invece verbi impersonali, qualificati da suffissi (o prefissi) monosillabici con valore avverbiale. Per esempio, non c'è una parola che corrisponda alla nostra parola luna, ma c'è un verbo che sarebbe luneggiare o allunare. “Sorse la luna sul fiume” la rende con: “verso su dietro semprefluire luneggiò”, o “hop, dietro perscorrere lunò”.

     

    Il Sogno Tangibile

    Spoiler

    Il Sogno Tangibile è stato un rampollo della nobiltà Fihr e fu compagno di giochi (e di bravate) del principe Theemim. Quando il futuro Sultano fu condannato all’esilio, assegnatogli per l’uccisione di un Akiri, il Sogno Tangibile lo volle accompagnare nel viaggio. Theemim venne mandato in un monastero quasi isolato dal resto del mondo. Quello che non avevano saputo i reali genitori era che nei dintorni agiva una sadica setta adoratrice del Dio del Fuoco [NdDM: il culto del fuoco era una delle credenze religiose più forti tra quelle antecedenti il nailismo, e in alcuni posti del Sud-Est è ancora diffuso, sia sotto forma di sincretismo che in forma integra]; non appena il Sogno la scoprì si unì ad essa con entusiasmo, e provò a convincere il principe di fare lo stesso. Stufo dei suoi reiterati rifiuti, e irritato dalla minaccia di contattare i Vigilanti (la milizia para-militare che agisce, nel territorio Fihr, a difesa dell’ortodossia nailiana e a protezione dei credenti dalle varie sette pseudo pagane, diretto dall’energica Morgiana, consorte del Sultano Fihr e madre di Theemim), il Sogno Tangibile rapì il principe per usarlo come vittima sacrificale per una delle cerimonie. Il rito fu celebrato, ma quando il giovane principe stava per essere arso vivo, i Vigilanti fecero irruzione e Theemim venne tratto in salto. Nella lotta il Sogno Tangibile sembrò essere stato ucciso; in realtà aveva solo simulato la morte, mentre fece perdere le tracce nelle foreste di Alssahria. Qui visse per un decennio tra Peri e Si’lat, dopodiché le sue peregrinazioni si spinsero più a Nord, nella Bandiera Candarlì, dove ebbe modo di riallacciare contatti con gli umani.

    Ai testimoni si presentava come un alto signore che tradiva i suoi nobili natali nella cura della persona e nella scelta dei vestiti. Sulla faccia presentava un tatuaggio blu un po’ scolorito sulla parte sinistra, ma soprattutto aveva sempre le occhiaie, come se cercasse di continuo di sfuggire al sonno. Da sveglio assumeva sostanze per prolungare oltre tempo la veglia. Tutti i testimoni concordano che ciò che lo spaventava di più era l’incapacità di vedere; disgraziatamente per lui la sua vista peggiorava di continuo (da una prima forma di noctalupia, ovvero di cecità notturno, passò a una perdita della vista sempre maggiore), e quando sentiva il crollo imminente beveva una pozione che garantiva un sonno senza sogni. Un osservatore avrebbe potuto dire che qualcosa gli stesse consumando l’anima.

    Una notte, un pescatore raccontò di essere stato tenuto sveglio fino all’alba dalle escandescenze del vicino, che pareva ubriaco e alternava bestemmie inestricabili con frammenti di canzoni lamentose: o meglio, con frammenti d'una sola canzone lamentosa. Aveva attribuito quell'insistente baccano all'amicizia di un passante per il proprio vino... Ma all'alba, trovò l'uomo morto nella sua casa. Nel delirio, gli erano cadute dalla cintura alcune monete e un cono di metallo lucente, del diametro di un dado. Un bambino, che volle raccogliere questo cono, non ci riuscì. Un uomo lo sollevò, ma con gran fatica. Un contadino propose di gettarlo nel fiume tumultuoso, ma alla fine fu venduto a uno straniero per pochi dinar. Nessuno sapeva nulla del morto, tranne che “veniva dalla frontiera”. Questi coni piccoli e pesantissimi (fatti d'un metallo che non è di questo mondo) erano l’immagine della divinità presso certi Si’Lat. In una mano ghermiva una fiaschetta (tanto che anche da morto fu necessario l’uso della forza per strappargliela dalle dita): era ancora tappata. Il Sogno aveva ceduto prima di riuscire ad aprirla.

    Il Sogno Tangibile è stato uno dei più importanti poeti pazzi. Tutta la sua produzione è un’esasperazione dell’idealismo, shi’r e filosofico. Per il Sogno Tangibile l’universo visibile è illusione, sofisma; tanto per capire il tipo, sosteneva che specchi e paternità sono abominevoli perché moltiplicavano l’uomo. Il mondo per il Sogno è una serie eterogenea di atti indipendenti e consequenziali, ovvero: lo sviluppo della realtà non avviene nello spazio, a cui attribuiva scarsa importanza, ma nel tempo, che è l’unica vera dimensione della realtà (alcuni studiosi vedono in questa somiglianza tra il Sogno e Al-Mawlid la prova che il Vate conosceva la poesia cosmica). In altre parole l’universo del Sogno è una serie eterogenea di atti indipendenti; è successivo, temporale, non spaziale. La ricerca linguistica operata per seguire le idee filosofiche nella poetica rasenta il folle: dal momento che niente realmente esiste, e dal momento che tutto quanto non è altro che una percezione delle illusioni, il Sogno elaborò una variante del Midani priva di sostantivi. La cellula primordiale non è il verbo o il nome, ma l'aggettivo monosillabico. Il sostantivo si forma per accumulazione di aggettivi; per esempio non si dice mare, ma agitato-blu-cedevole (posizionato) accanto a calpestabile-duro-abitato, o azzurro-tenue del basso-terreno, o qualsiasi altro aggregato. Questo sistema è faticosissimo per descrivere gli oggetti reali, ma per certi intenti poetici è fulminante nella sua immediatezza impressionista-surreale. Nella sua letteratura abbondano gli oggetti ideali, convocati e disciolti in un istante secondo le necessità poetiche. Determina questi oggetti, a volte, la mera simultaneità; alcuni si compongono di due termini, uno di carattere visivo e uno di carattere uditivo: il colore del giorno nascente e il grido remoto d'un uccello; altri di più termini: il sole e l'acqua contro il petto del nuotatore, il vago rosa tremulo che si vede con gli occhi chiusi, la sensazione di chi si lascia portare da un fiume e, nello stesso tempo, dal sogno. I sostantivi così formati possono combinarsi con altri; il processo, grazie a certe abbreviazioni è praticamente infinito. Uno dei suoi componimenti più famoso (ovvero conosciuto da una dozzina di studiosi che non siano suoi simili o esseri mostruosi) è composto da una sola, lunghissima, parola, che corrisponde a un solo oggetto, l’oggetto della poesia del Sogno Tangibile. Eliminando i sostantivi come categoria a sé stante paradossalmente ha reso il loro numero interminabile. Questa sua lingua è sostanzialmente inutilizzabile per parlare: oltraggia in ogni modo possibile la convenzionalità e l’immediatezza delle lingue parlata. La sua poesia si compone più di affreschi mentali che di poemi.

     

  10. Anderas II
    Inserzione più recente

    Durante lo svolgimento di una one shot uno dei neofiti che masteravo ha detto una cosa del tipo "No, non puoi uccidere quel tipo perchè se no diventi Malvagio e X che è Legale Buono deve ucciderti". Può sembrare un approccio ingenuo e far sorridere ma in realtà mette in luce un problema di D&D:l'allineamento. Ok ho letto un sacco di blog sull'argomento e fino ad adesso il consiglio  più sensato è stato qualcosa come "massì è una linea guida che si può benissimo ignorare", però a me non è piaciuta molta come soluzione. è come se io ti dicessi ok ho forza 10 ma posso benissimo ignorarlo e fingere di avere forza 19. Probabilmente mi diresti col c**** hai forza 10 e ti tieni forza dieci, non è una linea guida è un valore che ha un  impatto significativo sul gioco e che hai per  determinate ragioni (sfiga con i dadi, scelta dalla stringa base). Giustissimo. Ma allora con l'allineamento cosa facciamo? Se è qualcosa di significativo dovrebbe avere un impatto sul gioco, se non lo è dovrebbe essere semplicemente rimosso dalla scheda (scusatemi ma per me non vale il poco spazio che occupa sul foglio "perchè è iconico"). Ne ho parlato con i giocatori e mi hanno detto che tra le due scelte preferivano la prima, ovvero un allineamento significativo con riscontri "Meccanici".  Poi non ci siamo fermati all'allineamentoma abbiamo modificato anche altre parti della scheda che non ci convincevano.

    Premessa

    Spoiler

    La quasi totalità di quello che scrivo è tratto da altri blog, o comunque è una rielaborazione di argomenti trattati altrove, c'è ben poco di originale qui. Non voglio in nessun modo dire che questo sistema è superiore a quello classico dell'allineamento. Attualmente il tutto è in fase di rodaggio,  questa inserzione serve più che altro per farmi un po' di ordine nella testa. Ovviamente sono aperto a critiche costruttive.  

    Mente

    Nel mio gruppo giochiamo con la variante dei valori, del blog del buon Thestroy, che vi consiglio di guardare. Difesa mentale è uno di questi valori (anche se noi lo chiamiamo Mente e d'ora in poi lo chiamerò così)  è la base delle varianti qui presentate, in alternativa ovunque sia necessario  si può eseguire il tiro e sommare la media dei modificatori di INT SAG e CAR invece del bonus Mente.

     

    Carattere e Debolezza

    Ideali legami difetti e tratti sono parsi a me e al mio gruppo piuttosto fumosi, così li abbiamo sostituiti con Carattere e Debolezza, due "tratti" che definiscono il pg e permettono di guadagnare ispirazione. Si può guadagnare ispirazione dal Carattere ogni volta che si fa qualcosa di svantaggioso in termini tattici, ma coerente con il carattere del pg, mentre si guadagna ispirazione dalla Debolezza ogni volta che la si asseconda, guadagnare ispirazione dalla debolezza comporta anche l'aggiunta di un PT (vedi sotto). Il carattere dovrebbe essere strutturato sulla falsariga "Sono... MA ..." e può essere modificato durante la campagna. 

    ESEMPI

    Spoiler

    Carattere

    "Sono una persona coraggiosa e d'onore ma a volte troppo avventata" Potrebbe guadagnare ispirazione rifiutando una ricompensa data da dei contadini a cui hanno appena salvato il villaggio da dei mostri ("serve più a loro che a me" direbbe il pg) oppure entrando a testa bassa nel covo dei nemici anche quando è palese che si tratti di una trappola (il giocatore non lo farebbe ma il pg si).

    "Sono di larghe vedute ma tendo a fidarmi troppo del prossimo" il pg potrebbe provare a difendere qualcuno di indifendibile attirandosi l'ostilità della sua comunità, oppure potrebbe fidarsi di un individuo poco raccomandabile anche quando il giocatore non lo farebbe. 

    "Sono leale ai miei amici ma tendo a scherzare nel momento sbagliato" un pg del genere potrebbe difendere a spada tratta un amico anche questo è in torto oppure burlarsi di un nobile suscettibile andando in contro alle conseguenze del suo atto.

    Debolezze

    Ira: il pg reagisce in maniera violenta e spropositata alle presunte minacce o fonti d'opposizione.

    Attratto dai segreti: il pg ficca il naso dove non dovrebbe anche al costo di mettere in pericolo l'incolumità degli altri.

    Vendetta: Il pg passa il suo tempo a pensare come vendicarsi dei torti (veri o presunti) subiti.

     

     

    Allineamento

    Si parte dal presupposto che i pg siano tendenzialmente buoni. Ma che facendo azioni malvagie diventino cattivi, similmente al sistema della corruzione di adventure in middle earth. Ogni PG ha sei PUNTI OMBRA che può acquisire, di cui 3 PUNTI TEMPORANEI (PT) e 3 PUNTI PERMANENTI (PP).  

    PT: Ad inizio gioco truffatori di bassa lega, imbroglioni abituali ecc. partono con un PT (possono essere NEUTRALI o BUONI a decisione del DM),  saccheggiatori, sciacalli, individui che abitualmente aggrediscono senza motivo o opprimono gli altri in virtù del proprio potere partono con due PT (possono essere NEUTRALI o MALVAGI),  Assassini e torturatori abituali con tre PT (e sono automaticamente MALVAGI), chi inizia il gioco con zero PT può essere NEUTRALE o BUONO a sua scelta. 

    Quando un pg commette un'azione malvagia (a discrezione del DM che dovrebbe avvertire) guadagna un PT. Ogni volta che guadagna tre PT guadagna anche un PP. 

    Spoiler

    Variante

    Dopo il primo PP è automatico guadagnarne un secondo dopo tre PT, se preferite potete far guadagnare il secondo solo dopo il fallimento di un tiro contro la tentazione. In questo modo il pg di fatto ha un PP  fino a quando non fallisce la tentazione, poi passa a due e si azzerano i PT.

    Tentazioni

    Quando un pg ha dei PP è compito del DM sottoporgli delle TENTAZIONI adatte alla sua DEBOLEZZA. Ad esempio un PG che ha come DEBOLEZZA: IRA potrebbe essere messo davanti ad una guardia reticente a dargli delle informazioni, il DM allora dirà: "Senti l'impulso di aggredirlo" e il PG deve eseguire un tiro su Mente e superare una determinata CD (decisa dal DM). Se supera la CD resiste alla tentazione, e non succede niente (fino alla prossima tentazione), se non la supera cede alla TENTAZIONE, dopodichè i suoi PT (ma non i suoi PP) ritornano al valore di inizio gioco. 

    Quando il pg ha due PP superare il tiro Mente comporta l'aggiunta di un livello di affaticamento al pg . Il pg guadagna un livello di affaticamento per ogni tiro Mente superato. Se cede alla tentazione i livelli vengono azzerati così come se vengono azzerati i PP.

    Quando il pg ha tre PP può ottenere Ispirazione solo dalla sua Debolezza, inoltre cedendo alla tentazione i PT non vengono azzerati.

    Rimuovere PP

    I PP possono essere azzerati, non possono essere rimossi uno alla volta.

    Per azzerare un PP è necessario passare il proprio Downtime in MEDITAZIONE (vedi sotto), ed eseguendo delle buone azioni per rimediare al male commesso, possibilmente al servizio degli offesi. 

    Con due PP le cose si fanno più complicate, per redimere il PG è necessario eseguire un compito gravoso (leggi: sottoquest), oltre che alle attività sopraindicate.

    Un personaggio con tre PP è interamente votato al male, la redenzione di un personaggio del genere necessita di una lunga e complicata cerca  che può tranquillamente occupare l'intera campagna.

    Spoiler

    Nuova attività nel Downtime: Meditazione 

    Si può impegnare il proprio Downtime per meditare al fine di purificarsi. Meditare può essere inteso nel senso più classico per alcuni personaggi (per esempio un Druido) ma per altri potrebbe deviare un po' dall'immaginario classico: un nano guerriero potrebbe "meditare" forgiando armature giorno e notte, un Bardo costruendo strumenti musicali, un Monaco occupandosi di un orto ecc ecc. L'importante è che queste attività non siano remunerative in alcun modo, non danno competenze extra ai pg ne guadagni monetari, vengono fatti per la comunità o per l'ambiente, possibilmente cercando di rimediare ai torti commessi.

     

  11. STATISTICHE MEDIE DEI MOSTRI [EDIZIONE 3.5]

    Riporto qui un po' di dati (nulla di nuovo, si trovano tranquillamente in giro) più per comodità mia che altro. Immaginando però che possano essere pure utile anche a voi, la rendo pubblica. Per ogni GS sono riportati il numero di mostri con quel GS e i valori medi e massimi di una serie di parametri (pf, iniziativa, CA (normale, contatto e alla sprovvista), BAB e i tre TS), con un range di GS che va da 1/10 a 66 (anche se i mostri con GS superiore a 30 sono così pochi da non essere considerabili statisticamente).

    Spoiler
    MEDI
    GS # PF INIZ CA Contatto Sprovvista BAB TST TSR TSV
    0,10 2 1,00 1,500 15,50 15,50 14,00 0.00 2,00 3,50 2,00
    0,13 2 1,00 2,00 14,00 14,00 12,00 0.00 2,00 3,00 0,50
    0,17 4 4,50 1,75 13,75 13,25 12,00 0.25 2,50 4,00 1,00
    0,25 8 3,88 1,75 14,50 13,25 12,75 0.25 2,50 2,88 0,38
    0,33 7 4,43 2,57 15,71 13,14 13,71 0.14 2,29 3,14 1,14
    0,50 29 6,59 1,41 14,69 11,86 13,38 0.76 2,62 2,00 0,03
    1 46 12,24 1,54 15,28 11,78 13,80 1.28 3,00 2,85 0,98
    2 51 20,55 2,39 15,76 11,84 13,94 2.33 4,35 4,35 2,69
    3 72 27,26 2,68 16,14 11,51 14,64 3.30 4,58 4,18 3,31
    4 40 48,23 2,23 16,00 10,45 15,05 5.20 6,45 5,10 4,60
    5 51 56,33 3,16 17,16 10,55 15,73 6.08 7,47 5,82 4,82
    6 26 69,12 3,27 18,88 11,00 17,27 7.60 8,08 6,85 6,08
    7 45 86,98 2,91 18,07 10,38 16,44 8.38 8,67 6,98 6,56
    8 31 96,48 3,19 20,00 10,58 18,32 9.43 9,19 7,65 7,45
    9 31 130,65 3,61 21,74 10,45 19,68 11.97 12,13 9,81 8,58
    10 19 136,53 2,79 22,58 9,26 21,42 13.21 11,63 8,58 9,11
    11 24 163,83 3,96 23,71 10,92 21,38 14.25 13,75 10,63 10,30
    12 12 196,33 1,58 21,75 7,17 21,42 17.00 15,42 9,33 9,08
    13 12 167,00 2,92 27,33 10,25 26,00 14.42 14,17 9,83 12,40
    14 12 180,33 4,50 27,00 11,00 25,17 16.17 15,92 11,83 14,00
    15 8 224,63 3,50 29,75 8,13 29,50 18.88 15,75 10,63 15,80
    16 11 239,09 4,27 31,91 10,00 30,73 21.18 17,09 13,27 16,60
    17 7 244,86 3,29 28,00 9,57 26,86 20.14 19,57 11,29 16,20
    18 8 302,25 6,00 32,75 8,50 31,25 24.25 19,50 15,63 19,00
    19 10 355,80 4,80 36,00 9,20 35,20 27.60 22,10 16,30 19,70
    20 9 409,33 6,00 36,44 9,11 34,44 29.56 24,22 18,67 21,20
    21 13 393,00 4,31 38,69 8,77 37,31 27,69 23,31 16,15 20,50
    22 9 452,33 7,44 40,22 11,56 36,33 29,56 23,00 19,67 23,70
    23 11 480,09 8,27 39,91 12,45 35,27 31,00 26,00 21,82 24,60
    24 8 622,25 9,25 42,38 12,88 37,75 37,50 29,50 24,25 27,30
    25 11 600,27 8,55 44,18 18,36 39,82 34,09 27,55 24,00 28,70
    26 7 420,29 10,43 44,29 27,14 39,57 27,00 21,14 20,14 26,20
    27 4 625,25 10,00 46,75 19,25 40,25 43,50 31,75 27,75 32,75
    28 4 894,25 16,25 53,50 26,50 43,25 42,50 37,00 37,00 31,50
    29 2 472,00 12,00 50,50 30,00 42,50 21,50 25,00 25,50 24,50
    30 4 1064,25 2,00 40,75 13,50 40,25 48,25 36,00 26,25 38,70
    31 2 788,50 3,50 58,00 16,00 56,50 42,50 34,00 24,50 33,50
    32 1 433 18 40 20 30 42 19 29 29
    33 1 605,5 -2 60 0 60 72 32 30 33
    34 2 1100,00 9,50 54,00 16,00 50,50 52,50 42,00 32,50 39,50
    35 5 1011,80 12,60 62,00 13,80 53,20 48,40 41,60 34,20 31,00
    36 1 1676 11 58 3 57 72 55 47 39
    37 1 1292 4 74 20 74 55 46 29 47
    39 3 1430,00 7,00 66,67 18,00 62,33 68,00 55,67 37,67 45,00
    41 1 1856 14 58 16 44 96 76 56 42
    42 1 1984 12 60 14 48 96 77 54 42
    43 2 1516,00 4,00 79,50 21,50 79,50 59,00 50,00 31,00 50,50
    48 1 1479 4 78 21 78 58 50 31 50
    50 2 2472,50 7,00 83,50 19,00 78,50 83,00 72,00 44,50 51,50
    52 1 1732 4 85 23 85 63 54 33 54
    57 2 1517,00 7,00 81,00 26,50 81,00 60,00 49,00 33,00 43,00
    59 1 2362 4 102 28 102 75 64 39 65
    61 1 2299 4 99 27 99 73 63 38 63
    66 1 2613 4 106 29 106 78 68 41 68

     

    MASSIMI
    GS # PF INIZ CA Contatto Sprovvista BAB TST TSR TSV
    0,10 2 1 2 16 16 14 0 2 4 2
    0,13 2 1 2 14 14 12 0 2 4 1
    0,17 4 11 2 14 14 12 1 4 4 2
    0,25 8 11 3 17 15 14 1 4 5 2
    0,33 7 6 5 17 15 16 1 4 5 3
    0,50 29 16 4 18 16 18 2 5 6 3
    1 46 31 7 23 20 18 3 6 6 5
    2 51 42 8 23 15 22 5 8 10 6
    3 72 55 9 23 18 23 6 9 9 7
    4 40 94 6 20 18 20 9 11 9 9
    5 51 95 11 25 16 25 11 12 13 10
    6 26 133 13 29 29 24 12 14 12 12
    7 45 152 13 25 17 24 13 15 19 12
    8 31 180 10 27 20 26 15 16 14 11
    9 31 230 14 29 18 28 18 19 22 13
    10 19 305 8 33 13 33 24 22 19 14
    11 24 228 15 29 25 27 24 20 25 14
    12 12 300 5 28 13 28 30 25 12 15
    13 12 230 5 32 14 31 20 18 14 16
    14 12 287 8 35 14 35 23 19 13 18
    15 8 312 5 34 11 33 24 19 14 20
    16 11 378 8 42 16 42 31 23 16 23
    17 7 337 7 34 13 34 27 25 15 19
    18 8 375 20 37 14 37 30 23 24 23
    19 10 445 12 38 16 38 33 25 20 21
    20 9 858 12 40 17 39 48 38 29 23
    21 13 522 7 51 17 44 36 28 22 25
    22 9 536 22 47 24 47 37 28 25 27
    23 11 838 18 46 28 42 38 41 35 28
    24 8 900 27 44 40 44 48 39 38 38
    25 11 1105 26 52 50 50 40 45 36 41
    26 7 680 17 50 48 43 40 32 29 32
    27 4 817 20 52 32 45 75 40 37 41
    28 4 1102 25 57 47 57 60 45 44 35
    29 2 814 17 51 38 48 33 40 39 32
    30 4 1785 6 58 26 58 70 47 37 50
    31 2 877 4 64 20 64 45 37 25 38
    34 2 1362 15 61 19 61 62 48 42 43
    35 5 1075 24 67 18 67 50 46 52 43
    39 3 1728 13 81 22 81 96 75 55 52
    43 2 1787 4 88 24 88 65 55 34 56
    50 2 2880 10 95 26 95 96 84 52 61
    57 2 2006 10 92 28 92 68 59 36 59

    Qui invece riporto alcuni grafici e considerazioni sparse:

    Spoiler

    Per prima cosa notiamo l'andamento dei PF medi in funzione del GS:

    PF_plot.png

    Notiamo che fino a GS 14 la crescita è lineare con un incremento di circa 14 pf per grado sfida. Dopo il GS 15, invece, la crescita diventa molto più brusca (con un incremento di circa 40 pf per grado sfida). Questo vuol dire che, per un personaggio basato sul danno, sarà necessario un incremento di potere sostanziale attorno al livello 15, mentre per tutto il resto del tempo potrà crescere linearmente.

    Per quanto riguarda la CA:

    CA_plot.png

    Si vede subito che la CA a contatto è decisamente la migliore da bersagliare e, a parte i primissimi GS, offre un vantaggio molto considerevole. Lo stesso non si può dire di quella alla sprovvista, che invece segue abbastanza da vicino quella normale.

    I TS, invece, si comportano in questo modo:

    TS_plot.png

    Con i TS Tempra sempre più alti e con i Riflessi che, dopo il GS 12 circa, diventano sostanzialmente i peggiori (PALLA DI FUOCO SIIII!!). Da notare come ai primi livelli, fino circa al GS 6, il TS più basso sia costantemente quello sulla Volontà, rendendo i vari Sonno, Spruzzo Colorato e Polvere Luccicante molto efficaci.

    Ringrazio l'utente della board Wizard Tleilaxu_Ghola che ha fatto il lavoro in primo luogo!

    E qui una tabella che non riesco a rimuovere! :expressionless:

                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         
                         

     

  12. Xolum
    Inserzione più recente

    La divisione sociale:

     

    Nelle isole di Honua Kaulana è stata imposta una suddivisione sociale abbastanza ben organizzata che si basa su quattro caste mobili di vario genere. Al momento della nascita un individuo appartiene ad una specifica casta, crescendo verrà istruito a lavorare in un settore. Giunto alla maturità un individuo decide a quale sotto-casta iscriversi, questa non è una scelta che varrà per tutta la sua vita, in ogni momento potrebbe (pagando una tassa) cambiare sotto-casta. È possibile, in casi rari, che ci sia uno scalata o discesa sociale che permette al cittadino di cambiare la propria vita.

    -Se due persone di caste diverse si sposano il giudice potrà decidere quale sarà la loro casta finale (scelta tra le due d’origine).

    -Se un individuo riesce in una grande impresa per il bene del popolo o dello stato può chiedere al tribunale di Lana di cambiare la sua casta finale con una a sua scelta.

    -Se un cittadino sfuggito alla civiltà diventa selvaggio al suo ritorno nella città indipendentemente dalla casta di appartenenza al momento dell’abbandono diviene membro della casta dei braccianti.

    Le classi, come prima descritto, sono quattro, ognuna ha quattro sotto-caste.

     

    Nobili: questa casta è la più elevata e la più ricca, è composta da grandi figure che amministrano lo stato dal punto di vista politico, economico e magico.

     

    Politico: queste persone si occupano dell’amministrazione politica delle città, sono senatori, assessori, giudici, ministri e burocrati. Sono la categoria più potente anche se non la più ricca o la più forte, i centri principali per i politici sono le città più grandi delle isole.

     

    Mercanti: Sono il gruppo in assoluto più ricco, si occupano di scambi commerciali di ogni tipo e sono sicuramente i più numerosi all’interno delle caste. Troviamo in questa categoria persone con le più disparate professioni dal ricco venditore di gioielli alla proprietaria di un bordello passando per mecenati di varie opere artistiche o il rivenditore di antichi oggetti magici.

     

    Sacerdoti: Il gruppo dei fedeli religiosi, questi occupano qualsiasi mansione all’interno dei grandi templi e alcuni più poveri scendono mischiandosi con altre caste a gestire piccole cappelle o a fare da predicatori. All’interno di questa cerchia si trova il meglio e il peggio dell’alta società, molti predicatori si rivelano essere torturatori o boia, questo secondo molti è dato da una strana scintilla che attraversa le menti di chi parla con gli dei, alcuni la accettano diventando strumenti di vendetta, altri la incanalano sotto forma di potenza divina.

     

    Tecnocrati: Maestri di magia e di macchine, sono spesso loro gli autori delle più grandi e pericolose opere della storia, cercano in ogni modo di aumentare la loro potenza e con loro quella della loro tecnologia. I loro ruoli ricadono in ogni cosa, forniscono la tecnologia per allevamenti, fucine, trasporti, edifici, e soprattutto sono coloro che meglio si adoperano per la costruzione di costrutti di ogni genere, competendo per il primato con la sotto-casta degli armaioli.

     

    Costruttori: sono la categoria degli artigiani, coloro che dalle materie prime più semplici sanno costruire ogni cosa, grazie ai loro sforzi si hanno tutte le possibili tecnologie e tutte le meraviglie che contraddistinguono le varie città sono loro a gestire e fornire le materie fondamentali per ogni cosa, tra di loro si trovano molti combattenti, figli dei soldati che hanno combattuto la grande guerra e che hanno deciso che dopo la distruzione avrebbero dedicato la loro vita alla costruzione di un futuro migliore.

     

    Armaioli: questa categoria di cittadini è specializzata nella costruzione di oggetti metallici, come ad esempio armature, armi e costrutti. All’interno di questa casta la supremazia nanica è indiscussa, sono loro nel corso del tempo ad aver creato le più strabilianti invenzioni utilizzando i materiali più semplici, inoltre sono gli unici a saper lavorare l’adamantio.

     

    Carpentieri: questi artigiani sono specializzati nella costruzione di mezzi di trasporto, come navi, aereo-navi o nuovi vagoni per il treno marino. La supremazia in questa casta è divisa tra elfi, i migliori nel costruire navi di ogni genere e categoria, gli gnomi ovvero coloro che riuscirebbero a far volare a velocità supersoniche anche un aereo di carta, e gli halfling che seppur non abbiano vero e proprio talento per l’artigianato si occupano in gran numero della manutenzione della ferrovia.

     

    Architetti: a questa sott-casta si devono gli edifici mozzafiato, secondo alcuni questi sono coloro che tra tutti lavorano di meno e guadagnano di più, ma questo non è un qualcosa di casuale. Gli edifici sono costruiti in modo solido e difficilmente hanno bisogno di accorgimenti più grandi di una manutenzione quinquennale, inoltre sono gli unici artigiani a lavorare fuori dalle mura, anche perché spesso il loro lavoro è costruire mura.

     

    Inventori: la categoria più strana tra quelle degli artigiani, sono specializzati nel costruire il meno possibile, ma quando lo fanno la tecnologia dell’intero arcipelago cresce come fossero passati cento anni. Il loro lavoro si basa semplicemente sulla raccolta di tutti gli altri lavori, l’esaminazione e la semplificazione, dopo queste operazioni si ottiene una produzione in serie di oggetti magici, di semplici costrutti e alle volte anche di piccoli “problemi” come la peste del -127/-121 che colpì l’isola di Malasia causata da una pozione di rigenerazione creata in serie senza le adeguate precauzioni.

     

    Militari: questa casta è quella dei militari, coloro che si adoperano alla difesa interna ed esterna dei cittadini, tra questi troviamo i più disparati esempi di combattimento, dai guardiani che girano le città nelle loro armature moderne dal peso elevato agli agili ranger che difendono le città dai selvaggi.

     

    Soldati: il corpo militare più vasto, tra questi troviamo i guerrieri che si occupano in tempo di guerra o in caso di problemi dell’attacco al nemico, dopo la grande guerra questa casta è passata dall’essere la più numerosa a poco al di sopra delle altre. In questo periodo di pace si occupano unicamente di lavori di supporto alle altre squadre, soprattutto attraverso la difesa delle mura.

     

    Corsari: Sono il corpo militare equivalente alla marina, il loro compito è difendere i cittadini dagli attacchi dei pirati, una piaga in grande sviluppo. Alcuni, estremisti, non hanno mai messo piede sulla terra ferma dalla loro nascita, altri sono pirati convertiti, tra le loro fila si possono trovare grandi artiglieri ma ancora di più combattenti leggeri che alle volte vagano solitari.

     

    Ranger: Sono il corpo militare che si occupa della difesa delle città dagli attacchi dei selvaggi che cercano di distruggere la tecnologia, è considerata la carriera più pericolosa soprattutto per il confronto continuo con la natura spaventosa delle isole. La potenza di alcuni gruppi di selvaggi è tale che i ranger impossibilitati a combatterli si adoperano a squadra di pace fornendo loro materiale in cambio di sicurezza da eventuali attacchi.

     

    Guardiani: Il corpo militare che protegge i civili dagli stessi civili. Si occupano della sicurezza interna arrestando criminali e cercando di sventare il contrabbando di materiale tecnologico e magico. Come segno di potere hanno speciali armature destinate solo ad un élite, queste sono pesantissime e incontrastabili.

     

    Braccianti: I cittadini più poveri che si occupano di lavorare la terra e gestire al meglio le risorse per nutrire l’intera popolazione, alcuni sviluppano uno strano talento per la magia naturale altri moltiplicano i profitti grazie all’alchimia.

     

    Allevatori: si occupano soprattutto di maiali, pollame e ovini, lavorano in ambienti chiamate micro-biomi in modo che gli animali possano stare bene e intanto attraverso magia e tecnologia diventare molto più grandi e nutrienti.

     

    Agricoltori: gestiscono soprattutto la coltivazione di alghe, alberi da frutto e campi di mais. Anche loro lavorano all’interno di micro-biomi, e sono simili ai loro colleghi allevatori, ma tendono ad usare solo la magia naturale, visto che l’alchimia porta spesso a raccolti piuttosto aggressivi.

     

    Pescatori: Sono in grado di pescare qualsiasi creatura, anche la più gigantesca. Secondo molti questa casta andrebbe divisa in due isto che alcuni pescatori lavorano in mare e altri invece a bordo di navi volanti, ma il risultato è sempre lo stesso, cibo a volontà al loro ritorno. 

     

    Cacciatori: Se ai pescatori è destinata acqua e cielo i cacciatori sono i migliori nel ricercare nutrimento nelle foreste dove la mega fauna permette una rapida e letale fonte di cibo. Alcuni scendono nel sottosuolo per trovare bestie preziose utili non solo al nutrimento ma anche per materiali che stanno alla base di magia e alchimia.

     

    Il governo:

    esistono tre stati all’intero dell’arcipelago: la federazione delle isole, il regno di Herodromia e La repubblica degli oceani. Degli ultimi due la popolazione non sa molto se non quello che si dice in giro, mentre è molto conosciuto il governo della federazione.

    La federazione delle isole è una monarchia costituzionale in cui è presente un senato e in cui la divisione dei territori è di tipo federazionistico , a capo del tutto il re esercita poteri assoluti in cui unico corpo in grado di frapporsi è il senato che ha diritto di espellere o giustiziare il monarca in caso il suo governo non rientri nei paramenti della costituzione  o nelle volontà del popolo. Ogni isola è poi gestita da un sistema simili in cui sono presenti principi (non imparentati col monarca ma eletti dal popolo) assistiti da senati minori in cui ministri hanno la stessa funzione del grande senato. A gestire la giustizia è soprattutto il tribunale di Lana, ma sono presenti piccoli corpi giuridici in ogni isola.

     

    Alcune leggi…bizzarre o importanti.

    -A Malisia è vietato tagliare un albero (in ogni senso, anche strappare un frutto) senza il consenso di un folletto.

    -A Malisia è proibito in ogni caso offendere un elfo, pena la carcerazione.

    -A Havana non importa in quale condizione se trovato un cadavere (di un morto o un non morto) questo va portato a Himino, in ogni sua parte.

    -A Havana la pratica di necromanzia è punibile con l’essere tramutati in pura magia.

    -A Tupa è proibito fare esperimenti alchemici dopo il tramonto

    -A Tupa non esistono limiti di velocità per mezzi volanti ne altezze minime di quota.

    -A Tupa sono proibite le escursioni alle palude agli gnomi che praticano in qualsiasi modo magia o alchimia.

    -A Niika è vietato cavalcare un tirannosauro in zone urbane senza museruola

    -A Niika sono presenti ventotto tipi di patente ognuna per specie di dinosauro e controparte robotica.

    -A Niika la multa per demolizione di casa causa svista è di 1000 mo, è anche la multa più comune

    -A Moahui è proibito in qualsiasi modo nominare il grande cannone pena la carcerazione

    -A Moahui è vietato il rapporto sessuale con draghi e creature magiche

    -In tutte le isole è proibita la schiavitù

    -In tutte le isole sono legalizzate: prostituzione, droghe, alcolici, aborti, adozioni interspecie.

    -Per legge ogni cittadino che non sia un ex-selvaggio o che non sia nemico dello stato ha diritto ad una casa e un lavoro forniti dal governo, sarà suo compito pagare tasse e altre spese.

    -le forze militari hanno potere di perquisizione se sono presenti prove anche senza mandati o permessi.

     

    Razze

     

    Aasimar: esistono razze fortunate, esistono razze sfortunate, e tra le ultime gli aasimar sono l’esempio più lampante. Il loro odore ricorda incenso e erbe funebri, hanno pelle bianca come latte ma occhi neri e vuoti. Secondo molti sono l’incarnazione del dio della vita e per questo sono odiati ancora più del normale. Spesso isolati, la loro vita è controllata dal governo che considerandoli una minaccia tende ad osservarli fin dalla prima età perché non lo diventano. Nei dieci anni della loro maturità viene fatto spesso loro il lavaggio del cervello per convincerli a eseguire solo gli ordini dei superiori, alcuni non controllabili vengono gestiti tramite collari detonanti. Tre sono i modi che hanno per ottenere una qualche forma di libertà: appartenere alla setta delle luci (un’organizzazione composta da aasimar con obiettivo unico il promulgare la vita e la cura) che consente agli aasimar di essere considerati alla pari degli altri individui almeno all’interno della setta, Ottenere un permesso per accedere a Herodromia ovvero l’unico posto dove sono tutti visti come pari, oppure la via più comune, una fuga rapida per convertirsi alle tribù di selvaggi o per diventare pirati e ottenere così rispetto.

     

    Elfi: Secondo il mito della creazione la palma da cui furono estrapolati gli elfi era la più alta, sottile e esposta tra tutte, e questo spiega molte delle caratteristiche degli Elfi. La loro peculiarità è di essere i più chiari tra i popoli (fatta eccezione per gli aasimar) vista la loro incapacità di abbronzarsi rimanendo per tutta la vita della stessa colorazione rosastra. Sono i migliori navigatori e tra di loro si trovano le migliori costruzioni navali della storia, a loro si da l’invenzione della prima canoa. Altro fattore importante è il loro legame con la natura, che li porta in contrasto con il resto delle popolazioni, con il progresso tecnologico questo legame con la natura si è mosso verso nuovi confini, confini alchemici, arcani, divini, ingegneristici, tutti possi a creare la natura una seconda volta, imitare la natura ma attraverso metallo e liquidi dai mille colori. Il loro rapporto peggiore è sicuramente quello con i nani, quando si trovano in loro presenza allungano il braccio destro di fronte a loro muovendolo a destra e sinistra come a dire “non ho nessuno di fronte a me alla mia altezza”

     

    Gnomi: Poco c’è da dire sugli gnomi, non perché siano i meno strani, o perché siano quelli che tra tutti hanno avuto meno importanza negli eventi, soltanto perché per capire uno gnomo ci vorrebbero cinquecento anni, e nessuno vive così a lungo. La loro mente è completamente divisa in una moltitudine di parti che possono non collidere mai, anche per questo solo gli gnomi riescono a gestire i combattimenti navali in cielo senza l’ausilio di autopiloti, riescono a cogliere la situazione e a comprenderla ragionando in modi per cui nessun’altro se lo aspetterebbe. È famoso un detto gnomico:” la pozione cadde e mi bruciò mezza casa, creai un qualcosa per riparare il danno, bastò uno squalo e un pelo di mia suocera” nessuno lo capisce eccetto gli gnomi, e chi abbastanza pazzo da capirli. Sono famosi anche perché tendono a dipingere tutto, compresi loro stessi, ogni gnomo ha un colore preferito con cui si veste e si dipinge il corpo, quando trova uno gnomo del sesso opposto con la passione per la stessa sfumatura è facile che dopo venti minuti ci sia un matrimonio.

     

    Halfling: piccoli che dominano giganti, così piace farsi chiamare al popolo che sembra non avere alcuna qualità, ma che ha dominato senza problemi dinosauri, bestie colossali, macchine colossali e collaborato traendo  enorme profitto con gnomi e umani. Secondo molti la loro più grande dote è il fatto che nessuno presterebbe mai attenzione ad una creatura che pesa venti chili e vive nell’ombra, almeno finché questa non fischia richiamando un dinosauro di dieci metri addomesticato a dovere. Secondo alcune leggende gli halfling hanno un dono indefinito che gli permetterebbe di uscire dalla grande tempesta, ma è soltanto una diceria e quasi nessun halfling ha il coraggio di testarla.

     

    Merfolk: si sanno solo quattro cose dei merfolk: la loro voce è magica e crudele, sentirla una volta vuol dire spesso che si hanno solo pochi minuti da vivere, in fondo al mare vivono tranquilli ma non troppo, la città di Virim è solo una delle tante città che hanno e nelle profondità hanno molti più nemici di quanto ci si aspetterebbe, sono colorati di tantissime sfumature ma vedono in bianco e nero, ogni cinque anni chiedono dei terrestri per i loro esperimenti di cui unico indizio è “Kuja aliwa noma asute koromi arketiwa” e nessuno ha ancora capito cosa questo voglia dire se non la parola aliwa che vuol dire evoluzione in quasi tutte le lingue.

     

    Nani: nessuno è rigido come un nano, temprato dalla lava e cresciuto fin dalla più piccola età con il culto dei morti e con la speranza di fuggire dall’arcipelago tramite passaggi sotterranei. Nessun’altro popolo ha divinità patrone a di fuori di Kanaka, ma loro vistala presenza del Pele Pele considerano anche lui come loro genitore. Fisicamente sono molto diversi tra di loro, normalmente hanno la pelle scura, marrone, e capelli neri, ma più ci si addentra nei loro territori più si trovano nani dalla pelle più chiara, generazioni su generazioni di nani che hanno vissuto all’ombra di banchi di cenere tanto vasti da impedire al sole di giungere fin da loro. Il loro carattere è scontroso e pragmatico, seguono le loro leggi anche nelle altre isole spesso provocando grandi problemi, nessun nano si reca volontariamente a Malisia, sia perché non sopporterebbe di essere ospite di un elfo sia perché li hanno insultati per così tanto tempo che su quell’isola ciò è divenuto illegale. Ogni nano ha un ninnolo, spesso una statuetta in fil di ferro, da cui non si separa mai dalla nascita alla morte, secondo loro è un metodo per essere fari nel buio al momento del decesso permettendo alle energie della loro terra di ritrovarli e assorbirli.

    Razze elementali: sono anime in pena, non riescono a immedesimarsi con la loro grande perdita e quindi vivono nel passato attraverso storie e ricordi. La popolazione tende a trattarli come creature inferiori a secondo alcuni portatori di malattie, ma riconoscono loro una capacità senza pari di gestire grandi poteri con estrema facilità. A rendere complessa la loro relazione con le altre razze è anche una completa diversità per quanto riguarda non solo la cultura, ma anche la magia. Ne sono rimasti pochissimi e spesso questi pochi sono così ignorati che possono sembrare essere già estinti insieme alla loro isola, molti irati e costretti a frapporsi con la civiltà a loro aliena fuggono divenendo pericoli pubblici sia come pirati sia come selvaggi. La maggior parte della popolazione li vede come errori, esseri che non provengono dal dio dei mortali, e visto che sono soliti fuggire dalla civiltà è comune la lamentela "li abbiamo salvati quando non avevano più casa e ora distruggono la nostra" ignorando il fatto che non hanno più una casa per causa di quelle stesse persone.

    Tiefling: Odiati ma non troppo, sono semplicemente evitati, per loro fortuna non hanno la sfortuna degli aasimar con cui però sentono una strana empatia e un odio. Secondo molti sono l’incarnazione della dea della morte Make, e per questo hanno un trattamento di favore pur le loro differenze. Tendono a far parte dell’esercito dove la disciplina li tempra e permette loro di integrarsi nella civiltà. Alcuni riescono anche a ottenere posizioni di prestigio, che tengono per molto poco però visto che un tiefling a comandare spesso viene ucciso entro i pochi giorni dalla carica. Fisicamente sono opposto agli aasimar, la loro pelle è nera come la pece e i loro occhi sono completamente bianchi, sono caratterizzati anche da piccole corna capirne e anche da una coda medio-lunga. La loro coda è la più grande sfortuna, visto che secondo il senso del pudore popolare è un qualcosa di orribile, per cui hanno il permesso di mostrarla solo quando loro richiesto o quando combattono. I tiefling hanno anche inventato una lingua tutta loro unendo i cifrari militari e la loro familiarità con la percezione di suoni brevi e melodici, non usano la voce ma sbattono la mano  chiusa contro una superfice alternando a ritmo quale nocca si scontra con la superfice, gli altri non sanno di questa lingua e credono che i tiefling siano solo dei pazzi.

     

    Umani:

    -Kula: sono gli umani la cui carnagione è più scura (polinesiani) incentrati principalmente sul lavoro duro e sullo sfruttare al meglio ogni conoscenza, sono anche i capi tra gli umani e tendono a voler dominare su tutti gli altri (mostrando un carattere autoritario, non una sete di sangue per i propri nemici)

    -Gora: drasticamente ridotti da quando la loro isola è diventata un arcipelago sono la parte del popolo umano più desideroso di libertà, per questo spesso si convertono a pirati o selvaggi, anche per non sottostare ai Kula. Sono l’unico popolo apprezzato in egual misura da nani e da elfi, i primi li stimano per l’invenzione del vino, i secondo perché a loro molto simili.

     

    Pirateria:

    I pirati esistono in ogni luogo ci siano navi, e in un arcipelago in cui a solcare i mari ci sono sia navi che treni e in cui imbarcazioni solcano anche i venti nulla poteva evitare la formazione della pirateria, che rappresenta la gran parte dei problemi della popolazione sottraendo importanti risorse commerciali nei vari scambi tra le isole. Esistono centinaia di ciurme che hanno navi, covi e segreti ovunque nelle isole, il maggior numero di pirati risiede però nelle isole di Iamos, dove trovano la pace e non sono attaccabili viste le precauzioni prese contro i visitatori. I pirati sono gli unici a non aver discriminazione razziale contro aasiamar e tiefling essendo composti da molti di loro per la maggior parte. I pirati hanno anche una certa mania per le macchine e un sacco di piani per conquistare le città usando queste.

     

    Selvaggi:

    La più grande paura degli abitanti delle isole, i selvaggi, persone che stancatesi delle macchine hanno deciso di vivere al naturale senza alcuna discriminazione nelle zone inesplorate delle isole. Il fatto che la natura sia davvero selvaggia e che le possibilità di sopravvivere siano scarse senza un buon equipaggiamento unite al fatto che ripudiano la tecnologia in quasi ogni sua forma e che la prova per diventare selvaggio sia sopravvivere una notte da soli senza nulla se non un’arma e davvero, nulla in più, in ogni senso, dimostra quanto siano potenti e spiega perché i ranger che li dovrebbero combattere non lo fanno in modo offensivo ma anzi il loro scopo è difendersi dai selvaggi evitando in ogni modo di incontrarli.

     

    Donne:

    Diversamente da quanto ci si aspetterebbe le donne sono trattate alla pari degli uomini e non hanno alcuna distinzione sociale o speciale, spesso sono apprezzate in alcune mansioni più della controparte maschile, alle volte i contrario ma non è possibile vedere la società di Honua come maschilista o femminista.

     

    Lingue:

    Esistono le seguenti lingue:

    -comune

    -nanico

    -elfico

    -gnomesco

    -halfling

    -Kula

    -gora

    -terran

    -arian

    -ignar

    -acquan

    -merfolk

    -tiefling

    -draconico

    -druidrico

    -kukim

    -herodromico

    -necrom

    -moorse

    -silvano

    -piratesco

    -celestiale

    -immondo

    -cromatico (lo parlano molte bestie magiche, per impararlo si deve possedere un mezzo per dipingere o un qualcosa con cui cambiare colore agli oggetti in modo molto preciso)

    -vegetive (per vegetali xenofobi)

     

     

     

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  13. Introduzione
     

    Come molti (?) di voi sapranno, io sono stato un giocatore assiduo di Magic: The Gathering. Oramai ho dovuto mollare per diversi impegni, anche se continuo a seguire il gioco. C'è stato un momento particolare come giocatore però, che mi ha fatto perdere ogni tipo di fiducia sulle capacità della società di gestire i formati, e questo è successo quando hanno bannato Splinter Twin dal Modern.
    Certo, in molti hanno fatto i salti di gioia, "Finalmente ci siamo liberati di quella brutta combo oppressiva!!! Possiamo tornare a giocare i mazzi aggro!!! HONESTA". Ma erano commenti dettati dall'incapacità di comprendere Magic in generale, e il Modern come formato in particolare. Modern è un formato molto giocato qua in Italia, e continua a crescere, attirando i giocatori che non apprezzano lo Standard, ma non hanno nemmeno la possibilità di comprare le più rare e costose carte del Legacy. Come giocatore che cerca un investimento il più possibile duraturo, Modern è un formato allettante, perché la Wizard non ha restrizioni alle ristampe (anche se autoinflitte come la famigerata Reserved List), e può, e vuole, ristampare tutte le staple (le carte più giocate) del formato.
    Io personalmente avevo grandi aspettative per questo formato, esattamente per questo motivo, e i momenti in cui lo Standard era stagnante e noioso potevano essere tranquillamente cancellati dedicandosi ad un altro formato. Poi tutto è finito. La mia fiducia è crollata, e conseguentemente i miei acquisti. Brava Wizard, hai perso un acquirente ;)
    Adesso vediamo il motivo però, perché non si tratta solo del ban di una carta, del quale vedremo i motivi (assurdi), ma si tratta di qualcosa di più generale.


    "Look at me I am the DCI", ovvero "La DCI colpisce ancora"


    La storia del Modern è costellata di ban (con il senno di poi) insensati, che nel corso del tempo infatti sono stati riveduti, sbannando le carte più innocue. Eppure fino al 18 gennaio 2016 tutti i ban avevano una costante: erano, almeno al momento, credibili. Cioè, mi spiego meglio: le motivazioni addotte per i ban erano coerenti con le linee guida del formato. In sostanza, ogni carta bannata precedentemente, apparteneva a un mazzo che aveva percentuali abnormi di rilevanza nel metagame Modern (20% o più), oppure era giocata in un mazzo competitivo (un tier 1) e consentiva di chiudere consistentemente prima del 4° turno. Con Splinter Twin abbiamo assistito al primo ed unico ban fatto unicamente per ragioni economiche.
    Non c'era, e non c'è, alcun'altra ragione seria per bannare Splinter Twin dal Modern, come brillantemente ha spiegato Paulo Vitor Damo Da Rosa, l'unico motivo reale a sostegno di questo ban è per forzare una specie di rotazione, in un formato creato e dichiarato come "non rotante", in vista del Pro Tour che era alle porte. A prescindere dalla scorrettezza del dire una cosa e farne un'altra, questo non mi sorprese così tanto, la Wizard è un'azienda (devono pensare a fare soldi no?), ma mi sorprese perché, invece di ammetterlo, cercarono di tirare in ballo ragioni legate all'analisi del metagame, dando ancora più adito al malcontento. Le motivazioni, alquanto risibili, potete leggerele qui. Per aumentare la diversità del formato bannarono un mazzo che aveva (considerando tutte le sue varianti) al massimo il 10% del field. Il 10%? Mazzi come Jund (prima del ban di Sciamano Letalmago), Cruise Delver, e i vari Pod, avevano più del 20% del field! Quella sì che era una dominanza che impediva la diversità del formato.
    Ma la cosa peggiore è che tirarono in ballo i risultati di alcuni Pro Tour e di alcuni Grand Prix. Questa è aneddotica, e pure di bassa lega: che cosa c'entra con la diversità del formato che un archetipo ha fatto alcuni, o anche tanti, risultati di recente? Se parliamo di diversità del formato dobbiamo guardare alle percentuali, non alle top 8, perché è così che è sempre stato fatto. Se vediamo una qualsiasi analisi del metagame attuale, i mazzi BGx (Jund e Junk) hanno più del 10% del field. Dobbiamo convincerci a bannare sta Liliana del Velo allora? Evidentemente no, anche perché ora, non essendoci più il Pro Tour Modern, non c'è alcuna ragione per forzare rotazioni in un formato non rotante. E questa è l'ennesima riprova di quanto questo ban non avesse nessuna motivazione legata al metagame a supportarlo.


    Ridiamo ancora: Twin impediva a mazzi simili di emergere


    Questa citazione, proveniente dall'articolo del ban, è veramente comica, perché rende l'idea di quanto poco conoscano il formato le stesse persone che devono prendere decisioni al suo riguardo:

    Cita

    Decks that are this strong can hurt diversity by pushing the decks that it defeats out of competition. They can also reduce diversity by supplanting similar decks. For instance, Shaun McLaren won Pro Tour Born of the Gods playing this Jeskai control deck. Alex Bianchi won our most recent Modern Grand Prix playing a similar deck but adding the Splinter Twin combination. Similarly, Temur Tempo used to see play at high-level events but has been supplanted by Temur Twin.

    Traduco per i non anglofili

    Cita

    Mazzì così forti possono danneggiare la diversità spingendo alcuni mazzi deboli nei loro confronti fuori dalla competizione. Essi inoltre possono ridurre la diversità sostituendosi a mazzi simili. Per esempio, Shaun McLaren vinse il Pro Tour Born of the Gods giocando questo mazzo control Jeskai. Alex Bianchi ha vinto il più recente Grand Prix Modern giocando un mazzo simile, ma aggiungendo la combo con Splinter Twin. Analogamente, Temur Tempo era un mazzo giocato ad eventi di alto livello ma è stato sostituito da Temur Twin.

    Ovviamente il ban di Splinter Twin non ha dato vita ai mazzi che esso sostituiva, perché c'era (e c'è anche ora purtroppo) una ragione precisa percui quei mazzi non venivano giocati. Jeskai Control e Temur Tempo, come tutti gli altri mazzi blue-based, sono spinti fuori dal formato dal fatto che sono troppo poco potenti. Non hanno risposte "catch-all", poiché tutte le risposte più forti di quel tipo sono nell'accoppiata verde-nero (Thoughtseize, Abrupt Decay, Maelstrom Pulse). La cosa tragicomica è che pur avendo sbannato recentemente due carte fortissime per i mazzi control blue-based, Ancestral Vision e Thopter Foundry, comunque queste strategie risultano troppo poco forti.
    Fino ad ora potevamo semplicemente dire: beh, ma con qualche sban magari i mazzi blu potranno essere giocati ancora... Ebbene ora non possiamo più dirlo, la realtà ci smentisce ogni giorno: se un draw engine ottimo come Ancestral Vision, e una combo così devastante per i mazzi aggro come Thopter Foundry/Sword of the Meek, non bastano a far emergere le strategie reattive classiche dei mazzi tempo e control, difficilmente potrà farlo altro.
    Bannare Splinter Twin ha avuto a conti fatti un solo effetto: ha eliminato il colore blu dai Tier 1 del formato. Rimane come colore secondario in alcuni mazzi (Bant Eldrazi e Infect), che però sono principalmente combo, che splashano il blu per Serum Visions, o qualche counter di side, e non hanno il feeling dei tipici mazzi reattivi blu-based. Tutte le persone che come me avevano investito in carte con quel simpatico simbolo a goccia, si sono ritrovate con pezzi di carta inutilizzabili nel giro di un fine settimana. Il bello è che avrei anche potuto accettarlo, se le motivazioni fossero state stringenti (una dominanza reale ad esempio), ma a queste condizioni mi è parsa solamente una gran presa in giro.


    Conclusione: quindi, cara DCI, come la mettiamo?


    L'equilibrio di un formato è una bestia molto difficile da ammaestrare, questo è sicuro. Infatti prima dell'Eldrazi Winter il formato era pienamente equilibrato, si potevano giocare un po' tutte le tipologie di mazzo, a livello competitivo, e chi apprezzava il Modern era tutto sommato soddisfatto. Poi c'è stata la concomitanza di due fattori: il ban di Splinter Twin, e la stampa degli eldrazi a basso costo, che hanno portato a un formato inguardabile. Bannato Eye of Ugin (finalmente) il formato è tornato alla normalità, e ci sta restituendo una visione più equilibrata del formato senza Splinter Twin. E la visione non è positiva.
    Certo, il formato è tutto sommato equilibrato (se parliamo di percentuali), non c'è un mazzo che sovrasta gli altri, esattamente come prima dell'Eldrazi Winter. Eppure per chi apprezza particolarmente le strategie più complesse, non c'è nessuna opzione: tutti i mazzi sono estremamente lineari o non interattivi. Non c'è alcuno spazio per mazzi reattivi, e praticamente la quasi totalità delle carte blu del formato è come se non esistessero. In altre parole: le percentuali dei mazzi sono più o meno equilibrate, ma le percentuali degli archetipi no. Stiamo, o meglio, state, giocando un formato con 4 colori.
    A parer mio uno sban di Splinter Twin è parecchio arduo da vedersi, perlomeno così presto. Reintrodurlo ora, con Ancestral Vision nel formato, rischierebbe di creare un altro Tier 0, e la medicina sarebbe peggiore della malattia. Purtroppo ora dobbiamo pagare la politica assurda del ban passato, e sorbirci un formato così lineare che spesso i match sono decisi dal lancio del dado.
    Penso che la Wizard possa fare di meglio con il Modern, ma penso anche che la mia fiducia nei confronti della compagnia sia ai minimi storici, per quel che riguarda M:tG. Se penso all'enorme passo avanti fatto dalla 4a edizione di D&D alla 5a, mi viene da pensare che la ricetta per costruire dei buoni prodotti la abbiano, ascoltare il feedback della community e discernere le critiche serie dal whining, anche se forse per M:tG non hanno intenzione di usarla (e le ragioni potrebbero essere il motivo per un altro articolo).
    Attendiamo quindi il prossimo annuncio dei ban, previsto per il 26 settembre, e vediamo se e come cambierà qualcosa!

  14. MadLuke
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    Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo

    Ciao, MadLuke.

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    Mezzanotte
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    :glasses:Pbf in corso:glasses:

    GURPSlite Imperial Rome :butcher:

    Cyberpunk 2020 :type:

    :confused:Pbf sospesi:confused:

    Cyberpunk 2020 :type:

    • La Balia - TdG

    Il Richiamo di Cthulhu :readPB:

    Mage: Ascension :wizard2:

    • Misery Deve Morire TdG - TdS

    Eclipse Phase :suicide:

    • Il giorno che la Terra spirò - TdG

    :grin:Pbf conclusi:grin:

    Cyberpunk 2020 :type:

    Vampire Dark Ages: Inquisitor :paladin:

    • Venit Perfidus Heresiarca! TdG - TdS

    Eclipse Phase :suicide:

    • Il giorno del baccello - TdG

    Note:

    L'idea è di tenere traccia delle avventure che ho diretto o a cui ho partecipato.

    Non potendo mettere tutta la lista in firma ho pensato di pubblicarla qui.

    Spero di poterla aggiornare nel tempo.

    La lista è incompleta, alcune delle avventure più vecchie non sono riuscito a ritrovarle.

    Cosa gli sarà accaduto?

    Tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia!

    Grazie Rutger.

     

  15. Con questa HR voglio introdurre un sistema grazie al quale i PG possono decidere di spendere i propri punti Caratteristica, in modo da guadagnare dei bonus ulteriori alle loro prove, ai loro Attacchi o ai loro Tiri Salvezza. L'idea di una simile opzione mi piace, perchè aiuta a introdurre in gioco una sensazione maggiore della fatica, fisica o mentale, nella quale i PG incorrono affrontando sforzi sovraumani.
    Proprio per rendere ancora più concreta questa percezione di fatica, tuttavia, aggiungerò anche una Variante che serve a rtasformare i Punti Caratteristica nella misurazione di fatto delle energie fisiche e mentali del PG.
    Tutte le HR qui presentate valgono solamente per i PG.

    Giocando alle edizioni passate di D&D, i giocatori hanno di norma odiato cose come i Danni alle Caratteristiche, in quanto un tempo a ogni Caratteristica erano collegati tanti altri fattori matematici e modificarne il punteggio significava stare a dover ricalcolare numerosi fattori.
    Nella 5a Edizione, per fortuna, regolamento decisamente più semplificato, i fattori legati alle singole Caratteristiche sono stati diminuiti enormemente e la decisione di utilizzare in genere una sola equazione matematica per l'intero regolamento (1d20 + mod Caratteristica + Competenza contro CD fissa) aiuta incredibilmente a intuire al volo gli effetti di una variazione del punteggio di Caratteristica del proprio PG. E' per questo che nella 5a Edizione introdurre una regola come quella che sto per descrivere non andrà a complicare la vita ai giocatori quanto si può pensare. Anzi, al contrario, l'utilità di una HR come questa può essere quella di introdurre una sfida maggiore in gioco, così da far percepire maggiormente il rischio del fallimento, e una ulteriore occasione per i giocatori di garantire un vantaggio ai propri PG, naturalmente a un costo.
    Per chiarezza, comunque, mi metto qui brevemente a elencare i fattori che (oltre a prove, attacchi e tiri salvezza) verranno sicuramente influenzati dalla modifica delle Caratteristiche:

    Forza:

    • Prerequisiti all'utilizzo di certe Armature, in modo da non subire la riduzione della propria Velocità di movimento.
    • La capacità di carico.
    • La distanza/altezza di Salto.
    • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

    Destrezza:

    • Bonus di Iniziativa.
    • La CA.
    • Eventuali CD imposte da alcune capacità.

    Costituzione:

    • Gli HP massimi del personaggio.
    • Il numero di round in cui il PG riesce a sopravvivere mentre sta soffocando.

    Intelligenza, Saggezza e Carisma:

    • Le CD degli incantesimi o di altre capacità.
    • Il numero degli Incantesimi preparati ogni giorno, nel caso di certe Classi.



    REGOLA OPZIONALE: SPENDERE I PUNTI CARATTERISTICA PER OTTENERE BONUS AI TIRI
    Utilizzando questa regola, il PG può decidere di spendere 1 Punto Caratteristica in modo da poter sommare 1d6 a una propria prova, un proprio attacco o un proprio tiro salvezza legati a quella precisa Caratteristica. Non è possibile spendere i Punti Caratteristica in questo modo più di 1 volta per turno. Inoltre, il Punto Caratteristica speso viene effettivamente perduto solo dopo che la prova, l'attacco o il tiro salvezza è stato effettuato. I bonus ottenuti in questo modo rappresentano un grande sforzo improvviso che il PG sceglie di compiere per poter raggiungere un obbiettivo, tanto che alla fine le sue risorse fisiche o mentali vengono indebolite.
    Se i Punti Caratteristica arrivano a 0, accadono conseguenze diverse a seconda del Punto Caratteristica considerato: Con Forza o Destrezza a 0 la velocità del PG si riduce anch'essa a 0 ed egli è costretto a terra Prono; con Costituzione 0 si muore; con Intelligenza, Saggezza o Carisma a 0 il PG è Stunnato. Tutti questi effetti, a parte ovviamente la morte, sono guariti non appena il PG recupera almeno 1 punto nelle apposite Caratteristiche.
    Come variante alternativa, quando i PG arrivano a 0 in una Caratteristica - tranne nel caso della Costituzione - è possibile decidere che i PG subiscano 1 livello di Affaticamento (Exhaustion).
     

    RECUPERARE I PUNTI CARATTERISTICA PERDUTI
    I personaggi possono recuperare tutti i Punti perduti in una Caratteristica base di D&D utilizzando l'incatesimo Greater Restoration (pagina 246 del Manuale del Giocatore). Altrimenti, essi possono recuperarli tramite il ricovero ospedaliero, il riposo o attraverso l'utilizzo di erbe, farmaci, droghe o pozioni.
    Un personaggio recupera 1 Punto Caratteristica ogni Riposo Lungo oppure dedicando 1 giornata del suo Tempo Libero (Downtime) presso un ospedale o una simile struttura medica (nel caso delle Caratteristiche Fisiche) oppure presso una guida spirituale, uno psicologo, un istituto di cura mentale o presso un luogo in grado di stimolare le sue facoltà mentali (nel caso delle Caratteristiche Mentali). Il DM può anche decidere che il PG debba dedicare il suo tempo ad attività o a luoghi differenti, a seconda della Caratteristica che vuole recuperare. Nel caso in cui si decidesse di utilizzare la Regola Opzionale dei Riposi "Gritty Realism" (pagina 267 della Guida del DM), i giorni di Tempo Libero (Downtime) da spendere nei luoghi o con le attività appena descritte, così da recuperare 1 punto Caratteristica, passa a 7.
    In alternativa, il PG può recuperare i Punti Caratteristica utilizzando medicinali, droghe, erbe o pozioni: a discrezione del DM, tali sostanze possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 Punti Caratteristica, a seconda della loro potenza. Spesso, tuttavia, esse presentano fastidiosi o addirittura pericolosi effetti collaterali (per definire tali effetti, il DM può prendere spunto dalla sezione sui Veleni e sulle Malattie della Guida del DM, pagine 256-258, ovviamente tenendo presente che non necessariamente le sostanze usate dai PG devono essere mortali o estremamente pericolose; altrimenti, è possibile utilizzare la mia HR sulle Droghe e la Dipendenza).
    Per concludere, i PG possono recuperare punti nelle Caratteristiche anche utilizzando i Punti Bonus guadagnati ottenendo certi livelli nelle varie Classi di D&D.


    ANALISI DEGLI EFFETTI DI QUESTA HR
    Tramite questa HR i PG hanno l'opportunità di migliorare estremamente la probabilità di successo nei loro tiri, spendendo i propri Punti caratteristica. Questo significa che essi potranno contare su un ottimo vantaggio, ma al costo di esaurire le loro risorse fisiche e mentali. Con questa HR, infatti, le Caratteristiche smettono di essere solo la rappresentazione delle capacità generali dei PG, ma vanno a incarnare anche la quantità di energia che i PG possono realmente utilizzare per affrontare le sfide che si trovano di fronte. Utilizzando la regola base descritta su in alto, quando i PG scelgono di compiere uno sforzo titanico (guadagnando, così, il d6 bonus) decidono di oltrepassare i loro limiti, il che andrà a bruciare parte delle loro riserve.
    Rischiare i Punti Caratteristica può, dunque, essere vantaggioso, soprattutto se il PG si trova esposto a pericoli sovverchianti o ha bisogno di superare i propri limiti per compiere una impresa normalmente per lui o per lei titanica. Eseguire sforzi sovraumani, tuttavia, implica dare fondo alle proprie riserve di energia, il che inevitabilmente lascia spossati e indeboliti: questo aspetto è rappresentato dalla diminuzione del punteggio di Caratteristica, dunque dalla riduzione dei vari fattori che dipendono da queste ultime. La perdita dei Punti Caratteristica, insomma, rende concretamente percepibile la stanchezza che, pian piano, prende il sopravvento sul PG a causa dei suoi sforzi, con la riduzione dell'efficacia delle sue capacità o addirittura dei suoi punti ferita.

     

    VARIANTE: SPENDERE PUNTI CARATTERISTICA PER OGNI TIRO DEL PERSONAGGIO
    Utilizzando questa variante, ogni singola prova, attacco o tiro salvezza che il PG vuole o deve eseguire, gli costerà 1 Punto nella Caratteristica collegata alla prova, Attacco o Tiro Salvezza. Come nel caso precedente, il Punto Caratteristica viene speso solo dopo che il tiro è stato eseguito. In cambio della spesa del Punto Caratteristica non si riceve alcun bonus: la spesa delle Caratteristiche diventa prerequisito necessario per poter accedere al diritto di eseguire il tiro. Un personaggio può decidere di fallire automaticamente la prova, così da conservare il proprio Punto Caratteristica.
    Le Caratteristiche stesse vanno qui a rappresentare in concreto le energie, fisiche e mentali, che possiede il PG. Se nella precedente HR il consumo dei Punti Caratteristica era determinato solo dagli sforzi sovraumani da lui compiuti, in questa Variante anche le azioni comuni bruciano le risorse fondamentali del PG. In questo caso, infatti, le Caratteristiche vanno a rappresentare le energie effettivamente a disposizione del personaggio, energie che vengono man mano consumate ad ogni azione da lui compiuta: correre troppo, ad esempio, stanca il fisico fino a lasciarci senza fiato, mentre studiare troppo a lungo stanca la mente e indebolisce le nostre facoltà mentali. Le Caratteristiche diventano, insomma, veri e propri parametri dell'energia residua dei PG, risorsa che si esaurisce man mano che si compiono le azioni.


    RECUPERO DEI PUNTI CARATTERISTICA
    Il recupero dei punti Caratteristica è identico a quello descritto per l'HR precedente, tranne per il fatto che un Riposo Breve consente di recuperare 1 Punto Caratteristica, mentre un Riposo Lungo o 1 giorno di Tempo Libero (Downtime) aiutano a recuperarli tutti.


    REGOLA OPZIONALE: RISCHIARE I PUNTI CARATTERISTICA
    Questa Regola Opzionale è da utilizzare solamente con la Variante "Spendere Punti Caratteristica per ongni tiro del Personaggio", qui sopra descritta. Utilizzando questa regola, quando il PG decide di eseguire una prova, un attacco o un tiro salvezza, può decidere di aggiungere 1d6 al tiro. A questo punto, se riesce perde solo 1 Punto Caratteristica come di consueto; se fallisce, invece, ne perde 2.

  16. Premesse:

    Io ho abbandonato tempo fa D&D 3,5 perché da quando è uscito pathfinder personalmente l'ho trovata un'edizione molto superata, tant'è che il mio cervello sta formattando quella ripartizione, tuttavia ho provato a capire chi continua a giocarvi. Se per caso sarò imparziale per questa premessa, vi prego di segnalarmelo.

    Con questo thread, cosa voglio dire?

    Nonostante la premessa, finalmente ho capito che "i fatti cosano".

    Molto semplicemente l'uomo ragno un po' tutti sanno cosa è.

    C'è chi preferisce leggere il fumetto di spider man, chi il film al cinema, chi vedere il cartone animato, chi leggere un qualche libro o tutte le altre versioni possibili e immaginabili della stessa salsa. Qualcuno potrebbe ritenerlo noioso, ma vestirsi da spider man al carnevale ugualmente!

    Diciamo che in tutto ciò spider man è un pochino diverso se pensiamo alla serie animata rispetto agli ultimi film. Anche perché ha un pubblico ed un target diverso.

    D&D 3,5 - OVVERO UN CLASSICO CHE NON TRAMONTA MAI

    Tanti giocatori sono rimasti fedeli ai 382 manuali usciti. Un buon giocatore (e soprattutto master) conosce a menadito quasi tutto il materiali e sa come arginarne i difetti. Tanti sanno come bilanciare il gioco, sia dal punto di vista del party, sia dal punto di vista degli incontri. E' molto arduo star dietro a tutto.

    PATHFINDER - NERDOSO E COMPLETO

    Il pregio migliore del gioco in questione è che è l'evoluzione di d&d 3,5, tanti non hanno cambiato a favore di questa versione perchè non vi era un cambio radicale del regolamento. Non vi sono scelte da fare assolutamente per stare al passo con gli altri e anche le differenze tra incantatori e non è poco marcata. Chi vuole picchiare e avere anche incantesimi può farlo con l'inquisitore, l'alchimista, il warpriest, il magus e tante classi che arrivano al sesto livello da incantatore.

    D&D 5 - LECCABILE

    Non voleva essere una parolaccia, è l'italianizzazione di "lickable" che spesso viene utilizzata per i prodotti apple. Se chiedi ad un utente apple perchè paga il doppio il telefono per avere l'I-phone, non ha una risposta precisa, piace e basta. Le cose più intelligenti sono anche le migliori, presenta difetti come la poca completezza o poche opzioni di gioco, col tempo potrebbe non essere così.

    Spoiler

    A me personalmente non piace il sistema delle abilità.

    E' semplice, immediato e per questo innovativo, anche chi non ha esperienza si inserisce facilmente nel gioco (provato ad un torneo con un amico che non era interessato ai gdr e siamo saliti sul podio).

    CONCLUSIONI

    Parliamo del signore degli anelli, io mi sono accontentato di vedere il film. E allora?

    Qualche amico aveva letto il libro ed il film lo ha deluso, ma per me il libro non è una cosa improponibile anche se ci vuole più tempo e non ha le animazioni.

    Altri giocano a carte tutte le sere da anni, io se non gioco ai gdr non passo la sera al tavolo a fare il gioco dell'oca.

    Ogni gioco ha le sue peculiarità e ogni persona o gruppo le sue aspettative. Probabilmente i giocatori del 3,5 stanno calando drasticamente ed inesorabilmente, più avanti toccherà a pathfinder e a D&D 5, presumo.

    Resta il fatto che mi faceva piacere parlare del mio punto di vista e consiglio a tutti di pensarci bene prima di studiarsi un manuale di una versione piuttosto che dell'altra (o tanti di più). Anche perchè a passare da una all'altra si fa casino sulle regole e sugli incantesimi.

    Personalmente io eviterei di giocare a D&D 3,x, come master è meglio D&D 5, come giocatore assolutamente Pathfinder. Anche se da master è bello preparare mostri particolari con Pathfinder, PNG con livelli di classe soprattutto, è un ottimo passatempo.

    E' giusto rispettare le idee di tutti e tutti quelli che giocano ad una edizione particolare hanno una forte motivazione nel farlo, trovo che sia sbagliato spingere qualcuno verso le proprie preferenze a tutti i costi.

  17. The Stroy
    Inserzione più recente

    La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e).
    Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti?

    Premesse:

    • Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati
    • Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e
    • Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano

    Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia?
    Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche.
    La cosa si declina in molti modi.

    Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio.

    Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili?

    Scarsa personalizzazione

    Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio.

    Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema.
    Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile:

    • Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse
    • Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale)
    • Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo

    Il DM arbitra molte cose

    "Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio".

    Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito.
    Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti.
    In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio.
    Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM".

    Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale.

    Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio

    Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio.
    Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa.

    Dei tre, questo è il punto più delicato.
    Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità.

    Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica.
    Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano.
    L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta.

    Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro.
    Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto.
    Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado.

     

    In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).